Procesamiento Digital de imágenes ELO-328
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- Margarita Aguirre Torres
- hace 8 años
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1 Universidad técnica Federico Santa María 18/05/2012 Departamento de electrónica Ingeniería Civil Telemática Procesamiento Digital de imágenes ELO-328 Profesor: Marcos Zúñiga Informe de proyecto N : 1- Documento de inicio. Integrantes: - Ricardo Ardiles - Franco Luca - Eduardo Hitschfeld
2 PROYECTO: UTFSM TOUR I.-PARTICIPANTES: 1. Ricardo Ardiles 2. Eduardo Hitschfeld 3. Franco Luca DOCUMENTO DE INICIO II.- ALCANCES DEL PROYECTO PROBLEMA A RESOLVER: Este proyecto busca familiarizar a un nuevo alumno con la Universidad, a través de una aplicación que interactúe con este usuario. Además informar a cualquier alumno sobre la ubicación de algún punto en ella y guiarlo. OBJETIVOS: o Objetivo General: Lograr implementar una aplicación que sea capaz de guiar a un usuario dentro de la Universidad. o Objetivos específicos: 1. Aprender a programar y usar la Kinect. 2. Detección y reconocimiento de un cuerpo. 3. Atribuir métodos a movimientos del cuerpo. 4. Digitalizar los lugares emblemáticos de la universidad. 5. Sincronizar lo digitalizado con los métodos implementados. 6. Sincronizar todo lo especificado antes con la Kinect. ALCANCE: El proyecto es: 1. Detector del movimiento de un cuerpo 2. Es un mapa interactivo de la universidad. 3. Es un guía informativo de la universidad.
3 El proyecto no es: 1. Un buscador de lo que sucede en un lugar en tiempo real. 2. Un buscador de personas dentro de la universidad. III.- DEFINICIÓN TÉCNICA DEL PROYECTO ATRIBUTOS RELEVANTES: Atributo 1: Permite buscar la ubicación de un lugar emblemático de la universidad. Atributo 2: Permite mostrar el camino mas corto a un lugar especificado. Atributo 3: Permite informar sobre el lugar donde se está. Atributo 4: Permite interiorizar la relevancia de los edificios o departamentos de la universidad.
4 DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS (O NASSI SHNEIDERMAN)
5 FACTORES CRÍTICOS DE ÉITO En general este proyecto tiene como meta la implementación de una aplicación, capaz de tener interacción con algún usuario, a través del movimiento específico de algunas partes de su cuerpo, las cuales indicarán una función que dicho programa deberá reconocer y realizar, para así entregar la información que dicho usuario necesite, en este caso información de ciertos lugares de la Universidad. Para lograr el objetivo del proyecto será necesario familiarizarse con la Kinect, aprender a utilizarla conectada a un computador, diseñar un programa con sus respectivos códigos, teniendo funciones que luego se relacionen con movimientos del cuerpo, digitalizar distintos lugares de la Universidad, introducir lo digital en el software, vinculando esto con ciertas partes del código, para luego sincronizar toda la aplicación con la Kinect. El tiempo estimado para desarrollar este proyecto será de 2 meses y medio, adecuándose al período estipulado en el curso. Factores decisivos para el logro del objetivo del proyecto: 1. Uso de la Kinect. 2. Elección de sistema operativo. 3. Código para reconocimiento de distintas partes del cuerpo. 4. Métodos o funciones de la aplicación vinculadas a ciertas partes del cuerpo. 5. Lugares de la Universidad digitalizados. 6. Fotos y videos sincronizados con la aplicación 7. Información de cada lugar de la Universidad. 8. Kinect sincronizada con la aplicación. Actividades a desarrollar para superar los factores anteriormente indicados: 1. Aprender cómo funciona y como se usa una Kinect. 2. Instalar la Kinect en un computador. 3. Decidir qué sistema operativo usar. 4. Investigar y recopilar códigos para reconocer cuerpos a través de la Kinect. 5. Implementar funciones que se llamen al mover alguna parte del cuerpo. 6. Tomar fotografías o filmar ciertos lugares de la Universidad, es decir, digitalizarlos. 7. Sincronizar lo digitalizado con la aplicación. 8. Recopilar información sobre los distintos lugares de la Universidad. 9. Sincronizar Kinect con la aplicación.
6 A: Uso de la Kinect. B: Elección del sistema operativo. C: Código para reconocimiento de distintas partes del cuerpo. D: Métodos o funciones de la aplicación vinculada a ciertas partes del cuerpo. E: Lugares de la universidad digitalizados. F: Fotos y videos sincronizados con la aplicación. G: Información de cada lugar de la universidad. H: Kinect sincronizada con la aplicación. Actividad/ Factor A B C D E F G H Aprender cómo funciona y como se usa una Kinect. Instalar la Kinect en un computador. Decidir qué sistema operativo usar. Investigar y recopilar códigos para reconocer cuerpos a través de la Kinect. Implementar funciones que se llamen al mover alguna parte del cuerpo. Tomar fotografías o filmar ciertos lugares de la universidad. Sincronizar lo digitalizado con la aplicación. Recopilar información sobre los distintos lugares de la universidad. Sincronizar Kinect con la aplicación. IV.- PLAN DEL PROYECTO ENTREGABLE FECHA HITOS IMPORTANTES FECHA 1.-Documento de Inicio Elección del Proyecto Especificación de Requerimientos Aprender usar la Kinect Diseño y Promoción Implementar aplicación que se sincronice con Kinect Prototipo de SW y Proyecto Final Total funcionamiento de la aplicación
7 RECURSOS HUMANOS POR MES: Mes 1: 3 personas Mes 2: 3 personas Mes 3: 3 personas Mes 4: 3 personas V.- GESTIÓN DE RIESGOS. SUPUESTOS Y DEPENDENCIAS: Se dispondrá de una Kinect. Se trabajará bajo el sistema operativo Windows 7 o Ubuntu, según lo que sea más conveniente. Se utilizará una cámara fotográfica con buena resolución y con vista panorámica. Se utilizará una cámara de video para los recorridos de un lugar a otro. RIESGOS Riesgos del proyecto: 1. No es portátil y debe fijarse en un lugar. Puede ser complicado si hay congestión de usuarios. 2. Sincronizar las fotos de todos los lugares con la misma hora para no perder generalidad. Riesgos técnicos: 1. No conseguir una cámara fotográfica con buena resolución para las vistas panorámicas. 2. No poder sincronizar los movimientos de un lugar a otro con los videos del traslado. Riesgos del negocio: 1. No contar con los instrumentos necesarios a la hora de programar. 2. No exista compatibilidad con algunos requerimientos de la Kinect.
8 Riesgo de mercado: 1. Sea fácil de copiar e implementar en otras partes. 2. No existe competencia de este tipo en el mercado, por lo que se deja la puerta abierta para otros agentes. Riesgo estratégico: 1. Solo es utilizable dentro de la universidad o para darla a conocer. 2. Número de usuarios muy reducidos. Riesgo de presupuesto: 1. Cámaras, proyectores muy dificil de facilitar. Fuente: Pressman, R.S., Ingeniería del Software, un enfoque práctico, McGrawHill, 2001, pag. 98]
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