Modelado de objetos con UML
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- Gerardo Vera Rojo
- hace 10 años
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1 Modelado de objetos con UML José Vicente Núñez Zuleta Líder de desarrollo para El Diario El Universal División de Nuevos Medios
2 Puntos a tratar Qué es UML? Tipos de diagramas. Problema: Un sistema de pruebas en línea. Casos de uso. Paquetes. Diagramas de clases. Diagramas de interacción y secuencia. Diagrama de transición de estado.
3 Puntos a tratar Diagrama de actividades. Diagrama de despliegue.
4 Qué es UML? UML es la respuesta de la OMG (Object Managment Group) para definir una notación estándar para el modelado de aplicaciones construidas mediante objetos. Es el sucesor natural de notaciones de métodos de Booch, OMT (Object Modelgin Languaje) y OOSE (Object Oriented Software Engineering). En vez de tener una guerra de métodos y notaciones, se busca un estándar (Jim Rumbaugh y Grady Booch finales del Luego se une Iban Jacobson). UML es una notación, no una metodología.
5 Tipos de diagramas en UML Diagramas de caso de uso: representan las funciones del sistema desde el punto de vista del usuario. Diagramas de actividades: representan el comportamiento de una operación en términos de acciones. Diagramas de clases: representan la estructura estática en términos de clases y relaciones. Diagramas de colaboración: que son una representación espacial de los objetos, enlaces e interacciones. Diagramas de componentes: representan bloques físicos de una aplicación.
6 Tipos de diagramas en UML Diagramas de componentes: representan el despliegue de los componentes sobre los dispositivos materiales. Los diagramas de estados - transiciones: representan el comportamiento de una clase en términos de estados. Los diagramas de secuencia: que son una representación temporal de los objetos y sus interacciones.
7 Tipos de diagramas en UML Diagramas de componentes: representan el despliegue de los componentes sobre los dispositivos materiales. Los diagramas de estados - transiciones: representan el comportamiento de una clase en términos de estados. Los diagramas de secuencia: que son una representación temporal de los objetos y sus interacciones.
8 Problema: sistema de pruebas en línea Se desea que los usuarios del sitio "depresivos.com" puedan expresar su opinión por medio de encuestas interactivas. La aplicación debe permitir lo siguiente: Que el usuario no pueda votar más de una vez Debe poder ver el resultado de la votación en tiempo real (implica un diagnóstico dada la puntuación. El usuario deberá tener acceso a preguntas con respuesta cerrada simple en cada prueba. Adicionalmente se desea que el responsable de la encuesta cuente con una interfaz que le permita agregar, modificar y eliminar las encuestas. Se debe poder definir la duración de la prueba (fecha de inicio, fecha final). El lanzamiento del sitio Web es en dos semanas y se desea contar con esta funcionalidad.
9 Casos de uso Fueron desarrollados por Ivan Jacobson. Describen bajo forma de acciones y reacciones el comportamiento del sistema desde el punto de vista del usuario. Los casos de uso se componen de 3 elementos: actores, sistema y casos de uso. Los actores son roles que se juegan en el sistema. Salen de las cosas y personas exteriores a un sistema donde interaccionan con el intercambiando información (entrada y salida). Los casos de uso son escenarios de interacción de los actores. Salen de las tareas del actor, cambios en la información.
10 Casos de uso (continuación) <<uses>> manipular categorías Administrador de encuestas manipular encuesta <<uses>> manipular preguntas votar en prueba manipular respuestas Votante obtenerresultado()
11 Casos de uso (continuación) Nombre: votar en encuesta Numero: 1.0 Autor: José Vicente Núñez Zuleta Última actualización: 25/03/2000 Actores: Administrador de encuestas Otros casos de uso referenciados: Precondiciones: Que el usuario no haya votado previamente en esta encuesta. Que la fecha de inicio sea mayor o igual a la fecha actual y la fecha de finalización de la encuesta sea mayor o igual a la actual. Inicialización del caso de uso: El usuario escoge la prueba que desea tomar y es llevado hacia la prueba en línea deseada. Proceso o descripción del caso de uso: El usuario responde a las preguntas de la prueba en línea, pulsa el botón de continuar y es llevado a una página en donde se le muestra el resultado de su votación (basado en su puntuación) y cuantas personas ha caido dentro de una categoría de resultados dada. Para más detalles ver diagrama de actividades. Terminación del caso de uso: El usuario ve el resultado de la prueba y cuántos han caído por categoría. Post condiciones: Si no ha votado se registra su voto en una categoría. Asuntos sin resolver: Mejoras futuras:
12 Diagrama de actividades Representa el estado de la ejecución de un mecanismo bajo la forma de un desarrollo de etapas agrupadas secuencialmente en ramas paralelas de flujo de control. Esta destinado a representar casos de uso (complejos). El caso de uso está compuesto por actividades (las cuales tienen transisiones automáticas). Los flujos de eventos se representan por flechas punteadas. Las condiciones por un rombo.
13 Diagrama de actividades inicio renderizar página con prueba Se carga una encuesta dado el código reponder a cada una de las preguntas Calcular resultado de la votación si El usuario ya votó? no incrementar contador de voto en categoria adecuada mostrar resultado de la prueba y agrupación de votantes por categoria fin
14 Diagrama de clases Revise el enunciado del problema, casos de uso y escenarios para identificar sustantivos. Cree una lista de cantidatos. Incluya objetos físicos y conceptos. Revise los sustantivos para ver si tienen relevancia con el problema, así como para ver si están en contexto. Elimine los sustantivos innecesarios, anote cuáles sustantivos son atributos (color, tamaño). Una vez obtenidas las clases candidatas vea como se relacionan entre sí (tipos de enlaces, roles, multiplicidad). Defina relaciones avanzadas como agregación o herencia El diagrama de clase expresa la estructura estática del sistema en términos de clases y relaciones. Una clase representa una abstracción de un objeto. Un clase se representa con un cuadrado dividido en 3 partes.
15 Diagrama de clases Se desea que los usuarios del sitio "depresivos.com" puedan expresar su opinión por medio de encuestas interactivas. La aplicación debe permitir lo siguiente: Que el usuario no pueda votar más de una vez. Debe poder ver el resultado de la votación en tiempo real (implica un diagnóstico dada la puntuación). El usuario deberá tener acceso a preguntas con respuesta cerrada simple en cada prueba. Adicionalmente se desea que el responsable de la encuesta cuente con una interfaz que le permita agregar, modificar y eliminar las encuestas. Se debe poder definir la duración de la prueba (fecha de inicio, fecha final). El lanzamiento del sitio Web es en dos semanas y se desea contar con esta funcionalidad.
16 Diagrama de clases <<entity>> Prueba nid : long stitulo : String sdescripcion : String dfechainicio : Date dfechafinal : Date 1..* opreguntas : Pregunta <<entity>> Pregunta nid : Long stitulo : String 1..* ocategorias : Categoría <<entity>> Categoría nid : Long stitulo : String sdescripción : String npuntación : Integer 1..* orespuesta : Respuesta <<entity>> Respuesta nid : Long stitulo : String npuntación : Integer <<entity>> ResultadoVotacion sdiagnostico : String
17 Diagrama de clase (herencia) vehiculo nombre costo velocidad amotor tecnologíadeinyección combustible agas presiónmáximadevapor
18 Paquetes Los paquetes ofrecen un mecanismo general para la partición de los modelos y la agrupación de los elementos de modelado. No es el comienzo de una descomposición funcional; es la agrupación de elementos desde el punto de vista enteramente lógico. Piense en arquitecturas conocidas.
19 Diagramas de colaboración Muestran las interacciones entre los objetos, insistiendo más en la estructura espacial estática que permite la colaboración entre los objetos. Expresan el contexto de un grupo de objetos (a través de objetos y enlaces) y la interacción entre estos objetos (por representación de envíos de mensajes).
20 Diagramas de colaboración 1: Escoger ascensor : Ascensor : Usuario : Cabina 2: Subir 4: Cerrar : Puerta 3: Encender : Luz
21 Diagramas de secuencia Muestran las interacciones entre objetos según un punto de vista temporal. Describe la interacción entre clases. El contexto de los objetos no se representa de manera explícita como en los diagramas de colaboración. La primera utilización corresponde a la documentación de los casos de uso: se concentra sobre la descripción de la interacción, a menudo en términos próximos al usuario y sin entrar en detalles próximos de la aplicación. Identifica cada escenario y clases participantes. Ayuda a obtener candidatos a mensajes (métodos) de los objetos. Se pueden especificar argumentos en los mensajes.
22 Diagrama de secuencia instancia : Votante hojadevotación : hojadevotacion instancia : Prueba recuperarprueba(long) instancia : GerenteDePruebas instancia : votarencuesta renderizar prueba( ) guardarvotoprueba(prueba) recuperarprueba(long) obtenerdiagnóstico( ) getcategoría( ) renderizarresultado( )
23 Digrama de clases completo <<entity>> Prueba nid : long stitulo : String sdescripcion : String dfechainicio : Date dfechafinal : Date settitulo(stitulo : String) setdescripcion(sladescripcion : String) 1..* opreguntas : Pregunta setpuntacion(nlapuntacion : Integer) setfechainicio(dlafechadeinicio : Date) setfechafinal(dlafechafinal : Date) obtenerdiagnóstico() : String getcategoría() : Categoría gettitulo() : String getdescripcion() : String getpuntuacion() : String getfechainicio() : Date getfechafinal() : Date setserial(nelserial : Long) getserial() : Long 1..* ocategorias : Categoría <<entity>> Categoría nid : Long stitulo : String sdescripción : String npuntación : Integer <<entity>> Pregunta nid : Long stitulo : String setserial(nelserial : Long) settitulo(seltitulo : String) getserial() : Long gettitulo() : Long 1..* orespuesta : Respuesta <<entity>> Respuesta nid : Long stitulo : String npuntación : Integer setserial(nserial : Long) settitulo(seltitulo : String) setpuntuacion(nlapuntuacion : Integer) getserial() : Long gettitulo() : String getpuntuacion() : Integer setserial(nelserial : Long) settitulo(stitulo : String) setdescripcion(sladescripcion : String) setpuntuacion(nlapuntuacion : Integer) getserial() : Long gettitulo() : String getdescripcion() : String getpuntuacion() : Integer <<entity>> ResultadoVotacion sdiagnostico : String
24 Diagrama de Estados - Transiciones Los diagramas de estados - transiciones visualizan autómatas de estados finitos desde el punto de vista de los estados y las transiciones. El comportamiento de los objetos de una clase pueden describirse por medio de un autómata vinculado a la clase considerada. Documentan los cambios en la clase a través del tiempo, y los comportamientos relacionados con esos cambios. Sólo escoja las clases con un comportamiento significativo. No todas las clases requieren un diagrama de este tipo.
25 Diagrama de Estados - Transiciones cargar página entry/ Recibir código de encuesta do/ Instanciar encuesta do/ Cargar código Javascript Instanciar objetos Desplegar formulario de la encuesta entry/ Crear estructuras de datos do/ Generar contenido dinámico de formulario exit/ Validar datos de la forma Enviar datos a servlet finalizar
26 Diagramas de despliegue Muestran la disposición física de los distintos materiales (los nodos) que entran en composición de un sistema y el reparto de los programas ejecutables sobre estos materiales. Cada nodo representa un dispositivo, unidos por un canal de comunicación.
27 Diagrama de despliegue Servlets y JSP Web server Fast Ethernet Base de datos cliente (browser)
28 Bibliografía e información de interés Página de OMG: Modelado de objetos con UML. Muller Pierre- Alain. Eyrolles Analisys and Design for Java OMT OO-225. Sun Educational Services. Rational Rose.
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