No es fácil educar en la diversidad

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1 JUEGOS MOTRICES SENSIBILIZADORES ACTIVIDADES FÍSICAS PARA DISCAPACITADOS PROF: JOAN PALACIO CURSO PROF: RAMON UREÑA INTRODUCCIÓN No es fácil educar en la diversidad Poco respeto a las diferencias Actitudes intolerantes Problemas materiales o arquitectónicos Cambio de actitudes 1

2 Concepto Los juegos motrices sensibilizadores: Son aquellos que, con la presencia de personas con discapacidad o no, hacen que los participantes vivan de manera lúdica las limitaciones de las personas con dificultades (físicas o sensoriales) y valoren sus capacidades. Objetivos Sensibilizar a los participantes sobre la realidad del colectivo de las personas con discapacidad, fomentar actitudes positivas y solidarias y evitar la aparición de actitudes negativas o no integradoras. 1. Tomar conciencia de la realidad 2. Experimentar y vivenciar las limitaciones 3. Valorar las capacidades 2

3 1.El arca de Noé Cada pareja elige el sonido de un animal y se desplaza por el espacio imitando sonido y forma de desplazamiento. Con los ojos tapados, se dispersan por el espacio. A la señal del educador cada pareja debe localizarse y dirigirse al Arca El Arca puede localizarse acústicamente mediante señales 3

4 2. Barrer el balón Cada equipo alineado tras la señal de salida. Los jugadores de la 1ª pareja agarran cada uno de un extremo la pica, paralela al suelo, a la altura del balón sonoro. A la señal, se trata de ir empujando el balón con la pica hasta una señal y volver, pasando la pica a la otra pareja del equipo. 4

5 3.Base 2 equipos con el mismo nº de miembros. Un equipo en fila (A) y el otro en dispersión por el espacio (B). El 1º jugador equipo A lanza el balón por el espacio. El equipo B debe recogerlo, colocarse todos en fila y pasarse el balón del 1º al último y del último al 1º y decir BASE! Mientras, el lanzador del balón deberá hacer un recorrido el mayor nº de veces. Cada vez será 1 punto. Cambio de roles, hasta que lancen todos. 5

6 4. La cárcel Se forman grupos de 6-8 jugadores. Los jugadores de cada grupo se cogen las manos formando un círculo amplio y uno se coloca al medio. El objetivo es que los jugadores de dentro del círculo consigan salir en un tiempo determinado. Los jugadores se van cambiando la posición en el centro del círculo. 6

7 5. El ciego y el cojo Jugadores agrupados por parejas (uno jinete y otro caballo), excepto 2 o 3 que irán a la pata coja (cojos). El que hace de caballo es ciego y el jinete es mudo. El jinete guía al caballo por las orejas El objetivo del juego es atrapar a los cojos, para ello los caballos extienden una mano. Se van consiguiendo puntos según atrapo a cojo. Cambio de roles cada cierto tiempo 7

8 6. Código y reto Por parejas, uno a cada lado del espacio de juego. Un jugador es el orientador y el otro va con los ojos tapados. El educador coloca las minas en el centro del espacio. Los componentes de la pareja pactan entre ellos un código de números, colores o ruidos que signifiquen consignas para moverse por el espacio. Mediante el código debe orientar hasta llegar al objetivo, pasando entre las minas que se hallan en su camino. Las parejas inician la búsqueda al mismo tiempo. 8

9 7. Filas ciegas Cada equipo forma una fila, con las manos encima de los hombros del compañero de delante. Todos con los ojos tapados excepto el último. Conseguir que el cabeza de un equipo atrape al último de otro. El último jugador de cada equipo guiará, con un código pactado, al compañero de delante y éste traspasa la orden hasta el primero. El código será táctil 9

10 8. Filas ordenadas Grupos de 8 jugadores. Todos con los ojos tapados y sentados en el suelo, menos el que ordena. El jugador de pie debe buscar a sus compañeros 1 a 1 acompañarlos a una zona determinada y ordenarlos de mayor a menor altura, tactándolos. Todos los jugadores ocuparán el rol de ordenador. Ganará el que lo haga en menos tiempo. 10

11 9. Superman y el viento Se designa un jugador como Superman y otro como Viento, los demás dispersos por el espacio. Todos los jugadores escapan del viento, porque si los toca se quedan petrificados. Superman es el único que al tocarlos los puede salvar y seguir jugando. El Viento deberá soplar o silbar fuerte para que lo oigan y huyan de él. Los tocados deberán llamar a Superman para que pueda salvarlos. 11

12 10. Matar Se eligen a 2 jugadores que actuarán como puntas y se sitúan uno a cada lado del espacio de juego. El resto de jugadores se sitúan en el centro del campo en un una línea a lo ancho. El objetivo del juego es tocar al resto de jugadores lanzando el balón sonoro rodando por el suelo. Gana el jugador que aguante más sin ser tocado. Cuando uno es tocado, éste se une al punta para lanzar balones. Los puntas pueden llamar a los de la línea por su nombre para saber su situación. 12

13 11. Mezcla de zapatos Equipos de 6 jugadores. Se colocan sentados en fila tras una línea y el aro de cada fila situado a 10 m. Cada jugador colocará en el aro una de sus zapatillas. A la señal, los 1º de cada fila se levantan y a la pata coja van a su aro, buscan su zapatilla táctilmente, se la ponen y dejan la otra y vuelven a la pata coja, con la otra pierna. La segunda vez, cada uno coge su zapatilla sin dejar a otra. A ver que fila termina primero. 13

14 12. Cambio de jinete Jugadores por parejas. Uno es el jinete y el otro es el caballo. Distribuidos libremente por el espacio. 2 o 3 jugadores sin caballo. A la señal los jinetes desmontarán a sus caballos y tendrán que buscar otro caballo lo más rápidamente posible. Para buscarse, el jinete dará palmadas y el caballo relinchará. Cambiar roles (caballo-jinete) cada cierto tiempo. Penalizaciones para el último en encontrar caballo. 14

15 13. Goalball sentado 2 grupos del mismo nº de personas, cada equipo en un extremo del campo. Se sitúan sentados con las piernas semiflexionadas y las manos en el suelo. Escalonados para evitar golpes entre ellos. El objetivo es lanzar el balón sonoro rodando por el suelo y marcar en el campo contrario. Cuando defiende, los jugadores solo pueden estirarse en el suelo para detener el balón cuando ya ha sido lanzado. Mientras han de esperar en la postura indicada. 15

16 GoalBall 1. Vídeo GoalBall (Fundación ONCE) 2. Práctica GoalBall I Ejercicios de iniciación Conocimiento del campo Marcaje del campo 3. Práctica GoalBall II Práctica del Goalball mediante partidos 16

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