Diseño del Juego: Vance von Borries Traducción: Manuel Suffo

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1 CUADERNO DE JUEGO Diseño del Juego: Vance von Borries Traducción: Manuel Suffo ÍNDICE DE CONTENIDOS 1.0 Introducción Juego Básico Reglas Especiales Situaciones de Movimiento Especiales Logística Unidades Aéreas Unidades y Situaciones Especiales Operaciones Navales Cómo se Hace la Colocación Inicial de un Escenario Escenarios Rostov Rescatado La Bolsa de Kiev Batalla del Mar de Azov Batalla de Sumy 10.5 A Kharkov A Rostov Kiev a Rostov Secuencia de Juego Extendida ESTA TRADUCCIÓN SÓLO SE INCLUYE CON LOS JUEGOS DISTRIBUIDOS POR EL VIEJO TERCIO S.L.

2 KIEV TO ROSTOV (ESCENARIOS) Introducción 1.1 Situación Histórica Los planes del Eje para la invasión de la Unión Soviética en Junio de 1941 exigían dividir los ejércitos invasores en tres partes, representando cada uno, en general, un Grupo de Ejércitos alemán contra una Dirección Soviética (agrupación estratégica de ejércitos). Este juego presenta el sector sur de la invasión del Eje. Fue en el sur donde los alemanes esperaban conseguir su objetivo de capturar los recursos económicos necesarios para continuar la guerra indefinidamente. 1.2 Introducción General Barbarossa: Kiev to Rostov recrea la campaña de la IIª Guerra Mundial en Ucrania, la parte suroeste de la Unión Soviética, históricamente desde mediados de Agosto hasta el comienzo de Diciembre de Un jugador controlará las fuerzas del Eje (alemanes, húngaros, italianos, rumanos y eslovacos), mientras que su oponente controla las fuerzas soviéticas. Las fichas representan las unidades reales que participaron en la campaña y el mapa representa el terreno sobre el que esas unidades combatieron. Los jugadores maniobran con sus unidades a través del mapa y combaten según las reglas estándar del juego y las reglas adicionales y las instrucciones del escenario encontradas en este Cuaderno de Juego. Aquí, el jugador del Eje se enfrenta al desafío de forzar a los ejércitos soviéticos a la mayor batalla de embolsamiento de la historia y luego continuar con los objetivos de victoria principales en un tiempo razonable. El jugador soviético no sólo debe negar a los alemanes sus objetivos sino además contraatacar para expulsar a los odiados invasores fascistas de su tierra natal. 1.3 Combinar Juegos Este juego forma parte de una serie de juego que cubren la IIª Guerra Mundial en la Unión Soviética. Los jugadores deben sentirse libres de combinar este juego con Barbarossa: Army Group South, (AGS), o Barbarossa: Army Group Center, (AGC), ambos también publicados por GMT Games. Kiev to Rostov, (KtR), continúa la campaña representada en AGS a escalas idénticas y comparte muchas de las mismas unidades históricas. Es obvio que los jugadores querrán explorar más alternativas históricas con el juego combinado. Para facilitar tal juego, se encuentran algunas referencias a AGS en este Cuaderno de Juego con las guías generales sobre la combinación de juegos. 2.0 Juego Básico 2.1 Barbarossa: Kiev to Rostov contiene: Cuatro mapas (mapas J, K, KK y R) Hoja de Escenario Aparte para los Escenarios 1 y 4 Tres Hojas de Colocación Inicial Soviética Dos Hojas de Colocación Inicial del Eje Una Hoja de Tablas plegada con la Tabla de Resultados del Combate, Tabla de Efectos del Terreno, tablas de movimiento, tablas de artillería y HQ Non-Op. Una Hoja de Tablas plegada con información Cómo Leer las Unidades, tablas de combate aéreo, fuego AA, efectos de la intercepción, arrollamiento y relacionadas con el combate. Una Hoja de Tablas plegada con Tablas de Escenario, Condiciones de Victoria y una segunda Tabla de Resultados del Combate. Una Tabla con el registro de Turnos y la Tabla de Meteorología. Dos Tablas de Estatus de Unidad Aérea/Reconstrucción de Unidad (una para el Soviético [marrón] y otra para el Eje [gris]) 1120 fichas destroquelables en cuatro plantillas de fichas Un dado de diez caras 2.2 Los Mapas del Juego 2.21 Los mapas se usan en una variedad de combinaciones: a. El Escenario 1 usa la Hoja de Escenario Aparte b. El Escenario 2 usa los Mapas J, K y KK. c. El Escenario 3 usa el Mapa J. d. El Escenario 4 usa la Hoja de Escenarios Aparte e. El Escenario 5 usa los Mapas J, K, KK y R. f. El Escenario 6 usa el Mapa R. g. El Escenario 7 usa los Mapas J, K, KK y R Secuencia de Colocación Primero se pone el Mapa J El Mapa K solapa el Mapa J El Mapa KK solapa los Mapas K y J El Mapa R solapa los Mapas J y KK La Hoja de Escenario Aparte contiene una sección de mapa del Mapa R para permitir el juego del Escenario 1, y una sección de mapa del Mapa KK para permitir el juego del Escenario Cuando se usan dos o más mapas, se alinean de forma que la fila o columna de hexes en cada borde común solape sobre el mapa adyacente Los semihexes que quedan sin numeración en cualquier borde de mapa expuesto no están disponibles para el juego Sólo se muestran las fronteras regionales. No se muestra la frontera de la Unión Soviética.

3 KIEV TO ROSTOV (ESCENARIOS) El Recuadro del Mapa-V Éste representa una gran región geográfica adjunta al mapa KK donde no hay ningún mapa actualmente. Sólo se usa para las unidades soviéticas. El recuadro está en el reverso de la Hoja Uno de Colocación Inicial Soviética. Nota: el Mapa V real aparecerá en un juego posterior de esta serie. a. Cualquier unidad de tierra soviética puede mover a y desde el Recuadro del Mapa V. Las unidades del Eje no pueden entrar en él ni atacar a unidades soviéticas allí. b. El jugador soviético puede poner tantas unidades como desee en el Recuadro del Mapa V. No hay límite de apilamiento. Las unidades podrían ponerse allí Al Comienzo o como refuerzos. Las unidades entran o salen sólo a través del borde este del Mapa KK. Las unidades entran en el Recuadro moviendo a un hex del borde este del Mapa KK y luego gastando 1 punto de movimiento para entrar en el Recuadro. Las unidades salen del Recuadro gastando el coste en puntos de movimiento del terreno por el hex de borde en el que primero entran en el borde este del Mapa KK. Los hexes del borde este que están solapados por el Mapa R no pueden usarse para transferencia hacia o desde el Recuadro del Mapa V. Las unidades soviéticas pueden retirarse del Mapa KK al Recuadro. NOTA DE DISEÑO: las unidades en el Recuadro no pueden interaccionar directamente con el Mapa R puesto que era un mando diferente. c. El Recuadro del Mapa V proporciona Suministro General en la fase de determinación del suministro a todas las unidades allí. d. Una unidad de artillería soviética en el Recuadro de Mapa V puede dar fuego de apoyo a combates en cualquier hex en el Mapa KK dentro de su alcance desde el borde este del mapa. Se cuenta la fila de hexes del borde como el primer hex. Sólo una de tales unidades de artillería puede apoyar un combate por fase de combate; no necesita Suministro de Ataque. e. Las unidades del Eje no pueden entrar en la fila de hexes más al este del Mapa KK en ningún momento en cualquier hex al norte de la intersección de los mapas KK y R. NOTA DE DISEÑO: si el jugador del Eje eligiera perseguir a unidades soviéticas fuera del Mapa KK al este de Kharkov, esta restricción evitaría al jugador del Eje crear artificialmente una línea interconectada de unidades y ZOCs del Eje para evitar la reentrada soviética y permitir una transferencia artificial de unidades del Eje al sur del Mapa R. 2.3 Las Fichas del Juego 2.31 Sacar con cuidado las fichas del juego de las plantillas de fichas y organizarlas en categorías. Consúltese la información Cómo Leer Unidades en una de las Hojas de Tablas Las fichas de unidad no están codificadas para escenarios específicos (como se ha hecho en juegos anteriores de la serie). 2.4 Reglas Estándar de Barbarossa (REBs): Excepciones y Cambios Nadie se olvida, nada se olvida Eslogan del Ejército Rojo Algunas REBs usadas en juegos anteriores de esta serie han sido cambiadas para usarlas con KtR. Algunas tablas también han sido revisadas. Aquí están los cambios significativos a las REBs, indicados con las secciones en el cuaderno de reglas donde se encuentras en su totalidad. Estos cambios también pueden ser retroaplicados a todos los juegos EFS anteriores: 4.2A6 La Fase de Intercepción Aérea del Eje ahora sigue directamente a la Fase de Disponibilidad Aérea Las Ciudades Importantes ya no sirven como fuentes de suministro cuando están rodeadas e incapaces de trazar suministro (a menos que las instrucciones del escenario especifiquen otra cosa) El jugador del Eje tiene ahora unidades Base para permitir el despliegue en avance de USMs y Depósitos. 7.22b Las unidades de Milicia Probadas ahora pueden quitarse del mapa para proporcionar PRs Tipo I si no están en una ZOC del Eje (ya no tienen que estar en hexes de ciudad o ciudad importante). 7.22c y 22.7 Las unidades Zap ahora son fuentes más versátiles de PRs soviéticos Tipo I. 7.22h y 7.24 Ya no hay PRs NKVD, sino que hay un proceso de reemplazos NKVD revisado. 7.43a Un PR Tipo I moverá ahora cualquier unidad del Recuadro Eliminated al Recuadro Cadre en las Tablas de Reconstrucción de Unidades. 8.4c El jugador soviético puede desplegar ahora Reservistas (divisiones de caballería e infantería de 1- paso) como Guarniciones a las villas en el mapa capaces de trazar suministro. 8.5 La Milicia No Probada soviética se saca al azar de una taza opaca y se pone en hojas de colocación inicial, dejando aparte las unidades en exceso no usadas. TODAS las unidades de milicia van al Recuadro Cannot Rebuild de la hoja de reconstrucción de unidades si se quitan del mapa por cualquier motivo Las unidades de combate de tierra a replegar deben replegarse a la fuerza impresa en la hoja de colocación inicial del escenario. Si la unidad no está a esa fuerza, el propietario resta los pasos necesarios de los pasos de reemplazos acumulados del tipo apropiado, o resta unidades del mismo tipo actualmente en el mapa, paso a paso. Si una unidad que se repliega está en ese momento en el recuadro Cadre o Eliminated, el propietario debe replegar otra unidad sobre el mapa con el mismo símbolo de tipo de

4 KIEV TO ROSTOV (ESCENARIOS) 4 unidad y al menos las mismas potencias de ataque y defensa, o pagar 1 PV Excepción Las USMs motorizadas, artillería y acorazadas cruzan un río importante sólo por un puente. Cuando el río importante está congelado pueden cruzar por cualquier localización. Arrollamiento (siguientes tres entradas): y 11.43m La caballería soviética puede participar ahora en los arrollamientos, pero debe sufrir la primera pérdida de paso si se requiere c Las unidades motorizadas italianas, húngaras, rumanas y eslovacas no pueden realizar ni participar en Arrollamientos, y no pueden mover con otras unidades del Eje válidas que estén realizando Arrollamiento Muchas unidades de caballería de todas las nacionalidades están ahora cualificadas para Movimiento de Infiltración en sus Fases de Movimiento si mueven de un hex no despejado en una ZOC-E a un hex no despejado en una ZOC-E No está permitido el transporte aéreo saliendo o entrando en un hex de villa con meteorología de Barro a menos que esté presente un ingeniero amigo en el hex de villa. Los ingenieros no son necesarios para una ciudad o ciudad importante o en la Hoja de Estatus de Unidad Aérea El jugador soviético puede cumplir ahora cada Ataque Obligado haciendo un ataque con al menos seis pasos de unidades de combate (excluyendo artillería) en cualquier proporción de combate además del tradicional método de conseguir al menos una proporción 3: Nota: las unidades motorizadas NKVD no pueden utilizar Movimiento de Reacción Excepción 1 Independientemente de cómo se pierda una unidad de Tren Blindado en combate, la unidad de Tren Blindado eliminada siempre se pone en el Recuadro Cadre Muchas unidades aéreas ahora tienen alcances sobre el mapa limitados Combate Aéreo Tabla de Combate Aéreo: este juego usa una Tabla revisada. La Tabla original no estaba generando las bajas de unidades aéreas apropiadas en ciertas columnas de diferencial de combate. Nótese también los DRMs revisados en la Tabla de Fuego AA Fuego AA Cambios en la Tabla de Fuego AA Se aplica un DRM ( 1) para una unidad aérea IL-2 soviética. Ya no se aplica un DRM cuando la unidad soviética que dispara está a más de cuatro hexes de un HQ operativo. El DRM de fuego AA neto máximo es +2 o Rendición Soviética La Tabla de Rendición incluye ahora un DRM que muestra el aumento de probabilidad de rendición de unidades de milicia y el aumento de probabilidad de Rendición durante un periodo específico del juego Las unidades de Puente tienen ahora una cara En Construcción, y el proceso de construcción ha sido alterado, especialmente para ríos importantes Reglas revisadas para unidades de flotilla en combate: Las flotillas no pueden atacar durante turnos de tormenta. Las flotillas que defienden solas no pueden recibir apoyo artillero defensivo Hay tres tipos de FSR del Eje: Regular Potente (potencia de ataque aumentada) Nacionalidad rumana Ahora se pueden crear FSRs alemanas gastando PRs Tipo I del Eje. Fichas en el Juego: La plantilla de fichas cuatro de Kiev to Rostov contiene un bloque de fichas reimpresas para reemplazar las fichas usadas originalmente en Army Group South : Dos unidades italianas tienen fuerzas de combate revisadas; la división de caballería y el regimiento Bersagliari son ahora capaces de Movimiento de Infiltración. Las cuatro unidades eslovacas tienen un color de nacionalidad diferente. Las cinco unidades húngaras tienen un color de nacionalidad diferente, y la unidad de caballería tiene capacidad de infiltración. El Regimiento de Reserva 136 soviético ahora es el Regimiento 136 Zap. Las divisiones de caballería soviética ahora muestran la AM amarilla para unidades con capacidad de infiltración, excepto para las dos divisiones de milicia. Además, las divisiones de caballería estándar ahora tienen cara de potencia reducida de Las dieciocho unidades rumanas tienen potencias revisadas o tienen capacidad de infiltración. 3.0 Reglas Especiales No todas las REBs pueden cubrir todas las situaciones de los escenarios. Comienza aquí añadidos o modificaciones a las REBs que se aplican a dos o más escenarios. Todos los cambios de reglas han sido indicados en la sección de Reglas del Cuaderno de Juego haciendo referencia a la REB correspondiente. El jugador debe llevarse su tiempo para familiarizarse con todos los añadidos y excepciones a las Reglas

5 KIEV TO ROSTOV (ESCENARIOS) 5 Estándar de Barbarossa (REBs) contenidas en este Cuaderno de Juego y en el escenario que se esté jugando. 3.1 Meteorología 3.11 Meteorología Histórica La meteorología histórica para cada turno está impresa en el Registro de Turnos en las casillas de Turno. Se puede usar en cualquier escenario por mutuo acuerdo previo Barro Limitado En la condición climática Seco no están permitidos más de dos turnos seguidos de Barro. Si ocurre Barro en el tercer turno, ignorar ese resultado de Barro y usar Seco (no Tormenta) en su lugar. 3.2 Reemplazos [Excepciones y añadidos a las REBs 7.1, 7.22, 7.31] 3.21 Aplicable a Ambos Jugadores a. Ambos jugadores pueden acumular PRs Tipo I hasta el límite mostrado en sus Registros de Bajas/Reem-plazos Nota: el límite ha sido aumentado para este juego. b. Cada bando puede recibir usar o perder PRs. Si este tipo de PR no puede usarse en el turno recibido, se pierde Tablas de Reemplazos Soviéticos a. Este juego usa tres Tablas: B, C y D. Se usa éstas en los escenarios especificados en los encabezamientos en la Tabla. EJEMPLO: el escenario 8 usa la Tabla B para los turnos y la Tabla C para los turnos b. Cuando se combina este juego con AGS, se usa la Tabla de Reemplazos Soviéticos AGS para los turnos Ésta es la Tabla A (no mostrada en este juego). A partir del turno 12 se usa la Tabla B, mostrada en este juego. c. Las Tablas pueden permitir coger hasta dos Grupos de la Bolsa de Refuerzos Especiales por turno. Como alternativa los resultados 2R permiten al jugador soviético liberar hasta dos hexes de Guarnición en el turno, si lo desea. Como una alternativa final el jugador soviético podría liberar 1 hex de Guarnición y recibir 1 Grupo de la Bolsa cualificado con una solo resultado 2R. NOTA DE DISEÑO: la campaña emplea varias tablas porque Ucrania se había convertido en un teatro de operaciones secundario en el otoño de Para entonces la mayor parte del esfuerzo soviético, así como alemán, saltó al área del Grupo de Ejércitos Centro para la campaña de Moscú. Además, los soviéticos tenían que encontrar tropas para apoyar las operaciones en Crimea. d. A partir del turno 30 las unidades soviéticas motorizadas y acorazadas de tamaño división (XX) no pueden ser reconstruidas ni reforzadas con reemplazos. NOTA DE DISEÑO: al igual que con las Conversiones de Unidades [CdJ 4.4], los soviéticos no podrían mantener grandes formaciones mecanizadas. En una reorganización de barrido el personal y equipamiento que quedara de esas divisiones proporcionaría los marcos para las brigadas de tanques que aparecen en este juego. Las divisiones de tanques de la serie 50 se mantuvieron durante más tiempo, pero no se encuentran en este juego. 3.3 Salida del Mapa [Excepción a la REB , Salida de Mapas] 3.31 Las unidades de ambos bandos pueden salir por los bordes del mapa especificados en el escenario para cumplir las condiciones de victoria. Además, las unidades soviéticas pueden salir y volver a entrar por el borde este del mapa KK [CdJ 2.26] Una unidad gasta 1 PM para salir por un hex de borde de mapa (o hex de borde del área del escenario). Generalmente, una unidad sólo puede salir en una fase de movimiento en la que esté permitido mover [excepción: CdJ 3.34]. Las unidades que salgan no pueden regresar al mapa a menos que esté permitido por CdJ 2.26 o las instrucciones del escenario. Las unidades que salen no requieren Suministro General. Las unidades que salgan no son eliminadas y no cuentan en los cálculos de PV Algunos escenarios indican hexes de borde específicos (o rango de hexes) a través de los cuales las unidades del Eje salen para que el jugador del Eje evite penalizaciones de PV o para anotar PVs. Si varias unidades del Eje salen a través de un área de salida de Puntos de Victoria, las unidades soviéticas no pueden entrar después a través de esa área pero aún pueden salir a través de ese área Las unidades pueden retirarse por el borde del mapa a través de un área de salida designada por un escenario. Ahora han salido y no pueden regresar al juego. 3.4 Refuerzos y Repliegues 3.41 Las unidades en las Hojas de Colocación Inicial señaladas como Available (Disponibles) forman parte de varias bolsas de tales fichas de juego [tales como USMs] que se usan en el escenario. No se puede usar más del número indicado de cada tipo. Se deja aparte el resto para uso en un escenario diferente. Más (o menos) de ciertos tipos pueden quedar disponibles posteriormente como se muestra en la sección de Refuerzos de las Hojas de Colocación Inicial Repliegue No Puede Cancelarse [Excpción a la REB 8.71] No todos los repliegues pueden cancelarse. Ciertos repliegues se señalan Cannot Cancel ( No Puede Cancelarse ) en las Hojas de Colocación Inicial. Éstos ocurren debido a circunstancias históricas especiales. Un jugador no puede pagar PVs para cancelar el repliegue de unidades No Puede Cancelarse.

6 KIEV TO ROSTOV (ESCENARIOS) 6 NOTA DE DISEÑO: ningún participante histórico canceló ningún repliegue Las unidades se repliegan a la potencia mostrada en la Hoja de Colocación Inicial. Si la unidad que se repliega tiene menos que la potencia mostrada, el propietario resta los pasos necesarios de los pasos de reemplazos acumulados del tipo apropiado, o reduce unidades del mismo tipo actualmente en juego en el mapa de juego, paso a paso. Nota: si una unidad que se repliega es más fuerte que la potencia mostrada, el paso(s) extra permanece con la unidad, pero puede usarse para compensar la escasez de pasos de idéntico tipo en otras unidades que se repliegan en un promedio de 1 por Las unidades aéreas que se repliegan pueden ser del recuadro de estatus aéreo, incluso el Recuadro Destroyed. 3.5 Combinar Juegos Cuando se combinan juegos de la serie, los jugadores pueden realizar tantos cambios de unidades como deseen. a. Algunas unidades están marcadas to AGC o to Crimea. Cuando se combina este juego con el juego AGC (o el futuro juego Barbarossa: Crimea ), las unidades que el jugador elige no replegar no aparecerán por tanto en el área de juego de AGC (o Crimea). b. Para aquellas unidades marcadas from AGC se aplica lo contrario de lo anterior [CdJ 3.43A]; llegan del juego AGC y por tanto no deberían ser recibidas a menos que se replieguen del área de juego de ese juego. c. Sólo se usa 1 ficha para representar la misma unidad. No puede aparecer al mismo tiempo en áreas de juego de más de un juego. d. Las unidades aéreas transferidas están sujetas a un retraso en el tiempo. Se ponen las unidades aéreas transferidas en el Recuadro Flown con un marcador Do Not Move 2 GTs sobre ellas. Pueden hacer tiradas de Disponibilidad mientras están debajo de marcadores Do Not Move, pero añaden el valor del marcador (1 para un marcador 1 GT, o 2 para 2 GTs ) a la tirada de Disponibilidad. NOTA DE DISEÑO: el retraso cuando las unidades aéreas se repliegan de un juego y luego aparecen en el siguiente es necesario para mostrar el estatus de Disponibilidad automático para estas unidades cuando reaparecen. Esto se debe, en parte, a que el elemento de servicio en tierra también necesita tiempo para hacer la transferencia. Pedimos disculpas por las inconsistencias de diseño del juego a juego. e. Cuando se combina este juego de campaña con el juego de campaña de AGS, se usan las Hojas de Colocación Inicial del Grupo de Ejércitos Sur más la sección menor específicamente designada en el Frontal de la Hoja Tres de Colocación Inicial Soviética para KtR. 1) Algunas unidades mostradas ahí sólo se usan cuando se combinan los dos juegos de campaña (debido a la investigación extensiva, varias unidades soviéticas nuevas han sido identificadas como presentes durante el periodo de la campaña de AGS, pero no sobrevivieron lo suficiente como para estar incluidas en KtR. 2) Varias unidades adicionales son comunes a ambos juegos, pero se colocan inicialmente en momentos diferentes y en diferentes localizaciones de las especificadas en AGS. Se usan las localizaciones de colocación inicial especificadas en esa hoja para asegurar que sólo una de cada unidad indicada entra en juego. 3) Algunas unidades KtR reemplaza a las unidades AGS para los juegos de campaña conectados y luego regresan a KtR cuando el juego combinado acabe. Hay un grupo de unidades en la plantilla 4 de fichas KtR que permanentemente reemplazan a las unidades AGS. Con la excepción de la División Motorizada eslovaca, se usan estas unidades para AGS y la campaña combinada. f. El juego comienza en el turno 1 en AGS. Del turno 1 al turno 28, se aplican los refuerzos de las hojas de Colocación Inicial AGS y la sección de Refuerzos del Frontal de la Hoja Tres de Colocación Inicial Soviética KtR. Del turno 1 al turno 28, sólo se usan los Grupos de la Bolsa de Refuerzos Especiales que se encuentra en las Hojas de Colocación Inicial AGS. Nota: una vez que las quince Divisiones de Milicia soviéticas no probadas se ponen en el mapa a partir del turno 18, una división por turno puede alejarse de su hex de colocación (Excepción a la REB 8.53 y 22.64). g. Desde el turno 29 al 85 sólo se usa el Frontal de la Hoja Dos de Colocación Inicial del Eje y el Reverso de la Uno, y el Frontal de la Hoja Dos de Colocación Inicial y el Frontal de la Tres. Se ignoran las secciones de unidades al comienzo en los Frontales de ambas Hojas Dos de Colocación Inicial. Se usan los Grupos de Bolsa de Refuerzos Especiales y Refuerzos aplicables de esas hojas. h. Colocación en el Mapa: primero se hace la colocación inicial en los mapas AGS E, F y G. Se pone el Mapa J de KtR sobre el Mapa F de AGS. Se pone el Mapa K de KtR sobre el Mapa J de KtR y los Mapas F y G de AGS. Se pone el resto de mapas KtR normalmente. El Mapa R de AGS no se usa. NOTA DE DISEÑO: en el Mapa F de AGS, los siguientes hexes son hexes de ferrocarril: 6424, 6524, 6625, 6724, 6824, 6923 y i. Cuando se combina este juego con AGS: Se usa la Tabla de Reemplazos Soviéticos de AGS para los turnos Ésta es la Tabla A (no aparece

7 KIEV TO ROSTOV (ESCENARIOS) 7 en este juego). A partir del turno 12 se usa la Tabla B, tal como aparece en este juego. La Escasez de Combustible del Eje [CdJ 5.27] comienza en el turno 10 y dura hasta el turno 83. El jugador soviético no puede realizar la Destrucción del Puente del Río Dnepr antes del turno 10 [CdJ 4.31]. La Pausa Logística del Eje [CdJ 5.1] puede comenzar como muy pronto el turno 25 [CdJ 5.15]. j. Fuentes de Suministro Al Comienzo. Se usa AGS para el Eje; se usa KtR para el soviético. k. Ignórese la Situación de Suministro del Eje del Escenario 2 de KtR y las Restricciones del Mapa K soviético. l. Véase las reglas del Escenario 7 para una discusión sobre cómo anotar PVs cuando se combinan juegos. 4.0 Situaciones Especiales de Movimiento 4.1 Ferrocarriles 4.11 Capacidad Ferroviaria del Eje Ésta comienza a siete (7) puntos de apilamiento por turno, en total sobre todos los mapas (no por mapa como en AGS y AGC), y disminuirá con el desarrollo del juego [véase la Hoja de Suministro y Ferrocarril del Eje] Capacidad Ferroviaria Soviética a. La capacidad total es doce (12) puntos de apilamiento, en total por turno para todos los mapas (no por mapa). El total no cambia con el desarrollo del juego. b. Capacidad Ferroviaria Aumentada Soviética 1. Todos los refuerzos soviéticos que entran por el borde del mapa, incluyendo unidades recibidas por Grupos de Bolsa de Refuerzos Especiales, y excluyendo unidades reconstruidas por reemplazos, pueden entrar en juego por movimiento ferroviario. Este movimiento ferroviario no cuenta para la capacidad ferroviaria normal. 2. Una unidad puede usar Capacidad Ferroviaria Aumentada sólo si acaba su movimiento ferroviario en una ciudad importante, ciudad o villa Conversión Ferroviaria del Eje a. Mapas J, K, KK y R. El juego comienza con seis (6) Puntos de Conversión Ferroviaria (PCFs) por turno para todos los mapas y cambiará con el desarrollo del juego [véase la Hoja de Ferrocarril y Suministro del Eje]. b. El máximo es 4 PCFs de conversión en 1 línea cualquiera. El máximo aumenta permanentemente a 6 PCFs en 1 línea cualquiera a partir del turno después de que la Pausa Logística [CdJ 5.1] concluya. c. Cuando se recibe un principio de vía como refuerzo, se trata su hex de colocación como ya convertido; no requiere PCFs. Puede hacerse la conversión ferroviaria desde ese hex (empezando por el hex más próximo) a partir del turno en el que se recibe el Principio de Vía Unidades de Artillería Superpesada del Eje a. En los Escenarios 2 y 7 en el turno 35 se quitan tres unidades de Artillería Superpesada y se ponen en el turno 40 en el Registro de Turnos. Quitarlas es obligatorio. En el turno 40 todas se ponen en el Mapa J por sus caras Móviles en cualquier hex, o adyacente, que contenga unidades de combate del Eje en un radio de 5 hexes (cuatro hexes intermedios) del hex J3633. Cada hex de colocación debe ser válido para movimiento de Artillería Superpesada, no puede estar en una ZOC enemiga no disputada y no puede exceder los límites de apilamiento. NOTA DE DISEÑO: históricamente, los alemanes movieron sus Superpesadas de Kiev a Perekop. Lo que se pretende aquí es permitir que el jugador del Eje sencillamente reproduzca la historia sin convertirse en un Eisenbahnhauptfuhrer. b. En el Escenario 7, cuando la artillería Superpesada deje el escenario por segunda vez, son replegadas para seguir al Undécimo Ejército de von Manstein a Crimea. 4.2 Conversiones de Unidades Algunos de los escenarios incluyen grupos de unidades marcadas Quitar Recibir. En la fase de refuerzos el jugador propietario quita la unidad(es) indicada, de donde esté situada (incluyendo los recuadros Cadre o Eliminated ). Quita esa unidad exacta. No puede cancelar la retirada. Luego recibe inmediatamente la unidad(es) indicada en la misma localización que la unidad(es) quitada. Si se quita más de una unidad, la nueva unidad puede ponerse en cualquiera de las localizaciones ocupadas por las unidades retiradas. La nueva unidad entra en juego a una potencia en pasos no mayor que la unidad(es) quitada; si la unidad que se quita está reducida, la nueva unidad entra reducida; si está a plena potencia, entra a plena potencia. Si se quitan más pasos que los recibidos, el exceso se pierde. Nota: una conversión implica quitar las tres Brigada Aerotransportadas soviéticas para una División de Fusileros (históricamente, estas brigadas reconstruyeron la destruida 87ª División de Fusileros). La división elegida puede ser una división o del Recuadro Eliminated. Si alguna brigada a quitar está en los Recuadros Cadre o Eliminated, recibe la división en el Recuadro Cadre. Si todas las brigadas a quitas están sobre el mapa, se pone la división sobre el mapa en cualquiera de los hexes ocupados por las brigadas.

8 KIEV TO ROSTOV (ESCENARIOS) 8 NOTA DE DISEÑO: en todos los casos se recibe una unidad de menores capacidades para las unidades soviéticas. En realidad, esa unidad ya ha perdido los hombres y equipo que la hacía especial. El método más rápido de devolver esas unidades al juego de una forma aproximadamente razonable a la realidad es hacer un intercambio directo. 4.3 Destrucción y Reparación del Puente del Río Dnepr 4.31 Sólo el jugador soviético puede realizar la Destrucción del Puente. No está forzado a realizar la Destrucción del Puente. Sólo los puentes del Río Dnepr impresos en el mapa están sujetos a Destrucción de Puente (todos salvo uno de ellos cruza el Río Dnepr el puente ferroviario cerca de Dneprotrovsk). Nota: las unidades de Puente no están sujetas a destrucción ni captura enemiga, sólo se quitan temporalmente; la REB aún se aplica El jugador soviético realiza la Destrucción de Puente en la fase de ingeniería soviética. Cualquier unidad de combate soviética puede realizar la Destrucción del Puente. Su estatus de suministro no tiene efecto sobre la Destrucción del Puente. La unidad puede realizar la Destrucción del Puente sólo cuando esté situada en alguno de los dos hexes que incluye el lado de hex de puente y una unidad del Eje esté a 7 hexes o menos del hex que contenga la unidad que realiza la Destrucción del Puente. Todos los puentes en ese lado de hex son destruidos automáticamente [excepción: CdJ 4.33c], cuando se declara la Destrucción del Puente para ese lado de hex. Un puente destruido deja de permitir el movimiento por camino o ferroviario a través de él hasta que esté reparado [CdJ 4.54]. Un puente puede ser destruido un número ilimitado de veces Procedimiento de Destrucción de Puente a. En su fase de ingeniería el jugador soviético declara qué puentes sobre el Río Dnepr destruirá. Puede destruir tantos de los permitidos como desee. b. Se pone un marcador de Puente Destruido por su cara de dos puntos en cualquiera de los hexes adyacentes al puente. El marcador permanece hasta que el puente queda completamente reparado. c. Un puente no puede ser destruido mientras esté en el radio de mando (cuatro hexes) de un HQ Non- Op soviético Reparación de Puente a. Ambos jugadores pueden realizar Reparación de Puente. Un jugador lo hace en su fase de ingeniería. Una unidad de combate amiga debe estar en el hex que incluya el lado de hex del puente y ninguna unidad de combate enemiga puede estar en el hex al otro lado del puente. b. El procedimiento para reconstruir un puente ferroviario requiere que los dos puntos siguientes estén presentes en al menos uno de los dos hexes que incluya el lado de hex de puente ferroviario: 1. Un marcador de principio de vía amigo, y 2. Una unidad de ingenieros amiga con Suministro General. NOTA DE DISEÑO: un puente ferroviario a través de un río importante sería extremadamente difícil de reparar. Necesita llevar más peso que un puente de carretera y la superficie debe estar perfectamente nivelada. Para lograr esto, los alemanes reunían recursos para puentes en grandes organizaciones, cada una controlada por un regimiento de ingenieros. Curiosamente, tales recursos incluían funciones de ferry por cable. Para Marzo de 1942 los alemanes mantenían cuatro grupos de ferry y cruces de pontones para complementar los puentes reparados. c. Proceso de Reparación de Puente 1. En su fase de ingeniería un jugador declara los puentes que intentará reparar. Puede intentar reparar cada puente sólo una vez por turno. 2. Tira un dado y consulta la Tabla de Reparación de Puente para cada intento. Aplica los DRMs y determina el resultado. 3. Si tiene éxito el resultado indicará Quita 1 punto de daño. Ahora vuelve el marcador de Puente Destruido de su cara de dos puntos a su cara de un punto, o quita el marcador si comienza con su cara de un punto hacia arriba. Quitar el marcador de Puente Destruido significa que el puente está completamente reparado y ya se puede usar. 4. Si el resultado es no reparado, no se quita el punto de daño. Un jugador puede intentar reparar el puente de nuevo el turno siguiente. Se podrían infligir puntos de daño adicionales en el momento de la reparación, si posteriormente una unidad soviética quedara adyacente al lado de hex. 5. Puentes de Camino o Ferroviario. Nótese los diferentes DRMs para ellos en la Tabla de Reparación de Puente. Cuando ambos cruzan el mismo lado de hex, se tratan como puentes diferentes; ambos son reparados por separado (dos puntos para el de camino, y otro dos puntos para el ferroviario), a pesar de que la ilustración los muestre juntos. 6. Un puente puede comenzar el escenario destruido. Se chequean las reglas del escenario para una lista de ellos. 5.0 Logística 5.1 Pausa Logística del Eje Sólo el jugador del Eje hace Pausa Logística En cualquier turno de su elección, del turno 29 al 33 (cinco turnos), el jugador del Eje puede declarar Pausa Logística. Lo hace al comienzo de la fase de determinación del suministro (del Segmento Estratégico). Si no lo ha declarado para el turno 33, automáticamente comienza en el turno 34. Sólo hay una Pausa Logística en el juego.

9 KIEV TO ROSTOV (ESCENARIOS) La Pausa Logística dura cinco turnos completos: el turno de declaración y los siguientes cuatro turnos. Cuando se declara, se pone el marcador de Pausa Logística del Eje en el Registro de Turnos en el turno de la declaración de Pausa Logística. Se pone el marcador de Fin de la Pausa Logística cuatro turnos por delante. La Pausa Logística acaba en la Fase de Ingeniería del Eje. EJEMPLO: el jugador del Eje declara Pausa Logística en el turno 31. Luego pone el marcador de Pausa Logística del Eje en el turno 31 en el Registro de Turnos y el marcador de Fin de la Pausa Logística en el turno 35 el último turno en el que los efectos de la Pausa Logística tienen lugar Efectos de la Pausa Logística a. El jugador del Eje recibe el Grupo Cuatro de la Bolsa de Refuerzos Especiales. Esto incluye tres unidades Base del Eje [CdJ 5.14] y requiere la recolocación de dos USMs de camión y dos USMs de carreta [véase también CdJ 5.52]. El jugador del Eje recibe un PR Tipo A del Eje (un punto brillante en la oscuridad logística la pausa da a las unidades motorizadas algún tiempo para recuperar fuerzas). b. En todos los turnos de Pausa Logística se reducen los PSAs del Eje recibidos y la capacidad ferroviaraia como se muestra en la Tabla de Suministro y Ferrocarril del Eje. c. Una vez se completa la Pausa Logística el jugador del Eje deja de sumar el DRM (+1) en la Hoja de Disponibilidad Aérea del Eje. Nota: los puntos de conversión ferroviaria del Eje aumenta después de terminar la Pausa Logística; véase CdJ Unidades Base del Eje a. En la fase de refuerzos del turno de la declaración de la Pausa Logística el jugador del Eje recibe tres unidades Base. Las pone por su cara inactiva en cualquier villa, ciudad o ciudad importante, una en cada, que esté en un hex de ferrocarril convertido que forme parte de una red de ferrocarriles amiga [REB 6.4], de cualquier longitud, que lleve a una fuente de suministro del borde amigo del mapa. Las vuelve por su cara activa tras terminar la Pausa Logística. b. Después de terminar la Pausa Logística, hasta cuatro de los PSAs disponibles cada turno pueden comenzar el juego en cada unidad Base válida, cada turno, para el resto del juego. Éstos aún pueden, como alternativa, comenzar en el borde del mapa de juego como hace antes de la Pausa Logística. Una unidad Base es válida para la colocación de USM (o Depósito) si está por su cara activa y está sobre un hex de ferrocarril que forme parte de una red de ferrocarriles a una fuente de suministro del borde amigo del mapa. Una Base puede quedar temporalmente no válida para colocación de USM, si unidades enemigas estuvieran bloqueando la red de ferrocarriles a una fuente del borde amigo del mapa. Nota: los PSAs del Eje que comienzan en las Bases del Eje pueden usar el movimiento ferroviario, o pueden mover por movimiento normal de camino o no camino. c. Si se pierde, una unidad Base no puede ser reconstruida. No puede mover (ni retirarse después del combate). Defiende como es habitual y está cualificada como una Guarnición requerida para el hex que ocupa Cuando se combina este juego con AGS el jugador del Eje puede elegir un turno anterior para comenzar las Pausa Logística. Tiene la opción a partir del turno 25, para un total de diez turnos que acaban en el turno 34. [Históricamente, el Grupo de Ejércitos alemán mandó retrasar la Pausa hasta más tarde en este periodo]. Se aplican todos los efectos de la Pausa Logística incluso si se elige comenzarla durante el juego AGS. Sólo puede haber una Pausa Logística en el juego combinado. 5.2 Escasez de Combustible del Eje Sólo el jugador del Eje experimenta Escasez de Combustible En la fase de determinación del suministro de cada turno el jugador del Eje tira un dado para cada formación panzer y motorizada que tenga al menos una de sus unidades en estatus de Sin Suministro (el estatus de suministro de las unidades que quedan en la formación no importa). Se tira cada turno para cada formación cualificada. Se aplican los DRMs indicados al lado de la Tabla Se compara el resultado de la tirada modificada con la Tabla de Escasez de Combustible del Eje. a. Si el resultado es falta, todas las unidades de esa formación tienen Escasez de Combustible ese turno. b. Si el resultado es pasa, los efectos de la Escasez de Combustible no se aplican a las unidades de esa formación ese turno. Todos los demás efectos, incluyendo los efectos Sin Suministro, se siguen aplicando Efectos de la Escasez de Combustible a. Ninguna unidad de la formación afectada puede mover en sus fases de movimiento, o movimiento motorizado, o movimiento de reacción. No pueden hacer movimiento de 1-hex. b. Pueden atacar y defender normalmente y pueden retirarse o avanzar como resultado del combate. El Bono de Armas Combinadas está permitido para la formación afectada. El bono de Integridad de División Panzer no está permitido a menos que la división reciba Suministro de Ataque [REB c.1]. c. Se pone un marcador de Escasez de Combustible sobre todas las unidades de la formación (independientemente de su estatus de suministro real). Se tratan como Sin Suministro para el resto del turno. d. Las unidades de la formación que están fuera del mapa en el Recuadro Active no se ven afectadas

10 KIEV TO ROSTOV (ESCENARIOS) 10 por la Escasez de Combustible en el turno de entrada Ciertos grupos de unidades del Eje son tratados cada uno como una sola formación. Éstos son: SS LAH (2 unidades) Motorizada húngara (2 unidades) Motorizada eslovaca (2 unidades) La unidad de la brigada eslovaca es tratada como una unidad no divisional [CdJ 5.25] hasta que se convierte [CdJ 4.2] en dos unidades Las unidades acorazadas y motorizadas no divisionales sólo se ven afectadas si están apiladas con alguna unidad de una formación afectada en el momento en que la división sufre Escasez de Combustible El jugador del Eje siempre tiene la opción de gastar un (1) PSA (antes de tirar el dado) para poner a todas las unidades de la formación (y unidades no divisionales acompañantes) con Suministro General y por tanto evitar los efectos de la Escasez de Combustible (y efectos del Sin Suministro) [REB 6.53] Cuando se combina este juego con AGS, no se examina la Escasez de Combustible hasta el comienzo del turno Entrada de Unidad de Suministro Soviética 5.31 Las USMs y Depósitos soviéticos entran en juego a través de los siguientes hexes de fuente de suministro. a. Entran a través de los bordes orientales del mapa del: Mapa Escenarios J 2 KK 2, 5 y 7 R 5, 6 y 7 b. Una USM puede ponerse en cualquier ciudad importante que también sea una fuente de suministro [REB 6.84d]. Un hex de ciudad importante puede operar como una fuente de suministro si puede trazar una Línea de Comunicaciones [REB 6.51] a otro hex de ciudad importante (no otro hex de la misma ciudad), o a una fuente de suministro amiga del borde este del mapa. Nota: si una ciudad importante es cortada de su Línea de Comunicaciones deja de funcionar como una fuente de suministro [esta sección elimina la nota de la REB 6.5.1]. 5.4 Entrada de Unidad de Suministro del Eje 5.41 Las USMs y Depósitos del Eje entran en juego como una Base [CdJ 5.14] o a través de hexes de fuente de suministro en un borde del mapa: a. Borde oeste de los Mapas K y J, y borde norte del Mapa K (como se indica en las instrucciones del escenario) para los Escenarios 2, 5 y 8. b. Para los escenarios 2, 5 y 8 la entrada en el Mapa J está limitada a dos USMs por turno. c. El borde oeste del Mapa R para el Escenario Desgaste de USM del Eje 5.51 Sólo el jugador del Eje sufre Desgaste de USM El jugador del Eje intercambia una USM de camión (0-0-8) con una USM de carreta (0-0-4) en cada una de las situaciones indicadas abajo. La USM de camión no tiene que estar en ese momento en uso en el mapa del juego en el momento de la pérdida. La USM de camión no regresa al juego; deja de estar disponible. La USM de carreta no es una ya disponible pero ahora queda disponible para uso (o reemplaza la USM de camión actualmente en uso en el mapa del juego). Dos con la Pausa Logística para este juego (mostrado en el Grupo Cuatro de la Bolsa). Dos con el juego AGS [éste es el intercambio del turno 14 en ese juego]. Uno con el primer resultado de meteorología de Barro durante el Clima Barro para este juego. Uno con el primer resultado de Nieve (independientemente del clima) para este juego. 6.0 Unidades Aéreas Wo bleibt die Luftwaffe? ( Dónde está la Luftwaffe?) A menudo repetido por el soldado alemán. 6.1 Combate Aéreo 6.11 Tabla de Combate Aéreo. Este juego usa una Tabla revisada. La Tabla original no estaba generando las bajas de unidades aéreas apropiadas en ciertas columnas de diferencial de combate. Nótese también los DRMs en la Tabla de Fuego AA Unidades Antiaéreas Soviéticas. Muchas de éstas no tienen asignación de movimiento. Están restringidas a Movimiento Ferroviario solamente. No pueden moverse de ningún otro modo y no pueden retirarse ni avanzar como resultado del combate. También están restringidas en la colocación final (tras concluir el movimiento ferroviario) en una villa, ciudad o ciudad importante. NOTA DE DISEÑO: éstas eran organizaciones defensivas del área desplegadas para protección de los centros de comunicaciones regionales. Los soviéticos desplegaron muy pocos cañones AA móviles para protección táctica. Éstos estarían controlados por los cuarteles generales del ejército; aún menos por el mando del Frente El número y frecuencia de misiones de Transporte Aéreo soviético y del Eje permitidas están indicados en cada escenario.

11 KIEV TO ROSTOV (ESCENARIOS) Unidades y Situaciones Especiales 7.1 Fichas Sustitutas Regimentales del Eje [Añadido a REB 24.0] Hay tres tipos de FSR del Eje: Regular Potente (potencia de ataque aumentada) Nacionalidad rumana 7.2 Requisitos de Guarnición del Eje 7.21 Cada hex de ciudad o ciudad importante que el Eje capture requiere una guarnición de 1 paso (de cualquier tipo de combate), o los PVs (a la tasa actual) por esa ciudad se pierden inmediatamente. La guarnición total requerida puede estar en un solo hex o en combinación de hexes de esa ciudad A partir del turno 59 el requisito de guarnición aumenta permanentemente en 1 paso para Kiev y Kharkov (a 3 y 4 pasos respectivamente). El aumento es para la ciudad al completo, no cada hex. Se puede poner el paso extra en un hex amigo de la ciudad y se requiere mientras que cualquier hex de la ciudad aún sea amigo y se puedan anotar PVs por la ciudad. NOTA DE DISEÑO: desde muy al comienzo los alemanes impusieron una política de escasez de alimentos deliberada a la población global. Esto significó la hambruna eventual para muchos y un golpe muy duro en las poblaciones urbanas. El descontento no se hizo esperar. 7.3 Artillería Rumana A menos que esté situada en el Hex Defensor las unidades de artillería rumana proporcionan fuego de apoyo defensivo a media potencia (ignorar fracciones). No más de dos unidades de artillería rumana pueden combinarse para proporcionar fuego de apoyo en un solo combate. Las unidades de artillería alemana pueden combinarse (y no se reducen) con artillería rumana hasta el límite de cuatro unidades. EJEMPLO: si se combinan dos unidades de artillería rumana, no más de dos unidades alemanas pueden combinarse con ellas. 7.4 Combate La Tabla de Rendición incluye ahora un DRM que muestra la mayor probabilidad de que las unidades de milicia se rindan y la mayor probabilidad de Rendición durante un periodo específico del juego. 7.5 Limitaciones de los Menores del Eje 7.51 Las unidades húngaras no pueden apilarse con unidades rumanas ni eslovacas ni acabar ninguna fase de movimiento adyacentes a ellas Las unidades rumanas y eslovacas no pueden apilarse con las unidades húngaras ni acabar ninguna fase de movimiento adyacentes a ellas Las unidades húngaras, rumanas y eslovacas no pueden participar en ningún ataque con las otras [excepción: REB ] Las unidades italianas no pueden acabar una fase de movimiento en un radio de seis hexes de un hex todo-mar del Mar Negro (o hex del Mar de Azov). Inmediatamente se repliega del juego cualquier unidad que lo haga. 7.6 Guarnición Soviética de Crimea 7.61 Las unidades de este grupo de guarnición señalado especialmente [véase la Hoja de Colocación Inicial] no pueden ser liberadas a menos que sean atacadas [CdJ 7.62] o reciban una liberación especial [CdJ 7.63]. El jugador soviético puede mover unidades adicionales a esos hexes, pero si aún están allí al final del turno se vuelven parte de la Guarnición de Crimea Se libera toda la Guarnición en el momento en que cualquier unidad de la Guarnición es atacada El jugador soviético tiene la opción en cualquier momento a partir del turno 40 de liberar toda la Guarnición de Crimea. Si lo hace, el jugador del Eje anota dos (2) PVs. Es necesario gastar un resultado R para realizar esta liberación. Los hexes J3733 y J4634 son Fuentes de Suministro soviéticas y puntos de salida/entrada soviéticos al mapa de juego. Una vez que la Guarnición de Crimea es liberada, las USMs y unidades reconstruidas soviéticas pueden entrar a través de esos hexes. No está permitida la entrada si las unidades alemanas han salido a Crimea [CdJ 7.65] El jugador del Eje sólo usa el hex J3733 para salir a Crimea ; no puede usar J4634. Anota Puntos de Victoria por salida a tiempo de sus unidades a Crimea [véase el Esquema de Puntos de Victoria]. 8.0 Operaciones Navales Ninguna operación naval está disponible para este juego. Se ignoran las unidades navales, el Transporte Naval, las Operaciones Anfibias, y todas las reglas de puerto [REB 6.54] en este juego. Tales reglas navales se encuentran en otros juegos de esta serie [por ejemplo: Barbarossa: Army Group North]. Las operaciones navales se recuperan sólo cuando se combina éste con Barbarossa: Crimea. 9.0 Cómo se Hace la Colocación Inicial de un Escenario Se sigue la secuencia de abajo: 9.1 Ir al escenario elegido 9.11 Cada escenario comienza indicando:

12 KIEV TO ROSTOV (ESCENARIOS) 12 Mapa (o Mapas) a usar Qué Hojas de Colocación Inicial Soviética y del Eje elegir Unidades del Escenario. Nota: para los principiantes, hay un tutorial (no traducido) proporcionado con el escenario 4, La Batalla de Sumy Se usan las siguientes tablas y hojas para todos los escenarios: Hojas de Estatus de Unidad Aérea/Reconstrucción de Unidades del Eje y Soviética Las dos Hojas de Tablas plegadas. Se usa el Registro de Turnos y otras hojas de ayuda del jugador según se necesite. 9.2 Mapas Se colocan y se alinean los mapas y tablas de forma que puedan quedar planos. 9.3 Poner marcadores en las tablas 9.31 Marcadores VP. Se ponen ambos marcadores en la casilla especificada del Registro de Puntos de Victoria (situada en la Hoja de Estatus de Unidad Aérea/Reconstrucción de Unidades del Eje) Marcadores Soviéticos y del Eje de pérdida de Blindados/Artillería. Éstos se ponen en las casillas Cero de sus respectivos Registros de Bajas/Reemplazos (situados en las Hojas de Estatus de Unidad Aérea/Reconstrucción de Unidades Soviética y del Eje) a menos que se especifique lo contrario en las instrucciones del escenario Se designa cualquier marcador de sobra como el Marcador de Ataques Obligados Soviéticos Aún No Resueltos y se ponen en el Registro Soviético de Bajas/Reemplazos. En la mayoría de los escenarios, este marcador comenzará en cero, pero algunas veces los soviéticos comienzan un escenario con ataques obligados aún no resueltos Se ponen los marcadores de Reemplazos soviético y del Eje en las casillas de los Registros de Bajas/ Reemplazos soviético y del Eje como se especifica en las instrucciones del escenario Se ponen los marcadores de Misión de Transporte Aéreo y Meteorología opcional en la hoja del Registro de Turnos. a. Los marcadores de meteorología pueden usarse para proporcionar un recordatorio visual de la meteorología obtenida cada turno (no hay marcador de meteorología Ártica). b. Cuando se realiza una Misión de Transporte Aéreo, el marcador Air Transport Mission puede ponerse cinco turnos por delante para mostrar cuándo está disponible la siguiente misión Se ponen los marcadores Logistics Pause in Effect y Logistics Pause Ends en la Hoja de Registro de Turnos para un uso posterior [REB 5.12] Si se usa el Registro de Turnos, se consulta los códigos al lado del registro. Se pone el marcador Game-Turn en la casilla de Turno inicial para el escenario que se esté jugando. 9.4 Poner unidades del escenario 9.41 Se ponen las unidades de tierra y aérea en las Hojas de Colocación Inicial. Las casillas para unidades que se colocan inicialmente por sus reversos están marcadas con un triángulo negro. Una casilla con un triángulo negro indica que una unidad se pone por su reverso porque: a. Está a una potencia reducida. b. Es un HQ Non-Op soviético. c. Es un punto fuerte bajo construcción. d. Es una USM puesta por su cara de Depósito. e. Es una unidad No Probada Para la colocación Al Comienzo en todos los escenarios el jugador propietario tiene la opción de poner sus unidades de artillería Superpesada (S-P) en modo Móvil o de Disparo Se ponen los marcadores Step Loss, Garrison, Emergency Supply, Out of Supply, o Interdiction Level sobre las unidades que las Hojas de Colocación Inicial especifican que deben recibirlos. Hay que asegurarse de chequear el estatus de suministro de todas las unidades puestas Al Comienzo, y luego marcar apropiadamente como Sin Suministro a aquellas que no pueden trazar una línea de suministro. 9.5 Transferir las Unidades Indicadas Al-Comienzo 9.51 Se mueven las unidades aéreas a sus recuadros apropiados en las hojas de Estatus de Unidad Aérea Se ponen las unidades de tierra en los hexes del mapa indicados debajo de la unidad Se pone todos los marcadores de Principio de Vía, Corte Ferroviario, Step Loss, y Strongpoint en los hexes del mapa indicados por las hojas de Colocación Inicial. 9.6 Comenzar a Jugar Véase la Secuencia de Juego expandida al final de este Cuaderno de Juego y ya se puede comenazar a jugar.

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