Dentro del programa de las IV
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- Carlos Rojas Ponce
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1 Métodos, herencia e interfaces: nuevos elementos para la programación de equipos de control industrial Integración de la programación orientada a objetos en la tercera edición del estándar IEC La complejidad de los programas de automatización industrial ha evolucionado de forma semejante a la diversidad existente de instalaciones fabriles. Mientras se hace preciso incorporar un mayor número de funciones en los programas de control que juegan un papel cada vez más relevante los tiempos asignados a su ciclo de desarrollo están disminuyendo. Ante esta situación, la programación orientada a objetos se presenta como un aliado imbatible que facilita el desarrollo de aplicaciones complejas sobre la base de componentes software reutilizables y flexibles. Dentro del programa de las IV Jornadas sobre tecnologías y soluciones para la Automatización Industrial (JAI 2010), Raúl Carretero Responsable del departamento de supervisión y control de la empresa Contaval ofreció una ponencia orientada a destacar la importancia que ha tenido el estándar IEC en el campo de la automatización industrial y cómo CoDeSys, el entorno de desarrollo para la programación de controladores creado por la empresa 3S, trabaja y se adapta a las especificaciones orientadas a objetos de la 3º edición de dicho estándar. La central de 3S Smart Software Solutions, representada en España por Contaval, está ubicada en la ciudad de Kempten, situada en la zona bávara de Alemania (cerca de Austria y Suiza). Esta empresa fue creada en el año 1994 por Dieter Hess y Manfred Werner con la idea de crear software para la automatización industrial basado en el estándar IEC El nombre CoDeSys procede del acrónimo Sistema de Desarrollo de Controladores (en inglés, Central de la empresa 3S Smart Software Solutions en Kempten (Alemania). Controller Development System). Este entorno de desarrollo permite realizar aplicaciones de control industrial en cualquiera de los cinco lenguajes de programación de aplicaciones definidos en el estándar IEC (ver figura superior en página siguiente): El lenguaje de lista de instrucciones (IL, acrónimo de Instruction List) es muy parecido a un lenguaje ensamblador. Suele utilizarse para realizar, de forma eficiente, cálculos numéricos y funciones lógicas. El diagrama de contactos (LD, acrónimo de Ladder Diagram) es el lenguaje de programación de autómatas programables por excelencia. Se trata de un lenguaje basado en la representación gráfica de la lógica de relés. El diagrama de bloques de función (FBD, acrónimo de Function Block Diagram) es un lenguaje gráfico basado en la interconexión de bloques similares a los utilizados en la representación de circuitos electrónicos.
2 Mayo 2011 / n.º 429 Automática e Instrumentación El lenguaje de texto estructurado (ST, acrónimo de Structured Text) es un lenguaje de programación de alto nivel con orígenes en Ada, Pascal y C. Puede utilizarse para codificar expresiones complejas e instrucciones anidadas. Los diagramas secuenciales (SFC, acrónimo de Sequential Function Chart) permiten describir de forma gráfica el comportamiento secuencial de un programa de control. CoDeSys permite mezclar los lenguajes expuestos anteriormente en cada proyecto de automatización. De este modo, los programadores pueden elegir el lenguaje más conveniente para la implementación de cada tarea. A nivel interno, CoDeSys convierte el código de programa, desarrollado en cualquiera de los cinco lenguajes del estándar , en un único código intermedio que se compila en función de la arquitectura hardware del equipo de control. En base a ella, genera un código binario que es directamente ejecutable por dicho dispositivo. CoDeSys integra un entorno de desarrollo avanzado que facilita la depuración y monitorización de los programas, permite insertar puntos de ruptura, ejecutar código por línea, por bloques o paso a paso e, incluso, incorpora un osciloscopio de almacenamiento digital que posibilita el seguimiento del valor de variables a lo largo de los diferentes ciclos de ejecución del programa. Programación orientada a objetos en IEC La programación orientada a objetos (u OOP, acrónimo de Object Oriented Programming) es un paradigma de programación muy utilizado en el desarrollo de aplicaciones informáticas de escritorio. Su uso se popularizó a principios de la década de los 90. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación (como Visual Basic, C++, Delphi o Java) que basan su definición en este paradigma, el cual aporta ventajas interesantes: El código creado es más fácil de modificar y/o ampliar. Es, por tanto, Lenguajes de programación definidos en el estándar IEC PROGRAMACIÓN CLÁSICA Pump1(start := TRUE, direction := FORWARD, reset := FALSE); Pump1(start := FALSE, reset := TRUE); más mantenible. Favorece la reutilización y encapsulación de código. El rendimiento del programa de control (sobre todo en aplicaciones de gran tamaño) es claramente mayor. La programación orientada a objetos es una norma establecida tanto en el sistema educativo como en el mundo de las aplicaciones de escritorio. La tercera edición del estándar IEC incluye una serie de extensiones que permiten desarrollar aplicaciones con métodos orientados a objetos en sus lenguajes de programación. Esta nueva funcionalidad es opcional, lo que significa que se deja a elección del usuario programar de forma clásica, orientada a objetos o, incluso, combinar las dos filosofías en un único programa. Dicho estándar incluye, desde su primera versión, un elemento relacionado con la programación orientada a objetos: el bloque de función. Un bloque de función dispone de un estado interno y una rutina que permite manipular su estado. Además, el bloque de función puede ser instanciado múltiples veces. Por este motivo, la extensión del bloque de función con características orientadas a objetos constituye un modo natural de introducir la programación orientada a objetos en la norma. Las extensiones que la tercera edición del estándar propone incorporar al bloque de función (métodos, herencia e interfaces), equivalentes a las aplicadas a una estructura de datos en C++, hacen que aquél sea comparable a una clase de este último lenguaje de programación. Con estos nuevos elementos del lenguaje, se incluyen conceptos comunes a todos los lenguajes orientados a objetos como: clases, objetos, métodos, herencia y polimorfismo. Métodos El bloque de función clásico sólo incluye una rutina para la manipulación de su estado interno, a pesar de que puede ser necesario realizar diferentes tareas en el mismo (por ejemplo, inicialización, gestión de errores, ejecución cíclica, etc.). El PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Pump1.Start(direction := FORWARD); Pump1.Reset(); Programación clásica vs. Programación orientada a objetos en IEC
3 54 Ejemplo de aplicación A la hora de desarrollar una aplicación de control domótico es importante mantener el código del proyecto tan flexible y modular como sea posible. En el ejemplo propuesto, todas las habitaciones del edificio van a tener dos modos de operación diferentes, denominados Operation_Daytime (diurno) y Operation_ NightTime (nocturno), entre los que se conmutará de forma automática en horarios preestablecidos. Las habitaciones de las viviendas pueden dividirse en tres diferentes categorías: RoomType1: disponen de una luz, un sensor de luz y un sensor de temperatura. RoomType2: son idénticas a las anteriores pero disponen de una segunda luz. RoomType3: son como las RoomType2 pero disponen, adicionalmente, de un control de temperatura. Cuando los estados de las diferentes habitaciones cambian del modo diurno al nocturno (o viceversa), las luces tienen que ser apagadas (encendidas). Para hacer este proceso de conmutación independiente del tipo de habitación, es posible utilizar programación orientada a objetos para definir un interfaz uniforme para todas. En este caso, se definirán los interfaces IRoom (para definir los métodos de conmutación) y ILight (para definir los Modelo orientado a objetos del ejemplo de aplicación métodos de encendido y apagado de luces). Esto significa que se pueden implementar los interfaces del proceso de conmutación en el bloque de función RoomType1 y, de ese modo, convertirlo en una clase. Los métodos de los interfaces se transfieren a dicha clase, en la que se tendrá que programarlos de forma específica. En el caso de esta habitación, se encendería la luz con Operation_Daytime y se apagaría con Operation_Nighttime. Para implementar este proceso de conmutación en la habitación RoomType2, que tiene una luz más, se heredará la funcionalidad de RoomType1 extendiendo (por medio de la palabra clave: EXTENDS) RoomType2a partir de RoomType1. Debido al propio proceso de herencia, también se hereda la funcionalidad de las funciones de conmutación y, por ello, únicamente se tendrá que sobrescribir el método SetLight para manejar las dos luces en lugar de únicamente una. Una vez más, se necesita de la herencia para implementar la habitación RoomType3: es preciso extender su bloque de función a partir de RoomType2. El control Definición de algunos términos Un bloque de función es una clase con un único método. Con las extensiones orientadas a objetos que se proponen, adquiere la funcionalidad completa de una clase en la que es posible declarar e implementar métodos e interfaces. Los métodos son rutinas asignadas de forma estricta a un bloque de función o a un interfaz. Manipulan los datos del bloque de función pero también pueden como las funciones de IEC manipular variables locales y/o de entrada/salida. Un interfaz posee un conjunto de métodos y define las variables requeridas por éstos. El cuerpo de estos métodos se ha de programar en las clases en las que se implementa dicho interfaz. Los objetos son instancias de los bloques de función (clases). único modo de controlar estas tareas es mediante la asignación de valores específicos a las entradas del bloque de función cuando se llama a esta rutina. La aproximación orientada a objetos para solventar este problema consiste en separar el código para las diferentes tareas y métodos independientes del bloque de función. El ejemplo que aparece en la página anterior muestra una comparación directa de los dos conceptos. Entre las ventajas de la programación orientada a objetos destacan: Estructuración: la implementación clásica debe incorporar toda la funcionalidad en un único bloque de código, mientras que la orientada a objetos permite la separación de código para las diferentes tareas. Legibilidad: el nombre de los métodos determina claramente la función que el objeto debe realizar, mientras que en la programación clásica es la asignación de valores a las entradas lo que determina qué se debe hacer. Herencia En la programación clásica del estándar IEC , las variantes de un bloque de función se construyen copiando el bloque original y modificando su implementación. No existe forma de reutilizar partes
4 Mayo 2011 / n.º 429 Automática e Instrumentación Declaración de objetos (instancias) y gestión de objetos en un array. CheckTimeOfDay(bGetsDay=>bDawn,bGetsNight=>bDusk); FOR i:=1 TO inumberofrooms DO IF bdawn THEN // Es de día Rooms[i].Operation_Daytime(); END_IF IF bdusk THEN // Es de noche Rooms[i]. Operation_Nighttime(); END_IF END_FOR Manejo de los objetos del ejemplo en un bucle. de temperatura se integra al implementar el interfaz itemp en el bloque de función, con lo que se añadirán automáticamente los métodos GetTemperature y SetTemperature que será preciso programar en este bloque de función. Y puesto que el control de temperatura de la habitación se va a desarrollar dentro de los métodos de conmutación, se deberá sobrescribir el código heredado en: Operation_Daytime y Operation_ Nighttime. Tras realizar estas acciones, el control de los diferentes tipos de habitación está completo. Lo único que queda por determinar es cuántas habitaciones tiene actualmente el edificio y de qué tipo es cada una. Para Visualización de los objetos instanciados en modo online. gestionar los objetos declarados a partir de las clases anteriores, y que representarán a las habitaciones en el programa de control, se puede utilizar un array (figura adjunta). La información acerca del tipo de cada habitación no se requiere en el array ya que es posible determinarlo en tiempo de ejecución, en función de la instanciación realizada para cada variable habitación (r1 a r8). La arquitectura orientada a objetos de esta solución hace posible implementar, de forma muy sencilla, las llamadas a las funciones de conmutación diurna y nocturna mediante un bucle (figura adjunta). En el modo online, las variables cuyo valor se mostraría serían diferentes, en función de la instanciación realizada para cada objeto (figura adjunta). Sin embargo, este hecho no afecta a la llamada de sus métodos Operation_Daytime y Operation_Nighttime. Si se desea cambiar el número de habitaciones de la vivienda o su tipo, simplemente será necesario cambiar la instanciación inicial de los objetos. No sería necesario, en este caso, modificar el código de control del proyecto. Si se desea reutilizar el proyecto para un edificio diferente que tiene habitaciones con una funcionalidad idéntica pero una estructura totalmente distinta, todo lo que será necesario realizar es un cambio en la instanciación de los objetos que representan a las habitaciones. 55 comunes de código. Obviamente, esta aproximación presenta muchos inconvenientes para el mantenimiento del código. En programación orientada a objetos, es posible construir un nuevo bloque de función mediante la herencia. Ésta permite que el nuevo bloque de función herede todas las variables y métodos del antiguo. Es posible definir nuevas variables y métodos, y también lo es invalidar FUNCTION_BLOCK Monitored Pump EXTENDS Pump VAR MonitoredState: (OK, Error); END_VAR METHOD HasError: BOOL; HasError := MonitoredState <> OK; END_FUNCTION_BLOCK Herencia entre bloques de función en IEC
5 56 INTERFACE drive METHOD HasError : BOOL; METHOD Home : BOOL; END_INTERFACE FUNCTION BLOCK CANdrive IMPLEMENTS drive VAR CANId : DINT; State : (OK, ParamError, DriveError, CommError); InHoming : BOOL; END_VAR METHOD HasError : BOOL; HasError : State <> OK; ; METHOD Home : BOOL; (* Implementación del método Home *) ; END_FUNCTION BLOCK Ejemplo de implementación de un interfaz en un bloque de función. (override) métodos del bloque de función del cual deriva. La palabra clave reservada en el estándar IEC para especificar herencia entre bloques de función es EX- TENDS. Interfaces Para la declaración de superclases abstractas se introduce en el estándar el concepto de interfaz (y la palabra clave INTERFACE ). Un interfaz es similar a un bloque de función que contiene prototipos de métodos subordinados. La diferencia consiste en que los interfaces no tienen variables ni implementación y sus métodos prototipo no tienen variables locales ni declaración de instanciación. Cuando un bloque de función deriva de un interfaz, debe contener métodos concretos (con implementación) para todos los prototipos definidos en el interfaz. La introducción del interfaz evita los problemas que surgen con la herencia múltiple. Un bloque de función puede derivar de un único bloque de función. Sin embargo, puede derivar de un número arbitrario de interfaces. La palabra clave IMPLEMENTS convierte un bloque de función en subclase de uno (o más) interfaces. Una declaración de este tipo (figura adjunta) requiere que el bloque de función incluya, al menos, todos los métodos definidos en las interfaces nombradas (con los mismos parámetros y tipos de resultados) Es posible visualizar los vídeos y presentaciones en las JAI de este artículo en: html Raúl Carretero Responsable del departamento de supervisión y control Contaval José Ignacio Armesto Presidente del comité organizador de las Jornadas JAI 2010 Universidad de Vigo
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