Manual del Usuario. Versión 0.1

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1 Manual del Usuario

2 Especificación del manual AJEDREZ Manual del Usuario CONTROL DE CAMBIOS Versión Fecha Descripción Responsable Primera Versión David Montoya Luisa Ortiz Javier Suarez Elaborado Por: Revisado Por: Aprobado Por: David Montoya Luisa Ortiz Javier Suarez David Montoya Luisa Ortiz Javier Suarez David Montoya Luisa Ortiz Javier Suarez Fecha: Página 2 de 19 AJEDREZ-Manual del Usuario/

3 Especificación del manual AJEDREZ Manual del Usuario Tabla de Contenido 1. INTRODUCCIÓN ALCANCE DEFINICIONES, ACRÓNIMOS, SIGLAS Y ABREVIATURAS Parte I Parte II GUIA DE USO Obtener información sobre los elementos que se muestran en la pantalla Ejecutar una acción dentro de la aplicación Menú de opciones de la pantalla principal Menú de opciones de una partida Ayuda general de la aplicación Crear una Partida Unirse a una partida Listar Partidas Guardadas Salir de la aplicación Iniciar una Partida Jugar Reconociendo el tablero de juego Movimiento de las fichas SOLUCION DE PROBLEMAS PREGUNTAS FRECUENTES CASOS DE MAL USO...19 Fecha: Página 3 de 19 AJEDREZ-Manual del Usuario/

4 Especificación del manual AJEDREZ Manual del Usuario 1. INTRODUCCIÓN El presente documento tiene como finalidad ofrecer una guía al usuario que le permita conocer de una manera detallada y sencilla los pasos y procesos que se deben realizar en la aplicación que aquí se menciona, para hacer un uso más adecuado y eficiente de la misma. 2. ALCANCE Mediante el presente manual, los usuarios de la aplicación de Ajedrez, podran familiarizarcen de una manera mas eficaz con el programa, del mismo modo conoceran como acceder y navegar a travez de las distintas opciones que esta aplicación ofrece, logrando asi una mejor comprension y uso de este programa. 3. DEFINICIONES, ACRÓNIMOS, SIGLAS Y ABREVIATURAS 3.1 Parte I Dispositivo móvil: Son aparatos de pequeño o mediano tamaño, con capacidades de procesamiento o computo y recursos limitados. Vibrador: Elemento que incorporado a un dispositivo móvil puede generar respuestas en forma de movimiento ante a algún evento en dicho dispositivo. Asistente de voz: Es una aplicación que permite emular la voz humana, permitiendo reproducir de una manera clara, información deseada. Smartphone: También llamado teléfono inteligente, es un dispositivo móvil con características de cómputo y conexión superiores a las de un teléfono convencional. Tableta: Es una especie de ordenador portátil que en de manera general permite interactuar mediante una pantalla táctil, esta puede poseer un tamaño superior al de un Smartphone. Wi-fi: abreviatura de Wireless Fidelity. Es una tecnología que permite la comunicación o conexión entre dispositivos de una manea inalámbrica. Aplicación: Es una especie de programa informático diseñado para ser ejecutada por diversos dispositivos o sistemas informáticos como por ejemplo Smartphone o tabletas Partida de ajedrez: Se refiere a un juego de ajedrez Fecha: Página 4 de 19 AJEDREZ-Manual del Usuario/

5 Especificación del manual AJEDREZ Manual del Usuario 3.2 Parte II En esta sección se especificaran las fichas del juego de ajedrez y su representación para esta aplicación. Elemento Descripción Rey Dama o reina Alfil Torre Caballo Peón Fecha: Página 5 de 19 AJEDREZ-Manual del Usuario/

6 Especificación del manual AJEDREZ Manual del Usuario 4. GUIA DE USO 4.1 Obtener información sobre los elementos que se muestran en la pantalla Esta aplicación cuenta con la opción de transmitir mediante sonidos los elementos que se están tocando en la pantalla dentro del programa, esto con el fin de ser un sistema accesible para aquellas personas que posean limitaciones visuales. Para hacer uso de esta herramienta de información, es necesario realizar una pulsación o toque leve sobre la pantalla, la aplicación reproducirá el elemento que se ha tocado, por ejemplo el nombre de las opciones (ayuda, salir, listar partidas guardadas, etc.), así como elementos propios de una partida de ajedrez como los nombres y posiciones de las fichas, entre otros elementos. 4.2 Ejecutar una acción dentro de la aplicación. Para hacer uso de esta herramienta de información, es necesario realizar una pulsación o toque prolongado sobre el elemento identificado o del proceso al que deseamos acceder, por ejemplo en las opciones del menú (ayuda, salir, listar partidas guardadas, etc.), así como elementos propios de una partida de ajedrez como las fichas, entre otros elementos. Fecha: Página 6 de 19 AJEDREZ-Manual del Usuario/

7 Especificación del manual AJEDREZ Manual del Usuario 4.3 Menú de opciones de la pantalla principal. 1. Ayuda: Permite escuchar de una manera general información importante como el uso y opciones de la aplicación. 2. Crear Partida: Permite crear una partida o juego de ajedrez. 3. Unirse a una Partida: Permite unirse a una partida de ajedrez que puede ser recién creada o almacenada en el dispositivo. 4. Listar Partidas Guardadas: Permite consultar las partidas que han sido almacenadas en el dispositivo. 5. Salir: Permite cerrar y salir de la aplicación. Fecha: Página 7 de 19 AJEDREZ-Manual del Usuario/

8 Especificación del manual AJEDREZ Manual del Usuario 4.4 Menú de opciones de una partida 1. Color: Indica el color de las fichas del jugador para el dispositivo que solicito esta información. 2. Turno: Indica de quien es el turno actual para realizar un movimiento de una ficha en la partida. 3. Iniciar: Permite iniciar una partida o juego de ajedrez, cargando las fichas en el tablero para así dar inicio al juego. 4. Salir: Permite salir de la partida actual, e ir de regreso a la pantalla principal del juego. Fecha: Página 8 de 19 AJEDREZ-Manual del Usuario/

9 Especificación del manual AJEDREZ Manual del Usuario 4.5 Ayuda general de la aplicación Para acceder a la opción de ayuda general del sistema, es necesario un toque prolongado sobre el botón Ayuda, este botón se muestra enmarcado en la imagen suministrada en el punto 4.5, para su mejor ubicación dentro de la pantalla de la aplicación. Fecha: Página 9 de 19 AJEDREZ-Manual del Usuario/

10 Especificación del manual AJEDREZ Manual del Usuario 4.6 Crear una Partida Para crear una partida o un juego de ajedrez en su dispositivo, haciendo uso de esta aplicación, es necesario seguir una serie de pasos que se describirán a continuación: 1. ingresar mediante la pulsación prolongada del botón Crear Partida, que se encuentra enmarcado en la Imagen Imagen Ingresar la clave de la partida, haciendo uso del teclado suministrado por la aplicación (Imagen 4.6.2), y presionar el botón Listo. Importante Permite eliminar un digito de la clave ingresada mediante el teclado numérico. Imagen Permite eliminar todos los dígitos ingresados en el campo de la clave. ingresada. Permite escuchar la clave Fecha: Página 10 de 19 AJEDREZ-Manual del Usuario/

11 Especificación del manual AJEDREZ Manual del Usuario 4.7 Unirse a una partida Para unirse a una partida existente, es necesario seguir los siguientes pasos: 1. ingresar mediante la pulsación prolongada del botón Unirse a una Partida, que se encuentra enmarcado en la Imagen Imagen Ingresar el código de la partida a la que se desea unir, haciendo uso del teclado suministrado por la aplicación (Imagen 4.7.2), y presionar el botón Siguiente. Importante Imagen Permite eliminar un digito del código ingresado mediante el teclado numérico. Permite eliminar todos los dígitos ingresados en el campo de código. ingresado. Permite escuchar el código Fecha: Página 11 de 19 AJEDREZ-Manual del Usuario/

12 Especificación del manual AJEDREZ Manual del Usuario 3. Ingresar la clave de la partida, haciendo uso del teclado suministrado por la aplicación (Imagen 4.7.3), y presione el botón Unirse. Imagen Importante Permite eliminar un digito de la clave ingresada mediante el teclado numérico. Permite eliminar todos los dígitos ingresados en el campo de código. ingresada. Permite escuchar la clave Fecha: Página 12 de 19 AJEDREZ-Manual del Usuario/

13 Especificación del manual AJEDREZ Manual del Usuario 4.8 Listar Partidas Guardadas Para listar las partidas almacenadas, es necesario seguir los siguientes pasos: 1. ingresar mediante la pulsación prolongada del botón Listar Partidas Guardadas, que se encuentra enmarcado en la Imagen Imagen Realice una pulsación prolongada del botón Listar Partidas, que se encuentra enmarcado en la Imagen 4.8.2, en caso que quiere escuchar la información de las partidas guardas. Imagen Fecha: Página 13 de 19 AJEDREZ-Manual del Usuario/

14 Especificación del manual AJEDREZ Manual del Usuario 4.9 Salir de la aplicación Imagen Para salir correctamente de la aplicación Ajedrez, es necesario una pulsación prolongada sobre el botón Salir, este botón se muestra enmarcado dentro de la imagen Fecha: Página 14 de 19 AJEDREZ-Manual del Usuario/

15 Especificación del manual AJEDREZ Manual del Usuario 4.10 Iniciar una Partida Para iniciar una partida y cargar el tablero de ajedrez inicial, es necesario haber pasado por los numerales explicados previamente, numero 4.6 Crear Partida o 4.7 Unirse a una Partida. Estando en la pantalla mostrada en la imagen , realizar una pulsación prolongada sobre el botón Iniciar, que se encuentra enmarcado en la imagen anteriormente mencionada, dando como resultado el inicio de una partida de ajedrez, cargando las fichas en las posiciones iniciales, imagen , y de esta manera poder comenzar a jugar. Imagen Importante La aplicación reproducirá el color de las fichas con las cuales nos encontramos jugando para la partida actual. La aplicación reproducirá si es nuestro turno de realizar una jugada en la partida. Mediante esta opción podremos abandonar la partida de ajedrez actual. Imagen Fecha: Página 15 de 19 AJEDREZ-Manual del Usuario/

16 Especificación del manual AJEDREZ Manual del Usuario 4.11 Jugar Una vez iniciada la partida (numeral 4.10 Iniciar una Partida), es momento de jugar, para ello también se necesario el uso de los numerales 4.1 Obtener información sobre los elementos que se muestran en la pantalla y 4.2 Ejecutar una acción dentro de la aplicación Reconociendo el tablero de juego En este paso es importante recordar que tenemos la opción de saber o escuchar en cualquier momento de la partida, información relevante sobre esta, haciendo uso de lo explicado en el numeral 4.1, podemos conocer con un leve toque en la pantalla elementos como por ejemplo el nombre, color y posición de una ficha cualquiera, así como el turno de jugada. Mediante esta técnica también podremos ubicarnos con precisión dentro del tablero, ya que la aplicación está en la capacidad de reproducir mediante el emulador de voz la posición exacta de una casilla que seleccionemos, esta posición estará dada de la manera A1, B5, C7, etc. Fecha: Página 16 de 19 AJEDREZ-Manual del Usuario/

17 Especificación del manual AJEDREZ Manual del Usuario Movimiento de las fichas A la hora de realizar el movimiento de las fichas, es importante tener identificada tanto la ficha que deseamos mover como la casilla a la cual queremos mover dicha ficha. En esta sección debemos tener en cuenta los temas tratados en el numeral 4.2 Ejecutar una acción dentro de la aplicación. Para mover una ficha, se requiere un toque prolongado sobre dicho elemento, con el fin de seleccionarlo, luego de la selección y teniendo claro el movimiento a realizar, procedemos a seleccionar la casilla que será la nueva posición para esa ficha, en caso de que el movimiento sea valido según las reglas del juego de ajedrez, no olvidemos que el sistema está diseñado para informar mediante el emulador de voz, los avances y cambios de estados de la aplicación, entre otras cosas. Una de las ventajas de lo tratado en el numeral Reconociendo el tablero de juego, es la posibilidad de tener una ficha seleccionada y Importante Recordemos que este manual no pretende ni busca enseñar a jugar ajedrez, es una guía sobre el uso de la aplicación Ajedrez. luego poder consultar todas las opciones del juego, como por ejemplo las posiciones de las fichas y de las casillas, para tener la certeza de nuestro movimiento. Fecha: Página 17 de 19 AJEDREZ-Manual del Usuario/

18 Especificación del manual AJEDREZ Manual del Usuario 5. SOLUCION DE PROBLEMAS No se reflejan en la pantalla los movimientos realizados durante una partida de ajedrez. Asegúrese se que se encuentra conectado a dicha partida y que cuenta con una velocidad de conexión adecuada. La aplicación se torna lenta. Asegúrese que cuenta con una conexión y velocidad de conexión adecuada. No se inicia la aplicación Verifique que la aplicación este correctamente instalada. Calentamiento del dispositivo Asegúrese de no usar la aplicación por periodos extensos, ya que esto puede generar el calentamiento de su dispositivo. La aplicación no está emitiendo ningún tipo de sonido. Verifique que tiene activa en su dispositivo, la opción de asistente de voz o en su caso el emulador de voz. No se logra unir a una partida Verifique que tiene habilitada la conexión mediante Wi-fi en su dispositivo. Verifique que la clave y código de la partida a la que se está intentando unir sean validos y que pertenezca a una partida existente. Fecha: Página 18 de 19 AJEDREZ-Manual del Usuario/

19 Especificación del manual AJEDREZ Manual del Usuario 6. PREGUNTAS FRECUENTES Cuando se crea una partida y se da la opción de iniciar, la aplicación no me deja mover las fichas. Verifique que su oponente también se encuentre conectado a la misma partida y que sea su turno de realizar un movimiento. No se inicia el asistente de voz al momento de presionar elementos como botones de ayuda, escuchar clave, etc. Intente presionar o consultar otro elemento dentro de la aplicación de Ajedrez, para corroborar que el funcionamiento del asistente de voz. No se están mostrando la lista con las partidas guardadas Verifique que se han creado partidas de ajedrez en su dispositivo y que estas han quedado inconclusas o almacenadas correctamente. 7. CASOS DE MAL USO La aplicación Ajedrez y sus creadores no se hacen responsables por el mal uso que se le pueda dar a esta aplicación o a la información que aquí se suministra. Fecha: Página 19 de 19 AJEDREZ-Manual del Usuario/

20 AJEDREZ - CUS02 - Salir

21 AJEDREZ - CUS02 - Salir CONTROL DE CAMBIOS Versión Fecha Descripción Responsable Primera Versión David Montoya Luisa Ortiz Javier Suarez Elaborado Por: Revisado Por: Aprobado Por: David Montoya Luisa Ortiz Javier Suarez David Montoya Luisa Ortiz Javier Suarez David Montoya Luisa Ortiz Javier Suarez Fecha: Página 2 de 9 AJEDREZ-CUS02-Salir/

22 AJEDREZ - CUS02 - Salir Tabla de Contenido 1. INTRODUCCIÓN Propósito Alcance Definiciones, Acrónimos, Siglas y Abreviaturas Panorama DIAGRAMA GENERAL CASOS DE USO Diagrama Especifico Salir ESPECIFICACIÓN FUNCIONAL DE CASO DE USO Identificación de Caso de Uso Casos de Uso Asociados Actores Datos de Entrada Datos de Salida PRECONDICION FLUJO NORMAL DE TRABAJO: POSCONDICION EXCEPCIONES CASOS DE MAL USO REQUERIMIENTOS ESPECIALES RIESGOS CRITERIOS DE ACEPTACION PROTOTIPO EXPLORATORIO ANEXOS... 9 Fecha: Página 3 de 9 AJEDREZ-CUS02-Salir/

23 AJEDREZ - CUS02 - Salir 1. INTRODUCCIÓN El presente documento ofrece una descripción detallada sobre la necesidad que surge en el sistema de brindar al usuario una opción adecuada que le permita salir del proceso actual de la aplicación de una manera fácil y apropiada Propósito El caso de uso que se describe en este documento, especifica la funcionalidad que debe tener la opción de salir que el sistema presenta y su objetivo es permitir que los usuarios puedan terminar la ejecución y posterior salida del proceso en ejecución de la aplicación a la que este caso de uso pertenece Alcance En este documento se describe el proceso, la pantalla de entrada, el comportamiento de la opcion Salir del sistema, la cual estara disponible para todos los usuarios que ingresen a la aplicación Definiciones, Acrónimos, Siglas y Abreviaturas Dispositivo móvil: Son aparatos de pequeño o mediano tamaño, con capacidades de procesamiento o computo y recursos limitados. Vibrador: Elemento que incorporado a un dispositivo móvil puede generar respuestas en forma de movimiento ante a algún evento en dicho dispositivo. Asistente de voz: Es una aplicación que permite emular la voz humana, permitiendo reproducir de una manera clara, información deseada. Smartphone: También llamado teléfono inteligente, es un dispositivo móvil con características de cómputo y conexión superiores a las de un teléfono convencional. Tableta: Es una especie de ordenador portátil que en de manera general permite interactuar mediante una pantalla táctil, esta puede poseer un tamaño superior al de un Smartphone. Wi-fi: abreviatura de Wireless Fidelity. Es una tecnología que permite la comunicación o conexión entre dispositivos de una manea inalámbrica. Aplicación: Es una especie de programa informático diseñado para ser ejecutada por diversos dispositivos o sistemas informáticos como por ejemplo smartphones o tabletas. Fecha: Página 4 de 9 AJEDREZ-CUS02-Salir/

24 AJEDREZ - CUS02 - Salir 1.4. Panorama A continuación se describe de una manera detallada las especificaciones de la necesidad, su ubicación dentro del sistema, así como la especificación funcional, datos de entrada, el flujo de la operación, requerimientos especiales, el manejo de las excepciones y una visualización de la apariencia solicitada. 2. DIAGRAMA GENERAL CASOS DE USO Fecha: Página 5 de 9 AJEDREZ-CUS02-Salir/

25 AJEDREZ - CUS02 - Salir 2.1 Diagrama Especifico Salir 3. ESPECIFICACIÓN FUNCIONAL DE CASO DE USO En este documento se describe el proceso, las pantallas de entrada, los filtros de consulta y las pantallas de salida, que le permitan al usuario del sistema salir de la aplicación de una manera adecuada Identificación de Caso de Uso Identificador Nombre Propósito Categoría Complejidad Prioridad Procesos Asociados Requerimiento Asociado Funcional AJEDREZ CUS02 - Salir Salir El caso de uso que se describe en este documento, especifica la funcionalidad que debe tener la opción de salir que el sistema presenta y su objetivo es permitir que los usuarios puedan terminar la ejecución y posterior salida del proceso en ejecución de la aplicación a la que este caso de uso pertenece. Salir Media Alta N/A N/A Fecha: Página 6 de 9 AJEDREZ-CUS02-Salir/

26 AJEDREZ - CUS02 - Salir 3.2. Casos de Uso Asociados Relación Destino Fuente Insumo: No Aplica 3.3. Actores Inventario de Actores Código Nombre AC1 Usuario Descripción Usuario que ingresa a la aplicación de ajedrez. Cuenta con la opción de Salir Datos de Entrada Deberá mostrar una Interfaz según prototipo exploratorio. No. Nombre Validaciones Referencias No Aplica 3.5. Datos de Salida Deberá mostrar una Interfaz según prototipo exploratorio. No. Nombre Validaciones Referencias 1 Reproducción de mensaje Saliendo de la partida Haber presionado el botón de la opción de ayuda durante 2 segundos aproximadamente. Ver prototipo exploratorio, referirse a los manuales del sistema Fecha: Página 7 de 9 AJEDREZ-CUS02-Salir/

27 AJEDREZ - CUS02 - Salir 4. PRECONDICION No Aplica 5. FLUJO NORMAL DE TRABAJO: Proceso: Ayuda Paso Actor 1 Ingresa a la aplicación 2 Muestra la interfaz principal del sistema 3 Presiona el botón de Salir durante 3 segundos aproximadamente. 4 Verifica la pulsación del botón de Salir 5 Termina ejecución del proceso actual de la aplicación 6. POSCONDICION El sistema debe cerrar por completo la ejecución de la aplicación. Flujo alterno Paso Excepción No Aplica 7. EXCEPCIONES FE01 Actor Excepción No Aplica Fecha: Página 8 de 9 AJEDREZ-CUS02-Salir/

28 AJEDREZ - CUS02 - Salir 8. CASOS DE MAL USO No Aplica. 9. REQUERIMIENTOS ESPECIALES El sistema debe terminar por completo la ejecución del proceso actual de la aplicación. 10. RIESGOS Bloqueo por parte del sistema al momento de intentar terminar y salir del proceso actual. 11. CRITERIOS DE ACEPTACION Finalización exitosa de la ejecución de la aplicación. 12. PROTOTIPO EXPLORATORIO Botón de Salir: 13. ANEXOS No Aplica Fecha: Página 9 de 9 AJEDREZ-CUS02-Salir/

29 AJEDREZ - CUS03 Listar Partidas Guardadas

30 AJEDREZ - CUS03 Listar Partidas Guardadas CONTROL DE CAMBIOS Versión Fecha Descripción Responsable Primera Versión David Montoya Luisa Ortiz Javier Suarez Elaborado Por: Revisado Por: Aprobado Por: David Montoya Luisa Ortiz Javier Suarez David Montoya Luisa Ortiz Javier Suarez David Montoya Luisa Ortiz Javier Suarez Fecha: Página 2 de 10 AJEDREZ-CUS03-Listar Partidas Guardadas/

31 AJEDREZ - CUS03 Listar Partidas Guardadas Tabla de Contenido 1. INTRODUCCIÓN Propósito Alcance Definiciones, Acrónimos, Siglas y Abreviaturas Panorama DIAGRAMA GENERAL CASOS DE USO Diagrama Especifico Listar Partidas Guardadas ESPECIFICACIÓN FUNCIONAL DE CASO DE USO Identificación de Caso de Uso Casos de Uso Asociados Actores Datos de Entrada Datos de Salida PRECONDICION FLUJO NORMAL DE TRABAJO: POSCONDICION FLUJO ALTERNO Precondición Flujo Alterno Flujo alterno Poscondición Flujo Alterno EXCEPCIONES CASOS DE MAL USO REQUERIMIENTOS ESPECIALES RIESGOS CRITERIOS DE ACEPTACION PROTOTIPO EXPLORATORIO ANEXOS...10 Fecha: Página 3 de 10 AJEDREZ-CUS03-Listar Partidas Guardadas/

32 AJEDREZ - CUS03 Listar Partidas Guardadas 1. INTRODUCCIÓN El presente documento ofrece una descripción detallada sobre la necesidad que surge en el sistema de brindar al usuario una opción adecuada que le permita listar de una manera fácil las partidas de ajedrez almacenadas Propósito El caso de uso que se describe en este documento, especifica la funcionalidad que debe tener la opción de Listar Partidas Guardadas que el sistema presenta y su objetivo es permitir que los usuarios puedan obtener información sobre las partidas de ajedrez que se encuentran almacenadas y cargadas en relación a su dispositivo Alcance En este documento se describe el proceso, la pantalla de entrada,la pantalla de salida, el comportamiento de la opcion Listar Partidas Guardadas que el sistema presenta, la cual estara disponible para todos los usuarios que ingresen a la aplicación Definiciones, Acrónimos, Siglas y Abreviaturas Dispositivo móvil: Son aparatos de pequeño o mediano tamaño, con capacidades de procesamiento o computo y recursos limitados. Vibrador: Elemento que incorporado a un dispositivo móvil puede generar respuestas en forma de movimiento ante a algún evento en dicho dispositivo. Asistente de voz: Es una aplicación que permite emular la voz humana, permitiendo reproducir de una manera clara, información deseada. Smartphone: También llamado teléfono inteligente, es un dispositivo móvil con características de cómputo y conexión superiores a las de un teléfono convencional. Tableta: Es una especie de ordenador portátil que en de manera general permite interactuar mediante una pantalla táctil, esta puede poseer un tamaño superior al de un Smartphone. Wi-fi: abreviatura de Wireless Fidelity. Es una tecnología que permite la comunicación o conexión entre dispositivos de una manea inalámbrica. Aplicación: Es una especie de programa informático diseñado para ser ejecutada por diversos dispositivos o sistemas informáticos como por ejemplo smartphones o tabletas Partida de ajedrez: Se refiere a un juego de ajedrez Fecha: Página 4 de 10 AJEDREZ-CUS03-Listar Partidas Guardadas/

33 AJEDREZ - CUS03 Listar Partidas Guardadas 1.4. Panorama A continuación se describe de una manera detallada las especificaciones de la necesidad, su ubicación dentro del sistema, así como la especificación funcional, datos de entrada, el flujo de la operación, requerimientos especiales, el manejo de las excepciones y una visualización de la apariencia solicitada. 2. DIAGRAMA GENERAL CASOS DE USO Fecha: Página 5 de 10 AJEDREZ-CUS03-Listar Partidas Guardadas/

34 AJEDREZ - CUS03 Listar Partidas Guardadas 2.1 Diagrama Especifico Listar Partidas Guardadas 3. ESPECIFICACIÓN FUNCIONAL DE CASO DE USO En este documento se describe el proceso, las pantallas de entrada, los filtros de consulta y las pantallas de salida referentes a la opcion Listar Partidas Guardadas, que le permitan al usuario del sistema obtener informacion sobre las partidas de ajedrez almacenadas y relacionadas con un dispositivo Identificación de Caso de Uso Identificador Nombre Propósito Categoría Complejidad Prioridad Procesos Asociados Requerimiento Asociado Funcional AJEDREZ CUS03 Listar Partidas Guardadas Listar Partidas Guardadas El caso de uso que se describe en este documento, especifica la funcionalidad que debe tener la opción de Listar Partidas Guardadas que el sistema presenta y su objetivo es permitir que los usuarios puedan conocer información sobre las partidas de ajedrez que se encuentran almacenadas y cargadas en relación a un dispositivo. Listar Partidas Guardadas Alta Alta Consultar partidas almacenadas N/A Fecha: Página 6 de 10 AJEDREZ-CUS03-Listar Partidas Guardadas/

35 AJEDREZ - CUS03 Listar Partidas Guardadas 3.2. Casos de Uso Asociados Relación Destino Fuente Insumo: Escuchar AJEDREZ-CUS06 -Escuchar 3.3. Actores Inventario de Actores Código Nombre AC1 Usuario Descripción Usuario que ingresa a la aplicación de ajedrez. Cuenta con la opción de Listar Partidas Guardadas Datos de Entrada Deberá mostrar una Interfaz según prototipo exploratorio. No. Nombre Validaciones Referencias No Aplica 3.5. Datos de Salida Deberá mostrar una Interfaz según prototipo exploratorio. No. Nombre Validaciones Referencias 1 Código Numérico entero Solo lectura 2 Fecha Date Solo lectura Ver Requerimiento especial No.1 3 Clave Numérico entero Solo lectura Fecha: Página 7 de 10 AJEDREZ-CUS03-Listar Partidas Guardadas/

36 AJEDREZ - CUS03 Listar Partidas Guardadas 4. PRECONDICION No.1 El sistema debe mostrar de manera filtrada según el identificador del dispositivo la información solicitada respecto a las partidas almacenadas. 5. FLUJO NORMAL DE TRABAJO: Proceso: Listar Partidas Guardadas Paso Actor 1 Ingresa a la aplicación 2 Muestra la interfaz principal del sistema 3 Presiona el botón de Listar Partidas Guardadas durante 2 segundos aproximadamente. 4 Verifica la pulsación del botón Listar Partidas Guardadas 5 Reproduce Ha entrado a listar partidas 6 Muestra la interfaz según prototipo exploratorio (listado de partidas) con la información de las partidas almacenadas. 7 (Ver flujo alterno 01) 6. POSCONDICION El sistema mostrara de manera filtrada según el identificador del dispositivo la información solicitada respecto a las partidas almacenadas 7. FLUJO ALTERNO 01 Reproducir Partidas Guardadas 7.1. Precondición Flujo Alterno 01 Que la aplicación cuente con los respectivos datos de las partidas guardadas Fecha: Página 8 de 10 AJEDREZ-CUS03-Listar Partidas Guardadas/

37 AJEDREZ - CUS03 Listar Partidas Guardadas 7.2. Flujo alterno 01 Paso Actor 7 Presiona el botón de Listar Partidas durante 2 segundos aproximadamente. 8 Verifica la pulsación del botón Listar Partidas. 9 Reproduce la información de las partidas guardadas, asociadas al dispositivo que ejecuto la operación Poscondición Flujo Alterno 01 El sistema debe quedar disponible para seguir con cualquiera de los otros procesos del sistema (Ayuda, crear partida, unirse a una partida, listar partidas guardadas, atrás, salir) 8. EXCEPCIONES FE01 Paso Excepción 8 No se encontraron partidas guardadas Reproduce mensaje No se encontraron partidas guardadas 9. CASOS DE MAL USO No Aplica. 10. REQUERIMIENTOS ESPECIALES No.1 La fecha debe tener el siguiente formato: yyyy-mm-dd hh:mm:ss 11. RIESGOS Bloqueo por parte del sistema al momento de intentar obtener las Partidas Guardadas. Bloqueo por parte del sistema al momento de intentar reproducir la información de las partidas guardadas. 12. CRITERIOS DE ACEPTACION Las listas de partidas guardadas mostradas son las asociadas al dispositivo que realizo la consulta. Se reproduce exitosamente la totalidad de la información de las partidas guardadas, y mostradas en el punto anterior. Fecha: Página 9 de 10 AJEDREZ-CUS03-Listar Partidas Guardadas/

38 AJEDREZ - CUS03 Listar Partidas Guardadas 13. PROTOTIPO EXPLORATORIO Botón de Listar Partidas Guardadas: Pantalla: listado de partidas 14. ANEXOS No Aplica Fecha: Página 10 de 10 AJEDREZ-CUS03-Listar Partidas Guardadas/

39 AJEDREZ - CUS04 Crear Partida

40 AJEDREZ - CUS04 Crear Partida CONTROL DE CAMBIOS Versión Fecha Descripción Responsable Primera Versión David Montoya Luisa Ortiz Javier Suarez Elaborado Por: Revisado Por: Aprobado Por: David Montoya Luisa Ortiz Javier Suarez David Montoya Luisa Ortiz Javier Suarez David Montoya Luisa Ortiz Javier Suarez Fecha: Página 2 de 11 AJEDREZ-CUS04-Crear Partida/

41 AJEDREZ - CUS04 Crear Partida Tabla de Contenido 1. INTRODUCCIÓN Propósito Alcance Definiciones, Acrónimos, Siglas y Abreviaturas Panorama DIAGRAMA GENERAL CASOS DE USO Diagrama Especifico Crear Partida ESPECIFICACIÓN FUNCIONAL DE CASO DE USO Identificación de Caso de Uso Casos de Uso Asociados Actores Datos de Entrada Datos de Salida PRECONDICION FLUJO NORMAL DE TRABAJO: POSCONDICION FLUJO ALTERNO Precondición Flujo Alterno Flujo alterno Poscondición Flujo Alterno FLUJO ALTERNO Precondición Flujo Alterno Flujo alterno Poscondición Flujo Alterno FLUJO ALTERNO Precondición Flujo Alterno Flujo alterno Poscondición Flujo Alterno EXCEPCIONES CASOS DE MAL USO REQUERIMIENTOS ESPECIALES RIESGOS CRITERIOS DE ACEPTACION PROTOTIPO EXPLORATORIO ANEXOS...11 Fecha: Página 3 de 11 AJEDREZ-CUS04-Crear Partida/

42 AJEDREZ - CUS04 Crear Partida 1. INTRODUCCIÓN El presente documento ofrece una descripción detallada sobre la necesidad que surge en el sistema de brindar al usuario una opción adecuada que le permita crear partidas de ajedrez de una manera ágil Propósito El caso de uso que se describe en este documento, especifica la funcionalidad que debe tener la opción de Crear Partida que el sistema presenta y su objetivo es permitir que los usuarios puedan crear partidas de ajedrez eficientemente y así poder jugar Alcance En este documento se describe el proceso, la pantalla de entrada,la pantalla de salida, el comportamiento de la opcion Crear Partidas que el sistema presenta, la cual estara disponible para todos los usuarios que ingresen a la aplicación Definiciones, Acrónimos, Siglas y Abreviaturas Dispositivo móvil: Son aparatos de pequeño o mediano tamaño, con capacidades de procesamiento o computo y recursos limitados. Vibrador: Elemento que incorporado a un dispositivo móvil puede generar respuestas en forma de movimiento ante a algún evento en dicho dispositivo. Asistente de voz: Es una aplicación que permite emular la voz humana, permitiendo reproducir de una manera clara, información deseada. Smartphone: También llamado teléfono inteligente, es un dispositivo móvil con características de cómputo y conexión superiores a las de un teléfono convencional. Tableta: Es una especie de ordenador portátil que en de manera general permite interactuar mediante una pantalla táctil, esta puede poseer un tamaño superior al de un Smartphone. Wi-fi: abreviatura de Wireless Fidelity. Es una tecnología que permite la comunicación o conexión entre dispositivos de una manea inalámbrica. Aplicación: Es una especie de programa informático diseñado para ser ejecutada por diversos dispositivos o sistemas informáticos como por ejemplo smartphones o tabletas Partida de ajedrez: Se refiere a un juego de ajedrez Fecha: Página 4 de 11 AJEDREZ-CUS04-Crear Partida/

43 AJEDREZ - CUS04 Crear Partida 1.4. Panorama A continuación se describe de una manera detallada las especificaciones de la necesidad, su ubicación dentro del sistema, así como la especificación funcional, datos de entrada, el flujo de la operación, requerimientos especiales, el manejo de las excepciones y una visualización de la apariencia solicitada. 2. DIAGRAMA GENERAL CASOS DE USO Fecha: Página 5 de 11 AJEDREZ-CUS04-Crear Partida/

44 AJEDREZ - CUS04 Crear Partida 2.1 Diagrama Especifico Crear Partida 3. ESPECIFICACIÓN FUNCIONAL DE CASO DE USO En este documento se describe el proceso, las pantallas de entrada, los filtros de consulta y las pantallas de salida referentes a la opcion Crear Partida, que le permitan al usuario del sistema crear una partida para el juego de ajedrez Identificación de Caso de Uso Identificador Nombre Propósito Categoría Complejidad Prioridad Fecha: AJEDREZ-CUS04 - Crear Partida Crear Partidas El caso de uso que se describe en este documento, especifica la funcionalidad que debe tener la opción de Crear Partida que el sistema presenta y su objetivo es permitir que los usuarios puedan crear partidas de ajedrez eficientemente y así poder jugar. Crear Partidas Alta Alta 2014 Página 6 de 11 AJEDREZ-CUS04-Crear Partida/

45 AJEDREZ - CUS04 Crear Partida Procesos Asociados Requerimiento Funcional Asociado N/A El sistema debe proveer una conexión estable vía Wifi con el servidor relacionado Casos de Uso Asociados Relación Destino Fuente Incluye 1. Asignar Clave 2. Partida 1. AJEDREZ-CUS05 -Asignar Clave 2. AJEDREZ-CUS10 - Partida Extiende: N/A N/A 3.3. Actores Inventario de Actores Código Nombre AC1 Usuario Descripción Usuario que ingresa a la aplicación de ajedrez. Cuenta con la opción de Crear Partidas Datos de Entrada Deberá mostrar una Interfaz según prototipo exploratorio. No. Nombre Validaciones Referencias 1 Clave Numérico Ver Requerimiento especial No Datos de Salida Deberá mostrar una Interfaz según prototipo exploratorio. No. Nombre Validaciones Referencias 1 Reproducción de mensaje Ha entrado a crear partida Haber presionado el botón de la opción de Crear Partida durante 2 segundos aproximadamente. Ver prototipo exploratorio, referirse a los manuales del Fecha: Página 7 de 11 AJEDREZ-CUS04-Crear Partida/

46 AJEDREZ - CUS04 Crear Partida No. Nombre Validaciones Referencias sistema. 4. PRECONDICION No aplica 5. FLUJO NORMAL DE TRABAJO: Proceso: Crear Partida Paso Actor 1 Ingresa a la aplicación 2 Muestra la interfaz principal del sistema 3 Presiona el botón de Crear Partida durante 2 segundos aproximadamente. 4 Verifica la pulsación del botón Crear Partida 5 Reproduce Ha entrado a Crear partida 6 Muestra la interfaz según prototipo exploratorio (Crear Partida). 7 Digita la clave (Ver flujo alterno 01) (Ver flujo alterno 02) (Ver flujo alterno 03) 8 AJEDREZ-CUS05 -Asignar Clave 9 Presiona el botón de Listo durante 2 segundos aproximadamente. 10 Verifica la pulsación del botón Listo (Ver Excepción FE01 Contraseña invalida) 11 Reproduce OK 12 AJEDREZ-CUS10 - Partida 6. POSCONDICION AJEDREZ-CUS10 - Partida Fecha: Página 8 de 11 AJEDREZ-CUS04-Crear Partida/

47 AJEDREZ - CUS04 Crear Partida 7. FLUJO ALTERNO 01 Escuchar Clave 7.1. Precondición Flujo Alterno 01 No aplica 7.2. Flujo alterno 01 Paso Actor 7 Presiona el botón Escuchar Clave, durante 2 segundos aproximadamente. 8 Verifica la pulsación del botón Escuchar Clave. 9 Reproduce la Clave que se ha digitado Poscondición Flujo Alterno 01 El sistema debe permitir ejecutar este flujo cualquier cantidad de veces. 8. FLUJO ALTERNO 02 Borrar 8.1 Precondición Flujo Alterno 02 No aplica 8.2 Flujo alterno 02 Paso Actor 7 Presiona el botón Borrar (<), durante 2 segundos aproximadamente. 8 Verifica la pulsación del botón Borrar (<). 9 Elimina un carácter de los ingresados en la Clave 10 Reproduce Carácter borrado. 8.3 Poscondición Flujo Alterno 02 El sistema debe permitir ejecutar este flujo cualquier cantidad de veces. 9. FLUJO ALTERNO 03 Borrar todo Fecha: Página 9 de 11 AJEDREZ-CUS04-Crear Partida/

48 AJEDREZ - CUS04 Crear Partida 9.1 Precondición Flujo Alterno 03 No aplica 9.2 Flujo alterno 03 Paso Actor 7 Presiona el botón Borrar todo (<<), durante 2 segundos aproximadamente. 8 Verifica la pulsación del botón Borrar todo (<<). 9 Elimina la totalidad de la clave digitada 10 Reproduce Texto borrado. 9.3 Poscondición Flujo Alterno 03 El sistema debe permitir ejecutar este flujo cualquier cantidad de veces. 10. EXCEPCIONES FE01 Contraseña invalida Actor Excepción Error, no se encontró clave Reproducir mensaje Contraseña invalida 11. CASOS DE MAL USO No Aplica. 12. REQUERIMIENTOS ESPECIALES No.1 La clave debe estar formada por números enteros 13. RIESGOS Bloqueo por parte del sistema al momento de intentar reproducir la información. O al intentar crear una partida. 14. CRITERIOS DE ACEPTACION Se logra crear exitosamente una partida de ajedrez. Fecha: Página 10 de 11 AJEDREZ-CUS04-Crear Partida/

49 AJEDREZ - CUS04 Crear Partida 15. PROTOTIPO EXPLORATORIO Botón de Crear Partidas: Pantalla: Crear Partida 16. ANEXOS No Aplica Fecha: Página 11 de 11 AJEDREZ-CUS04-Crear Partida/

50 AJEDREZ-CUS05 -Asignar Clave

51 AJEDREZ-CUS05 -Asignar Clave CONTROL DE CAMBIOS Versión Fecha Descripción Responsable Primera Versión David Montoya Luisa Ortiz Javier Suarez Elaborado Por: Revisado Por: Aprobado Por: David Montoya Luisa Ortiz Javier Suarez David Montoya Luisa Ortiz Javier Suarez David Montoya Luisa Ortiz Javier Suarez 2014 Página 2 de 9 Fecha: AJEDREZ-CUS05 -Asignar Clave /

52 AJEDREZ-CUS05 -Asignar Clave Tabla de Contenido 1. INTRODUCCIÓN Propósito Alcance Definiciones, Acrónimos, Siglas y Abreviaturas Panorama DIAGRAMA GENERAL CASOS DE USO Diagrama Especifico Validar ESPECIFICACIÓN FUNCIONAL DE CASO DE USO Identificación de Caso de Uso Casos de Uso Asociados Actores Datos de Entrada Datos de Salida PRECONDICION FLUJO NORMAL DE TRABAJO: POSCONDICION EXCEPCIONES CASOS DE MAL USO REQUERIMIENTOS ESPECIALES RIESGOS CRITERIOS DE ACEPTACION PROTOTIPO EXPLORATORIO ANEXOS Página 3 de 9 Fecha: AJEDREZ-CUS05 -Asignar Clave /

53 AJEDREZ-CUS05 -Asignar Clave 1. INTRODUCCIÓN El presente documento ofrece una descripción detallada sobre la necesidad que surge en el sistema para asignar claves a las partidas de ajedrez creadas Propósito El caso de uso que se describe en este documento, especifica la funcionalidad que debe tener la opción que permite asignar claves a las partidas de ajedrez al momento de ser creadas, su objetivo es brindar al usuario una mayor confidencialidad de las partidas o juegos de ajedrez, así como de la información concerniente a estos, esta herramienta permite a los usuarios poder elegir con quien compartir dicha información o incluso con que otros usuarios jugar, todo esto para hacer de esta aplicación, una herramienta más robusta, segura y agradable Alcance En este documento se describe el proceso, la pantalla de entrada, el comportamiento de la funcionalidad que permite asignar claves a las partidas de ajedrez al momento de ser creadas, estas claves permiten crear una restriccion de la informacion y las partidas a los usuarios, dandoles la opcion de elegir con que otros usuarios jugar, la cual estara disponible para todos los usuarios que ingresen a la aplicación Definiciones, Acrónimos, Siglas y Abreviaturas Dispositivo móvil: Son aparatos de pequeño o mediano tamaño, con capacidades de procesamiento o computo y recursos limitados. Vibrador: Elemento que incorporado a un dispositivo móvil puede generar respuestas en forma de movimiento ante a algún evento en dicho dispositivo. Asistente de voz: Es una aplicación que permite emular la voz humana, permitiendo reproducir de una manera clara, información deseada. Smartphone: También llamado teléfono inteligente, es un dispositivo móvil con características de cómputo y conexión superiores a las de un teléfono convencional. Tableta: Es una especie de ordenador portátil que en de manera general permite interactuar mediante una pantalla táctil, esta puede poseer un tamaño superior al de un Smartphone. Wi-fi: abreviatura de Wireless Fidelity. Es una tecnología que permite la comunicación o conexión entre dispositivos de una manea inalámbrica Página 4 de 9 Fecha: AJEDREZ-CUS05 -Asignar Clave /

54 AJEDREZ-CUS05 -Asignar Clave 1.4. Panorama A continuación se describe de una manera detallada las especificaciones de la necesidad, su ubicación dentro del sistema, así como la especificación funcional, datos de entrada, el flujo de la operación, requerimientos especiales, el manejo de las excepciones y una visualización de la apariencia solicitada. 2. DIAGRAMA GENERAL CASOS DE USO 2014 Página 5 de 9 Fecha: AJEDREZ-CUS05 -Asignar Clave /

55 AJEDREZ-CUS05 -Asignar Clave 2.1 Diagrama Especifico Asignar Clave 3. ESPECIFICACIÓN FUNCIONAL DE CASO DE USO En este documento se describe el proceso, las pantallas de entrada, los filtros de consulta y las pantallas de salida, que le permitan al usuario asignar claves a las partidas de ajedrez creadas Identificación de Caso de Uso Identificador AJEDREZ-CUS05 Asignar Clave Nombre Propósito Categoría Complejidad Prioridad Procesos Asociados Requerimiento Asignar Clave El caso de uso que se describe en este documento, especifica la funcionalidad que debe tener la opción que permite asignar claves a las partidas de ajedrez al momento de ser creadas, su objetivo es brindar al usuario una mayor confidencialidad de las partidas o juegos de ajedrez, así como de la información concerniente a estos, esta herramienta permite a los usuarios poder elegir con quien compartir dicha información o incluso con que otros usuarios jugar, todo esto para hacer de esta aplicación, una herramienta más robusta, segura y agradable. Asignar Clave Alta Alta Asignaciones de clave Funcional El sistema debe realizar una identificación del dispositivo 2014 Página 6 de 9 Fecha: AJEDREZ-CUS05 -Asignar Clave /

56 AJEDREZ-CUS05 -Asignar Clave Asociado 3.2. Casos de Uso Asociados Relación Destino Fuente Incluye: N/A N/A Extiende: 1. Escuchar clave AJEDREZ-CUS06 - Escuchar 3.3. Actores Inventario de Actores Código Nombre AC1 Usuario Descripción Usuario que ingresa a la aplicación de ajedrez. Cuenta con la opción que permite asignar claves en la aplicación Datos de Entrada Deberá mostrar una Interfaz según prototipo exploratorio. No. Nombre Validaciones Referencias 1 Clave Numérico Ver Requerimiento especial No Datos de Salida Deberá mostrar una Interfaz según prototipo exploratorio. No. Nombre Validaciones Referencias No aplica 2014 Página 7 de 9 Fecha: AJEDREZ-CUS05 -Asignar Clave /

57 AJEDREZ-CUS05 -Asignar Clave 4. PRECONDICION No aplica 5. FLUJO NORMAL DE TRABAJO: Proceso: Asignar Clave Paso Actor 1 Verifica el contenido de la clave 2 Valida el contenido de la clave 3 Asigna la clave, relacionando la partida de ajedrez con el dispositivo que dispara el evento de asignación de clave 6. POSCONDICION El sistema debe quedar disponible para seguir con cualquiera de los otros procesos del sistema (Ayuda, crear partida, unirse a una partida, listar partidas guardadas, salir, etc.) Flujo alterno Paso Excepción No Aplica 7. EXCEPCIONES FE01 Actor Excepción No Aplica 8. CASOS DE MAL USO No Aplica Página 8 de 9 Fecha: AJEDREZ-CUS05 -Asignar Clave /

58 AJEDREZ-CUS05 -Asignar Clave 9. REQUERIMIENTOS ESPECIALES No.1 El campo debe estar formado por números enteros 10. RIESGOS Bloqueo por parte del sistema al momento de intentar validar la información. Bloqueo por parte del sistema al momento de intentar Asignar la clave y relacionarla con el dispositivo 11. CRITERIOS DE ACEPTACION Se logra realizar la asignación de clave y relacionarla con el dispositivo que dispara el proceso, además el sistema debe quedar disponible para seguir con cualquiera de los otros procesos del sistema (Ayuda, crear partida, unirse a una partida, listar partidas guardadas, salir) 12. PROTOTIPO EXPLORATORIO No aplica 13. ANEXOS No Aplica 2014 Página 9 de 9 Fecha: AJEDREZ-CUS05 -Asignar Clave /

59 AJEDREZ-CUS06 - Escuchar

60 AJEDREZ-CUS06 - Escuchar CONTROL DE CAMBIOS Versión Fecha Descripción Responsable Primera Versión David Montoya Luisa Ortiz Javier Suarez Elaborado Por: Revisado Por: Aprobado Por: David Montoya Luisa Ortiz Javier Suarez David Montoya Luisa Ortiz Javier Suarez David Montoya Luisa Ortiz Javier Suarez 2014 Página 2 de 9 Fecha: AJEDREZ-CUS06 - Escuchar /

61 AJEDREZ-CUS06 - Escuchar Tabla de Contenido 1. INTRODUCCIÓN Propósito Alcance Definiciones, Acrónimos, Siglas y Abreviaturas Panorama DIAGRAMA GENERAL CASOS DE USO Diagrama Especifico Escuchar ESPECIFICACIÓN FUNCIONAL DE CASO DE USO Identificación de Caso de Uso Casos de Uso Asociados Actores Datos de Entrada Datos de Salida PRECONDICION FLUJO NORMAL DE TRABAJO: POSCONDICION EXCEPCIONES CASOS DE MAL USO REQUERIMIENTOS ESPECIALES RIESGOS CRITERIOS DE ACEPTACION PROTOTIPO EXPLORATORIO ANEXOS Página 3 de 9 Fecha: AJEDREZ-CUS06 - Escuchar /

62 AJEDREZ-CUS06 - Escuchar 1. INTRODUCCIÓN El presente documento ofrece una descripción detallada sobre la necesidad que surge de ofrecerle al usuario una herramienta que le permita escuchar información relacionada con el juego de ajedrez Propósito El caso de uso que se describe en este documento, especifica la funcionalidad que debe tener la opción que permite reproducir información del sistema relacionada con el juego de ajedrez y su objetivo es permitir que los usuarios puedan recibir información del juego mediante la reproducción de sonidos, haciendo de este juego una buena alternativa para aquellas personas con algún tipo de limitación visual Alcance En este documento se describe el proceso, la pantalla de entrada, el comportamiento de la funcionalidad que permite reproducir informacion sonora del juego, la cual estara disponible para todos los usuarios que ingresen a la aplicación Definiciones, Acrónimos, Siglas y Abreviaturas Dispositivo móvil: Son aparatos de pequeño o mediano tamaño, con capacidades de procesamiento o computo y recursos limitados. Vibrador: Elemento que incorporado a un dispositivo móvil puede generar respuestas en forma de movimiento ante a algún evento en dicho dispositivo. Asistente de voz: Es una aplicación que permite emular la voz humana, permitiendo reproducir de una manera clara, información deseada. Smartphone: También llamado teléfono inteligente, es un dispositivo móvil con características de cómputo y conexión superiores a las de un teléfono convencional. Tableta: Es una especie de ordenador portátil que en de manera general permite interactuar mediante una pantalla táctil, esta puede poseer un tamaño superior al de un Smartphone. Wi-fi: abreviatura de Wireless Fidelity. Es una tecnología que permite la comunicación o conexión entre dispositivos de una manea inalámbrica Página 4 de 9 Fecha: AJEDREZ-CUS06 - Escuchar /

63 AJEDREZ-CUS06 - Escuchar 1.4. Panorama A continuación se describe de una manera detallada las especificaciones de la necesidad, su ubicación dentro del sistema, así como la especificación funcional, datos de entrada, el flujo de la operación, requerimientos especiales, el manejo de las excepciones y una visualización de la apariencia solicitada. 2. DIAGRAMA GENERAL CASOS DE USO 2014 Página 5 de 9 Fecha: AJEDREZ-CUS06 - Escuchar /

64 AJEDREZ-CUS06 - Escuchar 2.1 Diagrama Especifico Escuchar 3. ESPECIFICACIÓN FUNCIONAL DE CASO DE USO En este documento se describe el proceso, las pantallas de entrada, los filtros de consulta y las pantallas de salida, que le permitan al usuario del sistema recibir informacion de la aplicación mediante la reproduccion de sonidos Identificación de Caso de Uso Identificador Nombre Propósito Categoría Complejidad Prioridad Procesos Asociados AJEDREZ-CUS06 - Escuchar Escuchar El caso de uso que se describe en este documento, especifica la funcionalidad que debe tener la opción que permite reproducir información del sistema relacionada con el juego de ajedrez y su objetivo es permitir que los usuarios puedan recibir información del juego mediante la reproducción de sonidos, haciendo de este juego una buena alternativa para aquellas personas con algún tipo de limitación visual. Reproducir Media Alta Reproducir audio 2014 Página 6 de 9 Fecha: AJEDREZ-CUS06 - Escuchar /

65 AJEDREZ-CUS06 - Escuchar Requerimiento Asociado Funcional El sistema debe proveer un reproductor de audio Casos de Uso Asociados Relación Destino Fuente Insumo: No Aplica 3.3. Actores Inventario de Actores Código Nombre AC1 Usuario Descripción Usuario que ingresa a la aplicación de ajedrez. Cuenta con la opción para escuchar información del juego Datos de Entrada Deberá mostrar una Interfaz según prototipo exploratorio. No. Nombre Validaciones Referencias 1 Cadenas a reproducir Cadenas alfanuméricas N/A 3.5. Datos de Salida Deberá mostrar una Interfaz según prototipo exploratorio. No. Nombre Validaciones Referencias 1 Reproducir sonido alfanumérico Ver prototipo exploratorio, referirse a los manuales del sistema Página 7 de 9 Fecha: AJEDREZ-CUS06 - Escuchar /

66 AJEDREZ-CUS06 - Escuchar 4. PRECONDICION No Aplica 5. FLUJO NORMAL DE TRABAJO: Proceso: Escuchar Paso Actor 1 Dispara el evento de reproducción 2 Valida el contenido a reproducir 3 Inicia la reproducción de sonido. 6. POSCONDICION El sistema debe quedar disponible para seguir con cualquiera de los otros procesos del sistema (Ayuda, crear partida, unirse a una partida, listar partidas guardadas, salir, etc.) Flujo alterno Paso Excepción No Aplica 7. EXCEPCIONES FE01 Actor Excepción No Aplica 8. CASOS DE MAL USO 2014 Página 8 de 9 Fecha: AJEDREZ-CUS06 - Escuchar /

67 AJEDREZ-CUS06 - Escuchar No Aplica. 9. REQUERIMIENTOS ESPECIALES El sistema debe permitir al usuario realizar la ejecución de otros procesos mientras se realiza la reproducción de sonido. 10. RIESGOS Bloqueo por parte del sistema al momento de intentar reproducir la información. 11. CRITERIOS DE ACEPTACION Reproducción adecuada de la información, el sistema debe quedar disponible para seguir con cualquiera de los otros procesos del sistema (Ayuda, crear partida, unirse a una partida, listar partidas guardadas, salir) 12. PROTOTIPO EXPLORATORIO No aplica 13. ANEXOS No Aplica 2014 Página 9 de 9 Fecha: AJEDREZ-CUS06 - Escuchar /

68 AJEDREZ-CUS07 - Iniciar

69 AJEDREZ-CUS07 - Iniciar CONTROL DE CAMBIOS Versión Fecha Descripción Responsable Primera Versión David Montoya Luisa Ortiz Javier Suarez Elaborado Por: Revisado Por: Aprobado Por: David Montoya Luisa Ortiz Javier Suarez David Montoya Luisa Ortiz Javier Suarez David Montoya Luisa Ortiz Javier Suarez 2014 Página 2 de 11 Fecha: AJEDREZ-CUS07 - Iniciar /

70 AJEDREZ-CUS07 - Iniciar Tabla de Contenido 1. INTRODUCCIÓN Propósito Alcance Definiciones, Acrónimos, Siglas y Abreviaturas Panorama DIAGRAMA GENERAL CASOS DE USO Diagrama Especifico Iniciar ESPECIFICACIÓN FUNCIONAL DE CASO DE USO Identificación de Caso de Uso Casos de Uso Asociados Actores Datos de Entrada Datos de Salida PRECONDICION FLUJO NORMAL DE TRABAJO: POSCONDICION FLUJO ALTERNO Precondición Flujo Alterno Flujo alterno Poscondición Flujo Alterno FLUJO ALTERNO Precondición Flujo Alterno Flujo alterno Poscondición Flujo Alterno FLUJO ALTERNO Precondición Flujo Alterno Flujo alterno Poscondición Flujo Alterno EXCEPCIONES CASOS DE MAL USO REQUERIMIENTOS ESPECIALES RIESGOS CRITERIOS DE ACEPTACION PROTOTIPO EXPLORATORIO ANEXOS Página 3 de 11 Fecha: AJEDREZ-CUS07 - Iniciar /

71 AJEDREZ-CUS07 - Iniciar 1. INTRODUCCIÓN El presente documento ofrece una descripción detallada sobre la necesidad que surge en el sistema de inicializar una partida de ajedrez Propósito El caso de uso que se describe en este documento, especifica la funcionalidad que debe tener la opción que permite inicializar una partida de ajedrez en el sistema y su objetivo es brindar al usuario una herramienta que le permita elegir en qué momento desea iniciar el juego, que puede ser recién creado o suspendido y almacenado, todo esto de una manera sencilla Alcance En este documento se describe el proceso, la pantalla de entrada,la pantalla de salida, el comportamiento del proceso que permite iniciar una partida de ajedrez en el sistema, la cual estara disponible para todos los usuarios que ingresen a la aplicación Definiciones, Acrónimos, Siglas y Abreviaturas Dispositivo móvil: Son aparatos de pequeño o mediano tamaño, con capacidades de procesamiento o computo y recursos limitados. Vibrador: Elemento que incorporado a un dispositivo móvil puede generar respuestas en forma de movimiento ante a algún evento en dicho dispositivo. Asistente de voz: Es una aplicación que permite emular la voz humana, permitiendo reproducir de una manera clara, información deseada. Smartphone: También llamado teléfono inteligente, es un dispositivo móvil con características de cómputo y conexión superiores a las de un teléfono convencional. Tableta: Es una especie de ordenador portátil que en de manera general permite interactuar mediante una pantalla táctil, esta puede poseer un tamaño superior al de un Smartphone. Wi-fi: abreviatura de Wireless Fidelity. Es una tecnología que permite la comunicación o conexión entre dispositivos de una manea inalámbrica. Aplicación: Es una especie de programa informático diseñado para ser ejecutada por diversos dispositivos o sistemas informáticos como por ejemplo smartphones o tabletas Partida de ajedrez: Se refiere a un juego de ajedrez 2014 Página 4 de 11 Fecha: AJEDREZ-CUS07 - Iniciar /

72 AJEDREZ-CUS07 - Iniciar 1.4. Panorama A continuación se describe de una manera detallada las especificaciones de la necesidad, su ubicación dentro del sistema, así como la especificación funcional, datos de entrada, el flujo de la operación, requerimientos especiales, el manejo de las excepciones y una visualización de la apariencia solicitada. 2. DIAGRAMA GENERAL CASOS DE USO 2014 Página 5 de 11 Fecha: AJEDREZ-CUS07 - Iniciar /

73 AJEDREZ-CUS07 - Iniciar 2.1 Diagrama Especifico Iniciar 3. ESPECIFICACIÓN FUNCIONAL DE CASO DE USO En este documento se describe el proceso, las pantallas de entrada, los filtros de consulta y las pantallas de salida referentes al proceso de inicializacion de una partida de ajedrez en el sistema, que le permitan al usuario de la aplicación comenzar a jugar Identificación de Caso de Uso Identificador Nombre Propósito Categoría Complejidad Prioridad Procesos Asociados Requerimiento Funcional Asociado AJEDREZ-CUS07 - Iniciar Iniciar Partida El caso de uso que se describe en este documento, especifica la funcionalidad que debe tener la opción que permite inicializar una partida de ajedrez en el sistema y su objetivo es brindar al usuario una herramienta que le presente la posibilidad de elegir en qué momento iniciar el juego, que puede ser recién creado o suspendido y almacenado, todo esto de una manera sencilla. Partida de Ajedrez Alta Alta Identificación del dispositivo, Identificación de la partida El sistema debe proveer una conexión estable vía Wifi con el servidor relacionado Página 6 de 11 Fecha: AJEDREZ-CUS07 - Iniciar /

74 AJEDREZ-CUS07 - Iniciar 3.2. Casos de Uso Asociados Relación Destino Fuente Incluye 1. Jugar 1. AJEDREZ-CUS08 - Jugar Extiende: N/A N/A 3.3. Actores Inventario de Actores Código Nombre AC1 Usuario Descripción Usuario que realiza el proceso de iniciar una partida de ajedrez en la aplicación Datos de Entrada Deberá mostrar una Interfaz según prototipo exploratorio. No. Nombre Validaciones Referencias No aplica 3.5. Datos de Salida Deberá mostrar una Interfaz según prototipo exploratorio. No. Nombre Validaciones Referencias No aplica 4. PRECONDICION AJEDREZ-CUS10 - Partida 2014 Página 7 de 11 Fecha: AJEDREZ-CUS07 - Iniciar /

75 AJEDREZ-CUS07 - Iniciar 5. FLUJO NORMAL DE TRABAJO: Proceso: Iniciar Paso Actor 1 Asigna el color de las fichas con el que jugara de cada participante 2 Asigna el turno de cada dispositivo de los participantes 3 Inicializa el tablero de ajedrez con las fichas 4 Reproduce Ha iniciado la partida 5 Muestra la interfaz para la Partida inicializada. (Ver prototipo exploratorio-tablero lleno) 6 (Ver flujo alterno 01) (Ver flujo alterno 02) (Ver flujo alterno 03) AJEDREZ-CUS08 - Jugar 6. POSCONDICION N/A 7. FLUJO ALTERNO 01 Color 7.1. Precondición Flujo Alterno 01 AJEDREZ-CUS04 - Crear Partida / AJEDREZ-CUS11 - Unirse a Partida 7.2. Flujo alterno 01 Paso Actor 6 Presiona el botón Color, durante 2 segundos aproximadamente. 7 Verifica la pulsación del botón Color. 8 Reproduce el color asociado al dispositivo del usuario Poscondición Flujo Alterno 01 El sistema debe permitir ejecutar este flujo cualquier cantidad de veces Página 8 de 11 Fecha: AJEDREZ-CUS07 - Iniciar /

76 AJEDREZ-CUS07 - Iniciar El sistema debe permitir la ejecución de los demás flujos mencionados en el presente documento. 8. FLUJO ALTERNO 02 Turno 8.1 Precondición Flujo Alterno 02 AJEDREZ-CUS04 - Crear Partida / AJEDREZ-CUS11 - Unirse a Partida 8.2 Flujo alterno 02 Paso Actor 6 Presiona el botón Turno durante 2 segundos aproximadamente. 7 Verifica la pulsación del botón Turno 8 Consulta si es el turno del dispositivo del usuario 9 Reproduce el turno si es o no el turno del dispositivo. 8.3 Poscondición Flujo Alterno 02 El sistema debe permitir ejecutar este flujo cualquier cantidad de veces. El sistema debe permitir la ejecución de los demás flujos mencionados en el presente documento. 9. FLUJO ALTERNO 03 Salir 9.1 Precondición Flujo Alterno 03 N/A 9.2 Flujo alterno 03 Paso Actor 6 Presiona el botón Salir durante 2 segundos aproximadamente. 7 Verifica la pulsación del botón Salir 8 Cierra la partida actual 9 Reproduce Saliendo de la partida Página 9 de 11 Fecha: AJEDREZ-CUS07 - Iniciar /

77 AJEDREZ-CUS07 - Iniciar 10 Muestra la interfaz principal de la aplicación 9.3 Poscondición Flujo Alterno 03 El sistema debe permitir ejecutar cualquier flujo relacionado a la pantalla principal de la aplicación. 10. EXCEPCIONES FE01 Actor Excepción No aplica 11. CASOS DE MAL USO No Aplica. 12. REQUERIMIENTOS ESPECIALES Que al momento de iniciar la partida el botón Iniciar quede deshabilitado. 13. RIESGOS Bloqueo por parte del sistema al momento de intentar iniciar la partida. 14. CRITERIOS DE ACEPTACION Se logra iniciar exitosamente una partida de ajedrez. 15. PROTOTIPO EXPLORATORIO Pantalla para la partida: tablero lleno 2014 Página 10 de 11 Fecha: AJEDREZ-CUS07 - Iniciar /

78 AJEDREZ-CUS07 - Iniciar 16. ANEXOS No Aplica 2014 Página 11 de 11 Fecha: AJEDREZ-CUS07 - Iniciar /

79 AJEDREZ-CUS08 - Jugar

80 AJEDREZ-CUS08 - Jugar CONTROL DE CAMBIOS Versión Fecha Descripción Responsable Primera Versión David Montoya Luisa Ortiz Javier Suarez Elaborado Por: Revisado Por: Aprobado Por: David Montoya Luisa Ortiz Javier Suarez David Montoya Luisa Ortiz Javier Suarez David Montoya Luisa Ortiz Javier Suarez 2014 Página 2 de 11 Fecha: AJEDREZ-CUS08 - Jugar /

81 AJEDREZ-CUS08 - Jugar Tabla de Contenido 1. INTRODUCCIÓN Propósito Alcance Definiciones, Acrónimos, Siglas y Abreviaturas Panorama DIAGRAMA GENERAL CASOS DE USO Diagrama Especifico Jugar ESPECIFICACIÓN FUNCIONAL DE CASO DE USO Identificación de Caso de Uso Casos de Uso Asociados Actores Datos de Entrada Datos de Salida PRECONDICION FLUJO NORMAL DE TRABAJO: POSCONDICION FLUJO ALTERNO Precondición Flujo Alterno Flujo alterno Poscondición Flujo Alterno FLUJO ALTERNO Precondición Flujo Alterno Flujo alterno Poscondición Flujo Alterno FLUJO ALTERNO Precondición Flujo Alterno Flujo alterno Poscondición Flujo Alterno EXCEPCIONES CASOS DE MAL USO REQUERIMIENTOS ESPECIALES RIESGOS CRITERIOS DE ACEPTACION PROTOTIPO EXPLORATORIO ANEXOS Página 3 de 11 Fecha: AJEDREZ-CUS08 - Jugar /

82 AJEDREZ-CUS08 - Jugar 1. INTRODUCCIÓN El presente documento ofrece una descripción detallada sobre la necesidad que surge en el sistema de brindarle al usuario la posibilidad de jugar una partida de ajedrez Propósito El caso de uso que se describe en este documento, especifica la funcionalidad que debe tener la opción que habilita jugar una partida de ajedrez en el sistema y su objetivo es brindar al usuario una herramienta que le permita incorporarse y desarrollar una partida de ajedrez contra un oponente, esta partida puede ser recién creada o suspendida y almacenada, todo esto de una manera rápida y sencilla Alcance En este documento se describe el proceso, la pantalla de entrada,la pantalla de salida, el comportamiento del proceso que permite al usuario jugar una partida de ajedrez en el sistema, la cual estara disponible para todos los usuarios que ingresen a la aplicación Definiciones, Acrónimos, Siglas y Abreviaturas Dispositivo móvil: Son aparatos de pequeño o mediano tamaño, con capacidades de procesamiento o computo y recursos limitados. Vibrador: Elemento que incorporado a un dispositivo móvil puede generar respuestas en forma de movimiento ante a algún evento en dicho dispositivo. Asistente de voz: Es una aplicación que permite emular la voz humana, permitiendo reproducir de una manera clara, información deseada. Smartphone: También llamado teléfono inteligente, es un dispositivo móvil con características de cómputo y conexión superiores a las de un teléfono convencional. Tableta: Es una especie de ordenador portátil que en de manera general permite interactuar mediante una pantalla táctil, esta puede poseer un tamaño superior al de un Smartphone. Wi-fi: abreviatura de Wireless Fidelity. Es una tecnología que permite la comunicación o conexión entre dispositivos de una manea inalámbrica. Aplicación: Es una especie de programa informático diseñado para ser ejecutada por diversos dispositivos o sistemas informáticos como por ejemplo smartphones o tabletas Partida de ajedrez: Se refiere a un juego de ajedrez 2014 Página 4 de 11 Fecha: AJEDREZ-CUS08 - Jugar /

83 AJEDREZ-CUS08 - Jugar 1.4. Panorama A continuación se describe de una manera detallada las especificaciones de la necesidad, su ubicación dentro del sistema, así como la especificación funcional, datos de entrada, el flujo de la operación, requerimientos especiales, el manejo de las excepciones y una visualización de la apariencia solicitada. 2. DIAGRAMA GENERAL CASOS DE USO 2014 Página 5 de 11 Fecha: AJEDREZ-CUS08 - Jugar /

84 AJEDREZ-CUS08 - Jugar 2.1 Diagrama Especifico Jugar 3. ESPECIFICACIÓN FUNCIONAL DE CASO DE USO En este documento se describe el proceso, las pantallas de entrada, los filtros de consulta y las pantallas de salida perteneciente al proceso de jugar referente a una partida de ajedrez en el sistema, que le permitan al usuario de la aplicación comenzar un juego Identificación de Caso de Uso Identificador Nombre Propósito Categoría Complejidad Prioridad Procesos Asociados AJEDREZ-CUS08 - Jugar Jugar Partida El caso de uso que se describe en este documento, especifica la funcionalidad que debe tener la opción que habilita jugar una partida de ajedrez en el sistema y su objetivo es brindar al usuario una herramienta que le permita incorporarse y desarrollar una partida de ajedrez contra un oponente, esta partida puede ser recién creada o suspendida y almacenada, todo esto de una manera rápida y sencilla. Partida de Ajedrez Alta Alta Identificación del dispositivo, Identificación de la partida. Conexión con el servidor respectivo. Recibo y envío de datos Página 6 de 11 Fecha: AJEDREZ-CUS08 - Jugar /

85 AJEDREZ-CUS08 - Jugar Requerimiento Funcional Asociado El sistema debe proveer una conexión estable vía Wifi con el servidor relacionado Casos de Uso Asociados Relación Destino Fuente Incluye N/A N/A Extiende: N/A N/A 3.3. Actores Inventario de Actores Código Nombre AC1 Usuario Descripción Usuario que realiza el proceso de jugar una partida de ajedrez en la aplicación Datos de Entrada Deberá mostrar una Interfaz según prototipo exploratorio. No. Nombre Validaciones Referencias 1 posición alfanumérico Ver Requerimiento especial No Datos de Salida Deberá mostrar una Interfaz según prototipo exploratorio. No. Nombre Validaciones Referencias 1 Posición Alfanumérico Ver Requerimiento especial No PRECONDICION AJEDREZ-CUS07 - Iniciar 2014 Página 7 de 11 Fecha: AJEDREZ-CUS08 - Jugar /

86 AJEDREZ-CUS08 - Jugar 5. FLUJO NORMAL DE TRABAJO: Proceso: Jugar Paso Actor 1 AJEDREZ-CUS07 Iniciar 2 AJEDREZ-CUS06 - Escuchar (Ver flujo alterno 01) (Ver flujo alterno 02) (Ver flujo alterno 03) 3 Verifica el turno del jugador (Ver excepción FE01 Turno) 4 Realiza movimiento 5 Verifica el movimiento 6 Valida movimiento 7 Realiza el movimiento 8 Refresca la partida 9 Muestra la interfaz con la partida actualizada 10 AJEDREZ-CUS06 - Escuchar 6. POSCONDICION N/A 7. FLUJO ALTERNO 01 Color 7.1. Precondición Flujo Alterno 01 AJEDREZ-CUS04 - Crear Partida / AJEDREZ-CUS11 - Unirse a Partida/ AJEDREZ-CUS07 Iniciar Flujo alterno 01 Paso Actor 2 Presiona el botón Color, durante 2 segundos aproximadamente. 3 Verifica la pulsación del botón Color 2014 Página 8 de 11 Fecha: AJEDREZ-CUS08 - Jugar /

87 AJEDREZ-CUS08 - Jugar código. 4 Reproduce el color asociado al dispositivo del usuario Poscondición Flujo Alterno 01 El sistema debe permitir ejecutar este flujo cualquier cantidad de veces. El sistema debe permitir la ejecución de los demás flujos mencionados en el presente documento. 8. FLUJO ALTERNO 02 Turno 8.1 Precondición Flujo Alterno 02 AJEDREZ-CUS04 - Crear Partida / AJEDREZ-CUS11 - Unirse a Partida/ AJEDREZ-CUS07 Iniciar. 8.2 Flujo alterno 02 Paso Actor 2 Presiona el botón Turno durante 2 segundos aproximadamente. 3 Verifica la pulsación del botón Turno 4 Consulta si es el turno del dispositivo del usuario 5 Reproduce el turno si es o no el turno del dispositivo. 8.3 Poscondición Flujo Alterno 02 El sistema debe permitir ejecutar este flujo cualquier cantidad de veces. El sistema debe permitir la ejecución de los demás flujos mencionados en el presente documento. 9. FLUJO ALTERNO 03 Salir 9.1 Precondición Flujo Alterno 03 N/A 2014 Página 9 de 11 Fecha: AJEDREZ-CUS08 - Jugar /

88 AJEDREZ-CUS08 - Jugar 9.2 Flujo alterno 03 Paso Actor 2 Presiona el botón Salir durante 2 segundos aproximadamente. 3 Verifica la pulsación del botón Salir 4 Cierra la partida actual 5 Reproduce Saliendo de la partida. 6 Muestra la interfaz principal de la aplicación 9.3 Poscondición Flujo Alterno 03 El sistema debe permitir ejecutar cualquier flujo relacionado a la pantalla principal de la aplicación. 10. EXCEPCIONES FE01 Turno Actor Excepción Usuario No es el turno del jugador Reproduce No es su turno 11. CASOS DE MAL USO No Aplica. 12. REQUERIMIENTOS ESPECIALES No. 1 El formato de las posiciones debe estar dado por: letra numero, ejemplo: A8. En donde: Letra Numero A 1 B 2 C 3 D 4 E 5 F 6 G 7 H RIESGOS Bloqueo por parte del sistema al momento de intentar enviar datos la partida Página 10 de 11 Fecha: AJEDREZ-CUS08 - Jugar /

89 AJEDREZ-CUS08 - Jugar Bloqueo por parte del sistema al momento de intentar recibir datos la partida. Bloqueo por parte del sistema al momento de intentar conectarse con el servidor. Bloqueo por parte del sistema al momento de intentar cerrar la partida. Bloqueo por parte del sistema al momento de intentar validar un movimiento. Bloqueo por parte del sistema al momento de intentar realizar un movimiento. Bloqueo por parte del sistema al momento de intentar guardar la partida. Bloqueo por parte del sistema al momento de intentar refrescar la partida. Bloqueo por parte del sistema al momento de intentar liberar recursos. Consumo excesivo de recursos. 14. CRITERIOS DE ACEPTACION Se logra jugar exitosamente una partida de ajedrez. 15. PROTOTIPO EXPLORATORIO Pantalla para la partida: tablero lleno 16. ANEXOS No Aplica 2014 Página 11 de 11 Fecha: AJEDREZ-CUS08 - Jugar /

90 AJEDREZ-CUS09 - Validar

91 AJEDREZ-CUS09 - Validar CONTROL DE CAMBIOS Versión Fecha Descripción Responsable Primera Versión David Montoya Luisa Ortiz Javier Suarez Elaborado Por: Revisado Por: Aprobado Por: David Montoya Luisa Ortiz Javier Suarez David Montoya Luisa Ortiz Javier Suarez David Montoya Luisa Ortiz Javier Suarez 2014 Página 2 de 9 Fecha: AJEDREZ-CUS09 - Validar /

92 AJEDREZ-CUS09 - Validar Tabla de Contenido 1. INTRODUCCIÓN Propósito Alcance Definiciones, Acrónimos, Siglas y Abreviaturas Panorama DIAGRAMA GENERAL CASOS DE USO Diagrama Especifico Validar ESPECIFICACIÓN FUNCIONAL DE CASO DE USO Identificación de Caso de Uso Casos de Uso Asociados Actores Datos de Entrada Datos de Salida PRECONDICION FLUJO NORMAL DE TRABAJO: POSCONDICION EXCEPCIONES CASOS DE MAL USO REQUERIMIENTOS ESPECIALES RIESGOS CRITERIOS DE ACEPTACION PROTOTIPO EXPLORATORIO ANEXOS Página 3 de 9 Fecha: AJEDREZ-CUS09 - Validar /

93 AJEDREZ-CUS09 - Validar 1. INTRODUCCIÓN El presente documento ofrece una descripción detallada sobre la necesidad que surge en el sistema para validar información relacionada con el juego de ajedrez Propósito El caso de uso que se describe en este documento, especifica la funcionalidad que debe tener la opción que permite realizar las validaciones de la información en el sistema, su objetivo es verificar la información relacionada con el usuario del presente juego de ajedrez y la aplicación en sí, para hacer de esta, una herramienta más robusta, segura y agradable Alcance En este documento se describe el proceso, la pantalla de entrada, el comportamiento de la funcionalidad que permite realizar las validaciones de informacion del juego, la cual estara disponible para todos los usuarios que ingresen a la aplicación Definiciones, Acrónimos, Siglas y Abreviaturas Dispositivo móvil: Son aparatos de pequeño o mediano tamaño, con capacidades de procesamiento o computo y recursos limitados. Vibrador: Elemento que incorporado a un dispositivo móvil puede generar respuestas en forma de movimiento ante a algún evento en dicho dispositivo. Asistente de voz: Es una aplicación que permite emular la voz humana, permitiendo reproducir de una manera clara, información deseada. Smartphone: También llamado teléfono inteligente, es un dispositivo móvil con características de cómputo y conexión superiores a las de un teléfono convencional. Tableta: Es una especie de ordenador portátil que en de manera general permite interactuar mediante una pantalla táctil, esta puede poseer un tamaño superior al de un Smartphone. Wi-fi: abreviatura de Wireless Fidelity. Es una tecnología que permite la comunicación o conexión entre dispositivos de una manea inalámbrica Panorama A continuación se describe de una manera detallada las especificaciones de la necesidad, su 2014 Página 4 de 9 Fecha: AJEDREZ-CUS09 - Validar /

94 AJEDREZ-CUS09 - Validar ubicación dentro del sistema, así como la especificación funcional, datos de entrada, el flujo de la operación, requerimientos especiales, el manejo de las excepciones y una visualización de la apariencia solicitada. 2. DIAGRAMA GENERAL CASOS DE USO 2014 Página 5 de 9 Fecha: AJEDREZ-CUS09 - Validar /

95 AJEDREZ-CUS09 - Validar 2.1 Diagrama Especifico Validar 3. ESPECIFICACIÓN FUNCIONAL DE CASO DE USO En este documento se describe el proceso, las pantallas de entrada, los filtros de consulta y las pantallas de salida, que le permitan al sistema validar la informacion concerniente al usuario y la aplicación Identificación de Caso de Uso Identificador Nombre Propósito Categoría Complejidad Prioridad Procesos Asociados Requerimiento Asociado Funcional AJEDREZ-CUS09 - Validar Validar El caso de uso que se describe en este documento, especifica la funcionalidad que debe tener la opción que permite realizar las validaciones de la información en el sistema, su objetivo es verificar la información relacionada con el usuario del presente juego de ajedrez y la aplicación en sí, para hacer de esta, una herramienta más robusta, segura y agradable. Validar Alta Alta Validaciones El sistema debe una conexión vía wi-fi 2014 Página 6 de 9 Fecha: AJEDREZ-CUS09 - Validar /

96 AJEDREZ-CUS09 - Validar 3.2. Casos de Uso Asociados Relación Destino Fuente Insumo: No Aplica 3.3. Actores Inventario de Actores Código Nombre AC1 Descripción Actor que ingresa a la aplicación de ajedrez. Cuenta con la opción que permite verificar la información de este y el sistema como tal Datos de Entrada Deberá mostrar una Interfaz según prototipo exploratorio. No. Nombre Validaciones Referencias 1 Cadenas a validar Cadenas alfanuméricas N/A 3.5. Datos de Salida Deberá mostrar una Interfaz según prototipo exploratorio. No. Nombre Validaciones Referencias No aplica 4. PRECONDICION Que se disponga de los datos a validar Página 7 de 9 Fecha: AJEDREZ-CUS09 - Validar /

97 AJEDREZ-CUS09 - Validar 5. FLUJO NORMAL DE TRABAJO: Proceso: Escuchar Paso Actor 1 Dispara el evento de validación 2 Verifica el contenido a validar 3 Inicia el proceso de validación de datos 6. POSCONDICION El sistema debe quedar disponible para seguir con cualquiera de los otros procesos del sistema (Ayuda, crear partida, unirse a una partida, listar partidas guardadas, salir, etc.) Flujo alterno Paso Excepción No Aplica 7. EXCEPCIONES FE01 Actor Excepción No Aplica 8. CASOS DE MAL USO No Aplica. 9. REQUERIMIENTOS ESPECIALES El sistema debe permitir al usuario realizar la ejecución de otros procesos mientras se realiza la reproducción de sonido Página 8 de 9 Fecha: AJEDREZ-CUS09 - Validar /

98 AJEDREZ-CUS09 - Validar 10. RIESGOS Bloqueo por parte del sistema al momento de intentar validar la información. Bloqueo por parte del sistema al momento de intentar conectarse con el servidor respectivo. 11. CRITERIOS DE ACEPTACION Se logra realizar la validación de los datos exitosamente, el sistema debe quedar disponible para seguir con cualquiera de los otros procesos del sistema (Ayuda, crear partida, unirse a una partida, listar partidas guardadas, salir) 12. PROTOTIPO EXPLORATORIO No aplica 13. ANEXOS No Aplica 2014 Página 9 de 9 Fecha: AJEDREZ-CUS09 - Validar /

99 AJEDREZ-CUS10 - Partida

100 AJEDREZ-CUS10 - Partida CONTROL DE CAMBIOS Versión Fecha Descripción Responsable Primera Versión David Montoya Luisa Ortiz Javier Suarez Elaborado Por: Revisado Por: Aprobado Por: David Montoya Luisa Ortiz Javier Suarez David Montoya Luisa Ortiz Javier Suarez David Montoya Luisa Ortiz Javier Suarez 2014 Página 2 de 11 Fecha: AJEDREZ-CUS10 - Partida /

101 AJEDREZ-CUS10 - Partida Tabla de Contenido 1. INTRODUCCIÓN Propósito Alcance Definiciones, Acrónimos, Siglas y Abreviaturas Panorama DIAGRAMA GENERAL CASOS DE USO Diagrama Especifico Partida ESPECIFICACIÓN FUNCIONAL DE CASO DE USO Identificación de Caso de Uso Casos de Uso Asociados Actores Datos de Entrada Datos de Salida PRECONDICION FLUJO NORMAL DE TRABAJO: POSCONDICION FLUJO ALTERNO Precondición Flujo Alterno Flujo alterno Poscondición Flujo Alterno FLUJO ALTERNO Precondición Flujo Alterno Flujo alterno Poscondición Flujo Alterno FLUJO ALTERNO Precondición Flujo Alterno Flujo alterno Poscondición Flujo Alterno EXCEPCIONES CASOS DE MAL USO REQUERIMIENTOS ESPECIALES RIESGOS CRITERIOS DE ACEPTACION PROTOTIPO EXPLORATORIO ANEXOS Página 3 de 11 Fecha: AJEDREZ-CUS10 - Partida /

102 AJEDREZ-CUS10 - Partida 1. INTRODUCCIÓN El presente documento ofrece una descripción detallada sobre la necesidad que surge en el sistema de representar una partida de ajedrez Propósito El caso de uso que se describe en este documento, especifica la funcionalidad que debe tener la herramienta que permite representar una partida de ajedrez en el sistema y su objetivo es presentar ante los usuarios una partida de ajedrez que puede ser recién creada o suspendida y almacenada, esta herramienta además ofrece al usuario la posibilidad de conocer información relevante sobre el proceso del juego como por ejemplo el turno, color de la ficha, entre otros, todo esto de una manera sencilla Alcance En este documento se describe el proceso, la pantalla de entrada,la pantalla de salida, el comportamiento del proceso que permite representar una partida de ajedrez en el sistema, la cual estara disponible para todos los usuarios que ingresen a la aplicación Definiciones, Acrónimos, Siglas y Abreviaturas Dispositivo móvil: Son aparatos de pequeño o mediano tamaño, con capacidades de procesamiento o computo y recursos limitados. Vibrador: Elemento que incorporado a un dispositivo móvil puede generar respuestas en forma de movimiento ante a algún evento en dicho dispositivo. Asistente de voz: Es una aplicación que permite emular la voz humana, permitiendo reproducir de una manera clara, información deseada. Smartphone: También llamado teléfono inteligente, es un dispositivo móvil con características de cómputo y conexión superiores a las de un teléfono convencional. Tableta: Es una especie de ordenador portátil que en de manera general permite interactuar mediante una pantalla táctil, esta puede poseer un tamaño superior al de un Smartphone. Wi-fi: abreviatura de Wireless Fidelity. Es una tecnología que permite la comunicación o conexión entre dispositivos de una manea inalámbrica. Aplicación: Es una especie de programa informático diseñado para ser ejecutada por diversos dispositivos o sistemas informáticos como por ejemplo smartphones o tabletas Partida de ajedrez: Se refiere a un juego de ajedrez 2014 Página 4 de 11 Fecha: AJEDREZ-CUS10 - Partida /

103 AJEDREZ-CUS10 - Partida 1.4. Panorama A continuación se describe de una manera detallada las especificaciones de la necesidad, su ubicación dentro del sistema, así como la especificación funcional, datos de entrada, el flujo de la operación, requerimientos especiales, el manejo de las excepciones y una visualización de la apariencia solicitada. 2. DIAGRAMA GENERAL CASOS DE USO 2014 Página 5 de 11 Fecha: AJEDREZ-CUS10 - Partida /

104 AJEDREZ-CUS10 - Partida 2.1 Diagrama Especifico Partida 3. ESPECIFICACIÓN FUNCIONAL DE CASO DE USO En este documento se describe el proceso, las pantallas de entrada, los filtros de consulta y las pantallas de salida referentes al proceso de representacion de una partida de ajedrez en el sistema, que le permitan al usuario de la aplicación incorporarse al juego Identificación de Caso de Uso Identificador Nombre Propósito Categoría Complejidad AJEDREZ-CUS10 - Partida Partida de Ajedrez El caso de uso que se describe en este documento, especifica la funcionalidad que debe tener la herramienta que permite representar una partida de ajedrez en el sistema y su objetivo es presentar ante los usuarios una partida de ajedrez que puede ser recién creada o suspendida y almacenada, esta herramienta además ofrece al usuario la posibilidad de conocer información relevante sobre el proceso del juego como por ejemplo el turno, color de la ficha, entre otros, todo esto de una manera sencilla. Partida de Ajedrez Alta 2014 Página 6 de 11 Fecha: AJEDREZ-CUS10 - Partida /

105 AJEDREZ-CUS10 - Partida Prioridad Procesos Asociados Requerimiento Funcional Asociado Alta Identificación del dispositivo El sistema debe proveer una conexión estable vía Wifi con el servidor relacionado Casos de Uso Asociados Relación Destino Fuente Incluye N/A N/A Extiende: 1. Iniciar Juego 2. Salir 1. AJEDREZ-CUS07 - Iniciar 2. AJEDREZ-CUS02 -Salir 3.3. Actores Inventario de Actores Código Nombre AC2 Descripción que realiza el proceso de representación de una partida en la aplicación Datos de Entrada Deberá mostrar una Interfaz según prototipo exploratorio. No. Nombre Validaciones Referencias No aplica 3.5. Datos de Salida Deberá mostrar una Interfaz según prototipo exploratorio. No. Nombre Validaciones Referencias 1 Representación de una partida de ajedrez Creación o unión satisfactoria de una partida. Ver prototipo exploratorio, referirse a los manuales del 2014 Página 7 de 11 Fecha: AJEDREZ-CUS10 - Partida /

106 AJEDREZ-CUS10 - Partida No. Nombre Validaciones Referencias sistema. 4. PRECONDICION AJEDREZ-CUS04 - Crear Partida / AJEDREZ-CUS11 - Unirse a Partida 5. FLUJO NORMAL DE TRABAJO: Proceso: Partida Paso Actor 1 Obtiene el identificador del juego 2 Reproduce el identificador de este juego es identificador 3 Muestra la interfaz para la Partida (Ver prototipo exploratorio) 4 Presiona el botón de Iniciar durante 2 segundos aproximadamente. (Ver flujo alterno 01) (Ver flujo alterno 02) (Ver flujo alterno 03) 5 Verifica la pulsación del botón Iniciar 6 AJEDREZ-CUS07 - Iniciar 6. POSCONDICION AJEDREZ-CUS07 Iniciar 7. FLUJO ALTERNO 01 Color 7.1. Precondición Flujo Alterno 01 AJEDREZ-CUS04 - Crear Partida / AJEDREZ-CUS11 - Unirse a Partida 7.2. Flujo alterno 01 Paso Actor 4 Presiona el botón Color, durante Página 8 de 11 Fecha: AJEDREZ-CUS10 - Partida /

107 AJEDREZ-CUS10 - Partida segundos aproximadamente. 5 Verifica la pulsación del botón Color código. 6 Reproduce el color asociado al dispositivo del usuario Poscondición Flujo Alterno 01 El sistema debe permitir ejecutar este flujo cualquier cantidad de veces. El sistema debe permitir la ejecución de los demás flujos mencionados en el presente documento. 8. FLUJO ALTERNO 02 Turno 8.1 Precondición Flujo Alterno 02 AJEDREZ-CUS04 - Crear Partida / AJEDREZ-CUS11 - Unirse a Partida 8.2 Flujo alterno 02 Paso Actor 7 Presiona el botón Turno durante 2 segundos aproximadamente. 8 Verifica la pulsación del botón Turno 9 Consulta si es el turno del dispositivo del usuario 10 Reproduce el turno si es o no el turno del dispositivo. 8.3 Poscondición Flujo Alterno 02 El sistema debe permitir ejecutar este flujo cualquier cantidad de veces. El sistema debe permitir la ejecución de los demás flujos mencionados en el presente documento. 9. FLUJO ALTERNO 03 Salir 9.1 Precondición Flujo Alterno 03 No aplica 2014 Página 9 de 11 Fecha: AJEDREZ-CUS10 - Partida /

108 AJEDREZ-CUS10 - Partida 9.2 Flujo alterno 03 Paso Actor 4 Presiona el botón Salir durante 2 segundos aproximadamente. 5 Verifica la pulsación del botón Salir 6 Cierra la partida actual 7 Reproduce Saliendo de la partida. Muestra la interfaz principal de la aplicación 9.3 Poscondición Flujo Alterno 03 El sistema debe permitir ejecutar cualquier flujo relacionado a la pantalla principal de la aplicación. 10. EXCEPCIONES FE01 Código invalida Actor Excepción No aplica 11. CASOS DE MAL USO No Aplica. 12. REQUERIMIENTOS ESPECIALES No aplica 13. RIESGOS Bloqueo por parte del sistema al momento de intentar generar la partida 14. CRITERIOS DE ACEPTACION Se logra generar exitosamente una partida de ajedrez Página 10 de 11 Fecha: AJEDREZ-CUS10 - Partida /

109 AJEDREZ-CUS10 - Partida 15. PROTOTIPO EXPLORATORIO Pantalla para la partida: Partida 16. ANEXOS No Aplica 2014 Página 11 de 11 Fecha: AJEDREZ-CUS10 - Partida /

110 AJEDREZ-CUS11 - Unirse

111 AJEDREZ-CUS11 - Unirse CONTROL DE CAMBIOS Versión Fecha Descripción Responsable Primera Versión David Montoya Luisa Ortiz Javier Suarez Elaborado Por: Revisado Por: Aprobado Por: David Montoya Luisa Ortiz Javier Suarez David Montoya Luisa Ortiz Javier Suarez David Montoya Luisa Ortiz Javier Suarez 2014 Página 2 de 13 Fecha: AJEDREZ-CUS11 - Unirse /

112 AJEDREZ-CUS11 - Unirse Tabla de Contenido 1. INTRODUCCIÓN Propósito Alcance Definiciones, Acrónimos, Siglas y Abreviaturas Panorama DIAGRAMA GENERAL CASOS DE USO Diagrama Especifico Unirse ESPECIFICACIÓN FUNCIONAL DE CASO DE USO Identificación de Caso de Uso Casos de Uso Asociados Actores Datos de Entrada Datos de Salida PRECONDICION FLUJO NORMAL DE TRABAJO: POSCONDICION FLUJO ALTERNO Precondición Flujo Alterno Flujo alterno Poscondición Flujo Alterno FLUJO ALTERNO Precondición Flujo Alterno Flujo alterno Poscondición Flujo Alterno FLUJO ALTERNO Precondición Flujo Alterno Flujo alterno Poscondición Flujo Alterno FLUJO ALTERNO Precondición Flujo Alterno Flujo alterno Poscondición Flujo Alterno EXCEPCIONES CASOS DE MAL USO REQUERIMIENTOS ESPECIALES Página 3 de 13 Fecha: AJEDREZ-CUS11 - Unirse /

113 AJEDREZ-CUS11 - Unirse 14. RIESGOS CRITERIOS DE ACEPTACION PROTOTIPO EXPLORATORIO ANEXOS INTRODUCCIÓN El presente documento ofrece una descripción detallada sobre la necesidad que surge en el sistema de brindar al usuario una opción adecuada que le permita unirse a una partida de ajedrez eficientemente y así poder jugar Propósito El caso de uso que se describe en este documento, especifica la funcionalidad que debe tener la opción de Unirse a una Partida, que el sistema presenta y su objetivo es permitir que los usuarios puedan unirse a una partida de ajedrez que puede ser recién creada o suspendida y almacenada, todo esto de una manera sencilla Alcance En este documento se describe el proceso, la pantalla de entrada,la pantalla de salida, el comportamiento de la opcion Unirse a una Partida, que el sistema presenta, la cual estara disponible para todos los usuarios que ingresen a la aplicación Definiciones, Acrónimos, Siglas y Abreviaturas Dispositivo móvil: Son aparatos de pequeño o mediano tamaño, con capacidades de procesamiento o computo y recursos limitados. Vibrador: Elemento que incorporado a un dispositivo móvil puede generar respuestas en forma de movimiento ante a algún evento en dicho dispositivo. Asistente de voz: Es una aplicación que permite emular la voz humana, permitiendo reproducir de una manera clara, información deseada. Smartphone: También llamado teléfono inteligente, es un dispositivo móvil con características de cómputo y conexión superiores a las de un teléfono convencional. Tableta: Es una especie de ordenador portátil que en de manera general permite interactuar mediante una pantalla táctil, esta puede poseer un tamaño superior al de un Smartphone Página 4 de 13 Fecha: AJEDREZ-CUS11 - Unirse /

114 AJEDREZ-CUS11 - Unirse Wi-fi: abreviatura de Wireless Fidelity. Es una tecnología que permite la comunicación o conexión entre dispositivos de una manea inalámbrica. Aplicación: Es una especie de programa informático diseñado para ser ejecutada por diversos dispositivos o sistemas informáticos como por ejemplo smartphones o tabletas Partida de ajedrez: Se refiere a un juego de ajedrez 1.4. Panorama A continuación se describe de una manera detallada las especificaciones de la necesidad, su ubicación dentro del sistema, así como la especificación funcional, datos de entrada, el flujo de la operación, requerimientos especiales, el manejo de las excepciones y una visualización de la apariencia solicitada. 2. DIAGRAMA GENERAL CASOS DE USO 2014 Página 5 de 13 Fecha: AJEDREZ-CUS11 - Unirse /

115 AJEDREZ-CUS11 - Unirse 2.1 Diagrama Especifico Unirse 3. ESPECIFICACIÓN FUNCIONAL DE CASO DE USO En este documento se describe el proceso, las pantallas de entrada, los filtros de consulta y las pantallas de salida referentes a la opcion Unirse a una Partida, que le permitan al usuario del sistema incorporarse a una partida de ajedrez Identificación de Caso de Uso Identificador Nombre Propósito Categoría AJEDREZ-CUS11 - Unirse Unirse a una Partida El caso de uso que se describe en este documento, especifica la funcionalidad que debe tener la opción de Unirse a una Partida, que el sistema presenta y su objetivo es permitir que los usuarios puedan unirse a una partida de ajedrez que puede ser recién creada o suspendida y almacenada, todo esto de una manera sencilla. Unirse a una Partida 2014 Página 6 de 13 Fecha: AJEDREZ-CUS11 - Unirse /

116 AJEDREZ-CUS11 - Unirse Complejidad Prioridad Procesos Asociados Requerimiento Funcional Asociado Alta Alta Validaciones El sistema debe proveer una conexión estable vía Wifi con el servidor relacionado Casos de Uso Asociados Relación Destino Fuente Incluye 1. Validar Clave 2. Partida 3. Validar Numero Partida 1. AJEDREZ-CUS09 Validar 2. AJEDREZ-CUS10 - Partida Extiende: N/A N/A 3.3. Actores Inventario de Actores Código Nombre AC1 Usuario Descripción Usuario que ingresa a la aplicación de ajedrez. Cuenta con la opción de Unirse a una Partida Datos de Entrada Deberá mostrar una Interfaz según prototipo exploratorio. No. Nombre Validaciones Referencias 1 Clave Numérico Ver Requerimiento especial No. 1 2 Código Numérico Ver Requerimiento especial No Datos de Salida 2014 Página 7 de 13 Fecha: AJEDREZ-CUS11 - Unirse /

117 AJEDREZ-CUS11 - Unirse Deberá mostrar una Interfaz según prototipo exploratorio. No. Nombre Validaciones Referencias 1 Reproducción de mensaje Se está uniendo a una partida, por favor ingrese el código de la partida Haber presionado el botón de la opción Unirse a una Partida, durante 2 segundos aproximadamente. Ver prototipo exploratorio, referirse a los manuales del sistema. 4. PRECONDICION No aplica 5. FLUJO NORMAL DE TRABAJO: Proceso: Unirse a una Partida Paso Actor 1 Ingresa a la aplicación 2 Muestra la interfaz principal del sistema 3 Presiona el botón de Unirse a una Partida durante 2 segundos aproximadamente. 4 Verifica la pulsación del botón Unirse a una Partida 5 Reproduce Se está uniendo a una partida, por favor ingrese el código de la partida 6 Muestra la interfaz según prototipo exploratorio (Unirse a una Partida-código). 7 Digita el código (Ver flujo alterno 01) (Ver flujo alterno 02) (Ver flujo alterno 03) 8 Reproduce OK 9 Presiona el botón Siguiente durante 2 segundos aproximadamente. 10 Verifica la pulsación del botón Siguiente (Ver Excepción FE01 Código invalido) 11 Reproduce Muy bien, ahora ingrese la 2014 Página 8 de 13 Fecha: AJEDREZ-CUS11 - Unirse /

118 AJEDREZ-CUS11 - Unirse Paso Actor contraseña de la partida 12 Muestra la interfaz según prototipo exploratorio (Unirse a una Partida-clave). 13 Digita la clave (Ver flujo alterno 02) (Ver flujo alterno 03) (Ver flujo alterno 04) 14 Reproduce OK 15 Presiona el botón Unirse durante 2 segundos aproximadamente. 16 Verifica la pulsación del botón Unirse (Ver Excepción FE02 Contraseña invalida) 17 Establece la conexión con el servidor que contiene la partida. (Ver FE03 Fallo de conexión) 18 Valida el código y la clave ingresada 19 AJEDREZ-CUS10 - Partida 6. POSCONDICION AJEDREZ-CUS10 - Partida 7. FLUJO ALTERNO 01 Escuchar código 7.1. Precondición Flujo Alterno 01 No aplica 7.2. Flujo alterno 01 Paso Actor 7 Presiona el botón Escuchar código, durante 2 segundos aproximadamente. 8 Verifica la pulsación del botón Escuchar código. 9 Reproduce el código que se ha digitado Página 9 de 13 Fecha: AJEDREZ-CUS11 - Unirse /

119 AJEDREZ-CUS11 - Unirse 7.3. Poscondición Flujo Alterno 01 El sistema debe permitir ejecutar este flujo cualquier cantidad de veces. 8. FLUJO ALTERNO 02 Borrar 8.1 Precondición Flujo Alterno 02 No aplica 8.2 Flujo alterno 02 Paso Actor 7 Presiona el botón Borrar (<), durante 2 segundos aproximadamente. 8 Verifica la pulsación del botón Borrar (<). 9 Elimina un carácter de los ingresados en el respectivo campo 10 Reproduce Carácter borrado. 8.3 Poscondición Flujo Alterno 02 El sistema debe permitir ejecutar este flujo cualquier cantidad de veces. 9. FLUJO ALTERNO 03 Borrar todo 9.1 Precondición Flujo Alterno 03 No aplica 9.2 Flujo alterno 03 Paso Actor 7 Presiona el botón Borrar todo (<<), durante 2 segundos aproximadamente. 8 Verifica la pulsación del botón Borrar todo (<<). 9 Elimina la totalidad de los datos ingresados en el campo correspondiente 10 Reproduce Texto borrado Página 10 de 13 Fecha: AJEDREZ-CUS11 - Unirse /

120 AJEDREZ-CUS11 - Unirse 9.3 Poscondición Flujo Alterno 03 El sistema debe permitir ejecutar este flujo cualquier cantidad de veces. 10. FLUJO ALTERNO 04 Escuchar clave 10.1 Precondición Flujo Alterno 04 Ejecución con éxito de la asignación del código de la partida Flujo alterno 04 Paso Actor 7 Presiona el botón Escuchar clave, durante 2 segundos aproximadamente. 8 Verifica la pulsación del botón Escuchar código. 9 Reproduce la clave que se ha digitado Poscondición Flujo Alterno 04 El sistema debe permitir ejecutar este flujo cualquier cantidad de veces. 11. EXCEPCIONES FE01 Código invalida Actor Excepción Error, no se encontró código Reproducir mensaje código invalido FE02 Contraseña invalida Actor Excepción Error, no se encontró clave Reproducir mensaje Contraseña invalida FE03 Fallo de conexión Actor Excepción Error, no se logro realizar la conexión Reproducir mensaje No fue posible hacer la 2014 Página 11 de 13 Fecha: AJEDREZ-CUS11 - Unirse /

121 AJEDREZ-CUS11 - Unirse conexión 12. CASOS DE MAL USO No Aplica. 13. REQUERIMIENTOS ESPECIALES No.1 El campo debe estar formado por números enteros 14. RIESGOS Bloqueo por parte del sistema al momento de intentar reproducir la información. O al intentar unirse a una partida. 15. CRITERIOS DE ACEPTACION Se logra unir exitosamente a una partida de ajedrez. 16. PROTOTIPO EXPLORATORIO Botón de Unirse a una Partida: 2014 Página 12 de 13 Fecha: AJEDREZ-CUS11 - Unirse /

122 AJEDREZ-CUS11 - Unirse Pantalla: Unirse a una partida-código Pantalla: Unirse a una partida-clave 17. ANEXOS No Aplica 2014 Página 13 de 13 Fecha: AJEDREZ-CUS11 - Unirse /

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