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1 PLAN DE TRABAJO DATOS DE LA INSTITUCIÓN Plantel UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO FACULTAD DE CONTADURÍA Y ADMINISTRACIÓN DIVISIÓN SISTEMA UNIVERSIDAD ABIERTA Y EDUCACIÓN A DISTANCIA MODELO EDUCATIVO ABIERTO QUINTO SEMESTRE Licenciatura INFORMÁTICA DATOS DE LA ASIGNATURA Nombre Semestre 5 Grupos: INFORMÁTICA V. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Clave Fecha de inicio: 07 de febrero de 017 Periodo: Fecha de término: 9 de junio de 017 con examen global Todos 017- Cierre de plataformas para entrega de actividades: 8 de mayo de 017 PRESENTACIÓN GENERAL DEL PROGRAMA Estimad@s alumn@s de la asignatura: Todo el grupo de maestros de esta asignatura, seremos tus asesores durante este semestre; por ello, nuestra labor es apoyarte en tu proceso de aprendizaje, resolviendo tus dudas y sugiriéndote como aprovechar los contenidos para que puedas obtener un mejor aprendizaje. No dejes de preguntar en las asesorías cuanto sea necesario y las veces que consideres pertinente. El asesor asignado a tu grupo, revisará tus actividades de aprendizaje en plataforma y tendrás un 1

2 comentario a cada una de ellas en un lapso que no debe ser mayor a 48 horas y que te permita conocer la retroalimentación correspondiente para que puedas analizar y asimilar los comentarios que sin duda, repercutirán en tu aprendizaje. Asimismo, es recomendable que presentes tus exámenes parciales una vez que hayas entregado las actividades de aprendizaje de esas unidades y consideres que te has preparado lo suficiente para poder acreditarlos. Como parte fundamental en el desarrollo de software, en informática la programación orientada a objetos es muy importante. Esto quiere decir que es un procedimiento computacional bien definido que requiere de datos de entrada y produce un valor como salida (entrada, proceso de datos y salida) que constituyen un sistema de información. Hoy en día existen muchas aplicaciones realizadas con la programación orientada a objetos que solucionan problemas comunes, pero también es necesario conocer las técnicas y los conceptos más importantes que nos permitan analizar y diseñar nuevas aplicaciones que consideren una lógica óptima y correcta para y su implantación en las aplicaciones y los sistemas informáticos. FORMA EN QUE EL ALUMNO DEBERÁ PREPARAR LA ASIGNATURA Antes de que inicies tu trabajo en plataforma para la entrega de tus actividades, te recomendamos que revises El Manual del Usuario en Línea, a fin de que conozcas todas sus secciones y te familiarices con ella; de esta forma, estamos seguros que no tendrás mayor problema a la hora de subir tus actividades. Las actividades de aprendizaje determinadas por los asesores, son tareas que se han estructurado de tal forma que te permitan desarrollar habilidades y destrezas, para dar solución a un problema en específico, producto de los aprendizajes significativos derivados de la apropiación de los contenidos temáticos de la asignatura correspondiente. Se manejarán los contenidos de manera didáctica, empleando recursos que te permitan una mejor lectura y comprensión de los temas. Asimismo se fomentará en ti, la apropiación de una nueva forma de trabajo y aprendizaje de manera independiente, donde crearás nuevos hábitos de estudio y de organización de tiempos para la revisión de materiales en el sitio, búsqueda de bibliografía necesaria, realizar investigaciones, etc. La asignatura está basada en el Programa del Plan de Estudios de la Licenciatura en Informática correspondiente a la materia de Informática V, por lo cual te recomiendo que seas dedicado e inviertas el tiempo necesario para lograr los objetivos del curso. A continuación, se exponen las indicaciones generales sobre la manera de trabajar la asignatura. 1. Las actividades de aprendizaje se basan en las unidades que se establecen el temario de la materia. El desarrollo y la entrega de las actividades tienen que llevarse en el orden en que se presentan las diferentes unidades.. Las fechas de entrega son fechas aproximadas que te permitirán administrar tu tiempo de una mejor manera y ordenar tu aprendizaje. 3. Las evaluación de las actividades será por puntos o porcentaje fijo (por ejemplo 3% la mayor calificación).

3 4. Evita enviar tus actividades por otros medios ya que es indispensable que éstas estén debidamente registradas y evaluadas en la plataforma. 5. En cada unidad, deberás desarrollar los cuestionarios de reforzamiento y únicamente las actividades que se te señalan y que están basadas en el cuaderno de actividades del SUAyED. 6. Deberás estar atento y respetar los periodos y fechas de exámenes ya que estos serán por única ocasión. Exámenes De acuerdo con los lineamientos del modelo educativo abierto, tienes tres períodos a lo largo del semestre para presentar tus exámenes parciales (las fechas podrás consultarlas en la página web del SUAyED) y tú decidirás el período en el que los presentarás. Para esta asignatura, presentarás tres exámenes parciales que abarcan las siguientes unidades: PARCIAL UNIDADES PORCENTAJE PRIMERO 1 y 15 SEGUNDO 3 y 4 0 TERCERO 5 y 6 15 Si consideras que cuentas con los conocimientos suficientes para acreditar la asignatura y no deseas presentarla a lo largo del semestre, ni esperarte al examen global podrás solicitar su acreditación de acuerdo a lo que establece el Artículo 1 del Reglamento del Estatuto del Sistema Universidad Abierta y Educación a Distancia. Los alumnos inscritos en el nivel licenciatura en el Sistema Universidad Abierta y Educación a Distancia podrán presentar exámenes para acreditar asignaturas, áreas o módulos en los que estén inscritos y no deseen esperar el periodo de exámenes establecido por su facultad o escuela. Actividades a entregar Unidad 1: ACTIVIDAD 1 UNIDAD 1, Investigue, defina y de ejemplos de: 1.- El Paradigma de la orientación a objetos..- Definición de clases, objetos, herencia y polimorfismo. 3

4 Unidad 1: ACTIVIDAD 3.-Lenguajes de programación orientados a objetos. UNIDAD 1, Investigue, defina y de ejemplos de: 1.-Definición de clase y objeto..-atributos. 3.-Métodos. 3.1-sobrecarga de Métodos. Unidad : UNIDAD, Busca de diferentes libros las definiciones, posteriormente con base en las definiciones y los ejemplos, redacta tu propia definición, que es lo que entendiste sobre ACTIVIDAD 1 estos conceptos y realiza 4 ejemplos de c/u que sean tuyos. 4.-Mensajes. 5.-Encapsulación. 6.-Constructores. 7.-Destructores. I.- Contesta lo siguiente Unidad : 1. Defina e implemente 5 objetos de nuestro entorno (por ejemplo avión, carro, etc.) en función de sus atributos y métodos.. Desarrolle dos ejemplos de jerarquía de clases en las cuales se aplique la característica de herencia 3. Cómo trabajan los objetos en conjunto? ACTIVIDAD 4. Qué establece la multiplicidad? 5. Pueden asociarse dos objetos entre sí de más de una manera? 6. Cuáles serán los objetos que han de considerarse en los siguientes sistemas? a) Una contestadora telefónica b) Un sistema de control de ascensores c) Un sistema de suscripción a una revista 7. Deducir los objetos necesarios para diseñar un programa de computadora que permita jugar a diferentes jugadores de carta. 8. Determine los atributos y operaciones que pueden ser de interés para los siguientes objetos, partiendo de la base que van a ser elementos de un almacén de regalos: un libro, un disco, una grabadora de vídeo, una cinta de vídeo, un televisor, un radio un tostador de pan, una cadena de música, una calculadora y un teléfono celular. 9. Cuale son las características o propiedades fundamentales de un objeto? 10. Qué es el estado de un objeto? 11. Cuánto es el mínimo de atributos que puede tener una clase? 4

5 1. Dos atributos pueden tener el mismo nombre en una clase? 13. Los atributos son variables? 14. Qué es el comportamiento de una clase? 15. Qué es la interacción entre los objetos? 16. Qué es la identidad en un objeto? 17. Qué es el mensaje entre objetos? 18. Cómo son los mensajes entre objetos? 19. Cuáles son los tipos de mensajes en un objeto? 0. Cuál es la Responsabilidad y restricciones en una clase? Unidad 3: UNIDAD 3, Busca de diferentes libros las definiciones, posteriormente con base en las definiciones y los ejemplos, redacta tu propia definición, que es lo que entendiste sobre estos conceptos y realiza 4 ejemplos de c/u que sean tuyos ACTIVIDAD Definición herencia..-polimorfismo. Unidad 3: Unidad 3: ACTIVIDAD ACTIVIDAD 3 UNIDAD 3, Desarrolle las siguientes preguntas 1. Cuál es la importancia de la herencia en la programación?. Proporciona un ejemplo de herencia. 3. Cuál es la importancia del polimorfismo? 4. Proporciona un ejemplo de polimorfismo 5. Proporciona un ejemplo de herencia múltiple. 6. Cuál es la diferencia entre herencia simple y herencia múltiple? Fundamente su respuesta UNIDAD 3, Busca de diferentes libros las definiciones, posteriormente con base en las definiciones y los ejemplos, redacta tu propia definición, que es lo que entendiste sobre estos conceptos y realiza 4 ejemplos de c/u que sean tuyos 1. Herencia simple.. Herencia múltiple. 3. Herencia selectiva 4. La herencia se clasifica según el modo de acceso a los miembros de la clase base, 5

6 Unidad 3: ACTIVIDAD 4 Cuáles son? 5. Los objetos se destruyen en orden inverso al de construcción? UNIDAD 3, Desarrolle las siguientes preguntas Actividad 1 Realiza un diagrama (usando UML) que implique 3 clases: una clase padre y dos clases hijos. Especifica los atributos y métodos para cada una de ellas. Actividad A partir de las clases planteadas en la Actividad 1, realiza el código en lenguaje Java para cada una de ellas. Actividad 3 Basándote en las clases planteadas en la Actividad, implementa el polimorfismo y de algún método. UNIDAD 4, Busca de diferentes libros las definiciones, posteriormente con base en las Unidad 4: definiciones y los ejemplos, redacta tu propia definición, que es lo que entendiste sobre estos ACTIVIDAD 1 conceptos y realiza 4 ejemplos de c/u que sean tuyos 1. Definición Excepciones. Sintaxis de excepciones UNIDAD 4, Desarrolle las siguientes preguntas Unidad 4: 1. Para qué sirve el manejo de excepciones? ACTIVIDAD. Proporciona un ejemplo de un fallo que no se pueda manejar como una excepción. 3. Proporciona un ejemplo de un fallo que se pueda manejar como una excepción. 4. Plantea tres situaciones en las que es conveniente llevar a cabo el manejo de excepciones. 5. Cuál es la diferencia entre una excepción y un error en tiempo de ejecución? 6. Cuál es la sintaxis, en lenguaje Java, para el manejo de excepciones? 7. Cuáles son las palabras reservadas para la llamada al código que ejecuta el manejo de excepciones? 8. Indica los dos tipos generales de excepciones que existen en el lenguaje de programación Java. 9. Proporciona un ejemplo en código de lenguaje Java en la cual se haga el manejo de una excepción. UNIDAD 4, Desarrolle las Actividades siguientes Actividad 1 En el siguiente código fuente no se está llevando a cabo el manejo de excepciones. El código realiza la división de números proporcionados por el usuario. Indica qué posibles fallos pueden presentarse y argumenta al respecto. 6

7 Unidad 4: ACTIVIDAD 3 public class ExcepcionApp { public static void main(string[] args) { String str1="1"; String str="0"; String respuesta; int numerador, denominador, cociente; numerador=integer.parseint(str1); denominador=integer.parseint(str); cociente=numerador/denominador; respuesta=string.valueof(cociente); System.out.println(respuesta); } } Actividad Partiendo de un sistema de inscripciones de alumnos, escribe los mensajes que debería mostrar al momento de que un alumno se inscriba, si se implementó el manejo de excepciones y mensajes de manera adecuada. Por ejemplo, si el alumno trata de inscribirse en una materia que no corresponde a su semestre que el sistema muestre el mensaje No puedes inscribirte en la materia X porque nuestros registros indican que eres del semestre Y. Toma en cuenta que los mensajes deben ser claros y el lenguaje debe ser orientado a usuarios no especializados (alumnos en proceso de inscripción a un nuevo semestre). Actividad 3 Implementa, en lenguaje de programación Java, una clase que presente posibles excepciones, así como sus mensajes de error para los usuarios en el caso de conectividad a la base de datos. Por ejemplo: No se puede ejecutar una consulta SQL. Actividad 4 Investiga sobre la sintaxis del manejo de excepciones en otros lenguajes de programación adicionales a Java. Plantea un ejemplo para uno de ellos. ACTIVIDAD 1 UNIDAD 5, Busca de diferentes libros las definiciones, posteriormente con base en las 7

8 Unidad 5: Unidad 5: ACTIVIDAD definiciones y los ejemplos, redacta tu propia definición, que es lo que entendiste sobre estos conceptos y realiza 4 ejemplos de c/u que sean tuyos 1.-Creación de ventanas..-eventos (de la interfaz gráfica). 3.- Gráficos UNIDAD 5, Desarrolle las Actividades siguientes Actividad 1 Desarrolla un ejemplo de las operaciones que se pueden realizar mediante el uso de una interfaz gráfica en un cajero automático. Actividad A partir de las operaciones realizadas en la Actividad1, escribe en pseudocódigo las clases correspondientes al manejo interno de las operaciones realizadas por el cajero automático. Unidad 6: UNIDAD 6, Desarrolle las siguientes preguntas ACTIVIDAD 1 Cómo podemos averiguar si tenemos permiso de escritura en un archivo? (Por ejemplo en el archivo C:\nopuedo.txt). Cómo podemos obtener la lista de archivos que hay en un directorio del disco? Desarrolle una aplicación que almacene los siguientes datos en un archivo tipo texto: cedula, apellidos, nombres y dirección de una lista de clientes Desarrolle una aplicación que lea los datos que se almacenan en la aplicación anterior Desarrolle una aplicación que copie los datos tipo texto de archivo fuente a un archivo destino Las clase FileOutputStream y FileInputStream son clases de acceso secuencial a archivos? Fundamente su respuesta. El acceso a Escritura o Lectura de datos en un fichero puede ser de forma aleatoria o secuencial. Fundamente su respuesta. Unidad 6: UNIDAD 6, Busca de diferentes libros las definiciones, posteriormente con base en las definiciones y los ejemplos, redacta tu propia definición, que es lo que entendiste sobre estos ACTIVIDAD conceptos y realiza 4 ejemplos de c/u que sean tuyos Archivos: 1.-Creación de un archivo..-consulta de un archivo. 3.-Modificación de un archivo y 4.- Eliminación de un archivo ADJUNTAR ARCHIVO DE PROYECTO 0 8

9 FACTORES Requisitos (Consideraciones de evaluación y acreditación) DESCRIPCIÓN EXAMENES PARCIALES 1.- Resolver las preguntas planteadas en las guías de estudio para poder presentar el examen parcial correspondiente de los temas señalados. Porcentajes Exámenes parciales 50% Actividades de aprendizaje 30% Proyecto 0% Total 100% EXAMEN GLOBAL 1.- Para presentar examen global deberás subir a la plataforma antes del término del semestre, los cuestionarios de cada unidad, resueltos con el propósito de tener una guía de estudio para poder presentar el final. Proyecto 30% Examen global 70% TOTAL 100%.- El resultado del examen global es una calificación final directa que se aplica en el caso de no haber enviado actividades ni haber presentado exámenes parciales. 9

10 Será un placer trabajar juntos, nos ponemos a tus órdenes para cualquier asunto relacionado con los temas que veremos a lo largo del semestre. No dudes en preguntar. Asesora de la asignatura KARLA IVETTE ORTEGA HERNANDEZ Bienvenido y mucho éxito! 10

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