Diseño del Juego: Vance von Borries Traducción: Manuel Suffo

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1 CUADERNO DE REGLAS Diseño del Juego: Vance von Borries Traducción: Manuel Suffo ÍNDICE DE CONTENIDOS 1.0 Introducción Componentes del Juego Terminología de los Conceptos Básicos Cómo Jugar Meteorología Suministro Recepción de Reemplazos Refuerzos/Repliegue Disponibilidad de Unidad Aérea Movimiento en Tierra Movimiento Especializado Declaración de Ataque Intercepción Aérea del Eje Reacción del Defensor La Fase de Combate Los Resultados del Combate 17.0 Potencia Aérea Fortificaciones 19.0 Conversión Ferroviaria Uso de Reemplazos 21.0 Rendición Soviética Unidades Especiales Soviéticas 23.0 Otras Unidades Especiales 24.0 Fichas Sustitutas Regimentales 25.0 Cómo Ganar ESTA TRADUCCIÓN SÓLO SE INCLUYE CON LOS JUEGOS DISTRIBUIDOS POR EL VIEJO TERCIO S.L.

2 KIEV TO ROSTOV (REGLAS) Introducción La parte Barbarossa de la Serie del Frente Oriental de GMT es un grupo de varios juegos que cubre los avances de los tres Grupos de Ejército del Eje de Junio a Diciembre de Aunque cada juego describe sólo las operaciones de un Grupo, todos los juegos pueden unirse para cubrir las batallas desde el Mar Negro al Báltico. Kiev to Rostov es la quinta entrega en la Serie del Frente Oriental (SFO, que sigue a Typhoon, Army Group South, Army Group Center y Army Group North). Uniendo Kiev to Rostov con Army Group South, los jugadores podrán recrear toda la campaña de 1941 del Grupo de Ejércitos Sur con la excepción de Crimea (la próxima 6ª entrega de esta serie). Kiev to Rostov es un juego de dos jugadores, pero el juego de equipos funciona bien para escenarios grandes. Un equipo controla las fuerzas del Eje, y el equipo contrario controla las fuerzas soviéticas. Las fichas del juego representan las unidades reales que participaron en la campaña, y los mapas representan el terreno sobre el que se combatió. Los jugadores maniobran con sus unidades a través del mapa y resuelven combates como se describe en las reglas del juego. Objetivos, bajas en batalla, y ciertas acciones dan lugar a un total de Puntos de Victoria final que se usa para determinar el ganador. Nota: puede haber reglas o tablas que hacen referencia a unidades o situaciones no incluidas en un módulo SFO específico. Por ejemplo, la hoja de ayuda del jugador Cómo Leer las Unidades indica colores de nacionalidad para unidades rumanas y finlandesas. El jugador no encontrará unidades finlandesas en Kiev to Rostov, y los rumanos que aparecen en este juego no aparecerán en Army Group North. Importante: los cambios de regla importantes del juego Army Group North están indicados con el símbolo >> y sombreados 2.0 Componentes del Juego Cada juego incluye: Cuatro mapas 1120 fichas destroquelables Un Cuaderno de Reglas y un Cuaderno de Juego Hojas de Colocación Inicial de Unidades del Eje y Soviéticas. Hojas de ayuda del jugador. Un dado de diez caras. 2.1 El Mapa del Juego Nota: el cuaderno de juego proporciona especificaciones sobre las indicaciones del Mapa, los alineamientos del Mapa y la colocación inicial del juego. Se ha sobreimpresionado una trama de hexágonos sobre los accidentes del terreno para regularizar el movimiento y la colocación de las fichas del juego. Estos hexágonos se llaman a partir de ahora hexes. Cada hex tiene un número de identificación de cuatro dígitos, usados para referencias del juego. Cada hex en el mapa representa unos 8 kms. de terreno real de lado a lado. 2.2 Hojas de Ayuda del Jugador Kiev to Rostov incluye Hojas de Colocación Inicial y Tablas para ayudar a los jugadores a la colocación inicial del juego, llevar un registro de los refuerzos, y resolver el movimiento y las funciones del combate. Éstas se ponen a un lado del mapa(s) para una cómoda referencia. 2.3 Las Fichas del Juego Muchas fichas del juego representan las unidades militares que lucharon en la campaña histórica. A éstas se les llama unidades. Otras fichas son marcadores de ayuda del jugador Cómo Leer las Unidades: los números y símbolos en las fichas representan la potencia, capacidad de movimiento y tipo de unidad representado en cada ficha. Mírese la Hoja de Cómo Leer Unidades para la explicación Las indicaciones de las unidades son las identificaciones históricas de la unidad. Para una explicación de las abreviaturas en las fichas de unidad mírese el Cuaderno de Juego Categorías de las Fichas del Juego a. Las unidades de combate son fichas con una asignación de movimiento impresa y potencia de defensa de al menos 1. Las unidades No Probadas también están cualificadas. Todas las unidades de combate controlan los hexes que ocupan y pueden participar en combate. b. Las que no son unidades de combate son unidades de Puente, Unidades de Suministro Móvil (USMs), y Depósitos de Suministro. c. Las unidades aéreas son unidades con una silueta de avión. Afectan al movimiento y combate junto con las unidades de combate amigas y puede afectar por separado a cierto movimiento especial [11.0]. d. Los marcadores de ayuda del jugador son marcadores de información puestos sobre el mapa del juego para indicar el estatus de unidad o condición de hex. La presencia de un marcador de ayudad del jugador puede influir en la resolución del combate. 2.4 Explicación de los Valores de Unidad Mírese en la hoja de ayuda del jugador Cómo Leer las Unidades.

3 KIEV TO ROSTOV (REGLAS) El Dado 2.51 El juego usa un dado de diez caras. El número 0 se lee como diez (10), no cero (0), como en otros juegos Para realizar muchas funciones del juego, el jugador tirará un dado para determinar el resultado. A menudo modificará el resultado de la tirada real en más (+) o menos ( ) alguna cantidad. Éstas se denominan Modificaciones de la Tirada del Dado (DRMs, del inglés, Die Roll Modifications). 3.0 Terminología de los Conceptos Básicos 3.1 Amigo y Enemigo 3.11 Unidades. Si uno es el jugador soviético, todas las unidades soviéticas son amigas; todas las unidades del Eje son enemigas. La situación es la inversa para el jugador del Eje Fases del Turno. Las Fases del jugador del Eje son amigas al jugador del Eje y enemigas del jugador soviético; las Fases del jugador soviético son amigas al jugador soviético y enemigas del jugador del Eje Bordes del Mapa, Hexes y Fuentes de Suministro. Aquellos ocupados o controlados la última vez por unidades soviéticas son amigos al jugador soviético; las ocupados o controlados por última vez por unidades del Eje son amigos al jugador del Eje. 3.2 Estatus de Hex 3.21 Controlado a. Un hex está controlado por un jugador si: Una o más de sus unidades de combate fue la última en ocupar el hex o que ahora ocupa el hex, o Una o más de sus unidades de combate fue la última en proyectar una Zona de Control no disputada [3.4] en el hex. b. Si unidades de combate enemigas y amigas proyectan Zona de Control en un hex vacío. Ambas zonas coexisten y el hex está disputado Contiguo. Esto es una serie continua de hexes adyacentes conectados usados para movimiento, alcance, y trazar una Ruta de Suministro Convertido. Éstos son hexes que contienen antiguas líneas de ferrocarril soviético ahora amigas al jugador del Eje y utilizables para Movimiento Ferroviario del Eje. 3.3 Apilamiento El apilamiento es la colocación de más de una unidad en un hex. La posición de una unidad dentro de la pila no tiene efecto en el juego La mayoría de las unidades de tierra tienen un valor impreso de puntos de apilamiento. Las unidades no-combate y HQs soviéticos no tienen valor de apilamiento impreso; su valor de apilamiento es cero [excepto en Movimiento Ferroviario; 11.13] Un máximo de diez (10) puntos de apilamiento pueden ocupar un hex al final de cualquier fase de Movimiento, Combate o Movimiento de Reacción. Las unidades pueden entrar libremente y atravesar pilas de unidades amigas. Si una pila excede el límite de apilamiento al final de estas fases, el jugador propietario quita el exceso. Pone esas unidades en el Recuadro Cadre de la Hoja de Reconstrucción de Unidades Las unidades con valor de apilamiento cero y todos los marcadores de ayuda del jugador se apilan libremente sin límite. 3.4 Zonas de Control El hex que una unidad de combate ocupa y los seis hexes inmediatamente alrededor constituyen la Zona de Control (ZOC) de la unidad. Los hexes en los que una unidad ejerce una ZOC se llaman hexes controlados. Las ZOCs son importantes. Las ZOCs enemigas generalmente fuerzan a las unidades amigas a dejar de mover; las ZOCs amigas generalmente fuerzan a las unidades enemigas a dejar de mover Una unidad de combate siempre controla el hex que ocupa, incluso si no ejerce una ZOC en ninguno de los seis hexes que lo rodean Las unidades de combate que no ejercen una ZOC en los seis hexes de alrededor tienen una banda amarilla No ZOC cruzando la parte superior. Si al menos una unidad en un hex ejerce una ZOC (no tiene una banda amarilla No ZOC ), todas las unidades de combate en ese hex ejercen una ZOC. Nota: algunas unidades tienen una banda No ZOC sólo en su cara de potencia reducida La ZOC de una unidad puede ser modificada por la meteorología [véase Tabla de Efectos sobre el Movimiento] La ZOC de una unidad se extiende en la mayoría de los terrenos de hex y a través de la mayoría de los terrenos de lado de hex [véase Tabla de Efectos del Terreno] Una ZOC no está afectada por otras unidades, enemigas o amigas, excepto cuando se traza una Ruta de Suministro [6.12] o en la retirada.

4 KIEV TO ROSTOV (REGLAS) Si sólo las unidades de un bando proyectan una ZOC en un hex, ese bando tiene control no disputado de ese hex. Si unidades amigas y enemigas proyectan una ZOC en un hex, el hex está disputado Las unidades con un marcador de Arrollamiento [11.44] pierden temporalmente su ZOC en los seis hexes de alrededor. 4.0 Cómo Jugar 4.1 Preparación del Juego Mírese el Cuaderno de Juego. Contiene instrucciones generales de la colocación inicial, y cada escenario tiene sus propias instrucciones de colocación inicial. 4.2 Secuencia de Juego El juego se desarrolla en turnos compuesto de Segmentos. La Secuencia de Juego Expandida en el Cuaderno de Juego tiene una lista detallada de cada Fase. A. Segmento Estratégico 1. Fase de Determinación de la Meteorología 2. Fase de Determinación del Suministro 3. Fase de Reemplazos 4. Fase de Refuerzos y Repliegue 5. Fase de Disponibilidad Aérea 6. >> Fase de Intercepción Aérea del Eje B. Segmento del Jugador del Eje 1. Fase de Movimiento 2. Fase de Reacción Soviética 3. Fase de Combate 4. Fase de Movimiento Motorizado 5. Fase de Ingeniería C. Segmento del Jugador Soviético 1. Fase de Movimiento Motorizado 2. Fase de Reacción del Eje 3. Fase de Combate 4. Fase de Movimiento 5. Fase de Ingeniería 6. Fase de Rendición Soviética D. Interfase de Registro de Turnos de Juego Nota sobre la Organización de las Reglas: las secciones de las reglas de la 5.0 (Meteorología) a la 21.0 (Rendición Soviética) generalmente van paralelas a la secuencia de juego del turno, con tres excepciones: Los refuerzos están tratados inmediatamente después de los Reemplazos debido a que están íntimamente relacionados. La entrada real de los refuerzos puede ocurrir en varias fases de movimiento. El movimiento y el movimiento motorizado para ambos bandos se tratan cuando ocurren por primera vez en un turno: la fase de Movimiento del Eje. Los procedimientos de combate aéreo y misión aérea siguen al combate en tierra. [Es más fácil dejarlos en una localización en lugar de explicar procedimientos similares varias veces]. 5.0 Meteorología La meteorología gobierna gran parte de la campaña en la Unión Soviética. Ambos bandos se verán afectados. Siempre se supone meteorología Seca en las reglas de abajo a menos que se diga lo contrario. Otras condiciones afectarán al suministro, movimiento, disponibilidad de unidades aéreas, y otras diferentes funciones del juego. 5.1 Determinación de la Meteorología 5.11 Se realiza la determinación de la Meteorología en el Segmento Estratégico de cada turno. El jugador del Eje mira el Registro de Turnos del escenario. Cada Casilla de Turno en el registro contiene la Condición Climática para el turno. a. La Condición Climática corresponde a una de las columnas en la tabla de meteorología del escenario. El jugador del Eje usa esta columna cuando hace la tirada de meteorología. b. Donde hay un DRM (+1) o (+2) en la Casilla de Turno se aplica ese DRM a la tirada de meteorología del jugador del Eje para ese turno La Tabla de Meteorología del Escenario a. Cada tabla de meteorología de escenario puede tener hasta cuatro columnas de condición climática (Seco, Barro, Hielo y Nieve). Cada condición climática representa un modelo climático estacional para la condición meteorológica predominante que normalmente se experimenta. b. Cada columna de condición climática puede contener hasta cinco condiciones meteorológicas (Seco, Barro, Hielo, Nieve y Ártica) en diferentes proporciones. Cada casilla en la columna contiene una de las condiciones meteorológicas. Habrá una condición meteorológica predominante en cada columna de condición climática. Por ejemplo, en una columna de condición climática de Hielo, la condición meteorológica que ocurre más frecuentemente sería el Hielo, ocurriendo Seco, Barro, Nieve o Ártica menos frecuentemente [como podría ser realmente en un periodo de tiempo de otoño tardío o un invierno temprano] Determinación de la Meteorología a. El jugador del Eje tira el dado, aplica los DRMs, y cruza el resultado numérico con la línea correspon-

5 KIEV TO ROSTOV (REGLAS) 5 diente en la columna de condición climática aplicable. Este resultado es la condición meteorológica para todo el turno. b. La condición meteorológica se aplica a todos los mapas que se estén usando para el escenario. c. Ciertos resultados en la Tabla de Meteorología incluyen Tormenta además de dar la condición meteorológica. La Tormenta dura todo el turno, pero no es una condición meteorológica. La Tormenta complementa la condición meteorológica actual afectando principalmente a la Disponibilidad de Unidades Aéreas [9.12] y las flotillas [23.34] Barro Persistente. Los efectos del Barro pueden extenderse más allá del turno en el que el Barro ocurrió por primera vez. En un turno de meteorología Seca inmediatamente después de un turno de meteorología de Barro, se sigue aplicando todos los efectos del Barro en los hexes que contengan terreno de bosque. Excepción: las unidades de artillería superpesada no pueden usar movimiento por camino en los hexes de camino secundario afectados por Barro Persistente Condiciones de Nieve Persistente o Ártica. Los efectos de la meteorología de Nieve o Ártica puede extenderse más allá del turno en el que ocurre por primera vez. a. Nieve Persistente. Si la meteorología de Hielo ocurre en un turno inmediatamente después de Nieve, se aplican los efectos de la Nieve. Se necesitan dos turnos consecutivos de resultados de Hielo para cambiar la meteorología de Nieve a Hielo. EJEMPLO: en el Turno 79 la Condición Climática es Hielo. La tirada de meteorología da un resultado meteorológico de S (Nieve, snow ) para el turno en curso. En el Turno 80, la tirada da un resultado de ST, que significa que la condición meteorológica para el turno aún es Nieve, pero ahora con Tormenta ( storm ) añadida. En el Turno 81, la tirada da lugar a Hielo. Sin embargo, debido a que se necesita un segundo resultado de Hielo consecutivo para cambiar la meteorología de Nieve a la de Hielo, la condición meteorológica continúa siendo Nieve para ese turno. Si la tirada de meteorología en el Turno 82 también da lugar a Hielo, entonces la meteorología cambiará a Hielo. >>b. Condiciones Gélidas. 1) Nieve. Todos los ríos, ríos importantes, lagos, mares y mares poco profundos se congelan cuando ocurre un resultado de nieve, y continúan congelados hasta que ocurre un resultado de barro o segundo de hielo consecutivo. 2) Ártico. Todos los ríos, ríos importantes, lagos, mares y mares poco profundos se congelan para el resto de cualquier escenario después de la primera vez que sale la meteorología Ártica. Todo continúa congelado independientemente de cualquier resultado de meteorología obtenido posteriormente. 6.0 Suministro Hay dos tipos de suministro: Suministro General, que afecta a las acciones de una unidad durante todo el juego, y el Suministro de Ataque, que afecta a las unidades atacantes sólo en la fase de Combate [6.8]. En la Fase de Determinación del Suministro ambos jugadores determinan el estatus de Suministro General de sus unidades de tierra [6.6 y 6.7]. 6.1 Trazar Suministro General 6.11 Para estar en Suministro General, una unidad debe ser capaz de trazar una Ruta de Suministro a través de una ruta de hexes contiguos a una Fuente de Suministro [6.5]. Una Ruta de Suministro incluye uno o más de los siguientes componentes: a. Línea de Comunicación (LdC) [6.2] b. Red de Carreteras [6.3] c. Red de Ferrocarriles [6.4] 6.12 Las siguientes restricciones se aplican a todos los hexes de la Ruta de Suministro: a. Una Ruta de Suministro amiga no se puede trazar a través de ningún hex ocupado por una unidad de combate enemiga. b. Una Ruta de Suministro amiga no puede trazarse a través de un hex en una ZOC enemiga a menos que ese hex también esté ocupado por una unidad de combate amiga Las unidades de combate no sobre el mapa no necesitan Suministro General. No chequean su estatus de suministro. 6.2 La LdC En muchos casos, las unidades no ocuparán un hex de la red de carreteras ni un hex de la red de ferrocarriles. Trazan el suministro campo a través a una Fuente de Suministro, o a un hex en una red de carreteras o de ferrocarriles que lleve a una Fuente de Suministro Una unidad no puede trazar una LdC: a. a través de un lago no-congelado ni lados de hex de río importante no congelado sin un puente o unidad de puente amiga. b. a través de un hex de pantano sin camino ni ferrocarril en meteorología Seca o Barro. Un hex de pantano puede tener caminos, pero si no pueden usarse para trazar una LdC, el hex no puede formar parte de la LdC (el camino o ferrocarril debe entrar en el hex de pantano desde un hex en la LdC y salir a un hex en la LdC).

6 KIEV TO ROSTOV (REGLAS) 6 c. a través de un hex con un Punto Fuerte enemigo (sin embargo, la LdC puede ser trazada desde una unidad en ese hex). d. a través de un lado de hex de línea fortificada enemiga no destruida Longitud de la LdC. Normalmente, la LdC se traza a través de no más de siete hexes contiguos (no se cuenta el hex que ocupa la unidad) a una Fuente de Suministro, hex de red de carreteras, o hex de red de ferrocarriles. Se reduce la longitud de la LdC a cinco hexes contiguos cuando: a. se traza la LdC por un camino o ferrocarril a través de hex de pantano durante meteorología Seca. b. se traza la LdC a través de un hex de marisma durante meteorología Seca. c. se traza la LdC a través de hex de bosque cuando se aplica Barro Persistente [5.14]. d. la meteorología es Barro, Nievo o Ártica. 6.3 Redes de Carreteras 6.31 Una red de carreteras es una serie continua de hexes conectados de caminos principales o carreteras, de no más de 21 hexes de largo, que conducen a una fuente de suministro amiga o a un hex de ferrocarril que forma parte de una red de ferrocarriles amiga Se reduce la longitud de la red de carreteras a 15 hexes cuando la meteorología es Barro, Nieve o Ártico. 6.4 Redes de Ferrocarriles Una red de ferrocarriles es una serie continua de hexes de ferrocarril conectados de una longitud ilimitada que conduce a una Fuente de Suministro amiga. La red de ferrocarriles del Eje no puede incluir ningún marcador de Corte Ferroviario soviético, y todo hex de ferrocarril en la red debe estar convertido a uso del Eje. La red de ferrocarriles soviética no puede incluir marcadores de Corte Ferroviario o entrar en un hex con un marcador de Principio de Vía del Eje. Nota: los mapas del juego no muestran líneas de ferrocarril que vayan a través de ciudades o ciudades importantes. Todo hex de ciudad o ciudad importante cuenta como un hex de ferrocarril para el movimiento ferroviario y conversión ferroviaria. 6.5 Fuentes de Suministro Nota: la mayoría de los hexes del borde del mapa no son Fuentes de Suministro. >>6.51 Las Fuentes de Suministro soviéticas son los hexes de ciudad importante amiga o hexes amigos de ferrocarril, camino principal o carretera en el borde del mapa que están indicados como Fuentes de Suministro en las instrucciones del escenario [véase el Cuaderno de Juego]. Nota: una ciudad importante soviética (de uno o varios hexes) funciona como Fuente de Suministro a menos que esté rodeada por unidades de combate del Eje o sus ZOCs (incapaz de trazar una Ruta de Suministro por tierra a otra ciudad importante soviética abastecida, o fuente de suministro del borde del mapa, o puerto soviético capaz de trazar Suministro General por mar [6.54]). Cuando está rodeada, una ciudad importante soviética deja de funcionar como una Fuente de Suministro para ninguna unidad soviética que pueda trazar una Ruta de Suministro a ella, a menos que esté permitido por las instrucciones del escenario Las Fuentes de Suministro del Eje son los hexes de camino principal, carretera, o ferrocarril en el borde del mapa indicados como Fuentes de Suministro en las instrucciones del escenario aplicables [véase el Cuaderno de Juego]. Nota: las Unidades Base del Eje [6.9] no son Fuentes de Suministro. Deben trazar una Ruta de Suministro para servir como un hex de colocación para las USM y Depósitos de Suministro Ambos jugadores pueden usar Unidades de Suministro Móvil (USM) o Depósitos de Suministro como Fuentes de Suministro temporales de 1-turno. En la Fase de Determinación del Suministro una USM o Depósito de Suministro [6.8] puede usarse como una fuente de suministro temporal de 1 turno para unidades y pilas en hasta cinco hexes. Cada hex traza una LdC que no supere los cinco hexes a la USM o Depósito de Suministro que se esté usando. Se quita una USM, o se gira un Depósito de Suministro por su cara USM. Una vez que la ficha de suministro se vuelve o se quita, los marcadores Out of Supply o Emergency Supply en los cinco hexes válidos también se quitan. Todas las unidades de combate que estuvieran bajo esos marcadores recuperan ahora el Suministro General para lo que queda de turno. Las unidades de Puente pueden ponerse en cualquiera de esos hexes. Incluso si los hexes vuelven posteriormente a Suministro de Emergencia o Sin Suministro, la unidad de puente puede permanecer [23.22c] Puertos Soviéticos y del Eje. El Suministro General se puede trazar por mar desde un puerto añadiendo por tanto un cuarto posible componente a una Ruta de Suministro. No hay límite a la longitud de la porción marina de una Ruta de Suministro. Consúltese el Libro de Juego para saber el número de unidades capaces de trazar Suministro General a través de cada tipo de puerto. Las reglas del escenario dan nuevas instrucciones sobre el trazado de suministro por mar.

7 KIEV TO ROSTOV (REGLAS) Determinación del Estado de Suministro 6.61 Después de trazar Rutas de Suministro, las unidades estarán: a. Con Suministro General, o b. Sin Suministro General, pero usando Suministro de Emergencia (desde ahora llamado Suministro de Emergencia), o c. Sin Suministro General (Sin Suministro). Nota: una unidad juzgada Sin Suministro en la Fase de Determinación del Suministro continúa Sin Suministro para el resto del turno, incluso si mueve a una localización donde podría tener Suministro General Una unidad tiene Suministro General si puede trazar una Ruta de Suministro en la Fase de Determinación de Suministro. Si la unidad tiene un marcador Emergency Supply o Out of Supply, ahora se quita el marcador Si una unidad tenía Suministro General, pero ahora no puede trazar una Ruta de Suministro, tiene Suministro de Emergencia. Se pone un marcador Emergency Supply sobre la unidad. Una unidad con un marcador de Suministro de Emergencia no sufre efectos adversos. Se trata como con Suministro General. Un marcador de Suministro de Emergencia no evita que la artillería atacante o defensora contribuya con su potencia de apoyo a un combate declarado [14.2 y 15.4]. NOTA DE DISEÑO: las unidades están usando sus almacenes de reserva para seguir efectivas en combate Una unidad está Sin Suministro sí: a. Tiene un marcador de Suministro de Emergencia y aún no puede trazar una Ruta de Suministro (vuelve el marcador Emergency Supply por su cara Out of Supply ), o b. Tiene un marcador Out of Supply y aún no puede trazar una Ruta de Suministro (el marcador Out of Supply continúa sobre la unidad). 6.7 Efectos del Out of Supply 6.71 Se reduce las Asignaciones de Movimiento impresas de las unidades de combate en dos PMs en cada fase de movimiento (antes de reducir a la mitad o de aplicar los efectos de la meteorología). Excepción: las unidades de caballería no se ven afectadas [dependen muy poco del combustible para la movilidad] Las unidades motorizadas Sin Suministro no pueden hacer Arrollamiento [11.42e], Movimiento de Infiltración [11.54], Movimiento de Reacción [14.11b], o movimiento de 1 hex [11.94] Las divisiones Motorizadas y Panzer alemanas no pueden usar el Bono de Integridad de División Panzer [15.68c.1], a menos que reciban Suministro de Ataque Las unidades de artillería no pueden usar sus Potencias de Apoyo cuando defienden, y no pueden hacerlo cuando atacan a menos que reciban Suministro de Ataque El atacante aplica un DRM ( 1) cuando la fuerza defensora incluye alguna unidad con un marcador Out of Supply Deterioro de Punto Fuerte. Los marcadores de Punto Fuerte amigo no ocupados que no están adyacentes a una unidad amiga y que son juzgados como sin Suministro General reciben marcadores de Suministro de Emergencia. En la siguiente Fase de Determinación del Suministro, se quita tales marcadores de Punto Fuerte si continúan juzgados como Sin Suministro. 6.8 Suministro de Ataque Sostener un ataque requiere acopio y gasto de enormes tonelajes de munición. Cualquier ataque hecho sin todas las unidades atacantes con Suministro de Ataque añade un DRM (+2) a la tirada de combate del atacante. Si se produce un resultado de combate con asterisco (*) para un ataque hecho sin Suministro de Ataque, la fuerza atacante debe perder un paso adicional sobre el resultado de combate impreso (acumulativo con otras condiciones de pérdida con asterisco posibles [16.3]) El Suministro de Ataque para ambos viene dado por los Puntos de Suministro de Ataque. En la Fase de Determinación del Suministro, ambos jugadores consultan las instrucciones del escenario y sus Tablas de Suministro de Ataque para determinar el número de Puntos de Suministro de Ataque (PSAs) que reciben para ese turno. Los PSAs sólo pueden entrar en el mapa en la forma de Unidades de Suministro Móviles [6.84] o Depósitos de Suministro [6.83]. Un PSA disponible crea una USM. Dos PSAs disponibles crean un Depósito de Suministro. Las USMs y los Depósitos están representados por fichas de Suministro [6.82]. Si no hay suficientes fichas de Suministro disponibles, esos PSAs en exceso se pierden. Los PSAs no pueden acumularse fuera del mapa. Los jugadores no pueden tener más fichas de Suministro en juego en un momento dado que las proporcionadas en la caja del juego Fichas de Suministro. Ambos bandos tienen un número limitado de fichas de suministro; el límite variará con cada escenario [véase el Cuaderno de Juego]. Cada ficha de suministro tiene caras que corresponde al número de PSAs que la ficha representa. La cara frontal de una ficha de suministro es una Unidad de Suministro Móvil (USM, MSU en inglés), que contiene 1 PSA. El reverso de la

8 KIEV TO ROSTOV (REGLAS) 8 ficha de suministro es un Depósito de Suministro (Dump en inglés) que contiene dos PSAs. Una ficha de suministro nunca puede contener más de dos PSAs. Una ficha de suministro no tiene potencia de combate (no es un paso de combate) y se quita inmediatamente si está sola en un hex cuando una unidad enemiga declara combate contra ella o entra en su hex. No pueden entrar en una ZOC enemiga a menos que una unidad de combate amiga ocupe ese hex. Las fichas de suministro no pueden ser capturadas. Las USMs pueden retirarse; los Depósitos de Suministro no pueden retirarse. Cuando se quitan del juego por su consumo o acción enemiga, la ficha de suministro queda de nuevo disponible para el juego el turno siguiente [representa comida, combustible, y municiones; no hombres y equipo]. Una ficha de suministro no puede ser juzgada Sin Suministro, independientemente de su localización Depósitos de Suministro. Los Depósitos de Suministro no pueden mover por sí mismos. Sólo se mueve por Movimiento Ferroviario. a. Entrada en Mapa 1. Si la Capacidad Ferroviaria lo permite, los Depósitos de Suministro entran en el mapa en la fase de Movimiento amiga a través de un hex de ferrocarril amigo del borde del mapa que haya sido designado como una Fuente de Suministro por las instrucciones del escenario [véase el Cuaderno de Juego]. 2. Los Depósitos de Suministro pueden ponerse sobre unidades Base del Eje [6.93] en la fase de Movimiento amiga, hasta el límite PSA por turno por Base. Luego pueden mover por Movimiento Ferroviario si la Capacidad Ferroviaria lo permite. b. Creación de Depósito de Suministro En Mapa 1. Un jugador puede, al final de cualquier fase y en cualquier hex, combinar dos USMs en el mismo hex para crear un Depósito de Suministro de dos PSAs. En este caso, se vuelve una USM (a elección del jugador propietario) por su cara Supply Dump y quita la otra del juego. Nota: los jugadores deberán usar este procedimiento para acumular Suministro de Ataque extra en un lugar y liberar una USM para su uso en un turno posterior. 2. Quitar la Unidad Base [6.95] crea un Depósito de Suministro por cada Unidad Base que se quita. c. Conversión de Depósito de Suministro sobre el Mapa. Un jugador puede, en su Fase de Movimiento amiga, volver un Depósito de Suministro de dos PSAs por su cara MSU de 1 PSA y moverla. El otro PSA en el Depósito de Suministro se pierde. Nota: ésta es una forma muy ineficaz de conseguir suministro dónde sea necesario, y no debería usarse habitualmente USMs. Hay dos tipos de USMs en las fichas del juego. Las USMs con AMs de color naranja de movimiento ocho (camiones) con las mismas penalizaciones en puntos de movimiento que una unidad motorizada (pero no tienen las fases de Movimiento Motorizado); aquellas con cuatro puntos de movimiento (carretas) son iguales a las unidades no motorizadas. Ambos tipos sólo mueven en la Fase de Movimiento amiga y ambas pueden usar Movimiento Estratégico. a. Entrada Normal. Las USMs entran en el mapa en la Fase de Movimiento amiga a través de hexes del borde del mapa amigos de camino, ferrocarril o carretera designados como fuentes de suministro [véase el Cuaderno de Juego]. b. Las USMs pueden ponerse sobre Unidades Base del Eje [6.9] en la Fase de Movimiento amiga, hasta el límite PSA por turno por Unidad Base, y luego mover por movimiento por Carmino, movimiento fuera de camino, o Movimiento Ferroviario si la Capacidad Ferroviaria lo permite. c. Entrada Aérea. Si una misión de Transporte Aéreo está disponible, una USM recién creada puede ponerse en el Recuadro Ready en la Hoja de Estatus de Unidad Aérea para entrar en el mapa durante el Transporte Aéreo amigo [11.72]. La USM no puede mover en el turno colocada en el mapa, pero puede consumirse. Nota: en los turnos de Barro, si la USM es transportada a un hex de villa, debe haber presente una unidad de ingenieros. d. Colocación en Ciudad Importante Soviética. El jugador soviético puede poner una USM recién creada en cualquier ciudad importante que esté cualificada como una Fuente de Suministro (las ciudades importantes de varios hexes siguen recibiendo sólo 1 USM por turno) en la fase de movimiento soviético [6.51]. Después de la colocación, esas USMs pueden mover como es habitual. Una ciudad importante soviética amiga rodeada por unidades de combate del Eje o sus ZOCs no puede servir como hex de colocación para las USMs recién llegadas Para gastar PSAs en combate, véase 15.3 y >>6.9 Unidades Base del Eje Cuanto más profundamente avanzaban las fuerzas del Eje en la Unión Soviética, más empeoraba su situación de suministro. La planificación previa a la guerra había previsto pausas para la logística de las bases avanzadas. El sistema de suministro en colapso obli-

9 KIEV TO ROSTOV (REGLAS) 9 gaba a tales paradas en cada Grupo de Ejércitos. Las Unidades Base del Eje representan las recolocación avanzada de la estructura logística para dar sostén a las tropas en la línea de frente Se pone cada Unidad Base según las instrucciones del escenario. Una vez colocadas, la Unidad Base no puede mover (ni retirarse después del combate) Cada Unidad Base tiene una cara inactiva y una cara activa. Una Unidad Base cambia de estatus inactiva a activa según las instrucciones del escenario. Independientemente del estatus, cada Unidad Base tiene valor de defensa y potencia de defensa pero no asignación de movimiento. Una Unidad Base controla el hex que ocupa, ejerce una ZOC, y cuenta como un solo paso para las bajas en combate. Una Unidad Base también cuenta como un paso de Guarnición Mientras una Unidad Base sea capaz de trazar una Ruta de Suministro, permite colocar los PSAs en forma de Depósitos de Suministro o USMs en los hexes que ocupan en lugar de entrar a través de un hex del borde del mapa. El número de PSAs por Unidad Base viene determinado según las instrucciones del escenario Retirar del Juego. Se quita una Unidad Base del juego: Como resultado del combate o Arrollamiento, o Voluntariamente [6.95] Retirar del Juego Voluntariamente. En la Fase de Determinación del Suministro el jugador del Eje tiene la opción de quitar una Unidad Base del juego si no puede trazar una Ruta de Suministro. Si se quita, el jugador del Eje pone una FSR alemana (el personal de la Base) y Un Depósito de Suministro en el hex que anteriormente ocupaba la Unidad Base. Este Depósito de Suministro no cuenta para el límite PSA de ese turno [representa los almacenes de suministros a mano ya disponibles en la Unidad Base]. El Depósito de Suministro puede ser convertido a una USM [6.83c], o usado como Fuente de Suministro de 1-turno temporal [6.53]. Si se quita la Unidad Base, no puede regresar al juego, y el jugador del Eje pierde la capacidad para poner USMs y Depósitos en esa localización [el jugador del Eje deberá quitarlas sólo en emergencias extremas]. 7.0 Recibir Reemplazos Ambos jugadores reciben Puntos de Reemplazo (PRs) si lo permiten las instrucciones del escenario. Los PRs representan los hombres y equipamiento enviado a las unidades de combate para reemplazar las bajas en combate, o para reconstruir formaciones destruidas en combate. Los PRs se reciben en la Fase de Reemplazos pero cada bando generalmente los gasta sólo en sus respectivas fases de Ingeniería [véase la Secuencia de Juego]. 7.1 Reemplazos Soviéticos 7.11 El jugador soviético recibe la mayor parte de los puntos de reemplazo al azar de las Tablas de Reemplazos Soviéticos. Las instrucciones del escenario especifican qué tabla usar, y en qué turnos usarlos Cada Tabla de Reemplazos Soviéticos tiene columnas diferentes que indican: Fortificaciones, Reemplazos Tipo I, Otros Reemplazos, y Eventos Especiales. a. El jugador soviético tira el dado, suma los DRMs por meteorología de Barro, Nieve o Ártica [un DRM (+1)], y Ataques Obligatorios no ejecutados [un DRM (+1) por cada Ataque Obligatorio no ejecutado], y localiza este número en la columna de la tirada. b. Se cruza ese número con las cuatro casillas de categoría de reemplazo en esa línea. Una casilla que contenga un número y/o una letra proporciona un tipo de reemplazo o un evento. 7.2 Categorías de Reemplazos Soviéticos Los reemplazos se reciben inmediatamente, pero normalmente se dejan aparte antes de que puedan gastarse en la Fase de Ingeniería soviética Fortificaciones. El número muestra la cantidad de marcadores de Puntos Fuertes Bajo Construcción que el jugador soviético puede poner en su Fase de Ingeniería. Si se incluye un resultado E, el jugador soviético recibe 1 Punto Fuerte Bajo Construcción adicional. Sin embargo, este Punto Fuerte extra sólo puede ponerse en una ciudad amiga o en un radio de cuatro hexes (tres hexes intermedios) de un hex de ciudad importante amiga. Se pierde un Punto Fuerte si no se pone en el turno recibido. Los Puntos Fuertes no pueden acumularse. Los HQs soviéticos Non-Op evitan la colocación normal de Puntos Fuertes, pero no tienen efecto sobre la colocación de Puntos Fuertes E [22.25a] Reemplazos Tipo I a. El número mostrado es el número de Puntos de Reemplazo Tipo I (Infantería) recibidos. El jugador soviético anota estos puntos avanzando su marcador de Reemplazos de Infantería 1 espacio en el Registro de Bajas/Reemplazos soviéticos por cada punto recibido. Puede guardar esos puntos de turno a turno, pero si el marcador de Reemplazos no puede avanzar más en el Registro de Bajas/Reemplazos, los PRs en exceso se pierden. b. Milicia. Después de que el jugador soviético haya añadido los PRs Tipo I al Registro de Bajas/Reemplazos, el jugador soviético puede quitar unidades de Milicia en el mapa [22.62] que:

10 KIEV TO ROSTOV (REGLAS) 10 estén por sus caras Probadas, y tengan Suministro General, y no estén en una ZOC del Eje >> Por cada paso que se quita del mapa, aumenta el PR total Tipo I soviético en el Registro de Bajas/ Reemplazos en 1 punto. Se ponen las unidades de Milicia quitadas en el Recuadro Cannot Rebuild. >>c. Unidades Zap 1. Una unidad Zap ya en el mapa, en una villa, ciudad o ciudad principal que tiene Suministro General, puede usarse para volver a crear una unidad actualmente en el Recuadro Cadre y que requiere reemplazos Tipo I. Se quita la unidad Zap del mapa en la Fase de Reemplazos, luego se coge la unidad reconstruida del Recuadro Cadre y se pone la unidad reconstruida en la anterior localización de la unidad Zap (la colocación no excede los límites de apilamiento). Se pon un marcador Do Not Move One GT ( No Mueve 1 Turno ). Se quita ese marcador en la Fase de Ingeniería soviética. 2. Una unidad Zap en el mapa puede proporcionar un paso de reemplazo Tipo I para una unidad en el mapa reducida válida. La unidad reducida no puede mover. Se pone un marcador Do Not Move 1 GT sobre ella. La unidad reducida puede estar en cualquier localización en el mapa, puede estar en una ZOC enemiga, y no necesita tener que trazar suministro. Se mueve la unidad Zap al hex que contenga la unidad reducida (debe tener suficientes PMs y no puede exceder el apilamiento). La unidad reducida aumenta en un paso y se pone la unidad Zap en el Recuadro Cadre. 3. Siempre se pone una unidad Zap en el Recuadro Cadre, independientemente de si se usó como un paso de reemplazo, fue eliminada en combate, o se rindió. Cuando esa unidad es reconstruida en la Fase de Reemplazo, se pone en el Recuadro Active. d. El jugador soviético gasta PRs para avanzar unidades en la Hoja de Reconstrucción de Unidades como sigue: 1. >> Del Recuadro Eliminated al Recuadro Cadre : 1 PR Tipo I mueve cualquier 1 unidad de cualquier tipo. 2. >> En todos los demás casos mover una unidad del Recuadro Cadre al Recuadro Active, o mejorar la potencia de una unidad en el Recuadro Active o en el mapa: 1 PR Tipo I mueve o reemplaza 1 paso de cualquier unidad de los siguientes tipos de unidad: 3. En todos los demás casos mover una unidad del Recuadro Cadre al Recuadro Active, o mejorar la potencia de una unidad en el Recuadro Active o en el mapa: 2 PRs Tipo I mueven o reemplazan 1 paso de cualquier unidad de los siguientes tipos de unidad >>7.23 Reconstrucción de Unidades NKVD. En su Fase de Ingeniería el jugador soviético puede reconstruir cualquier tipo de unidad NKVD usando PRs Tipo I [excepto los trenes blindados NKVD; 7.25]; sin embargo: a. Sólo una unidad NKVD por turno puede ser reconstruida o mejorada en potencia. b. Cualquier unidad NKVD en el Recuadro Eliminated que recibe 1 PR Tipo I mueve inmediatamente al Recuadro Cadre. c. Para cualquier unidad NKVD en el Recuadro Cadre que reciba uno (o dos) RPs Tipo I: Si es una unidad NKVD de 1 paso, se pone siete turnos por delante del turno actual en el Registro de Turnos de Juego (RTJ). Puede entrar como un refuerzo normal en ese turno. Si es una unidad NKVD de varios pasos, se pone siete turnos por delante del turno actual en el Registro de Turnos de Juego (RTJ) a su nivel de potencia reducida, o se conserva en el Recuadro Active hasta que termine la reconstrucción y luego la pone siete turnos por delante en el RTJ. Una unidad NKVD no puede regresar al mapa hasta que haya terminado los siete turnos en el RTJ Otros Reemplazos. La presencia de una letra de código (A o V) de reemplazo en esta columna proporciona algo de lo siguiente: a. Armamento (letra A): estos puntos representan tanques o armas pesadas. El jugador soviético recibe 1 punto para reemplazar/reconstruir 1 paso de los siguientes tipos de unidad: No permitidos para reconstrucción El jugador soviético no puede guardar esos puntos. Si no se gasta en la Fase de Ingeniería del turno recibido, el punto se pierde. El jugador soviético deberá indicar el receptor del punto; no hay Marcador de Reemplazo de Armamento. b. Aviación (Letra V). El jugador soviético recibe 1 punto para mover inmediatamente una Unidad Aérea

11 KIEV TO ROSTOV (REGLAS) 11 soviética del Recuadro Destroyed o Damaged (a elección del jugador soviético) al Recuadro Ready en la Bandeja Aérea soviética (la unidad aérea recién reformada no está sujeta al chequeo de Disponibilidad Aérea del turno en curso a menos que sea un turno de Tormenta). Este punto se pierde si no hay unidades aéreas disponibles en los recuadros Destroyed o Damaged. No se puede guardar para su uso en un turno posterior Trenes Blindados a. >>Independientemente de cómo se pierde una unidad de tren blindado, siempre se pone la unidad de tren blindado eliminada en el Recuadro Cadre [excepción a y 16.43]. NOTA DE DISEÑO: cuando se reconstruye una unidad de tren blindado, se requiere muy poco personal; el principal componente requerido es el nuevo tren. b. >>Los PRs de tren blindado se reciben en las Hojas de Colocación Inicial. Cada punto puede usarse para una unidad de tren blindado del Ejército o NKVD. El punto se usa en la Fase de Reemplazos o se pierde. Se pone cualquier unidad de tren blindado NKVD recién reconstruida siete turnos por delante del turno actual en el Registro de Turnos, y entra como un refuerzo normal en ese turno. Las unidades de tren blindado normalmente van al Recuadro Active Eventos Especiales. El jugador soviético recibe ayuda (o interferencia) exterior cuando recibe la letra M, R o S: Nota: las letras de Evento Especial M, R y S indican el acontecimiento único de ese evento. Los acontecimientos múltiples del mismo evento para el mismo turno están indicados por un número, tales como 2 o 3, junto con la letra. a. Letra M (Ataque Soviético Obligatorio): de vez en cuando Stalin ordenaba ataques especiales. Éstos son Ataques Obligatorios. Un Ataque Obligatorio se acumula para el jugador soviético cada vez que se recibe una letra M (cuando esté permitido por las instrucciones del escenario). Por cada Ataque Obligatorio recibido, se mueve el marcador Mandated Attacks Not Yet Made ( Ataque Obligatorio Aún No Realizado ) 1 espacio en el Registro de Bajas/Reemplazos soviéticos. 1. Se puede hacer un Ataque Obligatorio [12.4] en cualquier turno, y no necesita hacerse en el mismo turno en que se pide por primera vez. Los ataques obligatorios pueden ser acumulados, y más de un ataque puede hacerse en un solo turno. Un Ataque Obligatorio no puede hacerse antes de que se reciba. escenario y aún lo mantenga al final del Segmento del jugador soviético, todos los Ataques Obligatorios aún no realizados se convierten en la Interfase del Turno en Puntos de Victoria [véase el Esquema de Puntos de Victoria] para el jugador del Eje. Se ajusta el Registro VP, y el marcador Mandated Attacks Not Yed Made se pone en la casilla cero del Registro de Bajas/Reemplazos soviéticos. 3. En la Fase de Reemplazos Soviéticos, cada Ataque Obligatorio se convierte en un DRM (+1) a la Tirada de Reemplazos. EJEMPLO: dos Ataques Obligatorios No Realizados se convierten en un DRM (+2). b. Letra R (Bolsa de Refuerzos o Hex de Guarnición Liberada): si se recibe esta letra, el jugador soviético puede: 1. Elegir un Grupo de Bolsa de Refuerzos Especiales soviéticos [si hay disponibles o válidos para ser Liberados; 8.3], o 2. Liberar todas las unidades en 1 hex de Guarnición soviética. Las unidades liberadas mueven y luchan con normalidad [22.82d]. 3. Si recibe más de un resultado R, el jugador soviético puede elegir recibir una combinación de Grupos de Bolsa de Refuerzos Especiales y liberar Hexes de Guarnición hasta el número de resultados recibidos. c. Letra S (Suministro Adicional): si el jugador soviético recibe esta letra: 1. Puede quitar el marcador de Suministro de Emergencia o Sin Suministro de 1 unidad o pila según desee. La unidad o pila ahora tiene Suministro General para el resto del turno, o 2. Recibe un PSA adicional este turno. 3. Si recibe más de un resultado S, el jugador soviético puede elegir quitar una combinación de marcadores de Emergencia o Sin Suministro y recibir PSAs adicionales hasta el número de resultados recibidos. 7.3 Reemplazos del Eje El jugador del Eje recibe PRs Tipo I, A y Aéreos tal como se especifica en las hojas de colocación inicial del escenario. No hay una Tabla de Reemplazos del Eje PRs de Infantería (Tipo I). Se anotan los puntos recibidos en el Registro de Bajas/Reemplazos del Eje usando el marcador de Reemplazos de Infantería del Eje. Si el marcador no puede avanzar, los PRs en exceso se pierden. Estos puntos se gastan en la Fase de Ingeniería del Eje; los que nos se gasten pueden guardarse para usarlos en un turno posterior. 2. El jugador soviético será penalizado por no hacer Ataques Obligatorios en un tiempo determinado. Un turno en el que el jugador del Eje capture nuevamente una localización de punto de victoria del

12 KIEV TO ROSTOV (REGLAS) 12 a. El jugador del Eje gasta PRs para avanzar unidades en la Hoja de Reconstrucción de Unidades como sigue: 1. >>Del Recuadro Eliminated al Recuadro Cadre : 1 PR Tipo I mueve cualquier 1 unidad. 2. En todos los demás casos mover una unidad del Recuadro Cadre al Recuadro Active, o mejorar la potencia de una unidad en el Recuadro Active o en el mapa: 1 PR Tipo I mueve o reemplaza 1 paso de cualquier unidad de los siguientes tipos de unidad: 3. En todos los demás casos mover una unidad del Recuadro Cadre al Recuadro Active, o mejorar la potencia de una unidad en el Recuadro Active o en el mapa: 2 PRs Tipo I mueven o reemplazan 1 paso de cualquier unidad de los siguientes tipos de unidad: 7.4 Gastar PRs 7.41 El jugador del Eje pone marcadores Receiving Replacements sobre las unidades en el mapa con pasos perdidos en su Fase de Movimiento [10.12]. El jugador soviético pone marcadores Receiving Replacements en su Fase de Movimiento Motorizado [10.22]. En las fases de Ingeniería amiga del Eje y soviética, se suma 1 paso a cada unidad marcada para que reciba reemplazos y disminuyen los PRs disponibles en 1 por cada paso añadido. Las unidades que reciben reemplazos sólo pueden recuperar 1 paso por turno. Las unidades no pueden recibir un PR si están en una ZOC enemiga, o si no pueden trazar una Ruta de Suministro a una Fuente de Suministro [6.51 y 6.52]. Excepción Uno: ciudades importantes soviéticas [7.42]. Excepción Dos: las Unidades Zap que reemplazan pasos perdidos [7.22c2] Reemplazos Soviéticos en Ciudades Importantes Soviéticas. a. Debido simplemente al tamaño, las ciudades importantes soviéticas rodeadas [6.51, Nota] aún generaban internamente algunos recursos para reemplazar bajas. En su Fase de Ingeniería, el jugador soviético puede gastar algunos de sus PRs disponibles (de cualquier tipo) para una ciudad importante determinado por el número de sus hexes que están controlados por el soviético, como sigue: b. >> Las Fichas Sustitutas de Regimiento (FSR) alemán pueden ser creadas al coste de 1 PR Tipo I por FSR [24.5] PRs de Armamento del Eje (Tipo A): estos puntos se pueden guardar de turno a turno. Se anotan los puntos recibidos usando el Marcador de Reemplazos Blindados del Eje en Registro de Bajas/Reempla-zos del Eje. Un punto Tipo A moverá una unidad del Recuadro Cadre al Recuadro Active o reemplazará 1 paso (de cualquier nacionalidad del Eje) de los siguientes tipos de unidad en el mapa o en el Recuadro Active : No permitidos para reconstrucción 7.33 PRs Aéreos del Eje. O se gastan estos puntos en la Fase de Reemplazos, o se pierden. Un punto mueve inmediatamente 1 unidad aérea (de cualquier nacionalidad del Eje) del recuadro Destroyed o Damaged de la Bandeja de Unidades Aéreas del Eje al Recuadro Ready. Si no hay unidades aéreas disponibles o el punto no se usa, se pierde. Número de Hexes Nº Máx. de PRs 1 o o o o más 3 b. Una unidad debe ocupar un hex de ciudad importante para recibir un PR. El jugador soviético puede gasta los PRs permitidos para mover unidades del Recuadro Cadre a hexes de ciudad importante, sujeto a los límites de apilamiento. c. NKVD. Como una excepción al procedimiento de reemplazos NKVD, sólo una unidad NKVD en el Recuadro Cadre puede ponerse en un hex de ciudad importante gastando un PR Tipo I en la primera vez que la ciudad importante está rodeada [la unidad representa la movilización del personal del NKVD que patrulla la ciudad mayor para misiones de combate]. Si queda rodeada una segunda vez (o más) no más unidades NKVD están disponibles mientras que está rodeada La Hoja de Reconstrucción de Unidades Esta hoja muestra la cantidad de reconstrucción necesaria para volver a poner las unidades válidas para el combate. Las unidades que nunca pueden ser reconstruidas van al Recuadro Cannot Rebuild. Los otros tres recuadros de estatus de unidad en la hoja van de Eliminadas (el más bajo) a Activas (el más alto). Las unidades mueven de los recuadros más bajos a los recuadros más altos, un recuadro por turno, cuando reciben reemplazos. Nota: las unidades UR/MG retiradas del mapa por cualquier razón van al recuadro apropiado de la Hoja de Reconstrucción de Unidades y vuelven a entrar en juego a través del proceso normal de reemplazo. No

13 KIEV TO ROSTOV (REGLAS) 13 vuelven a ir a las tazas opacas para sacarlas al azar para volver a entrar en juego. a. El Recuadro Eliminated. Las unidades en este recuadro han perdido la mayor parte de sus tropas y equipo. Un PR Tipo I proporcionará suficiente personal para mover 1 unidad válida hasta el Recuadro Cadre [mírese la Hoja de Reconstrucción de Unidades]. b. El Recuadro Cadre. Las unidades en este recuadro han perdido parte de sus tropas y mucho equipo, pero pueden ser reconstruidas bastante rápidamente. Uno (o dos) PRs moverá una unidad del tipo de unidad apropiado al Recuadro Active o al mapa [7.43c]. Excepciones: la mayoría de las unidades NKVD y las unidades de tren blindado NKVD soviéticas [7.23 y 7.25] y unidades soviéticas se reconstruyen en ciudades importantes soviéticas rodeadas (7.42). c. El Recuadro Active. Las unidades llegan en su nivel de potencia de 1 paso. Pueden entrar en el mapa el siguiente turno como refuerzos, o permanecer en el Recuadro Active tanto tiempo como se desee. Las unidades que permanecen en el Recuadro Active pueden recuperar 1 paso por turno gastando 1 (o 2, según se requiera) PR(s). Los HQs Non-Op soviéticos en el Recuadro Active pueden tirar para recuperación del Estatus Operacional. Su estatus Non-Op no afecta a las demás unidades en cualquier parte de la Hoja de Reconstrucción de Unidades. d. El Mapa (sólo soviético). Después de gastar los PR(s) apropiados, cualquier unidad a su nivel de potencia de 1 paso o un Regimiento ZAP soviético puede mover del Recuadro Cadre al mapa para colocación en cualquier ciudad importante o ciudad soviética amiga (con Suministro General y no en una ZOC del Eje) en la Fase de Ingeniería soviética. Hay un límite de una unidad por ciudad o ciudad importante soviética por turno. No está permitido ningún movimiento hasta el siguiente Turno. 8.0 Refuerzos/Repliegue 8.1 Llegada de Refuerzos 8.11 Los refuerzos son nuevas unidades que llegan de áreas fuera del mapa, o unidades reconstruidas. Los refuerzos entran en una variedad de formas. Mírense las Hojas de Colocación Inicial del Escenario para: a. Turno y localización de entrada de los refuerzos programados. b. Disponibilidad y localización de entrada de los Grupos de Bolsa de Refuerzos Especiales Cuando una unidad entra a través de un hex de borde del mapa, paga el coste del terreno para ese hex. Las unidades que entran pueden usar movimiento por caminos, ferroviario o movimiento estratégico o transporte aéreo La entrada de una unidad puede retrasarse a elección del jugador propietario. La entrada de una unidad debe retrasarse si las unidades enemigas ocupan todos sus hexes de entrada posible, o se alternan hexes de entrada con hexes intermedios en una o más ZOCs enemigas. Excepción: los refuerzos con capacidad de infiltración podrían entrar en tales hexes vacíos entre unidades enemigas Algunos refuerzos se ponen directamente en el mapa (normalmente en un hex de villa, ciudad o ciudad importante). Para poner ese refuerzo en el hex designado, el hex debe ser amigo, con Suministro General, y no estar en una ZOC enemiga [los hexes de ciudad importante no están afectados por las ZOCs enemigas]. La entrada se retrasa hasta que el hex cumpla todas las condiciones de colocación Los refuerzos tienen Suministro General en el turno de entrada Las unidades HQ no funciona de igual modo hasta que han entrado en el mapa. Una vez en el mapa, no tienen efecto sobre las unidades que aún están fuera del mapa. 8.2 Refuerzos Programados 8.21 El turno designado para un grupo de refuerzos es el turno más temprano en el que pueden entrar. Los refuerzos no motorizados, de AM naranja, y AM verde llegan y entran en juego en la Fase de Movimiento amiga. Las unidades motorizadas pueden entrar en la Fase de Movimiento amiga o en la Fase de Movimiento Motorizado amiga. Nota: debido a las diferentes secuencias de juego, las unidades motorizadas del Eje obtienen un movimiento máximo cuando entran en su Fase de Movimiento amiga, mientras que las unidades motorizadas soviéticas mueven más lejos cuando entran el su Fase de Movimiento Motorizado Los refuerzos programados no cuestan PVs Las unidades aéreas que entran como refuerzos van directamente al Recuadro Ready a menos que se diga lo contrario. Las unidades aéreas que van a los Recuadros Ready no chequean Disponibilidad a menos que sea un turno de Tormenta. Las unidades aéreas que van a los Recuadros Flown o Damaged sí chequean Disponibilidad a menos que las instrucciones del Escenario especifiquen lo contrario. 8.3 Grupos de Bolsa de Refuerzos Especiales Éstos son grupos opcionales de unidades que pueden traerse al juego, pero normalmente a un coste en Punto de Victoria [25.1]. Un grupo entra en juego

14 KIEV TO ROSTOV (REGLAS) 14 como un refuerzo normal en el turno en que es elegido Grupos de Bolsa de Refuerzo Especiales Soviéticos. Sólo después de obtener un resultado R (o 2R) en la Tabla de Reemplazos Soviéticos es posible para el jugador soviético meter uno (o dos) grupos de Refuerzo Especiales (puede haber varios disponibles). La opción de meter un grupo puede ejercerse sólo en un turno en que están disponibles. Si ningún grupo está disponible en ese momento (todos han sido elegidos, o aún no es el turno más temprano de entrada) esta opción se pierde. Cuando el grupo elegido se coge de la hoja de colocación inicial para entrar, se ajusta el registro PV en la penalización PV. Algunos grupos tienen varios turnos de entrada. Un grupo puede ser elegido si algunas unidades son válidas para entrar en el turno actual. Las demás unidades del grupo que entran más tarde se tratan como refuerzos programados [sugerimos poner estas unidades por delante en el Registro de Turnos para entrar en los turnos permitidos]. No se necesita un resultado R adicional para traer estas unidades restantes, y no hay coste PV adicional Grupos de Bolsa de Refuerzos Especiales del Eje. Un grupo entra automáticamente a elección del jugador del Eje si puede entrar en juego ese turno. No hay límite al número de grupos del Eje válidos que pueden entrar en un turno. Cuando las unidades se cogen para entrar, se ajusta el Registro PV en la penalización PV. 8.4 Reconstruir Unidades La Hoja de Reconstrucción de Unidades tiene un Recuadro Active para contener las unidades reconstruidas a partir del Recuadro Cadre. Estas unidades entran en el mapa como refuerzos en la fase de movimiento en la que tienen permitido mover, por: a. colocación en cualquier ciudad o ciudad importante amiga abastecida (máximo de 1 unidad del Recuadro Active por ciudad o ciudad importante) que no está en una ZOC enemiga (tales unidades pueden mover normalmente después de la colocación), o b. entrada a través de cualquier hex amigo de borde del mapa designado como una Fuente de Suministro amiga, o c. >> Reservistas Soviéticos. Una división de Infantería o Caballería soviética en el Recuadro Active por su cara de 1 paso puede ponerse en cualquier villa amiga con Suministro General y que no esté en ZOC enemiga. Luego se convierte en una Guarnición (se pone un marcador Garrison ) sujeta a Liberación de Guarnición [22.82]. No hay límite al número de tales divisiones que pueden ponerse en un turno (sujeto a disponibilidad en el Recuadro Active ), o en 1 villa cualquiera en el curso del juego, pero sólo puede ponerse en una sola villa por turno (sujeto al límite de apilamiento). NOTA DE DISEÑO: el jugador soviético ya puede meter unidades de 1 paso directamente en ciudades y ciudades importantes del Recuadro Active de la Hoja de Reconstrucción de Unidades en la fase de movimiento apropiada, o del Recuadro Cadre en su Fase de Reemplazos. Los Reservistas Soviéticos ofrecen al jugador soviético la flexibilidad añadida de meter un paso de divisiones de infantería y caballería en villas como refuerzos, pero a un coste se convierten en guarniciones que necesitan ser liberadas. d. NKVD. Una unidad NKVD reconstruida entra desde el Registro de Turnos una vez que el marcador de Turnos avanza al turno en el Registro de Turnos donde la unidad NKVD está localizada. Se pone en el mapa del mismo modo que las unidades del Recuadro Active [8.4a, b]. 8.5 Milicia Soviética No Probada 8.51 Algunas fichas de Milicia soviética tienen un reverso impreso que muestran valores desconocidos. La cara No Probada de cada unidad de Milicia tiene el nombre de la ciudad/ciudad importante o región soviética donde fue reclutada. Éstas son unidades de Milicia No Probada [22.62]. >> Se ponen estas unidades en una taza opaca para cogerlas al azar y ponerlas como unidades Al Comienzo o Refuerzos. Las unidades que quedan sin coger se dejan aparte por sus caras No Probadas y no se usan. Las unidades Al Comienzo se ponen inicialmente como se especifica en las Hojas de Colocación Inicial del escenario. Las unidades de Milicia de refuerzo se ponen en juego en la Fase de Refuerzo por sus caras No Probadas Se pone cada unidad de Milicia No Probada en un hex de ciudad de colocación designado o en un radio de cinco hexes desde ese hex (no se cuenta el hex de ciudad, pero sí se cuenta el hex de colocación). Las unidades de Milicia No Probada no pueden ponerse en una ZOC del Eje. >> Todas las unidades de Milicia que se quitan del mapa por cualquier razón no regresan a la taza opaca, sino que se ponen en la Hoja de Reconstrucción de Unidades en el Recuadro Cannot Rebuild. 8.6 Unidades UR/MG Soviéticas >> Se ponen todas las unidades UR/MG que trae el juego en una taza opaca. A menos que especifique lo contrario en las instrucciones del escenario, estas unidades se ponen al azar y No Probadas en las secciones Al Comienzo o Refuerzos de las hojas de colocación inicial del escenario donde se especifique. Las unidades UR/MG en exceso aún en la taza opaca se dejan aparte sin usar por sus caras No Probadas.

15 KIEV TO ROSTOV (REGLAS) 15 Tabla de Llegada de Refuerzos Fase Unidad Entrante Desde Colocación AM Ref. Movimiento del Eje Todas Hoja Coloc. Inicial Según Hoja de Colocación Inicial Toda 8.11 Cualquiera Recuadro Active Borde mapa/ciudad/ciudad import. Toda 8.4 Movimiento Mot. Del Eje Mot. y Cab. del Eje Hoja Coloc. Inicial Según Hoja de Colocación Inicial Media 8.11 Mot y Cab del Eje Recuadro Active Borde mapa/ciudad/ciudad import. Media 8.4 Ingeniería del Eje Cualquiera Recuadro Cadre Recuadro Active N/P 7.43b Cualquiera Recuadro Elim Recuadro Cadre N/P 7.43ª Reemplazos Soviéticos Unidad 1 paso no-mot. Recuadro Cadre Reemplaza unidad ZAP villa/ciudad/ciudad imp. Nada 7.22c1 Mot. Soviética Hoja Coloc. Inicial Según Hoja de Colocación Inicial Toda 8.11 Movimiento Mot. Soviético Cab. Soviética Hoja Coloc. Inicial Según Hoja de Colocación Inicial Media 8.11 (incl. NKVD) Mot y Cab. Soviética Rec. Active /RTJ Borde mapa/ciudad/ciudad import. Media 8.4 No-Mot. y Cab. Soviet. Hoja Coloc. Inicial Según Hoja de Colocación Inicial Toda 8.11 Movimiento Soviético (incl. NKVD) Ingeniería Soviética Mot. Soviética Hoja Coloc. Inicial Según Hoja de Colocación Inicial Media 8.11 Mot. y Cab. Soviética Rec. Active /RTJ Borde mapa/ciudad/ciudad import. Toda 8.4 Mot. Soviética Rec. Active /RTJ Borde mapa/ciudad/ciudad import. Media 8.4 Reg. ZAP En el Mapa Mover a unidad Válida; poner unidad Zap en Recuadro Cadre ; unidad gana 1 paso Toda (ZAP) 7.22c2 Reservistas Soviéticos Recuadro Active 1 por Villa con marcador de Guarnic. Nada 8.4 Cualquiera de 1 paso Recuadro Cadre Ciudad/Ciudad Importante Nada 7.43d Cualquiera NKVD Recuadro Cadre Varios pasos: Recuadro Active o RTJ Nada 7.23c 1-paso: RTJ Nada 7.23c Cualquiera Recuadro Cadre Recuadro Active N/P 7.43b Cualquiera Recuadro Elim. Recuadro Cadre N/P 7.43a 8.61 Cada unidad UR/MG Al Comienzo se pone No Probada al comienzo en el hex especificado Cada unidad UR/MG de refuerzo entra en juego en la Fase de Movimiento Soviético, y se pone No Probada: a. En un hex de ciudad o ciudad importante soviética amiga (con Suministro General), o b. En un hex de fortificación soviética terminada con Suministro General, o c. En el hex especificado en la hoja de colocación inicial Restricciones. Las unidades UR/MG no pueden ponerse en ningún hex que ya contenga una unidad UR/MG y no pueden ponerse en una ZOC del Eje. >> 8.64 Las unidades UR/MG que se quitan del mapa por cualquier razón se ponen en la Hoja de Reconstrucción de Unidades Soviéticas donde pueden regresar al juego a través del proceso normal de reemplazos como unidades Probadas. Nota: El procedimiento encontrado en anteriores ediciones del juego para el regreso de unidades UR/ MG a una taza opaca para volver a ser sacadas para reutilización deja de usarse. 8.7 Repliegues Una Hoja de Colocación Inicial puede indicar qué unidades deberán replegarse. >> 8.71 En la Fase de Refuerzos/Repliegue se quitan del mapa esas unidades designadas ese turno para replegarse. Las unidades se repliegan a la potencia mostrada en la hoja de colocación inicial. Si la unidad no está a esa potencia, el propietario resta los pasos necesarios de los pasos de reemplazos acumulados del tipo apropiado, o reduce unidades del mismo tipo actualmente en el mapa, paso por paso. Si una unidad que se repliega está actualmente en el recuadro Cadre o Eliminated, el jugador propietario repliega otra unidad en el mapa con el mismo símbolo de tipo de unidad y al menos iguales potencias de ataque y defensa, o paga 1 PV (lo que cancela ese repliegue) Una unidad aérea del tipo designado para repliegue será suficiente. La unidad aérea puede venir de los Recuadros Ready, Flown, Damaged o Destroyed [aunque los aviones hayan sido destruidos, las tripulaciones aéreas y de tierra están disponibles para volver a desplegarse]. Se quitan las unidades aéreas de la Bandeja de Unidad Aérea en la Fase de Refuerzos/Repliegue Un jugador puede elegir cancelar el repliegue de una unidad, pero paga 1 PV por cada unidad no replegada. Nota: el Recuadro Active en la Hoja de Reconstrucción de Unidades puede ser un lugar cómodo para almacenar los Puntos Fuertes, las unidades de suministro, los refuerzos programados, y los grupos de bolsa de refuerzos especiales recién recibidos. Poner en juego estas unidades y los marcadores en la fase aplicable. Aunque esto es una buena forma de tenerlo todo en un sitio, los jugadores aún tienen un montón que consultar para verificar los hexes de entrada y los bordes del mapa. 9.0 Disponibilidad de Unidad Aérea 9.1 Disponibilidad Aérea 9.11 En la Fase de Disponibilidad Aérea del Segmento Estratégico, se tira un dado para cada unidad aérea en el Recuadro Flown. Si el resultado de la tirada

16 KIEV TO ROSTOV (REGLAS) 16 cae dentro del rango (se ajusta por los DRMs de meteorología, que son acumulativos) indicado en el Recuadro Flown, se pasa al Recuadro Ready. Las unidades que no pasan la tirada continúan en el Recuadro Flown. No se hacen tiradas de Disponibilidad Aérea para unidades aérea Señuelo; éstas mueven automáticamente al Recuadro Ready al final de la Fase de Disponibilidad Aérea. Se tira después para todas las unidades aéreas en el Recuadro Damaged. Las unidades aéreas que pasan el resultado de la tirada suben al Recuadro Flown. Las unidades aéreas que fallan continúan en el Recuadro Damaged. Las unidades que comienzan en el Recuadro Ready continúan automáticamente en ese recuadro (a menos que el resultado de la meteorología incluya Tormentas) En un turno de Tormenta, todas las unidades aéreas de ambos bandos que comienzan la Fase de Disponibilidad Aérea en el Recuadro Ready (incluyendo unidades aéreas de refuerzos y reemplazo) se ponen inmediatamente en el Recuadro Flown. Cada unidad debe pasar la tirada de Disponibilidad Aérea para regresar al Recuadro Ready [véase la Hoja de Operaciones Aéreas] Las unidades aéreas en el Recuadro Destroyed no chequean Disponibilidad Aérea. Salen del Recuadro Destroyed sólo por medio del uso de Puntos de Reemplazo Aéreo o por Repliegue [8.72] Movimiento en Tierra Cada jugador puede mover algunas o todas sus unidades de tierra válidas en las fases amigas de Movimiento, Movimiento Motorizado o Movimiento de Reacción de cada turno. Nota Importante: para simular las diferencias fundamentales entre los ejércitos del Eje y soviético, los Segmentos del jugador respectivo no son idénticos [mírese detenidamente la Secuencia de Juego Expandida]. Además, las unidades del Eje y soviéticas a menudo mueven a diferentes velocidades en algunas de estas fases de movimiento. Por ejemplo, las unidades motorizadas del Eje tienen AM completa en la Fase de Movimiento del Eje, pero las unidades motorizadas soviéticas sólo mueven la mitad de su AM en la Fase de Movimiento Soviético. Mírese detenidamente la Tabla de Fase de Movimiento en la Hoja de Tablas). Nota Uno: en las fases de movimiento y movimiento motorizado, los marcadores Out of Supply no evitan el movimiento de las unidades. Nota Dos: las fracciones se retienen cuando las AMs impresas se reducen a la mitad o aumentan debido a que la unidad puede usar movimiento por camino o movimiento a través de ciudades o ciudades importantes Fase de Movimiento Amiga Para los tipos de unidad soviéticos y del Eje que pueden mover en sus fases de movimiento amigas respectivas, mírese la Tabla de Fase de Movimiento en la Hoja de Tablas Las unidades del Eje que reciben reemplazos no pueden mover en todo el Segmento del Eje. Se indican al comienzo de la Fase de Movimiento del Eje poniendo marcadores Reciving Replacements sobre ellas. Se pueden crear más de estos marcadores si fuese necesario. Se quitan los marcadores o se reordenan las unidades en la Interfase del Turno Las siguientes formas especializadas de movimiento están permitidas en las fases de movimiento soviéticas y del Eje: a. Movimiento Ferroviario. La AM para las unidades de combate, USMs, y Depósitos de Suministro que hacen Movimiento Ferroviario es sesenta (60) hexes de ferrocarril amigo conectados [11.1]. La artillería sobre raíles (en modo móvil) y los trenes blindados mueven a sus AMs impresas. b. Las Flotillas pueden mover por hasta dieciséis hexes conectados de río importante, costa o mar. La Intercepción Aérea del Eje puede reducir la tasa de movimiento de una flotilla [11.2]. c. Movimiento Estratégico. Una unidad válida con una AM mayor de cero mueve a una vez y media su AM normal [11.3]. d. Movimiento de Arrollamiento. Las unidades y pilas motorizadas del Eje y soviéticas (y unidades de caballería soviéticas) pueden estar cualificadas para Arrollamiento [11.4]. e. Movimiento de Infiltración. Las unidades motorizadas del Eje con AM de siete o más pueden gastar toda su AM para mover directamente de una ZOC enemiga a otra, cuando no esté prohibido por la meteorología, el terreno o el suministro. Las unidades motorizadas soviéticas no pueden hacer este movimiento en la Fase de Movimiento oviética [11.5]. >> Las unidades de caballería soviéticas y del Eje con AM amarilla de 6 también pueden hacer Movimiento de Infiltración en sus respectivas fases de Movimiento. f. Movimiento de 1 Hex. Una unidad puede mover 1 hex incluso si carece de los suficientes puntos de movimiento para hacerlo [11.9]. g. Refuerzos. Todos los refuerzos soviéticos (excepto para las unidades UR/MG) y del Eje entran en el mapa y mueven en sus respectivas fases de Movimiento amigas. Las unidades de combate soviéticas y del Eje no motorizadas, de AM naranja y AM verde, USMs y Depósitos de Suministro sólo pueden entrar en sus respectivas fases de Movimiento.

17 KIEV TO ROSTOV (REGLAS) Formas especializadas de movimiento permitidas en la Fase de Movimiento Soviético: Movimiento de Tren Blindado Soviético. Los trenes blindados mueven por hasta cuarenta y ocho (48) hexes de ferrocarril amigos conectados si mueven en esa fase. La Intercepción Aérea puede reducir la tasa de movimiento de un tren blindado [11.15] Fase de Movimiento Motorizado Para los tipos de unidad soviéticos y del Eje que tienen permitido mover en sus respectivas fases de Movimiento Motorizado, mírese la Tabla de Fase de Movimiento en la Hoja de Tablas Las unidades soviéticas que reciben reemplazos no pueden mover en todo el Segmento soviético. Se indican antes del movimiento en la Fase de Movimiento soviética. Se indican del mismo modo en el que se indican las unidades del Eje [10.12] Formas especializadas de movimiento permitidas en las fases de movimiento soviéticas y del Eje: a. Movimiento de Arrollamiento. Idéntico a la fase de Movimiento. b. Refuerzos. Sólo los refuerzos motorizados soviéticos y del Eje pueden entrar y mover en sus fases respectivas de Movimiento Motorizado. c. Movimiento de Flotilla Formas especializadas de movimiento permitido sólo en la Fase de Movimiento Motorizado Soviético: a. Movimiento de Infiltración. Las unidades motorizadas soviéticas con AM de siete o más pueden gastar toda su AM para mover directamente de una ZOC enemiga a otra. Las unidades motorizadas del Eje no pueden hacer Movimiento de Infiltración en sus fases de Movimiento Motorizado. b. Movimiento de Tren Blindado. Idéntico a la fase de Movimiento. Nota: debido a que la fase de Movimiento Motorizado soviética ocurre antes que la Fase de Movimiento soviética, el jugador soviético puede preferir señalar los trenes blindados que mueven en la Fase de Movimiento Motorizado. Las unidades pueden girarse, o se pueden usar marcadores Activated. c. Activación de Unidades no Motorizadas Soviéticas. Los HQs soviéticos dentro del alcance con puntos de mando no interceptados pueden activar una unidad no motorizada (incluyendo unidades de AM naranja o AM verde) por punto de mando. Las unidades activadas mueven hasta su AM completa. A menos que no esté permitido por HQs soviéticos Non-Op [22.24b], cada HQ también puede activar una unidad de Guardias dentro del alcance [22.41] sin coste de puntos de mando (incluso si el factor de mando de un HQ ha sido reducido a cero). Se pone un marcador Activated sobre cada unidad activada para indicar sin movimiento en la fase de Movimiento. Se quitan estos marcadores en la Interfase del Juego. Nota: esta sección lleva a varias secciones de reglas posteriores: 22.11, Alcance de Mando; Alcance de Mando y Activación; y 22.24, Restricciones HQ Non-Op ; y 13.24, Efectos de la Intercepción Fase de Movimiento de Reacción Amiga Sólo las unidades motorizadas soviéticas y del Eje pueden mover en esta fase. Sólo mueven hasta la mitad de su AM [14.1]. Varias condiciones limitan o evitan el Movimiento de Reacción [14.11] Cómo Mover Unidades de Tierra Procedimiento: se mueven unidades o pilas de una en una, de hex a hex adyacente, trazando una ruta de hexes contiguos a través de la trama de hexes. Una unidad no puede saltar sobre un hex. Cada unidad gasta un cierto número de Puntos de Movimiento (PMs) de su asignación de Movimiento (AM) para entrar en cada hex o cruzar ciertos lados de hex. Véase la Tabla de Efectos del Terreno (TET) para saber el coste en PMs de los diferentes tipos de terrenos. Nota Uno: el movimiento puede reducirse o eliminarse completamente por la falta de suministro, terreno, meteorología o ZOC enemiga. El movimiento puede aumentar por el uso de movimiento por camino, estratégico o ferrocarril. Nota Dos: los avances y retiradas [16.5 y 16.4] no son movimiento. Las unidades que avanzan o se retiran no gastan puntos de movimiento Restricciones del Movimiento No hay límite al número de unidades amigas que pueden pasar a través de un solo hex en un turno. Los límites de apilamiento se aplican al final del combate, Fase de Movimiento o de Movimiento de Reacción Una unidad sólo puede mover una vez en su fase de movimiento. Normalmente no puede gastar más puntos de movimiento que los contenidos en su asignación de movimiento en cualquier fase de movimiento cuando mueve [excepción: Movimiento de 1-hex, 11.9]. Las unidades nunca están obligadas a mover. Los PMs no usados no se pueden acumular para un uso posterior ni transferirse a otras unidades Las unidades pueden mover juntas como una pila. La asignación de movimiento de la pila es la de la unidad más lenta en la pila. El jugador que mueve puede dividir una pila en movimiento declarando que la pila se divide. La pila deja de mover temporalmente. El jugador que mueve ahora mueve las unidades para que se dividan a partir de la pila hasta lo que le

18 KIEV TO ROSTOV (REGLAS) 18 permita las AMs que les quede. El jugador que mueve vuelve a la pila reducida y continúa moviéndola hasta lo que quede de la AM de la unidad más lenta que queda en movimiento. Dividir las unidades puede ocurrir más de una vez durante el movimiento de una pila dada. Como alternativa, las unidades en una pila pueden soltarse en cualquier hex en el que entre la pila (una buena manera de recoger o añadir unidades mientras se mueve. Una vez que una pila ha dejado de mover en una fase de movimiento, otras unidades pueden entrar en su hex (hasta los límites de apilamiento) Una unidad amiga nunca puede entrar en un hex que contenga una unidad de combate enemiga. Puede atravesar hexes ocupados o controlados-amigo (los que no están en una ZOC enemiga) sin coste extra en PMs Sujeto a las restricciones del terreno o escenario, el movimiento (o retirada) entre mapas adyacentes en el curso del juego está permitido. A menos que esté específicamente permitido por las instrucciones del escenario, el movimiento saliendo por un borde del mapa (no entre mapas) está prohibido. Las unidades forzadas a retirarse por el borde del mapa son retiradas del juego y se ponen en los Recuadros Cadre o Cannot Rebuild. Excepción: las Fichas Sustitutas Regimentales [24.0] y las USMs Las instrucciones del escenario pueden prohibir el movimiento de algunas unidades en turnos específicos, o pueden prohibir la entrada o salida de ciertas áreas del mapa. Por ejemplo, las unidades de uno o ambos bandos pueden no tener permitido cruzar las fronteras nacionales en ciertos turnos Los HQs soviéticos no operacionales restringen el movimiento de las unidades soviéticas dentro de su Alcance de Mando [22.25g] Algunas unidades pagan costes de movimiento motorizado, pero no mueven en la Fase amiga de Movimiento Motorizado o Reacción. Son: a. La artillería superpesada del Eje y soviética (AM verde) [véase para restricciones de movimiento adicionales]. b. Todas las otras artillerías y AT del Eje (AM naranja). c. Todas las otras artillerías soviéticas, unidades AT soviéticas o AA soviéticas (AM naranja) a menos que sean activadas por un HQ soviético para mover en la Fase de Movimiento Motorizado soviética. d. Las USMs soviéticas y del Eje con AM de ocho (símbolo de camión y AM naranja) Efectos de las Zonas de Control Las ZOCs amigas no afectan al movimiento de las unidades amigas Las ZOCs enemigas casi siempre afecta al movimiento amigo. Las dos excepciones principales son: Movimiento de Arrollamiento [11.14] y Movimiento de Infiltración [11.5] Las unidades amigas pueden entrar en ZOCs enemigas usando todos los tipos de movimiento excepto: a. Movimiento Estratégico b. Movimiento Ferroviario [excepción: los trenes blindados pueden entrar en ZOC enemiga]. c. Las unidades que usan Movimiento de Reacción pueden entrar en una ZOC enemiga sólo si el hex ya contiene una o más unidades de combate amigas. Si una unidad amiga no tiene los PMs necesarios, no puede entrar en el hex Las unidades que entran una ZOC enemiga deben pagar 1 PM adicional. Excepción Uno: las unidades que reaccionan no pagan este PM adicional. Excepción Dos: el Movimiento de Infiltración y de 1-Hex no se ven afectados, debido a que se gasta la AM completa de la unidad amiga para cubrir todo el coste del terreno y la ZOC asociado con el movimiento de 1 hex Las unidades que entran en una ZOC enemiga dejan de mover inmediatamente [excepción: Movimiento de Arrollamiento; 11.4] Las unidades no pueden mover directamente de un hex en una ZOC enemiga a un hex adyacente también en una ZOC enemiga [excepción: Movimiento de Infiltración; 11.5] Las unidades pueden comenzar su fase de Movimiento saliendo de un hex en una ZOC enemiga, atravesar uno o más hexes que no están en una ZOC enemiga, y luego volver a entrar en un hex en una ZOC enemiga si le quedan suficientes puntos de movimiento. Nota: la meteorología tiene un impacto importante en la proyección de la ZOC. Mírese detenidamente en la Tabla de Efectos del Terreno. El cambio en la meteorología puede permitir que las ZOCs se proyecten a través de lados de hex donde anteriormente no era posible; por ejemplo, durante la meteorología de Nieve o Ártica las ZOCs se extenderán a través de lados de hex de río importante o lago. Y las unidades pueden perder la capacidad de proyectar ZOC en los hexes de ciudad o villa adyacente y a través de lados de hex cruzados por caminos o ferrocarriles.

19 KIEV TO ROSTOV (REGLAS) Efectos del Terreno sobre el Movimiento Mírese la Tabla de Efectos del Terreno (TET) para identificar todos los tipos de terreno del mapa, y para encontrar los costes en Puntos de Movimiento para cruzar o entrar en cada accidente del terreno en base al tipo de unidad y condición meteorológica Las unidades de tierra gastan puntos de movimiento (PMs) para entrar o pasar a través de hexes. No gastan PMs para salir de hexes. Cada tipo de terreno puede afectar al movimiento a través de lados de hex o entrar en hexes. Nota: generalmente, la AM de una unidad representa el número de hexes de terreno despejado que puede atravesar durante meteorología Seca Cuando un solo hex contenga más de un tipo [ejemplo: despejado y colina], las unidades no en caminos pagan el mayor coste de PMs para ocupar el hex [ejemplo: en meteorología Seca una unidad que no mueve por un camino pagaría 2 PMs para ocupar un hex que contenga terreno despejado y colinas]. Generalmente, las unidades que usan los caminos pagan costes de PM reducidos para entrar u ocupar hexes del mapa. El terreno de hex o lado de hex que lleva un signo más (+), añade el número indicado de PMs al mayor coste del terreno del hex cuando las unidades no en caminos cruzan un lado de hex u ocupan un hex con terreno (+). EJEMPLO: (Mírese la TET y el ejemplo de abajo). La meteorología es Seca. Una unidad motorizada del Eje con AM de siete no ha gastado PMs, pero ahora cruza el lado de hex A (un lado de hex de río) y ocupa el hex B. Este movimiento de 1 hex le cuesta a la unidad motorizada cinco PMs (dos PMs por el terreno de colinas, +2 PMs por los bosques, y +1 PM por cruzar el río). Calve del Terreno Bosques Colinas Camino Secundario Camino Principal Río Efectos del Terreno y Ferrocarriles a. Las unidades que usan el Movimiento Ferroviario pagan 1 PM ferroviario para entrar y ocupar cada hex en la línea de ferrocarril independientemente del terreno del hex y lado de hex. b. Las unidades que mueve de hex a hex por ferrocarril (pero no hace Movimiento Ferroviario) recibe tres beneficios del movimiento: 1. Cuando entra en un hex con terreno de bosque, el coste en PMs se reduce en 1 en todas las meteorologías. 2. Cuando se cruza un lado de hex de río o río importante por una línea de ferrocarril, se niegan los costes de PMs para ambos tipos de terreno de lado de hex. Las unidades que cruzan sí pagan los costes del terreno para entrar en el hex en el otro lado de río/río importante cruzado. 3. Las unidades motorizadas (o aquellas con AMs naranja o verde) pueden entrar en un hex de pantano Movimiento por Caminos con Meteorología Seca. Las unidades que mueven directamente de hex a hex por un camino (el símbolo de camino cruza cada lado de hex) gasta PMs a la tasa de movimiento por camino aplicable, en lugar de pagar los costes del terreno del hex y lado de hex. Mírese en la TET y en el ejemplo de abajo. La condición meteorológica es Seca en todos los casos. El hex de ejemplo está rodeado por los lados de hex A- F. Los lados de hex A y B son lados de hex de Río. El terreno del hex son colinas con bosques. Los caminos principales cruzan los lados de hex C y F. Un camino secundario cruza el lado de hex D. EJEMPLO UNO: una unidad entra en el hex usando movimiento por camino y acaba el movimiento en el hex. El coste en PMs para hacer este movimiento a través de los lados de hex C o F por un camino principal es medio PM. El coste por usar el camino secundario a través del lado de hex D es 1 PM. EJEMPLO DOS: una unidad entra y atraviesa el hex mientras continúa en el mismo tipo de camino. La unidad entra en el hex por el camino principal a través del lado de hex C, continúa en el camino principal cuando cruza el hex, entra en el hex adyacente a través del camino principal cruzando el lado de hex F. El coste PM es medio PM por cruzar el lado de hex C y otro medio MP por cruzar el lado de hex F. EJEMPLO TRES: movimiento a través del hex usando tipos de caminos diferentes. Una unidad que entra a través del lado de hex de camino secundario pagará 1 PM debido a que el hex contiene terreno no-despejado. Si la unidad continúa moviendo por camino cambiará el tipo de camino y cruzará los lados de hex C o F por un camino principal donde el coste para entrar en cualquier hex adyacente será de medio PM. Coste total: 1

20 KIEV TO ROSTOV (REGLAS) 20 PM y medio. (Entrar a través de los lados C y F, y salir a través del lado de hex D cuesta lo mismo). EJEMPLO CUATRO: la entrada a través de un lado de hex de camino; salir a través de un lado de hex nocamino. La tasa del camino por el hex se ignora, y el coste de movimiento es el coste del terreno no-camino del hex. Excepción: la entrada por camino aún niega los costes de lado de hex de río. NOTA DE DISEÑO: Barbarrosa no es un sistema de nivel táctico. No hay cálculo de la mitad por camino o la mitad por fuera del camino. EJEMPLO UNO: una unidad motorizada entra en el hex del ejemplo a través del lado de hex de camino C, pero sale a través del lado de hex sin camino E. Paga cuatro PMs por el terreno del hex de ejemplo (dos PMs por las colinas más dos PMs por los bosques), más 1 PM para entrar en el hex de terreno despejado E, para un coste total de cinco PMs Nota: Mover a través de más hexes usando movimiento por camino costará menos PMs. La unidad motorizada puede entrar en el hex del ejemplo a través del lado de hex C con camino, salir a través del lado de hex F con camino, permanecer en el camino en el hex F, y salir a través del lado de hex con camino al hex E, para un coste total de 1 PM y medio. EJEMPLO DOS: una unidad motorizada entra en el hex del ejemplo a través del lado de hex de camino C, pero sale a través del lado de hex sin camino A. La unidad de nuevo paga cuatro PMs por el terreno del hex del ejemplo. Paga 1 PM para entrar en el hex de terreno despejado A, más 1 PM por cruzar un lado de hex de río sin puente, para un coste total de seis PMs Movimiento por Camino en Condiciones Meteorológicas no-seco a. Carreteras. Ninguna condición meteorológica degrada el movimiento por una carretera. Siempre cuesta medio PM entrar en un hex por una carretera. b. Caminos Principales. En turnos de meteorología de Barro, Nieve o Ártica, el coste en PM para entrar en un hex en un camino principal aumenta a 1 PM por hex. c. Caminos Secundarios. Mírese detenidamente la TET. 1. Meteorología de Hielo, Nieve y Ártica a. Cuesta 1 PM entrar en un hex en un camino secundario durante el Hielo. b. Cuesta dos PMs entrar en un hex en un camino secundario con meteorología de Nieve o Ártica. 2. Meteorología de Barro (o barro persistente en hexes de bosque). [Mírese la Columna Barro en la TET]. En lugar de pagar medio PM (coste con meteorología Seca) para entrar en un hex de terreno despejado en un camino secundario, ahora cuesta dos o tres PMs. Todos los hexes no despejados requieren el pago de PMs a la tasa de la Columna Barro para todo el terreno en el hex excepto los bosques que se ignoran. EJEMPLO: volviendo a la segunda figura de la página 14. Si se cruza el lado de hex D en cualquier dirección, costará tres PMs. Ambos contienen terreno de colinas que cuesta tres PMs en turnos de barro. Ambos hexes también contiene bosques; pero debido a que el movimiento es por el camino secundario, se ignoran. Si ambos hexes que comparten el lado de hex D fueran terreno despejado, el coste en PMs para entrar en cualquier hex en el camino secundario sería 2 PMs por: Unidades no motorizadas del Eje o soviéticas que no tienen AMs de color naranja o verde. Unidades Blindadas soviéticas. El coste en PMs sería tres PMs para todas las demás unidades excepto para las unidades de AM verde que no pueden mover en absoluto por caminos secundarios con Barro Ríos Importantes. Hay cuatro métodos permitidos para cruzar un lado de hex de río importante: a. Cruzar por un lado de hex con puente en el camino, pagando las tasas normales de movimiento por camino para entrar en el hex al otro lado del río importante. b. Cruzar a través de una unidad de Puente o un lado de hex con un puente ferroviario, pagando el coste del terreno del hex en el que se entra al otro lado del río importante. c. Cruzar lados de hex de río importante sin puente en los turnos Secos, Barro o Hielo: una unidad comienza su fase de movimiento (no en las fases de reacción o motorizado) adyacente al lado de hex de río importante a cruzar. La unidad gasta toda su AM y mueve al hex adyacente al otro lado del río importante. >>Excepción: las unidades blindadas, todas las unidades de artillería, y las USMs con AM naranja sólo pueden cruzar un río importante por un puente. Sólo cuando un río importante está congelado pueden cruzar por cualquier localización [10.76d]. d. Cruzar lados de hex de río importante sin puente en turnos de Nieve o Ártico. Los ríos importantes se congelan, y los lados de hex de río importante se convierten en lados de hex de +1 PM que pueden ser cruzados con el movimiento normal Hexes y Lados de Hex de Lago y Mar a. Lagos. Estas espléndidas barreras defensivas se vuelven inexistentes en los turnos de meteorología de Nieve y Ártica. Mírese la TET para conocer los costes del terreno como meteorología de Nieve o Ártica. Nótese que una vez congelado por la

21 KIEV TO ROSTOV (REGLAS) 21 meteorología Ártica, estos hexes y lados de hex no se deshielan para el resto del escenario. b. Mares. Los hexes y lados de hex de mar congelado y mar poco profundo se vuelven infranqueables para todas las unidades de flotilla y navales así como para las unidades en tierra. Nótese que una vez congelados por la meteorología Ártica, estos hexes y lados de hex no se deshielan para el resto del escenario Pantanos. En los turnos Secos y de Barro, las unidades motorizadas y de AM naranja entran (o salen) de hexes de pantano sólo a través de lados de hex cruzados por caminos o ferrocarriles. No está permitido el movimiento campo a través; deben seguir la ruta de los caminos o ferrocarriles mientras están en hexes de pantano. Con meteorología de Hielo, Nieve y Ártica se puede entrar a través de cualquier lado de hex (los pantanos se han congelado), pero las unidades motorizadas y de AM naranja pagan el coste del terreno de pantano aplicable. Nota: si las unidades motorizadas o de AM naranja ocupan un hex de pantano sin camino en un turno cuando la meteorología se vuelve Seca o Barro, tienen problemas. A menos que puedan utilizar el movimiento de 1-Hex para entrar en un hex no-pantano adyacente, no pueden mover ni retirarse hasta que el hex de pantano se descongele Hexes de Ciudad Importante. Debido a que las ZOCs no se extienden a los hexes de ciudad importante, las unidades amigas pueden: a. Salir de un hex de ciudad importante y mover directamente a un hex adyacente en una ZOC enemiga (donde el movimiento debe detenerse). b. Entrar en un hex de ciudad importante adyacente vacía, pagando los costes PMs normales, y salir del hex de ciudad importante si tiene suficientes PMs para hacerlo Movimiento Especializado 11.1 Movimiento Ferroviario Una unidad de combate o no-combate con Suministro General o de Emergencia puede mover por ferrocarril. Para hacerlo, la unidad comienza en un hex de ferrocarril al menos a tres hexes (al menos dos hexes intermedios) de una unidad de combate enemiga y no comienza en una Zona de Intercepción aérea [13.21]. El ferrocarril debe formar parte de una red ferroviaria amiga [6.4]. Las unidades de artillería superpesada pueden usar Movimiento Ferroviario sólo cuando están por sus caras móviles Una unidad puede usar movimiento ferroviario tantas veces como desee durante el juego pero sólo una vez por turno. Las unidades hacen Movimiento Ferroviario sólo en la fase de movimiento amiga. Mueven hasta 60 hexes por hexes de ferrocarril amigos conectados, cambiando de ferrocarril sólo en los hexes donde se unan dos o más líneas de ferrocarril. Cada hex en los que entre cuesta 1 punto de movimiento ferroviario. Una unidad que mueve por ferrocarril no puede mover de otro modo en esa fase de movimiento. Una unidad que mueve por ferrocarril no puede entrar en un radio de tres hexes de una unidad de combate enemiga (dos hexes intermedio), y no puede entrar en una ZOC enemiga. Excepción Uno: los trenes blindados soviéticos [22.31] pueden mover en su Fase de Movimiento o Fase de Movimiento Motorizado (pero no en ambas), y entrar en ZOCs enemigas e implicarse en combate, pero mueven a un máximo de 48 hexes de ferrocarril conectados. Excepción Dos: la artillería superpesada y la artillería sobre raíles mueven según su AM y pueden entrar en un radio de dos hexes (1 hex intermedio) de una unidad de combate enemiga Capacidad Ferroviaria. Ambos bandos pueden usar ferrocarriles para mover un número limitado de puntos de apilamiento cada turno. Ésta es la Capacidad Ferroviaria, y está indicada en las instrucciones del escenario [véase el Cuaderno de Juego]. Los trenes blindados y la artillería sobre raíles no cuentan para la Capacidad Ferroviaria. Un HQ, o una unidad con valor de apilamiento cero, usan 1 punto de apilamiento de Capacidad Ferroviaria. Una USM (1 PSA) usa 1 punto de apilamiento; un Depósito de Suministro (dos PSAs) usa dos puntos de apilamiento de Capacidad Ferroviaria Los refuerzos para ambos bandos pueden entrar en juego usando Movimiento Ferroviario. Cuentan para la Capacidad Ferroviaria en el turno de entrada Cada hex de ferrocarril en una Zona de Intercepción cuesta doce (12) PMs ferroviarios para entrar [13.21] Movimiento de Flotilla Las unidades de flotilla mueven sólo por hexes conectados por lados de hex de río, canal, costa o mar. Cada hex en el que entre cuesta 1 PM de flotilla [Nota: cada hex en una Zona de Intercepción cuesta entrar cuatro PMs de flotilla] Las flotillas pueden mover en la fase de movimiento amiga y en la fase de movimiento motorizado Movimiento por río importante: el terreno del río importante cubre los lados de hex de dos hexes adyacentes [véase abajo]. Las flotillas mueven sobre ríos importantes a un coste de 1 PM por hex entrado. En el ejemplo de arriba, la flotilla podría entrar en el hex A o E de este modo. Las flotillas también pueden mover cruzando orilla al coste de 1 PM. La flotilla de arriba podría cambiar de

22 KIEV TO ROSTOV (REGLAS) 22 orilla del río importante, entrando en los hexes B, C o D al coste de 1 PM. Las flotillas también pueden mover a través de lados de hex que conectan ríos importantes a canales Hexes de Costa y Mar: las flotillas mueven entre hexes conectados de costa, río importante o mar a un coste de 1 PM por cada hex en el que entre. Río Importante Hexes de Mar EJEMPLO: la flotilla ocupa un hex costero. Puede entrar en cualquiera de los hexes adyacentes a un coste de 1 PM por hex Hexes de Canal. Al contrario que los ríos importantes, los canales sólo ocupan 1 lado de hex. Las flotillas no pueden mover cambiando de orilla en los canales, pero mueven de hex a hex que contengan el símbolo de canal trazado al coste de 1 punto de movimiento de flotilla por hex. Las flotillas también pueden atravesar lados de hex donde los canales y los ríos principales se encuentran Las flotillas no pueden entrar en hexes ocupados-enemigos y dejan de mover tras entrar en ZOC enemiga Las flotillas dejan de mover en cualquier turno en el que esté en efecto la meteorología de Nieve. Las flotillas dejan de mover para el resto del escenario en cuanto se obtenga el primer resultado de Meteorología Ártica Movimiento Estratégico Las unidades válidas de cualquier bando pueden usar movimiento estratégico. Las unidades sólo hacen movimiento estratégico en su fase de movimiento. Aumentan su asignación de movimiento para esa fase en la mitad. Mírese la Tabla de Conversión de AM en la Hoja de Tablas Para ser válida, la unidad debe: Río Importante a. tener una AM mayor de cero. b. comenzar su fase de movimiento en un hex de camino secundario, camino principal o carretera. c. tener Suministro General en cada hex ocupado o entrado, y d. estar al menos a tres hexes de una unidad de combate enemiga en cada hex ocupado o entrado (al menos dos hexes intermedios), y e. no puede comenzar el movimiento en una Zona de Intercepción ni entrar en una Zona de Intercepción Las unidades de tren blindado, artillería sobre raíles y flotillas no son válidas para movimiento estratégico Una unidad que hace movimiento estratégico sólo mueve por carretera, camino principal, o camino secundario (no ferrocarril). Una unidad sólo puede hacer movimiento estratégico una vez cada turno. Nota: no todas las unidades del Eje pueden usar la carretera para movimiento por camino o estratégico La meteorología no afecta a las carreteras ni a los caminos para el movimiento estratégico. En los turnos de Barro, se aplica el coste del otro terreno en los hexes de camino secundario, pero las unidades aún pueden hacer movimiento estratégico a través de esos hexes Arrollamiento Un Arrollamiento es un intento de entrar en un hex ocupado por el enemigo (el hex objetivo). Aunque parezca un combate [15.0], el Arrollamiento es una forma de movimiento. En la fase amiga de movimiento o movimiento motorizado, cualquier unidad de combate motorizada o pila de unidades motorizadas pueden intentar hacer una Arrollamiento sobre una unidad o pila enemiga >>11.41 Sólo las unidades motorizadas y las unidades de caballería soviética son válidas para hacer Arrollamientos. Sólo una unidad, o pila de unidades (hasta los límites de apilamiento), puede hacer un único Arrollamiento. Las unidades en una pila que hace un Arrollamiento deben comenzar el movimiento apiladas. Continúan apiladas durante el Arrollamiento Restricciones a. Relación de Proporciones. Las unidades que arrollan deben conseguir una relación de proporciones mínima. Las proporciones deben ser al menos 5-1 si la unidad motorizada o toda la pila motorizada es alemana, o al menos 7-1 para todas las demás unidades motorizadas no alemanas o pilas que contengan una o más unidades no alemanas. Todos los Arrollamientos soviéticos deben cumplir la relación de proporciones 7-1. Si el Arrollamiento se hace contra un hex objetivo que contenga una o más unidades No Probadas, las

23 KIEV TO ROSTOV (REGLAS) 23 unidades No Probadas se vuelven por sus caras Probadas después de que se declare el Arrollamiento. Si la potencia de defensa del hex objetivo es ahora lo suficientemente mayor para reducir la proporción del Arrollamiento por debajo del mínimo permitido, el Arrollamiento se cancela, pero la pila que arrolla ahora debe atacar al hex objetivo en la fase de combate. Otras unidades amigas pueden mover adyacente al anterior hex objetivo y unirse al ataque. b. Meteorología. El Arrollamiento no está permitido durante meteorología de Barro, Nieve o Ártica, o en hexes afectados por Barro Persistente. c. Terreno. No se puede hacer Arrollamientos a través de lados de hex de río importante, lados de hex de lago (con puente o sin puente), o en hexes de montaña o hexes alpinos. Otros accidentes del terreno tienen restricciones parciales: 1. Un hex de Pantano sólo puede ser el objetivo durante meteorología Helada. 2. Un hex de ciudad, ciudad importante, o fortificación puede ser el objetivo si el nivel básico de las proporciones es al menos 12-1 y la pila que arrolla incluye una unidad de ingenieros motorizados. d. ZOCs Enemigas Múltiples. Una unidad no puede hacer Arrollamiento de un hex que está en la ZOC de unidades enemigas en más de 1 hex. Véase el ejemplo de abajo. EJEMPLO UNO: el arrollamiento está permitido si el regimiento acorazado entra en el hex A. La única ZOC enemiga proyectada en el hex A es de la brigada motorizada soviética, el objetivo del arrollamiento. EJEMPLO DOS: el regimiento acorazado no puede arrollar a la brigada motorizada soviética si entra en el hex B, ya que la brigada y la división de infantería soviética proyectan ZOCs en el hex. Nota: esta regla también se aplica a situaciones donde las unidades enemigas en el hex objetivo del arrollamiento no ejercen ZOC, pero las unidades enemigas en uno o más hexes adyacentes sí ejercen una ZOC. e. Una unidad marcada como Sin Suministro no puede hacer Arrollamiento. El Suministro de Ataque no se usa durante el Arrollamiento. f. Las unidades de artillería no pueden hacer Arrollamiento ni formar parte de una pila que haga Arrollamiento [excepción: las unidades antiaéreas motorizadas alemanas pueden hacerlo]. La artillería no puede proporcionar fuego de apoyo defensivo o en ofensiva. Las misiones de Apoyo Aéreo Cercano no están permitidas. Las unidades de artillería en un hex objetivo sólo usan sus potencias de defensa. g. No se puede hacer Arrollamiento cuando se usa Movimiento de 1-hex ya que el coste del terreno supera los PMs disponibles, no quedarían PMs disponibles para pagar el coste PM del Arrollamiento [11.93]. h. >> Las unidades motorizadas italianas, húngaras, rumanas y eslovacas no pueden hacer ni participar en el Arrollamiento, y no pueden mover con otras unidades del Eje válidas que estén efectuando el Arrollamiento [no tienen el entrenamiento ni la doctrina] Procedimiento a. Se mueven las unidades que arrollan adyacentes al hex objetivo, pagando los costes del terreno y ZOC habituales. Se declara el Arrollamiento. Si las unidades que arrollan comienzan su fase de movimiento adyacentes al hex objetivo [pero recuérdese 11.42d], simplemente se declara el Arrollamiento. b. Cada unidad que arrolla paga 1 PM como coste PM de Arrollamiento más el coste del terreno por el hex objetivo (se paga coste de camino cuando los dos hexes están conectados por camino). No hay coste adicional para entrar en una ZOC que se extiende al hex objetivo desde otro hex. EJEMPLO: si el hex de Arrollamiento tiene terreno de colinas, el coste PM total es 1 PM para arrollar más 2 PMs por la colina (para un total de 3 PMs), más el coste por cruzar el lado de hex (si hay). c. Se deja la pila que arrolla en el hex adyacente al hex objetivo. Las unidades no válidas para Arrollar permanecen adyacentes y no pueden participar. d. Se suma la potencia de ataque de la unidad o pila que arrolla. e. Se suman las potencias de defensa de todas las unidades enemigas en el hex objetivo. Nota Uno: si el Arrollamiento se está haciendo contra un hex objetivo que contiene una o más unidades No Probadas, se vuelven las unidades No Probadas por sus caras Probadas después de que se haya declarado el Arrollamiento. Si la potencia de defensa del hex objetivo ahora es lo suficientemente mayor para reducir las proporciones de Arrollamiento por debajo del mínimo permitido, el Arrollamiento se cancela, pero la pila que arrolla ahora debe atacar al hex objetivo en la Fase de Combate. Otras unidades amigas pueden

24 KIEV TO ROSTOV (REGLAS) 24 mover adyacentes al anterior hex objetivo y unirse al ataque. Nota Dos: si se revelan unidades de potencia cero, se quitan del juego inmediatamente. Si quitando una unidad de potencia cero el hex objetivo se queda vacío, no hay Arrollamiento. Se devuelve el coste PM del arrollamiento calculado para la unidad o pila que arrolla. La unidad (o pila) que arrolla ahora debe entrar en el hex vacío, pagando por ello el coste de movimiento del terreno y ZOC normal. La unidad (o pila) que antes arrollaba es libre de seguir moviendo (y quizás ejecutar Arrollamientos adicionales) hasta el límite de sus PMs disponibles. f. Ahora se compara las potencias de ataque de las unidades que efectúan el Arrollamiento con la potencia defensiva de la unidad(es) en el hex objetivo para determinar si se aplican los DRMs por las proporciones [véase Tabla de Arrollamiento]. g. Se combinan los DRMs de Desventaja del Defensor con los DRMs de Proporciones del Atacante para un DRM atacante total [véase la Tabla de Arrollamiento]. h. Se contrarresta el DRM Atacante total con los DRMs del Terreno Defensor (que son acumulativos). El DRM neto después de la resta no puede ser más de +3 ni menos de -3 [véase la Tabla de Arrollamiento]. i. Ahora se tira un dado y se aplica el DRM neto al número obtenido. Se consulta la Tabla de Arrollamiento para conocer el resultado. j. Si el Arrollamiento tiene éxito, el jugador que arrolla retira las unidades defensoras dos hexes. Si se requiere un paso de baja, sólo se quita 1 paso de la unidad (o pila) defensora; las unidades que se quitan para satisfacer los pasos de baja se ponen en el Recuadro Cadre. Las unidades supervivientes se retiran después como arriba. Las unidades que se retiran como resultado de un Arrollamiento no pueden retirarse a través de una ZOC enemiga, a menos que ese hex contenga una unidad amiga. El procedimiento de retirada permitido en abajo no está permitido. Tales unidades se quitan y se ponen en el Recuadro Cadre. k. Los Depósitos de Suministro, Unidades Base, unidades de Puente, y las unidades de artillería superpesada por sus caras de disparo en el hex objetivo no pueden retirarse y continúan en juego sólo si el Arrollamiento fracasa. Se quitan estas unidades si el Arrollamiento tiene éxito. La artillería superpesada va al Recuadro Cannot Rebuild ; los Depósitos de Suministro y unidades de puente se dejan aparte para reutilización. Una USM sufre el destino de las unidades de combate con las que está apilada. Los Depósitos, USMs y unidades de puente no pueden quitarse para satisfacer pasos de baja de un Arrollamiento; las unidades de artillería superpesada sí pueden. l. Se mueven las unidades que arrollan al hex despejado. Si ese hex está en la ZOC de una unidad enemiga, el movimiento para las unidades que arrollan ha terminado para la fase a menos que puedan hacer otro Arrollamiento contra la unidad(es) en el hex que proyecta la ZOC. Si el hex no está en una ZOC enemiga, las unidades que arrollan pueden continuar moviendo al límite de las AMs que les quede y pueden efectuar Arrollamientos adicionales si le quedan suficientes puntos de movimiento disponibles. m. Si el Arrollamiento falla, las unidades que arrollan permanecen en su hex adyacente actualmente ocupado; no pueden mover para el resto de la fase. Sin embargo, pueden hacer combate normal durante la inmediata Fase de Combate. >> Si las unidades de caballería soviética participan en una Arrollamiento fallido, los pasos de baja se quitan de una de esas unidades de caballería Se señalan las unidades que son retiradas del hex objetivo con un marcador de Arrollamiento. Una unidad con un marcador de Arrollamiento: a. Pierde su ZOC en los hexes adyacentes, y b. No pueden dar fuego de apoyo (si es una unidad de artillería), y c. No es válida para Movimiento de Reacción [14.11b]. Adicionalmente, d. Los ataques y Arrollamientos contra una unidad que ya tiene un marcador de Arrollamiento recibe un DRM ( 1). e. Los HQs que reciben un marcador de Arrollamiento se vuelven por su cara Non-Op [22.23b]. Nota: se quitan los marcadores de Arrollamiento de las unidades soviéticas en la Fase de Ingeniería del Eje. Se quitan los marcadores de Arrollamiento de las unidades del Eje en la Fase de Ingeniería soviética Siempre que un hex esté cualificado como un hex objetivo, las unidades enemigas en ese hex pueden ser el objetivo de más de un intento de Arrollamiento. (Incluso si el primer Arrollamiento no tuvo éxito, otras unidades cualificadas también podrían intentar Arrollar el objetivo). Después de ser retiradas en un Arrollamiento, esa misma fuerza defensora podría ser el objetivo de intentos de Arrollamiento adicionales del mismo grupo exitoso de unidades arrolladoras (o por otros grupos).

25 KIEV TO ROSTOV (REGLAS) Movimiento de Infiltración Las unidades válidas para Movimiento de Infiltración pueden mover directamente de una ZOC enemiga a otra ZOC enemiga Las unidades válidas son todas las unidades de combate con AM amarilla. a. Las unidades motorizadas deben tener un AM de 7 o más para estar cualificadas. b. >> Todas las unidades de caballería con AM amarilla están cualificadas. Las unidades de caballería sólo efectúan Movimiento de Infiltración moviendo de un hex no despejado a un hex no despejado adyacente. La presencia de villas, caminos, ferrocarriles, líneas fortificadas, costa, frontera nacional o Puntos Fuertes no niegan el estatus de hex despejado. c. >> Las unidades de esquiadores con AM amarilla están cualificadas El Movimiento de Infiltración tiene lugar sólo en la fase de movimiento donde las unidades válidas pueden gastar toda su AM. a. >> Las unidades motorizadas del Eje, de caballería del Eje y caballería soviética efectúan Movimiento de Infiltración sólo en sus respectivas fases de movimiento. b. Las unidades motorizadas soviéticas efectúan Movimiento de Infiltración sólo en su Fase de Movimiento Motorizado. c. Las unidades de esquiadores sólo pueden usar Movimiento de Infiltración en sus respectivas Fases de Movimiento en los turnos de Nieve o Ártico El Movimiento de Infiltración cuesta toda la AM de la unidad [nótese que esto evita que una unidad que se infiltra haga un Arrollamiento]. Las unidades marcadas Out of Supply (Sin Suministro) no pueden utilizar Movimiento de Infiltración [6.72] Las unidades que se infiltran deben comenzar su movimiento adyacentes a una unidad enemiga y en una ZOC enemiga El Movimiento de Infiltración no está permitido: con meteorología de Barro [véase la Tabla de Efectos sobre el Movimiento], o en hexes que contenga Puntos Fuertes enemigos no destruidos, o a través de lados de hex de línea fortificada enemiga no destruida. Nota: el Movimiento de Infiltración es similar al Movimiento de 1-hex, el movimiento a través de lados de hex de río importante sin puente, y el movimiento entrando o saliendo de hexes de ciudad importante. Aunque muchas unidades pueden hacer estas formas de movimiento, sólo las unidades con AMs amarilla pueden efectuar Movimiento de Infiltración Movimiento de UR/MG No Probada Normalmente, las unidades UR/MG [22.5] no revelan sus potencias y AMs hasta que estas unidades se vuelven en la determinación de las proporciones de combate; sin embargo, el jugador soviético puede revelarlas en la fase de Movimiento soviética Después de que el jugador soviético haya movido todas las unidades deseadas con los valores de movimiento conocidos, puede volver las unidades UR/MG por sus caras Probadas Las unidades UR/MG con AM mayor de cero ahora pueden mover normalmente. Aquellas con AM cero permanecen en el hex que ocupan Las unidades UR/MG con potencia de defensa cero se quitan del juego inmediatamente Transporte Aéreo Cualquier unidad tipo aerotransportada, USM, y HQ soviético puede mover por Transporte Aéreo Una unidad a realizar Transporte Aéreo comienza en un hex amigo de villa, ciudad, ciudad importante, o desde el Recuadro Ready de la Bandeja de Unidades Aéreas. Mueve cualquier distancia, sin importar el terreno, a otro hex amigo de villa, ciudad, o ciudad importante. Aterriza después de terminar el movimiento en la fase de Movimiento amiga; no puede mover hasta la siguiente fase de Movimiento amiga. Aunque las USMs no pueden mover, pueden ser gastadas después de ser transportadas El transporte aéreo no puede ser hostigado por cazas enemigos [17.1] ni por Fuego AA [17.4] Una unidad no puede ser transportada a o desde un hex en una Zona de Intersección enemiga [13.25] o hacia o desde un hex adyacente a una unidad de combate enemiga El Transporte Aéreo no está permitido saliendo ni entrando de un hex de villa durante meteorología de Barro a menos que una unidad de ingenieros esté presente en el hex de villa [23.13]. Los ingenieros no son necesarios para una ciudad o ciudad importante o en la Hoja de Estatus de Unidad Aérea Cada jugador puede hacer Transporte Aéreo sólo un número limitado de veces durante la partida [véase las instrucciones del escenario]; y sólo una vez por turno Transporte Naval El Transporte Naval ocurre después de que termina todos los demás movimientos sobre el mapa en las

26 KIEV TO ROSTOV (REGLAS) 26 fases de movimiento amigas permitidas [véase el Cuaderno de Juego] Movimiento de 1-Hex Una unidad puede mover 1 hex en una fase de movimiento amiga incluso si carece de los suficientes puntos de movimiento para hacerlo Sólo se hace Movimiento de 1-Hex en un hex adyacente cuyo lado de hex y terreno del hex no esté prohibido para la unidad que mueve. La unidad que mueve no puede haber gastado ningún punto de movimiento antes de ejecutar el Movimiento de 1-Hex A menos que la unidad que mueve esté cualificada para Movimiento de Infiltración [11.5], el Movimiento de 1-Hex no puede hacerse de un hex en una ZOC enemiga a un hex adyacente también en una ZOC enemiga No se puede efectuar Arrollamientos con el uso de Movimiento de 1-Hex Las unidades motorizadas con marcadores Out of Supply (Sin Suministro) no pueden usar Movimiento de 1-Hex Sujeta a las restricciones anteriores, una unidad amiga cualificada para mover puede hacer Movimiento de 1-Hex Declaración de Ataque Antes de que un ataque pueda tener lugar, debe ser declarado. El jugador del Eje declara todos los ataques después que esté terminado todo el movimiento en la fase de Movimiento del Eje. El jugador soviético declara todos los ataques después de que se han terminado todos los movimientos en la fase de Movimiento Motorizado Soviético. Se pone un marcador Declared Attack en cada Hex Defensor objetivo de un ataque Qué Unidades Pueden Atacar El jugador que mueve implica unidades de combate amigas con potencias de ataque mayores de cero que estén adyacentes a unidades enemigas en hexes donde los ataques estén permitidos [12.5]. Las unidades de potencia de ataque cero no pueden atacar La artillería al alcance amiga y enemiga no se tiene en cuenta en el proceso de Declaración del Ataque Atacar es Voluntario Las unidades de combate adyacentes a unidades enemigas no están obligadas a atacar. Puede haber casos donde varias unidades de combate amigas están adyacentes a un Hex Defensor válido, pero ninguna de ellas está incluida en un Ataque Declarado sobre el hex. EJEMPLO: las unidades amigas A, B, C y D están adyacentes a un Hex Defensor válido. El jugador amigo declara un ataque utilizando las unidades B y D. Las unidades A y C, aunque también adyacentes, no están obligadas a participar. Hex del Defensor 12.3 Proporciones de Ataque Mínimas El mínimo nivel de proporciones inicial permitido para un Ataque Declarado es de uno a cuatro Las proporciones se calculan en el momento en que se declara cada ataque Se suman las potencias de ataque de unidades de combate no-artillería amiga designadas para atacar Se suman las potencias defensivas de todas las unidades de combate no-artillería Probadas en el hex(es) defensor. Nota: el defensor designa qué unidades de artillería contribuyen con sus potencias de apoyo en la Fase de Reacción del Defensor [14.2]. El atacante designa las unidades de artillería en la Fase de Combate [15.4]. Las potencias defensivas de la artillería defensora [15.55] y potencias defensivas de unidades No Probadas [15.54] también se añaden en la Fase de Combate Si la relación de proporciones inicial es de uno a cuatro o mayor, se pone un marcador Declared Attack en el hex defensor. Si el nivel de proporciones inicial es menor de uno a cuatro, no se puede declarar el ataque La posterior reacción del defensor y asignación de apoyo artillero defensivo puede empeorar las proporciones de ataque finales a menos de uno a cuatro, pero tal Ataque Declarado aún debe hacerse [una vez que un ataque se declara, debe hacerse]. La elección final de qué unidades amigas participan en un ataque viene determinado por el atacante, con la restricción de que las proporciones finales no pueden ser reducidas voluntariamente por debajo de uno a cuatro. Si el ataque amigo y factores de apoyo están disponibles para permitir que un ataque tenga lugar a proporciones de uno a cuatro deben usarse. Los ataques a proporciones peores de uno a cuatro no están permitidos Ataques Obligados Soviéticos Cuando el jugador soviético declara un Ataque Obligado, identifica el ataque como obligado e

27 KIEV TO ROSTOV (REGLAS) 27 identifica todas las unidades soviéticas que tomarán parte en ese ataque. Esas unidades soviéticas deben atacar en la Fase de Combate soviética. >>12.42 El jugador soviético ahora cumple cada Ataque Obligado: a. haciendo un ataque con al menos seis pasos de unidades de combate (excluyendo artillería), a cualquier proporción de combate; o b. haciendo un ataque a un mínimo inicial de proporción 3-2 (si la reacción del Eje reduce la proporción final, el ataque aún está cualificado) Hexes Válidos para Ataque Los hexes ocupados-enemigos válidos deben cumplir una de dos condiciones para ser atacados Condición Uno: las unidades enemigas en el hex deben proyectar una ZOC sobre los hexes ocupados amigos adyacentes. Las unidades de combate amigas pueden atacar desde cualquier hex en la ZOC del defensor. Las unidades de combate amigas pueden atacar desde esos hexes incluso si no pueden avanzar después del combate. EJEMPLO: la meteorología es Seca y la unidad enemiga en el hex de pantano proyecta una ZOC en cada hex adyacente. Ambas unidades soviéticas adyacentes al Hex Defensor pueden atacar, pero ninguna puede avanzar debido a que los lados de hex B y C no permiten a Hex del Defensor las unidades motorizadas entrar en el hex de pantano (no están cruzados por caminos ni ferrocarriles). Si esas unidades soviéticas ocuparan los hexes A y D, podrían avanzar por los caminos al hex de pantano. EJEMPLO UNO: el defensor (una unidad de artillería) no proyecta ZOC. Aún puede ser atacado por las unidades de infantería y blindados debido a que son válidos para entrar en el Hex Defensor. EJEMPLO DOS: los hexes A y B son Hexes Defensores potenciales. El Hex C contiene una unidad Río Importante amiga. Las tres unidades ejercen ZOCs pero no pueden proyectar esas ZOCs a través de lados de hex de río importante. Debido a que las ZOCs enemigas no se extienden en el hex C, la unidad en el hex C puede atacar a cualquiera de las unidades defensoras sin estar obligada a atacar a ambas (o puede atacar a ambas). El movimiento a través de lados de hex de río importante está permitido, por tanto la condición previa del movimiento se cumple aunque la condición de ZOC proyectada no Hexes No Válidos para Ataque Los ataques no pueden declararse contra hexes ocupados-enemigos que a. No proyectan una ZOC enemiga en ningún hex adyacente con unidades de combate amigas, y b. En los que pueden entrar unidades de combate amigas. Excepción: las unidades blindadas puede atacar a través de ríos importantes no congelados si atacan con una o más unidades que puedan avanzar. EJEMPLO UNO (arriba), la meteorología es Seca, y ambas unidades pueden proyectar ZOCs; sin embargo, ninguna unidad puede proyectar una ZOC a Lado de hex de Mar/Lago Condición Dos: el hex ocupado enemigo contiene terreno de hex o lado de hex que permite a las unidades de combate amigas entrar en el hex. Incluso través del lado de hex A (un lado de hex de lago). El si ninguna de las unidades enemigas en el hex proyectan ZOCs en los hexes adyacentes que contienen movimiento a través de un lado de hex de mar o lago está prohibido [véase la TET]. Ninguna ZOC enemiga unidades amigas, el hex puede ser atacado porque las se proyecta en el hex de una unidad amiga; ninguna unidades amigas pueden entrar en el hex por medio unidad amiga puede entrar en el hex enemigo a través del movimiento normal o avance después del combate. del lado de hex A. No se puede declarar ataque. EJEMPLO DOS (abajo), el hex ocupado-enemigo contiene un pantano, y la meteorología es Seca. La unidad motorizada amiga no puede entrar el lado de hex A por-

28 KIEV TO ROSTOV (REGLAS) 28 que no está cruzado por un camino o ferrocarril [véase la TET]. La unidad enemiga tiene una banda No- ZOC, por tanto no proyecta una ZOC en el hex de la unidad amiga. De nuevo, sin ZOC enemiga y sin movimiento amigo al hex de pantano significa que no se Declara Ataque. Si la unidad amiga fuera no motorizada, se podría declarar un ataque ya que el movimiento de la unidad amiga al hex de pantano estaría permitido Hexes Que Deben Ser Atacados Cuando una unidad amiga ataca, todas las unidades de combate enemigas que proyectan una ZOC al hex de la unidad atacante deben ser atacadas por la unidad atacante amiga en cuestión, o por otra unidad atacante amiga válida. Si una pila de unidades amigas está adyacente a varias unidades enemigas que proyectan ZOCs en el hex de la pila amiga, siempre que se cumpla las proporción mínima inicial, cualquier unidad amiga es libre de atacar a alguna o todas las unidades enemigas adyacentes. En este ejemplo, la meteorología es Barro y todos los hexes son hexes de terreno despejado. Las unidades (soviéticas) enemigas ocupan los hexes A, C y D. Las unidades (del Eje) amigas ocupan los hexes B y F. Situación: el jugador del Eje desea atacar a la unidad blindada soviética con sus unidades en los hexes B y F. Dada la actual posición de las unidades, la unidad de infantería en el hex B no podría atacar a la unidad blindada en el hex A. La unidad acorazada soviética no proyecta una ZOC en el hex B (en los turnos de Barro, las unidades motorizadas sólo proyectan ZOCs en hexes adyacentes a través de los lados de hex cruzados por caminos o ferrocarriles), pero la unidad de infantería en el hex B puede entrar en el hex de terreno despejado A si está permitido. La unidad de infantería cumple uno de los dos requisitos para atacar; sin embargo Debido a que la unidad de infantería en el hex B está en la ZOC de la unidad de infantería soviética en el hex D, debe atacar a ese hex también (una unidad atacante está obligada a atacar a todos los hexes ocupados-enemigos que proyecten una ZOC sobre su hex). Si otra unidad de combate del Eje con suficiente potencia ocupara el hex E, podría atacar a la unidad soviética en el hex D, liberando a la unidad de infantería en el hex B para que se una al ataque contra la unidad acorazada soviética. La unidad enemiga en el hex C no tiene efecto porque no puede proyectar una ZOC en el hex B. Puede ignorarse o atacarse, pero si es atacada, la unidad soviética en el hex D también tendría que ser atacada (proyecta una ZOC en el hex B) Ataques a Varios Hexes Dos o más Hexes Defensores pueden ser el objetivo en un único ataque declarado si: Las indicaciones en 12.5, 12.6 y 12.7 se cumplen, y Todas las unidades atacantes están adyacentes a todas las unidades defensoras, y Todas las unidades de artillería atacantes están al alcance de uno o más hexes defensores. Haciendo referencia a la figura de arriba, la unidad amiga en el hex B podría designarse para atacar a las unidades enemigas en A, C y D debido a que está adyacente a las tres unidades (y cumple los otros requisitos para el ataque). La unidad amiga en el hex F no podría participar en este ataque porque está adyacente a sólo una de las tres unidades enemigas (la unidad blindada en el hex A) Intercepción Aérea del Eje 13.1 Procedimiento Sólo las unidades aéreas del Eje pueden hacer Intercepción. Las unidades aéreas soviéticas no tienen un factor de Intercepción El jugador del Eje realiza misiones de Intercepción en la Fase de Intercepción Aérea del Eje Se puede elegir cualquier hex al alcance [17.22] para misiones de Intercepción. Éste es el hex de misión Las unidades de misión del Eje que permanecen después del combate aéreo [17.0] dan lugar a poner un marcador de Intercepción en el hex de misión. El marcador indica Nivel Uno o Dos de Intercepción. Se determina el Nivel de Intercepción sumando los factores de intercepción de las unidades aéreas de misión del Eje que quedan en el hex. Si el total es uno, el Nivel de Intercepción es Uno. Si el total es dos o más, el Nivel de Intercepción es Dos La Intercepción afecta al hex de misión y a los seis hexes adyacentes; a ésta se le llama la Zona de Intercepción. Aunque las Zonas de Intercepción pueden solaparse, el nivel de Intercepción máximo en cualquier hex es dos (2) Se quitan los marcadores de Intercepción en la Interfase del Turno.

29 KIEV TO ROSTOV (REGLAS) Efectos de la Zona de Intercepción Las unidades que hagan Movimiento Ferroviario (incluyendo los trenes blindados y artillería sobre railes) a través de hexes interceptados gastan 12 PMs ferroviarios por hex interceptado en lugar del habitual 1 PM ferroviario por hex. Las Zonas de Nivel Dos o zonas que se solapan no causan efectos adicionales Las flotillas pagan cuatro PMs de Flotilla para entrar en un hex interceptado en lugar del habitual 1 PM de Flotilla por el hex. Las zonas de Nivel Dos o zonas de solapamiento no causan efectos adicionales Las unidades no pueden hacer movimiento estratégico a través de un hex interceptado, ni puede ninguna unidad comenzar un movimiento estratégico en un hex interceptado. Los trenes blindados y artillería sobre raíles pueden comenzar el movimiento ferroviario en una Zona de Intercepción Todas las unidades HQ soviéticas dentro de la Zona de Intercepción tienen su valor de mando reducido en una cantidad igual a la suma de todos los Niveles de Intercepción que afectan a su hex (máximo de dos). Los Valores de Mando HQ soviético pueden ser reducidos a cero para aquellos HQs con Valores de Mando de Uno o Dos. Cada disminución en el Valor de Mando puede reducir o eliminar las siguientes capacidades de HQ soviético: a. Activar unidades no motorizadas en la Fase de Movimiento Motorizado [excepto para unidades de Guardias, 22.41]. b. Hacer válidas las unidades motorizadas soviéticas para Movimiento de Reacción [14.11c]. c. Dar Órdenes de Retirada. d. Permitir que múltiples unidades de artillería apiladas con un HQ contribuyan con sus potencias de apoyo a un combate dado [véase Tabla de Represión de la Artillería Soviética]. Cada nivel de Intercepción Aérea disminuye en uno el número de unidades artillería apiladas que pueden dar apoyo artillero. El jugador del Eje determina qué unidades de artillería soviética son interceptadas y no pueden usar sus potencias de apoyo. Nota: una unidad de artillería abastecida al alcance siempre puede dar apoyo a un combate, incluso si toda la artillería soviética apilada disponible es interceptada Las misiones de Transporte Aéreo no pueden comenzar ni acabar en un hex en una Zona de Intercepción El movimiento normal y las rutas de suministro no se ven afectadas por la Intercepción Aérea Reacción del Defensor Después de la Declaración de Ataque (y la Intercepción si el jugador del Eje es el atacante), el jugador defensor tiene una posibilidad de hacer Movimiento de Reacción. Ambos jugadores pueden hacer Movimiento de Reacción en sus respectivas Fases de Reacción del Defensor Movimiento de Reacción El Movimiento de Reacción permite la reacción local del defensor para combatir. Por tanto, si el jugador que mueve no hace Ataques Declarados al final de su Fase de Movimiento (Fase de Movimiento Motorizado para el jugador soviético), no es posible el Movimiento de Reacción En su fase de Movimiento de Reacción el defensor puede mover unidades motorizadas válidas que estén en un radio de tres hexes de un Hex Defensor hasta la mitad de su asignación de movimiento [consúltese la Tabla de Conversión de AM en la Hoja de Tablas]. Una unidad motorizada es válida si: a. no comienza el movimiento en una ZOC enemiga o en un Hex Defensor, y b. no tiene un marcador de Arrollamiento o un marcador Out of Supply, y c. Para las unidades motorizadas soviéticas cualificadas: 1. Está dentro del Alcance de Mando [22.11] de un HQ con un punto de mando no interceptado disponible. 2. No está dentro del Alcance de Mando [22.21] de un HQ Non-Op. Aquí, el HQ Non-Op tiene preferencia sobre los HQ Operacionales. Excepción: las unidades motorizadas NKVD no pueden hacer Movimiento de Reacción [las unidades NKVD no estaban bajo el mando del Ejército, y la doctrina no existía para permitir tal flexibilidad táctica] El Movimiento de Reacción no es obligatorio que sea al combate que lo activó, ni siquiera hacia ningún combate Una unidad que reacciona puede ponerse adyacente a una unidad enemiga sólo si: a. tiene suficientes puntos de movimiento (o puede utilizar el Movimiento de 1-Hex), y b. una unidad amiga ya ocupa ese hex adyacente. Si la unidad que reacciona entra en un hex ocupado amigo en una ZOC enemiga, no paga el coste PM por entrar en una ZOC enemiga; pero se detiene para lo que quede de fase. Excepción: en casos de Ataques Declarados enemigos, una unidad que reacciona que proyecta una ZOC sólo puede reaccionar al hex defensor con un marcador de Ataque Declarado (para reaccionar a

30 KIEV TO ROSTOV (REGLAS) 30 otros hexes adyacentes podría obligar a que unidades atacantes en ataques subsidiarios redujeran la proporción del ataque original) Apoyo Artillero El defensor puede implicar la artillería en los Ataques Declarados. Cada unidad de artillería añade su potencia de apoyo a la potencia defensiva del Hex(es) Defensor de un Ataque Declarado en el cálculo final de las proporciones en la fase de combate enemiga. Una vez implicada, una unidad de artillería defensora no puede transferir su potencia de apoyo a ningún otro combate. Excepción: las flotillas soviéticas defendiendo solas no pueden recibir apoyo artillero [23.34b] Para saber qué unidades de artillería defensoras están cualificadas para dar apoyo, véase la sección de Cualificadores de Apoyo Artillero en las páginas de Combate de la Hoja de Tablas Órdenes de Retirada El defensor puede dar Órdenes de No Retirada o Retirada Adicional a los Hexes Defensores que son el objetivo de un Ataque Declarado. Una Orden dada a cualquier hex de un combate de varios hexes se aplica a todos los hexes Se pone el marcador de Órdenes elegido bocabajo en el Hex Defensor. Se revela ese marcador en la fase de combate No hay restricciones al número de Hexes Defensores del Eje que pueden recibir Órdenes de retirada Los Hexes Defensores soviéticos requieren HQs soviéticos para las Órdenes. El Hex Defensor soviético: a. debe estar dentro del alcance de mando de un HQ soviético operacional. Este HQ debe tener un punto de mando no interceptado disponibles para dar la Orden, y b. no puede estar dentro del alcance de mando de un HQ soviético Non-Op. Los HQs Non-Op no pueden dar Órdenes. Los efectos del HQ Non-Op tienen preferencia sobre los de los HQs Operacionales [22.22] A menos que sea negado por un HQ Non- Op [22.25e], una unidad NKVD en villa, ciudad, o ciudad importante confiere automáticamente órdenes de No Retiradas [16.41 Excepción 1] a esos hexes sin necesitar una Orden de retirada de un HQ soviético [22.42]. No se ponen marcadores de Órdenes en esos hexes La Fase de Combate El jugador atacante efectúa sus Ataques Declarados en su fase de combate en el orden que desee Apoyo Aéreo Cercano (AAC) Las unidades aéreas de ambos jugadores pueden realizar misiones de Apoyo Aéreo Cercano (AAC). Las unidades aéreas realizan AAC en la fase de combate. Véase de 17.1 a 17.3 para las misiones aéreas y la secuencia del combate aéreo Un hex al alcance [17.22] bajo un Ataque Declarado puede ser elegido para misión AAC. Éste es el hex de misión. Sólo está permitida 1 misión por hex en cada fase de combate Las unidades aéreas que permanecen en un hex de misión después del combate aéreo y fuego AA, afectará a ese combate con sus factores AAC. Si todas las unidades de misión que queden pertenecen a un bando (atacante o defensor) el total de los factores AAC para esas unidades aéreas es el DRM AAC para la tirada de combate [15.65]. Si las unidades de misión del atacante y defensor se quedan en el hex defensor, se restan los puntos de factor AAC opuesto. Este es el DRM AAC neto para la tirada de combate [15.65]. Nota: los jugadores pueden preferir usar los marcadores numéricos de las fichas del juego para anotar el factor AAC neto Organización de Cada Combate El orden de resolución de los Ataques Declarados se deja enteramente al atacante. Cuando se elige cada ataque, el atacante hace la determinación final de las unidades de combate no artillería amiga que participarán Las unidades participantes son: a. Unidades de combate no artillería amiga adyacentes al Hex Defensor. b. Cada unidad atacante debe estar en la ZOC de las unidades enemigas en el Hex Defensor, o c. Cada unidad atacante debe ser capaz de mover al Hex Defensor. Excepción: unidades de blindados atacando a través de ríos no congelados. Nota: con la excepción de las unidades finales soviéticas Obligadas elegidas para atacar en cualquier Ataque Declarado, no es necesario que sean las unidades designadas en la Fase de Declaración del Combate. Sin embargo, los Ataques Declarados no se pueden resolver a menos de la proporción 1-4 si hay unidades de combate amigas cualificadas adyacentes disponibles que aumentarían el ataque como mínimo a la proporción uno a cuatro. Tales unidades deberían implicarse Un Hex Defensor ocupado-enemigo puede ser atacado por tantas unidades de combate no artillería amiga como puedan traerse para rellenar los seis hexes adyacentes.

31 KIEV TO ROSTOV (REGLAS) Ninguna unidad puede atacar ni ser atacada más de una vez por Fase de Combate. Nota: los Arrollamientos no son ataques Se combina la potencia defensiva de todas las unidades en un Hex Defensor en un único total. El defensor no puede ignorar una unidad en un hex bajo ataque La potencia de ataque o defensa de una unidad no puede dividirse entre diferentes combates ni prestarse a otras unidades Ataques de Varios Hexes. Un ataque puede implicar a varias unidades atacantes o defensoras y puede estar dirigido contra más de un hex defensor. Para que el ataque se resuelva como un único ataque, se deben cumplir las condiciones de 15.21, y todas las unidades atacantes deben estar adyacentes a todas las unidades defensoras Determinación del Suministro de Ataque En el momento en que se resuelva un ataque, el atacante declara si el ataque será Ataque Abastecido, y se designa la USM o Depósito de Suministro que contenga el PSA a gastar. Al menos se debe gastar 1 PSA para darle a un ataque Suministro de Ataque. Todas las unidades atacantes (incluyendo la artillería) debe ser capaces de trazar una LdC de siete (o cinco) hexes a un PSA designado. Si no, no se gasta ningún PSA, pero el ataque no es Ataque Abastecido. Se puede designar y gastar más de 1 PSA para asegurar que un ataque es Ataque Abastecido, pero ningún PSA puede proporcionar Suministro de Ataque a más de un ataque. Nota Importante: las unidades con marcadores Out of Supply no sufren los efectos del desabastecimiento mientras que estén participando en un ataque que sea Ataque Abastecido [15.32]. No se quitan sus marcadores Out of Supply. El PSA gastado permite a tales unidades funcionar normalmente sólo durante el ataque. Después de concluir el ataque, las unidades con marcadores Out of Supply de nuevo sufren todas las penalizaciones del desabastecimiento Si no se proporciona Suministro de Ataque a un Ataque Declarado: a. El atacante aplica un DRM (+2) a la tirada. b. Las Divisiones Panzer o Motorizadas con marcadores Out of Supply no pueden recibir el Bono de Integridad de División Panzer. c. El atacante no puede asignar potencia de apoyo artillero a ese ataque. d. La fuerza atacante quita un paso de baja adicional si el resultado del combate final contiene un asterisco [*] El número de combates indicados para recibir Suministro de Ataque no puede exceder el número de PSAs disponibles al alcance Apoyo Artillero Atacante El atacante asigna apoyo artillero a cada Ataque Declarado Ataque Abastecido cuando ocurra. La potencia de apoyo artillero no puede exceder la potencia de ataque total en ningún ataque. La asignación es anterior a la reducción a la mitad por terreno o meteorología. La potencia de apoyo en exceso se ignora. Consúltese la Hoja de Tablas para conocer el criterio cualificador Determinación de la Proporción Básica El atacante suma las potencias de ataque y apoyo de todas sus unidades de combate implicadas en el ataque. El terreno y la meteorología pueden reducir las potencias de ataque y apoyo. La potencia de apoyo artillero no puede exceder la potencia de ataque total. Los factores de apoyo en exceso se ignoran. Nota: la reducción a la mitad es acumulativa, pero un grupo de unidades implicadas en un único combate no puede ser reducido a menos de 1 punto de potencia. Se retienen las fracciones Terreno a. Pantano. Un pantano no da DRM a una unidad que defiende en él pero la potencia de combate de las unidades atacantes desde un hex de pantano se reduce a la mitad. Las potencias de apoyo de unidades de artillería no se reducen a la mitad cuando disparan desde hexes de pantano, pero se reducen a la mitad cuando disparan a hexes de pantano. NOTA DE DISEÑO: los pantanos son lugares terribles para desplegar y maniobrar con unidades de tierra. Las balas de artillería con punta detonante se hundían sin efecto en el lodazal, y la búsqueda de la explosión aérea era una ciencia inexacta. b. Ríos Importantes. Las unidades atacantes a través de lado de hex de río importante tienen sus potencias de ataque reducidas a la mitad, independientemente de si otras unidades amigas en el mismo combate no están atacando a través de un lado de hex de río importante. Excepción Uno: la reducción a la mitad no se aplica cuando los ríos importantes están congelados. Excepción Dos: la potencia de apoyo artillero no se reduce a la mitad cuando se dispara a través de lados de hex de río importante. c. Ciudades y Ciudades Importantes. Las unidades de blindados son reducidas a la mitad cuando atacan una ciudad o ciudad importante. La ciu-

32 KIEV TO ROSTOV (REGLAS) 32 dad o ciudad importante también causa DRMs a la tirada [véase la TET] Efectos de la Meteorología a. Barro. Las potencias de apoyo de la artillería atacante o defensora se reduce a la mitad (reteniendo fracciones) durante la meteorología de Barro. b. Barro Persistente. La potencia de apoyo de la artillería atacante y defensora se reduce a la mitad (reteniendo fracciones) cuando dispara a Hexes Defensores afectados por Barro Persistente [5.14]. c. >>Tormenta. Las flotillas no pueden atacar [23.34a] El defensor suma las potencias de defensa de todas las unidades que son objetivo de un ataque específico. Las unidades de artillería en el Hex Defensor no cualificada para contribuir con sus potencias de apoyo contribuyen con sus potencias de defensa inherentes. Todas las unidades defensoras No Probadas ahora se vuelven por sus caras Probadas. Las unidades de potencia defensiva cero se quitan inmediatamente y no cuentan como parte de la fuerza defensora. Nota: si todas las unidades defensoras en un combate declarado son unidades de potencia defensiva cero, se quita el marcador de Ataque Declarado y las unidades de potencia defensiva cero (el ataque es cancelado y cualquier PSA asignado para el ataque no se gasta). Se avanza con las unidades atacantes designadas al Hex Defensor ahora vacío, hasta los límites de apilamiento. Estas unidades no pueden mover y no pueden ser reasignadas a otros Ataques Declarados Apoyo Artillero Defensivo a. El defensor suma la potencia de apoyo artillero implicado en la Fase de Reacción a la potencia defensiva. Nota: el defensor chequea ahora la artillería defensora de apoyo que no está en el Hex Defensor. Si alguna de esas unidades está ahora en una ZOC enemiga, no pueden seguir contribuyendo con sus potencias de apoyo (ni puede asignar otras unidades de artillería disponible para reemplazarlas). b. La potencia de apoyo artillero defensivo no puede superar la potencia defensiva total en ningún ataque. La asignación es anterior a la reducción a la mitad debido al terreno o meteorología. La potencia de apoyo en exceso se ignora Gasto de Puntos de Suministro. El atacante gasta PSA(s) designados para dar Suministro de Ataque para el ataque. Si se usa un PSA desde un Depósito de Suministro, se vuelve por su cara MSU de 1 punto. Si ambos PSAs son de un Depósito de Suministro o el 1 PSA es de una USM, se quita la ficha del mapa para volverla a usar en turnos posteriores Determinación de la Proporción. Se divide la potencia de ataque total entre la potencia de defensa total para llegar a una proporción de combate, que se redondea, siempre a favor del defensor (Ejemplo: 29 a 10 es una proporción 2-1), a la relación más cercana indicada en la Tabla de Resultados del Combate. En los ataques con proporciones finales peores de 1-4, las unidades atacantes son eliminadas automáticamente (resultado e ), y la fuerza defensora no sufre nada. Las proporciones de combate mayores de 10-1 se resuelven como El atacante no puede reducir voluntariamente las proporciones; por ejemplo, no puede declarar una proporción 3-1 cuando tiene proporción Órdenes de Retirada del Atacante. Si se desea, el atacante ahora da una Orden de No Retirada o Retirada Adicional para el Ataque Declarado. [El jugador soviético puede estar restringido en cuándo da Órdenes por falta de HQs al alcance operacionales, falta de puntos de mando disponibles, o presencia de HQs Non-Op]. Se pone el marcador de retirada apropiado bocarriba en cualquier hex atacante en el Ataque Declarado Una Orden de Retirada en el Hex Defensor se vuelve ahora por su cara de opción de retirada Determinación del DRM Final Usando las categorías en esta sección, el atacante saca el neto de los DRMs amigos y enemigos para llegar a un DRM final que se aplicará a la tirada de combate DRMs de Efectos del Terreno. Sólo las unidades defensoras se benefician. a. Las unidades defensoras se benefician del mayor DRM de terreno en el hex que ocupan. b. Si hay terreno de lado de hex en el hex(es) defensor que pudiera otorgar un DRM al defensor, para recibir el DRM todas las unidades defensoras deben estar detrás del terreno de lado de hex, y todas las unidades atacantes deben atacar a través de él. c. Cuando el Hex Defensor contiene terreno de lado de hex y de hex, el efecto es acumulativo (tal como colinas detrás de un río). d. Cuando dos o más hexes defensores están siendo atacados en un único combate, se aplica el mayor DRM de terreno del hex que se encuentre en cualquier hex defensor a todo el combate. La aplicación de los DRMs de terreno de lado de hex depende de párrafo b, arriba. e. Consúltese la TET en la TRC DRM de No Retirada del Defensor. Cuando está en efecto, se aplica un DRM (+1) [22.12c y 22.42].

33 KIEV TO ROSTOV (REGLAS) DRM de Efectos de Ingenieros Atacantes. Cuando se declara, se aplica un DRM ( 1). Este DRM se aplica cuando la fuerza atacante incluye una unidad de tipo ingenieros (dos o más unidades de ingenieros no tienen efectos adicionales) y el Hex Defensor tiene ciudad, ciudad importante, línea fortificada, Punto Fuerte, o terreno de río (no río importante) DRM de Artillería Superpesada (S-P) del Eje. Cada unidad de Suministro de Ataque proporciona un DRM ( 1) si la fuerza defensora recibe algún DRM por ciudad, ciudad importante o terreno de línea fortificada, o Punto Fuerte. Los DRMs S-P del Eje (o DRMs S-P y efectos de ingenieros) no puede superar los DRMs soviéticos recibidos por el terreno de arriba. bate para cada división Panzer o Motorizada cualificada. Este bono se aplica incluso si las unidades componentes están atacando desde hexes diferentes o si alguna de ellas ha sido reducida en su potencia. b. Las divisiones Motorizadas no reciben automáticamente este bono. Cada división Motorizada cualificada en un ataque dado requiere una división Panzer cualificada para recibir el bono. c. Las siguientes condiciones permiten a una División estar cualificada para este bono: 1. Ninguna de las unidades componentes necesarias puede tener un marcador Out of Supply (a menos que la división esté participando en un ataque que tenga Suministro de Ataque). Nota: las unidades de Artillería S-P del Eje también pueden tener potencias de apoyo que sumar a la potencia de ataque del Eje DRM de Apoyo Aéreo Cercano (AAC). Si se realizó una misión AAC en el hex, los puntos AAC netos [15.13 y 17.33f] se traducen ahora en DRMs. Cada punto AAC atacante es igual a un DRM ( 1). Cada punto AAC defensor es igual a un DRM (+1) DRMs de Suministro a. Si una o más unidades defensoras tiene un marcador Out of Supply, se aplica un DRM ( 1). b. Si una o más unidades atacantes no tiene Suministro de Ataque, se aplica un DRM (+2) Bono de Armas Combinadas (BAC) a. El atacante gana un DRM ( 1) si se cumplen dos condiciones. Primera, la fuerza atacante contiene al menos una unidad tipo acorazada (factor de ataque en rojo) y al menos una unidad de reconocimiento, infantería motorizada, motocicletas o ingenieros. Segunda, la fuerza defensora no puede contener unidades acorazadas, antitanque o antiaéreas. b. El BAC no se aplica cuando todas las unidades defensoras están detrás de lados de hex de río, lados de hex de río importante, o en hexes de pantano, fortificaciones no destruidas, ciudades, ciudades importantes, montañas, o hexes alpinos. c. El BAC no se aplica durante meteorología de Barro, Nieve o Ártica. NOTA DE DISEÑO: debido a la incompetencia táctica, la ficha de divisiones de tanques soviéticas no recibe el Bono de Armas Combinadas aunque contenga elementos de infantería motorizada DRM de Bono de Integridad de División Panzer a. Cuando suficientes unidades componentes de una División Panzer alemana o División Motorizada alemana están atacando al mismo defensor, el jugador del Eje aplica un DRM ( 1) para ese com- 2. Una División Panzer debe tener tres partes componentes presentes: su regimiento Panzer más uno de sus regimientos de infantería motorizada más el segundo regimiento de infantería motorizada o la unidad de reconocimiento (recon). 3. La División Motorizada tiene sus tres unidades presentes (dos regimientos de infantería motorizada y la unidad recon). Excepción: cualquier división motorizada SS sólo necesita tres de sus cuatro unidades componentes presentes para estar cualificada. La brigada SS LAH también está cualificada si sus dos unidades componentes están presentes DRM Neto Se saca el neto de los DRMs atacantes y defensores. Cada DRM más uno (+1) compensa un DRM menos uno ( 1). El DRM total positivo o negativo que resulte después de la compensación es el DRM final. Nota Importante: los DRMs finales nunca pueden ser mayores de +3 o Resolución del Combate Procedimiento a. Se consulta de nuevo la TRC, se busca la columna de la proporción a usar para el combate. b. Se tira el dado. c. Se busca el número de la tirada en la columna a la izquierda de la TRC. d. Se cruza el número de la tirada con la columna de la proporción. Si no hay DRM Final a aplicar, la casilla del resultado donde se cruzan el número de la tirada y la columna de la proporción es el Resultado del Combate. e. Si hay un DRM Final positivo, se baja en la columna una casilla por cada número DRM [ejemplo: un DRM (+2) causaría una bajada de dos ca-

34 KIEV TO ROSTOV (REGLAS) 34 sillas en la columna]. Éste se convierte en el resultado del combate. f. Si hay un DRM Final negativo, se sube en la columna una casilla por cada número DRM [ejemplo: un DRM ( 3) causaría una subida de tres casillas en la columna]. Éste se convierte en el resultado del combate. g. Los DRMs positivos y negativos que quedan sin usarse cuando se llega a las casillas cero (0) u once (11) en cualquier columna de proporciones se pierden. h. Después de obtener el Resultado del Combate, se quitan los marcadores de Ataque Declarado y Numérico del hex defensor antes de aplicar el resultado Resultados del Combate 16.1 La TRC Cada casilla en la TRC está dividida en un resultado superior que se aplica al Atacante y un resultado inferior que se aplica al Defensor Los resultados del combate son a. Sin Resultado ( ). Nada ocurre. No hay pérdida de pasos ni retirada después del combate. b. Pérdida de Pasos (1, 2, 3 o 4). La fuerza afectada pierde de uno a cuatro pasos, según se indique. c. Eliminación ( e ). Todas las unidades afectadas se quitan del juego y se ponen en el Recuadro Eliminated o el Recuadro Do Not Rebuild. d. Asterisco ( * ). Aplicación de posible pérdida de paso adicional. e. Retirada ( R ). Todas las unidades afectadas que queden se retiran Las unidades de artillería defensora que no están en un Hex Defensor o unidades de artillería atacante no adyacentes a un Hex Defensor no sufren resultados del combate Las unidades de artillería en un hex defensor están sujetas a todos los resultados del combate, así como las unidades de artillería atacante adyacentes al Hex Defensor Pérdida de Pasos Cuando se requiere la pérdida de potencia de combate, el propietario quita el número indicado de niveles de potencia de combate (llamados pasos) de la fuerza total, no de cada unidad en esa fuerza. Nota Uno: las órdenes de No Retirada y Retirada Adicional pueden aumentar o disminuir las pérdidas de pasos establecidas [16.41]. Nota Dos: las unidades con el símbolo de No Reconstrucción en todos los casos van directamente al Recuadro Cannot Rebuild en la Hoja de Reconstrucción de Unidades Una unidad de combate tiene hasta cuatro pasos. Para ambos bandos, todas las unidades con una potencia de defensa impresa (en su cara de potencia completa) de ocho (8) o más tiene cuatro pasos. Todas las unidades con una potencia defensiva impresa de cinco (5) o más tienen tres pasos. Todas las demás unidades con valores en ambas caras de su ficha de unidad tienen dos pasos. Aquellas con valores sólo en una cara de su ficha tienen un paso. Ciertas unidades son unidades de 1-paso aunque tengan valores impresos en ambas caras. Ejemplos son: HQs soviéticos, unidades UR/MG soviéticas, algunas unidades de Milicia No Probada soviéticas, unidades Base del Eje, y las unidades de artillería superpesada del Eje. Plena Potencia 1 Paso Perdido 2 Pasos Perdidos 3 Pasos Perdidos 4 Pasos Perdidos Unidad Unidad Unidad Unidad 4-Pasos 3-Pasos 2-Pasos 1-Paso Eliminada Eliminada Eliminada Eliminada Retirar Bajas. Cuando se pida en la Tabla de Resultados del Combate, una unidad sufre pérdida en pasos. Cuando una unidad de cuatro pasos recibe su primera baja, pone un marcador de Pérdida de Paso ( Step Loss ) directamente sobre su cara de Plena Potencia. Un marcador Step Loss reduce las potencias de ataque y defensa en dos ( 2) cada una en todos los aspectos. Si esa unidad pierde otro paso, se quita el marcador y se vuelve la unidad por su reverso (Potencia Reducida). Una tercera pérdida de paso se indica poniendo un marcador Step Loss encima de la unidad reducida. Eso disminuye su potencia reducida de ataque y defensa en dos puntos cada una. Un cuarto paso perdido retira la unidad del juego. Una unidad que pierde más niveles de potencia de los que tiene disponibles se quita del juego Cuando se quita del juego una unidad debido a las bajas en combate, se pone en el Recuadro Cadre o en el Recuadro Eliminated, dependiendo de cómo sufre las bajas. Las unidades quitadas (eliminadas) por un resultado e, o porque no pueden retirarse debido a estar completamente rodeadas por unidades enemigas o terreno infranqueable, se ponen en el Recuadro Eliminated. Las unidades de 1-paso

35 KIEV TO ROSTOV (REGLAS) 35 que sufren una pérdida de paso en un Arrollamiento se ponen en el Recuadro Cadre. Todas las demás unidades reducidas más allá de su último paso se ponen en el Recuadro Cadre. Excepción Uno: independientemente de cómo se pierde, un tren blindado o unidad Zap eliminada siempre se pone en el Recuadro Cadre. Excepción Dos: las fichas Sustitutas Regimentales se dejan aparte para reutilización; no van a la Hoja de Reconstrucción de Unidades. Excepción Tres: las unidades que no pueden ser reconstruidas van al Recuadro Cannot Rebuild Pérdidas de Pasos y Puntos de Victoria. Cuando se pierde un paso acorazado o artillería no Guardias, se mueve el marcador de bajas apropiado 1 casilla a la derecha en el registro de pérdida de paso del Eje y soviético. Cuando el marcador de pérdida de paso llegue al recuadro más a la derecha del registro de pérdida de pasos soviéticos o Eje, se devuelve el marcador a la casilla cero y aumenta el total de PVs en 1 (por las bajas soviéticas), o disminuye el total de PV en 1 (por las bajas del Eje). Nota: cada pérdida de paso de artillería de la Guardia soviética vale 1 PV. Se anota directamente en el registro VP, saltándose el registro de pérdida de paso completamente Resultados con Asterisco ( * ) Los resultados con asterisco (*) en la TRC requieren una pérdida de paso adicional si se aplica alguna de las condiciones siguientes: a. El ataque se hizo sin Suministro de Ataque (independientemente del estatus de suministro de las unidades atacantes). b. El ataque fue declarado como un Ataque Obligado (sólo el soviético). c. El ataque se hizo contra una fortificación no destruida (todas las unidades atacantes deben atacar a través de lados de hex de línea fortificada para que el asterisco tenga efecto por hexes de línea fortificada). Los resultados con asterisco son acumulativos. Una fuerza soviética, sin Suministro de Ataque, haciendo un Ataque Obligado sobre un defensor del Eje en un Punto Fuerte perdería tres pasos más que la pérdida de paso impresa si se produce un resultado con asterisco. Una fuerza del Eje atacando sin Suministro de Ataque contra una fortificación soviética perdería dos pasos además de la pérdida de paso impresa si ocurre un resultado con asterisco Bajas con Asterisco de Situación Especial. Las unidades de ingenieros y acorazadas están sujetas a pérdidas de pasos debido a resultados con asterisco: a. Ingenieros. Condiciones previas para las bajas: 1. Uno o más pasos de ingenieros forma parte de un ataque declarado. 2. El atacante ha declarado efectos de ingenieros y ha recibido el DRM ( 1). b. Resultados con asterisco contra ingenieros 1. Si el resultado sólo es un asterisco, la unidad de ingenieros sufre una pérdida de paso. 2. Si el resultado es una pérdida de paso numérica y un asterisco, los ingenieros reciben la primera pérdida de paso numérica. Si quedan pasos después de que el ingeniero haya perdido ese primer paso, cualquier otra unidad atacante puede cumplir con esas bajas. EJEMPLO UNO: una fuerza del Eje con Suministro de Ataque ataca a unidades soviéticas en un Punto Fuerte. La fuerza atacante incluye un paso de ingenieros, y se declaró los efectos de ingeniero. El resultado del combate sólo es un asterisco (*). No se muestra pérdida de paso numérica, pero el asterisco requiere una pérdida de paso debido al ataque a una fortificación. Como se declaró los efectos de ingenieros, un paso de ingenieros es el paso perdido. EJEMPLO DOS: la situación en el Ejemplo Uno continúa sin cambios, excepto que el resultado del combate obtenido es 1*. La fuerza del Eje ahora está obligada a perder dos pasos, uno por la baja numérica, y otro por el asterisco, ya que se atacó una fortificación no destruida. Como se declaró los efectos de ingeniero, el primer paso perdido debe ser un paso de ingenieros. El paso de ingenieros satisface el resultado de asterisco. Cualquier otro paso del Eje puede satisfacer el resultado numérico. EJEMPLO TRES: la misma situación que el Ejemplo Uno, pero el resultado del combate es 1 (sin asterisco). Se pierde un paso del Eje, pero no hay obligación de que sea el paso de ingenieros. Aunque se hayan declarado los efectos de ingenieros, se necesita el resultado con asterisco para requerir que el primer paso perdido sea un paso de ingenieros. EJEMPLO CUATRO: haciendo referencia al Ejemplo Uno. Esta vez, sin embargo, el jugador del Eje no declara efectos de ingenieros. Los ingenieros aún forman parte de la fuerza atacante, pero no proporcionan un DRM ( 1) contra la fortificación. El asterisco aún requiere una pérdida de paso del Eje para atacar la fortificación, pero los ingenieros no están obligados a perder un paso para satisfacerlo. c. Desgaste de Blindados. Las unidades tipo acorazadas (factores de ataque en rojo) están obligadas a recibir una pérdida de paso de un resultado de combate con asterisco cuando atacan o defiende si: 1. La fuerza atacante contiene uno o más pasos de blindados, y

36 KIEV TO ROSTOV (REGLAS) La fuerza defensora tiene uno o más pasos de unidades acorazadas, antitanque o antiaéreas. 3. No se declararon los efectos de ingenieros (las unidades de ingenieros tienen preferencia sobre todas las demás unidades para recibir la pérdida de paso cuando se declaran los efectos de ingenieros), y 4. El resultado del combate contiene un resultado numérico y con asterisco. Una pérdida de paso acorazado, de hecho, es requerido por el asterisco para satisfacer el resultado de pérdida de paso numérica. Un asterisco solo no causará una pérdida de paso acorazado. Nota: en cualquier momento en que el atacante pierda un paso acorazado para desgaste de blindados, el defensor debe satisfacer el primer paso de cualquier pérdida de paso numérica con un paso acorazado, antitanque o antiaéreo Retiradas Cuando un resultado de combate incluye el resultado de Retirada ( R ), el jugador propietario mueve inmediatamente cada unidad afectada dos hexes en cualquier dirección que la aleje del Hex Defensor Las unidades con marcadores No Retreat o Additional Retreat son excepciones a la retirada de dos hexes. a. No Retirada. Las unidades con un marcador No Retreat (o apiladas con una unidad NKVD cualificada) no se retira cuando recibe un resultado R. Quita el marcador No Retreat (si hay) y aplica un paso de baja además del resultado de combate impreso. 1. Si todas las unidades No Retreat son alemanas (incluyendo SS), no hay nuevas bajas por No Retirada. 2. Todas las demás combinaciones de unidades No Retreat atacante o defensivas reciben una pérdida de paso más a menos que todas las unidades defensoras ocupen un hex de ciudad, ciudad importante, bosques, o cualquier fortificación no destruida b. Retirada Adicional. Si el resultado de combate indica una R para unidades con un marcador Additional Retreat (atacando o defendiendo), se quita el marcador Additional Retreat y se retira cada unidad afectada tres hexes en lugar de los habituales dos hexes de retirada. 1. La ruta de retirada siempre es determinada por el jugador no propietario, sin embargo, el jugador no propietario no puede retirar las unidades a través de hexes donde serían destruidas durante la retirada, ni a través de hexes donde la unidad puede estar sujeta a bajas cuando se retira a través de una ZOC enemiga [16.46], si hay disponible otros hexes de ruta de retirada segura. Si hay disponibles rutas de retirada seguras alternativas para el jugador no propietario, puede usar cualquiera de ellas. 2. Las unidades con marcadores Additional Retreat no pueden retirarse a través de ni siquiera 1 hex en una ZOC enemiga no disputada [16.46]. 3. Las unidades con marcadores Additional Retreat pueden tomar menos pasos de baja. Si el resultado de combate para la fuerza contiene un resultado R y un resultado numérico [ejemplos: 1R, 2R o 3R], el número de pasos perdidos se reduce en uno. 4. Las unidades atacantes con marcadores Additional Retreat no pueden avanzar después del combate [16.5], incluso si pueden hacerlo por el resultado de combate Incapaz de Retirarse a. Algunas unidades no pueden retirarse. Los Depósitos de Suministro, unidades de puente, unidades de AM cero, cualquier artillería sobre raíles del Eje (o soviética) o unidades de artillería superpesada por sus caras de Disparo, y las unidades de artillería sobre raíles soviética por sus caras de disparo son eliminadas si son forzadas a retirarse. Las unidades de puente, USMs, Depósitos de Suministro, y Fichas de Sustituto de Regimiento [24.0] se dejan aparte para reutilización. Las unidades de combate van al Recuadro Eliminados o al Recuadro Cannot Rebuild (dependiendo del tipo de unidad). b. Las unidades que están totalmente rodeadas por cualquier combinación de unidades de combate enemigas y terreno infranqueable no pueden retirarse y son eliminadas. Se ponen en el Recuadro Eliminated o Cannot Rebuild (dependiendo del tipo de unidad). Nota: el cambio en la meteorología puede hacer que la retirada sea posible o imposible. Por ejemplo: el barro puede llevarse por delante las ruta de retirada para la artillería superpesada [16.43]; las condiciones de congelación pueden hacer posible la retirada a través de lados de hex de río importante, lago y mar. c. Las unidades forzadas a retirarse fuera del borde del mapa [10.55] se quitan del juego y se ponen en el Recuadro Cadre o el Recuadro Cannot Rebuild (dependiendo del tipo de unidad) Algunas unidades tienen rutas de retirada restringidas. Las unidades que no pueden seguir sus rutas de retirada restringidas son eliminadas. a. Las unidades de artillería Superpesada por sus caras móviles sólo pueden retirarse a través de lados de hex cruzados por carreteras, caminos prin-

37 KIEV TO ROSTOV (REGLAS) 37 cipales, (y caminos secundarios en turnos de meteorología Seca, Barro no-persistente). Si la retirada no es posible se ponen en el Recuadro Cannot Retreat. b. Los trenes blindados o artillería sobre raíles sólo pueden retirarse por ferrocarril. Si la retirada no es posible, se pone la artillería sobre raíles en el Recuadro Cannot Rebuild ; se pone el tren blindado en el Recuadro Cadre. c. Una flotilla puede retirarse sólo a través de lados de hex cruzados por canales, ríos principales, lago o mar. Si la retirada no es posible, se pone en el Recuadro Eliminated. d. Ninguna unidad puede retirarse a través de un lado de hex de río principal no congelado y sin puente, lago o mar Retiradas Permitidas a Través de ZOCs Enemigas. Las unidades no pueden acabar una retirada en un hex en una ZOC enemiga, sin embargo las unidades pueden retirarse a través de hexes ocupados por una o más unidades de combate amigas aunque las unidades enemigas proyecten ZOCs en ese hex (la ocupación amiga del hex niega las ZOCs). Si una unidad acaba su retirada requerida en un hex ocupado amigo en una ZOC enemiga, o el hex tiene un marcador Declared Attack, la unidad en retirada se retira 1 hex adicional. Si ese hex también está en una ZOC enemiga, o el hex tiene un marcador Declared Attack se pone la unidad en retirada en el Recuadro Cadre Retiradas Prohibidas a Través de ZOCs Enemigas. Las unidades nunca pueden retirarse a través de dos hexes vacíos consecutivos en ZOCs enemigas. Las unidades que tuvieran que hacer esto se ponen en el Recuadro Eliminated Retirada a Través de Una ZOC Enemiga. Una unidad (o pila) puede retirarse a través de un hex vacío en una ZOC enemiga, a menos que tenga un marcador de Retirada Adicional [16.41 Excepción Dos], pero puede ser destruida en el proceso. Procedimiento: 1. Cuando la retirada ha terminado, la unidad (o pila) automáticamente pierde un paso, y se hace una tirada para determinar el destino de los pasos que quedan [consúltese la Tabla de Retirada en la Hoja de Tablas]. Un HQ soviético que se retira a través de la ZOC del Eje se vuelve inmediatamente por su cara Non-Op [22.23c]. 2. Se tira el dado y se aplica los DRMs necesarios. Nota: hay un DRM de penalización sustancial a la tirada de retirada para unidades de artillería en retirada. Los jugadores pueden quitar voluntariamente unidades de artillería y ponerlas en el Recuadro Eliminated antes de retirarlas en lugar de comprometer las posibilidades de escape de toda una pila por retirar juntas unidades de artillería y de noartillería. 3. Si la tirada modificada es 3 o menos, la retirada ha tenido éxito, y no hay más bajas. Si la tirada modificada es 4 o más, el intento de retirada ha fallado. Se quitan todas las unidades en retirada y se ponen en el Recuadro Cadre Retiradas y Apilamiento. Una unidad puede retirarse a través de un hex que contenga unidades amigas, incluso si eso significa exceder (temporalmente) los límites de apilamiento. Una unidad no puede acabar su retirada violando los límites de apilamiento. Si no tiene alternativa salvo sobreapilarse en el segundo hex de retirada, mueve un hex extra alejándose de su posición de combate original. Si aún se sobreapila en el tercer hex, se quita y se pone en el Recuadro Cadre Avance Después del Combate Cuando un Hex Defensor queda vacío como resultado del combate, las unidades atacantes pueden avanzar a ese hex (sujetas a las limitaciones del terreno y apilamiento). Los avances son útiles para cortar la retirada de unidades enemigas cuyo combate aún no se ha resuelto Un jugador ejerce la opción de avanzar inmediatamente, antes de resolver los demás combates. Un jugador no está obligado a avanzar una unidad. Las unidades que avanzan no pueden atacar de nuevo en esa fase Sólo las unidades atacantes victoriosas no artillería que participaron en ese combate pueden avanzar Las unidades que avanzan sólo pueden entrar en el hex que fue atacado. Ignoran la ZOC enemiga para entrar en el hex Las unidades no pueden violar los límites de apilamiento al final de un avance después del combate En el caso de un combate de varios hexes, las unidades vencedoras pueden avanzar desde cualquier hex desde el que se hizo el ataque y a cualquier Hex Defensor adyacente (sujetas a las limitaciones del apilamiento y terreno) Potencia Aérea Las unidades aéreas representa prácticamente toda la aviación táctica usada por ambos bandos. Cada unidad aérea es igual a 1 grupo de cazas o bombarderos de cuarenta a ochenta aparatos Unidades Aéreas Hay dos tipos de unidades aéreas en el juego: Cazas (señalados con F en la fichas) y Bombarderos (señalados con

38 KIEV TO ROSTOV (REGLAS) 38 B ). Las unidades aéreas no tienen pasos como las unidades en tierra y por tanto no pueden ser tomados como bajas en combate en tierra, aunque están sujetas a bajas del combate aéreo [17.3] o Fuego AA [17.4]. NOTA DE DISEÑO: todas las unidades aéreas tienen su tipo de avión señalado en la ficha. Normalmente esto es para referencia histórica, pero las unidades también están diferenciadas por el alcance de vuelo limitado o ilimitado por tipo de avión [17.22]. Los soviéticos normalmente emplearon más de un tipo de avión en sus formaciones aéreas, por tanto el tipo indicado es el tipo principal en esa unidad. Ambos bandos tienen unidades aéreas Señuelo para ayudar a engañar al oponente en lo que respecta al contenido de una misión aérea [17.21] Las unidades aéreas para ambos bandos se mantienen en el recuadro apropiado de la Hoja de Estatus de Unidad Aérea cuando no se estén usando. La capacidad de cada recuadro es ilimitada Un jugador realiza misiones [17.2] con tantas unidades aéreas como haya en el Recuadro Ready cuando lo desee en cada turno. Una unidad aérea no está disponible para realizar una misión a menos que esté en el Recuadro Ready Misiones Aéreas Las unidades aéreas pueden hacer cualquiera de las dos misiones aéreas, Intercepción [13.0] o AAC [15.1]. a. Cada unidad aérea (real o Señuelo) en el Recuadro Ready sólo puede realizar una misión aérea por turno. b. Se puede asignar un máximo de tres unidades aéreas por bando (incluyendo unidades aéreas Señuelo) a una sola misión AAC o Intercepción por turno. c. Cuando se realiza una misión aérea, el jugador propietario pone su unidad(es) aérea en el hex de misión deseado. No la mueve de hex a hex a través del mapa. d. Máximos de Misión: una misión de Intercepción por hex por turno; una misión AAC por Ataque Declarado. Nota: las unidades aéreas soviéticas no pueden realizar misiones de Intercepción, pero las unidades de cazas (F) soviéticos pueden interceptar las misiones de Intercepción del Eje. >>17.22 Limitaciones del Alcance a. Los hexes de misión para las unidades aéreas monomotor del Eje no pueden estar a más de 25 hexes de una Fuente de Suministro, villa, ciudad o ciudad importante amiga con Suministro General. Todas las demás unidades aéreas del Eje pueden realizar misiones en cualquier hex. b. Las unidades aérea monomotor del Eje son los siguientes tipos: Bf109E, Bf109F, Ju87, Cr42, IAR-80, y PZL. c. Ninguna unidad área no soviética de cualquier tipo, excepto las unidades aéreas TB-3 y DB [bombarderos de largo alcance], puede ponerse en hexes de misión a más de 25 hexes desde una Fuente de Suministro, villa, ciudad o ciudad importante soviética amiga que tenga Suministro General. d. Un hex usado para alcances aéreos no puede ponerse en Suministro General con el gasto de PSA. >>17.23 Las unidades aéreas que realizan misión de Intercepción pueden ponerse en cualquier parte que no exceda su alcance. Los cazas que se oponen a una misión de Intercepción se ponen en cualquier hex de misión que no supere su alcance. El jugador del Eje debe asignar primero todas las misiones de Intercepción y luego el soviético envía cazas en contra. >>17.24 Las unidades aéreas realizan la misión AAC y los cazas contrarios se ponen sólo en los hexes de misión que no excedan su alcance. El hex de misión AAC sólo puede ser un hex que contenga un marcador Declared Attack. El jugador atacante asigna primero sus misiones AAC, y luego el jugador defensor asigna sus misiones AAC. Nota: las misiones AAC defensoras pueden ponerse en hexes de misión que no contengan unidades de misión AAC atacante Se ponen las unidades aéreas bocabajo en su hex de misión. Su identidad y potencia son desconocidas para el jugador enemigo hasta que se ejecuta el combate aéreo [17.31a] Cuando las unidades completan sus misiones para el turno, se ponen en el Recuadro Flown. Los resultados del combate aéreo [17.3] o Fuego AA [17.4], podrían causar que se pongan en los Recuadros Damaged o Destroyed Combate Aéreo Cuando las unidades aéreas mueven a un hex que contenga unidades aéreas enemigas, puede ocurrir un combate aéreo entre esas unidades si alguno o ambos jugadores tienen unidades aéreas que disparan. Si no hay unidades aéreas que disparan, no hay combate aéreo Determinar las Unidades Aéreas que Disparan a. Se vuelven todas las unidades aéreas en el hex de ambos bandos por sus caras frontales. Se quitan las unidades aéreas Señuelo.

39 KIEV TO ROSTOV (REGLAS) 39 b. Se separan las unidades que disparan o unidades de misión. En todas las misiones de Intercepción, el jugador del Eje declara primero. En las misiones AAC, el primer jugador en declarar es el jugador que ha declarado el ataque en tierra. 1. Unidades de Misión. Todas las unidades aéreas con símbolo B de tipo de unidad son unidades de misión. Una unidad aérea designada como una unidad de misión no puede disparar durante el combate aéreo. Los Factores de Combate Aéreo (FCAs) de la unidad de misión sólo se usan para defenderse en combate aéreo. 2. Unidades de Cazas de Doble Finalidad. Algunas unidades de cazas (tipo unidad F ) en ambos bandos tienen factores AAC además de sus FCAs. En cualquier misión AAC donde se revelen cazas de doble finalidad, el jugador propietario declara inmediatamente si esos cazas son unidades de misión o unidades que disparan. La declaración es irreversible. Además, la mayoría de las unidades de cazas del Eje tienen un factor de intercepción que los convierte en unidades de intercepción de doble finalidad. En una misión de Intercepción donde haya cazas del Eje, el jugador del Eje declara si cada caza está sirviendo como una unidad de misión o de disparo. 3. Unidades que Disparan. Todas las unidades de cazas (tipo de unidad F ) no indicadas como unidades de misión son unidades que disparan. Si ambos jugadores tienen unidades aéreas en el hex de misión y hay una o más unidades que disparan se resuelve una Iniciativa Aérea para determinar si hay combate aéreo Iniciativa Aérea a. La Iniciativa Aérea determina el orden de colocación de las unidades que disparan en combate aéreo. Antes del combate aéreo los jugadores determinan primero qué bando tiene la Iniciativa Aérea. En todos los casos el jugador con la unidad que dispara, o el primer jugador que realiza una misión (si ambos tienen unidades que disparan), resuelve la Tabla de Iniciativa Aérea. Si un jugador no tiene unidades que disparan, no puede tener Iniciativa Aérea, pero los jugadores aún resuelven la Tabla de Iniciativa Aérea para determinar otras condiciones del combate aéreo. b. Determinación de la Iniciativa Aérea: 1. Se tira un dado y se consulta la Tabla de Iniciativa Aérea. 2. Si el resultado indica que no hay combate aéreo, los jugadores devuelven todas las unidades que disparan a sus Recuadros Flown. Las unidades de misión realiza su misión. 3. Si el resultado indica que un bando tiene Iniciativa Aérea, realiza el procedimiento de combate aéreo Resolución del Combate Aéreo El combate aéreo ocurre cuando una unidad aérea dispara a otra unidad aérea (una unidad de misión u otra unidad que dispara). a. El jugador que tiene la Iniciativa Aérea elige ahora a las unidades aéreas enemigas con las que lucharán sus unidades aéreas. Cada unidad que dispara enemiga queda comprometida con una unidad que dispara amiga antes de que las unidades de misión sean atacadas. Si un jugador tiene más unidades que disparan que el otro, las unidades que disparan en exceso pueden formar un grupo para atacar a alguna unidad aérea enemiga. Las unidades que disparan atacadas por más de una unidad enemiga sólo pueden disparar al primer atacante. b. Cada jugador tira un dado para cada unidad que dispara, consultando la Tabla de Combate Aéreo para los resultados. Todos los disparos se consideran simultáneos, por tanto todas las unidades disparan antes de aplicar los resultados. c. Para disparar, se resta el Factor de Combate Aéreo (FCA) de la unidad objetivo del de la unidad que dispara. Luego se tira un dado y se mira en la columna de la Tabla de Combate Aéreo que es igual a esta diferencia. EJEMPLO: un Bf-109F (FCA de 4) disparando a un MiG 3 (FCA de 2) dispara en la columna +2 de la Tabla de Combate Aéreo. El MiG 3 devuelve el fuego en la columna 2. d. Resultados del Combate Aéreo. Consultando la Tabla de Combate Aéreo, los jugadores aplican los resultados del combate aéreo a cada combate. Las unidades aéreas afectadas por los resultados del combate aéreo son devueltas a sus hojas de estatus de unidad aérea respectivas. A Las unidades abortadas van al Recuadro Flown D Las unidades dañadas van al Recuadro Damaged X Las unidades eliminadas van al Recuadro Destroyed e. Ventaja Táctica Local. Si el resultado de la Iniciativa Aérea permite a un jugador la Ventaja Táctica Local, y si ese jugador tiene unidades que disparan no comprometidas después de la ronda inicial de combate, elige un nuevo objetivo (sin restricciones) para cada una de ellas. Para no estar comprometida, una unidad que dispara tiene que haber obligado en su ronda inicial al oponente aéreo a volver a la Hoja de Estatus de Unidad Aérea. Independientemente del tipo de unidad aérea, los objetivos del fuego de la Ventaja Táctica Aérea no pueden devolver el fuego. Ahora se resuelve cada nuevo combate aéreo.

40 KIEV TO ROSTOV (REGLAS) 40 f. Las unidades de misión que sobreviven continuarán con la misión. Se ponen todas las unidades que disparan que sobreviven en el Recuadro Flown. Nota para Jugadores en Solitario: hay dos buenas maneras de jugar este sistema aéreo en solitario: 1. No usar unidades aéreas Señuelo. Mantener todas las unidades bocarriba en todo momento. Hacer los mejores movimientos que se pueda para cada bando. 2. Mantener las unidades aéreas Señuelo. Tras realizar las tiradas de Disponibilidad, separar las unidades aérea Ready de cada bando en dos grupos: todas las unidades que disparan en un grupo, todas las unidades de misión en el otro. Poner una unidad Señuelo. Luego se vuelven todas las unidades aéreas por sus caras no conocidas. Cuando se asigne misiones aéreas, se asignan a ciegas, de forma que el jugador sólo sepa el número de unidades aéreas de cada tipo que asignará a cada misión, no sus identidades ni valores. Se revelan como es habitual durante el combate, y se llevará la sorpresa. Una vez que las unidades aéreas son reveladas, se hacen lo mejor que se pueda para cada bando Fuego AA Después de terminar el procedimiento de Combate Aéreo, las unidades de misión supervivientes sufren Fuego AA de las unidades válidas [17.42]. El Fuego AA proviene del hex de misión y los seis hexes de alrededor. Si alguna unidad en esos hexes es válida, tiene lugar el Fuego AA. En otro caso, no hay Fuego AA, y las unidades de misión realizan sus misiones. Se resuelve el Fuego AA contra las unidades de misión usando la Tabla de Fuego AA. Nota: las misiones de Transporte Aéreo no sufren fuego AA Validez a. La mayoría de las unidades de combate del Eje son válidas para fuego AA. No válidas: todas las unidades de caballería y unidades con bandas No ZOC (excepción: todas las unidades antiaéreas, de flotilla y navales del Eje pueden disparar). b. Todas las divisiones soviéticas (excepto las divisiones de caballería), HQs, unidades antiaéreas de cualquier tamaño, y las unidades navales son válidas. No válidas: las divisiones de caballería, flotillas, y todas las unidades de menor tamaño que una división (a menos de lo indicado arriba) Para resolver el Fuego AA, cada jugador dispara una vez contra cada unidad de misión enemiga en el hex de misión (independientemente del número de unidades de tierra válidas). Se aplican los DRMs indicados en la Tabla de Fuego AA. Las unidades de misión abortadas van al Recuadro Flown. Las unidades de misión dañadas van al Recuadro Damaged. Las unidades de misión destruidas van al Recuadro Destroyed. >>Nota Importante: los DRMs AA amigos y enemigos nunca pueden ser mayor de +2 o 2 antes de sacar un DRM neto entre ellos para un DRM AA final a aplicar a la tirada de Fuego AA. >>EJEMPLO: una unidad aérea Ju87 del Eje con un DRM AA de 1 realiza una misión AAC contra un hex al alcance de un HQ soviético y dos unidades AA soviéticas. El jugador soviético tiene un DRM inicial de +3, pero es reducido a +2 para cumplir con el límite de DRM +2. El DRM 1 del Eje se aplica para sacar el DRM neto, dejando un DRM de +1 a aplicar a la tirada soviética de Fuego AA contra la unidad aérea Ju Las unidades de misión que sobreviven al Fuego AA realizan su misión y luego van al Recuadro Flown Misiones de Transporte Aéreo Véase Fortificaciones Hay dos tipos de fortificaciones: Puntos Fuertes y líneas fortificadas. Los Puntos Fuertes están disponibles para ambos jugadores, pero las líneas fortificadas sólo benefician al jugador soviético Accidentes Comunes Cualquier Punto Fuerte amigo no destruido bloquea el trazado de una Ruta de Suministro enemiga a través del hex que ocupa. Un lado de hex de línea fortificada no destruida bloquea el trazado de una Ruta de Suministro enemiga a través de su lado de hex. Una fortificación enemiga debe ser destruida antes que se pueda trazar una Ruta de Suministro a través de su hex (lado de hex) o antes de que pueda ocurrir la conversión ferroviaria en su hex (o a través de su lado de hex) Cuesta 1 PM adicional entrar en un hex que contenga cualquier tipo de fortificación enemiga no destruida. Si el hex contiene una línea fortificada, el movimiento a través del lado de hex de línea fortificada cuesta el PM extra. En hexes que contengan líneas y Puntos Fuertes, el coste sigue siendo de 1 PM adicional independientemente del lado de hex cruzado. Los caminos (de cualquier tipo) no niegan este coste adicional Todas las fortificaciones continúan dando beneficios defensivos a unidades amigas hasta que son destruidas. Una fortificación es destruida cuando una unidad de ingenieros o división enemiga permanece en el hex de fortificación en su Fase de Ingeniería. Nota: las Divisiones Panzer y Motorizadas alemanas deben tener suficientes de sus unidades componentes

41 KIEV TO ROSTOV (REGLAS) 41 juntas en un hex de fortificación para estar cualificada para Integridad de División Panzer [y otros grupos que se cualifican; véase 15.68c] antes de que puedan destruir una fortificación Un Punto Fuerte bajo Construcción es destruido moviendo cualquier unidad de combate enemiga al hex o a través de él Los arrollamientos pueden realizarse en un hex de fortificación terminada siempre que satifagan la regla 11.42c Líneas Fortificadas Las líneas fortificadas representan casamatas y búnkeres concretos. Todas las líneas fortificadas han sido impresas en el mapa Las líneas fortificadas son un accidente de lado de hex. Si todas las unidades del Eje están atacando a través de lados de hex que contengan líneas fortificadas, el jugador del Eje aplica un DRM (+1) para ese combate, acumulativo con otros efectos. Si siquiera una unidad del Eje ataca a través de un lado de hex no cubierto por la línea fortificada, el DRM no se aplica El jugador del Eje no puede usar el Bono de Armas Combinadas si todas las unidades del Eje en ese combate están atacando a través de lado de hex de línea fortificada no destruida El jugador soviético puede construir un Punto Fuerte sobre un hex de línea fortificada Una vez destruido, un lado de hex de línea fortificada no puede ser reconstruido Puntos Fuertes Los Puntos Fuertes representan fortificaciones de campaña preparadas para la defensa desde todas las direcciones. Los Puntos Fuertes deben construirse; no están impresos en el mapa Ambos jugadores pueden construir Puntos Fuertes. La construcción puede comenzar en cualquier hex con Suministro General. El hex de construcción no puede contener ya otro Punto Fuerte. Un Punto Fuerte bajo construcción no tiene ningún efecto sobre el juego Durante la partida, el número de Puntos Fuertes permitidos en el mapa para ambos bandos es ilimitado; las fichas que vienen con el juego no constituyen un límite de diseño El jugador soviético no puede comenzar la construcción de más Puntos Fuertes cada turno que los permitidos por los resultados de la Tabla de Reemplazos Soviéticos [7.21]. Los reemplazos de Punto Fuerte no pueden acumularse de turno a turno No se puede construir los Puntos Fuertes del Eje a menos que las instrucciones del escenario permitan la construcción y haya una unidad de ingenieros [23.12] en el hex Procedimiento de Construcción. En la fase de Ingeniería amiga, se pone el Punto Fuerte mostrando su cara Under Construction. No hay coste adicional para entrar en un hex con un Punto Fuerte bajo construcción. En la siguiente fase de Ingeniería amiga, se vuelven los Puntos Fuertes que están bajo construcción por su cara terminado si el hex de construcción aún sigue con Suministro General (si el hex no tiene Suministro General, el Punto Fuerte continúa Bajo Construcción). El proceso de construcción está ahora terminado. La construcción soviética puede acelerarse con ingenieros [23.1]. La construcción puede tener lugar en un ZOC enemiga. Nota: una vez que ocurra la meteorología Ártica en un escenario. Los Puntos Fuertes para ambos bandos sólo se pueden construir en hexes que contengan unidades de ingenieros Efectos del Combate Normales. Si un Punto Fuerte está en el Hex Defensor, se aplica un DRM (+1) a la tirada de combate. Además, el atacante no puede usar el Bono de Armas Combinadas. Un Punto Fuerte construido en un hex de línea fortificada aún permite un DRM (+1) solamente, pero es independiente de la dirección del ataque Efectos del Combate Especiales. Cuando un Punto Fuerte soviético está construido sobre un hex de línea fortificada no destruida que está en un radio de cuatro hexes de un hex de ciudad o ciudad mayor amiga, se aplica un DRM (+2) por atacar a través de ese lado de hex de línea fortificada [que representa trabajos defensivos construidos en profundidad por trabajadores urbanos reclutados de las ciudades]. Si siquiera 1 unidad del Eje ataca a través de un lado de hex no cubierto por la línea fortificada, sólo se aplica un DRM (+1) Los HQs Non-Op evitan la construcción de Puntos Fuertes soviéticos normales dentro de su radio de mando, pero no de Puntos Fuertes soviéticos E [22.25.a] Conversión Ferroviaria La Unión Soviética tenía un ancho de vía diferente del de las demás naciones europeas Estatus de Hex de Ferrocarril Sólo los hexes de ferrocarril amigos pueden ser usados para movimiento ferroviario amigo y trazar suministro amigo. Las instrucciones de colocación inicial del escenario especifican los hexes de ferrocarril amigos a los jugadores soviético y del Eje.

42 KIEV TO ROSTOV (REGLAS) Hexes de Ferrocarril de la Unión Soviética. Cada hex de frontera de la Unión Soviética es válido para recibir un marcador de Corte Ferroviario con una flecha apuntando hacia los hexes de ferrocarril en la Unión Soviética. Las instrucciones de colocación inicial del escenario no requieren la colocación de esos marcadores porque todos los hexes de ferrocarril en la Unión Soviética son amigos al jugador soviético hasta que un marcador de Principio de Vía del Eje ocupe o pase a través del hex. Para el jugador del Eje, los únicos hexes de ferrocarril amigos en la Unión Soviética son aquellos debajo o detrás de los marcadores de Principio de Vía del Eje Ambos jugadores pueden convertir hexes de ferrocarril para uso amigo durante sus fases de Ingeniería respectivas. Todos los hexes convertidos en una sola fase sólo se añaden a una red de ferrocarriles en funcionamiento [6.4]. Un jugador no puede dejar huecos. Los huecos pueden aparecer más tarde debido a la acción enemiga [19.4] Conversión de Vías del Eje Para convertir un hex de ferrocarril, el jugador del Eje no está obligado a tener una unidad ocupando ese hex. En vez de eso, tiene puntos de conversión (como se indica en las instrucciones del escenario) disponible cada turno. Gasta esos para convertir cualquier hex de ferrocarril que: Cada turno, el jugador del Eje puede gastar puntos de conversión para avanzar marcadores de Principio de Vía sobre varias líneas de ferrocarril, pero no se puede gastar más de cuatro puntos de conversión para mover un único marcador de Principio de Vía. Los puntos de conversión no usados se pierden; no pueden acumularse de turno a turno El jugador del Eje usa marcadores de Principio de Vía para indicar la extensión de su conversión ferroviaria, como sigue: a. Cuando el jugador del Eje gasta puntos de conversión, mueve el marcador de Principio de Vía al hex convertido. b. Cuando un marcador de Principio de Vía entra en un hex de unión de vías (uno donde convergen varias líneas de ferrocarril), el jugador del Eje pone marcadores de Principio de Vía adicionales orientados hacia cada línea de ferrocarril que entra en el hex. Si el jugador del Eje aún tiene puntos de conversión disponibles, la construcción procede por una de las líneas de ferrocarril saliendo del hex de unión de vías y se avanza ese marcador de Principio de Vía. Los demás marcadores de Principio de Vía pueden avanzar según se desee a partir de la siguiente Fase de Ingeniería del Eje, sujeto a la disponibilidad de puntos de conversión. a. tenga Suministro General, y b. no esté en una ZOC enemiga (a menos que una unidad amiga ocupe el hex), y c. esté adyacente a un marcador de Principio de Vía amigo. Cuando se convierte cada hex de vía, el marcador de Principio de Vía se mueve a ese hex, poniendo adyacente al Principio de Vía el siguiente hex en la línea a ser convertido. Nota: los hexes de ferrocarril convertidos con anterioridad señalados con los marcadores de Corte Ferroviario soviético siempre son válidos para la reconversión. Un hex de pantano o hex de marisma cuesta dos puntos de conversión; todos los de demás hexes cuestan un punto de conversión. Durante meteorología de Barro, Nieve o Ártica, todos los hexes cuestan dos puntos de conversión. Cuando el jugador del Eje gasta los puntos de conversión, convierte los hexes afectados inmediatamente moviendo su marcador de Principio de Vía o quita los marcadores de Corte Ferroviario [19.23]. Excepción: la conversión de un hex de ferrocarril que contenga una fortificación enemiga no puede ocurrir hasta la primera fase de ingeniería amiga después de que la fortificación haya sido destruida [18.11]. c. Un marcador de Corte Ferroviario sin una flecha indica que sólo el hex que contiene el marcador no está convertido y no está disponible para ser usado por el jugador del Eje. Cuando un marcador de Principio de Vía del Eje entra en un hex de ferrocarril que contenga un marcador de Corte Ferroviario soviético sin una flecha, quita el marcador de Corte Ferroviario. d. Los marcadores de Corte Ferroviario con una flecha indican que el hex con el marcador y todos los hexes en la dirección de la flecha no están convertidos para uso del jugador del Eje, y están disponibles para uso del jugador soviético. Cuando un marcador de Principio de Vía del Eje entra en un hex que contenga un marcador de Corte Ferroviario con flecha donde la flecha apunta en sentido contrario al marcador de Principio de Vía, el marcador de Corte Ferroviario es retrocedido 1 hex al siguiente hex de ferrocarril soviético amigo. El marcador con flecha sólo se quita cuando entra en un hex de ferrocarril que contenga un marcador de Corte Ferroviario sin una flecha, o un hex que contenga un marcador de Corte Ferroviario donde la flecha apunte hacia el Principio de Vía del Eje. Nota: el jugador del Eje deberá recordar que mover a través de un hex de ferrocarril no lo convierte. El jugador soviético aún puede usarlo para Movimiento Ferroviario, incluso entrando en profundidad detrás de la línea de frente del Eje.

43 KIEV TO ROSTOV (REGLAS) Conversión Ferroviaria Soviética El jugador soviético puede convertir un hex de ferrocarril del Eje en la Fase de Ingeniería soviética sólo si una unidad de ingenieros soviética ocupa el hex [23.11]. El ingeniero no puede haberse implicado en combate ni en Movimiento estratégico o Ferroviario en ese Segmento. Si se cumplen esas condiciones, el jugador soviético empuja el marcador de Principio de Vía y pone (o avanza) un marcador de Corte Ferroviario para indicar su conversión, o quita un marcador de Corte Ferroviario para poner operativa una línea para los soviéticos Cortar Líneas de Ferrocarril En su Fase de Ingeniería, el jugador soviético puede poner un marcador de Corte Ferroviario en cualquier hex de ferrocarril convertido del Eje que esté ocupado por alguna unidad de combate soviética. Las unidades del Eje nunca pueden cortar hexes de ferrocarril. NOTA DE DISEÑO: no permitimos al jugador del Eje cortar líneas de ferrocarril porque normalmente, el Eje no destruía los ferrocarriles soviéticos en este periodo de tiempo. Esperaban capturarlos y ponerlos a su servicio. Los soviéticos, por el contrario, sí destruyeron ferrocarriles del Eje Uso de Reemplazos Ambos jugadores pueden gastar Puntos de Reemplazo (PRs) disponibles en sus fases de ingeniería respectivas. Los PRs pueden ser gastados para reforzar unidades en el mapa, o reconstruir unidades en la Hoja de Reconstrucción de Unidades [véase 7.0 y las Hojas de Reconstrucción de Unidades para el procedimiento] Rendición Soviética Es bien conocido que muchas unidades soviéticas rodeadas se rindieron durante la campaña, pero las unidades de Guardias y NKVD [22.43], así como las unidades soviéticas en ciudades, a menudo lucharon hasta la muerte Procedimiento En la Fase de Rendición soviética, el jugador soviético hace un chequeo de rendición para cada hex ocupado soviético que: a. esté adyacente a una unidad de combate del Eje sin una banda No ZOC, y b. no puede trazar una línea de hexes de cualquier longitud libre de unidades del Eje o sus ZOCs no disputadas a una Fuente de Suministro de borde del mapa, puerto o ciudad importante amiga no rodeada. NOTA DE DISEÑO: las unidades soviéticas aisladas siempre están sujetas a rendición. Las USMs y los Depósitos de Suministro sólo pueden reducir la posibilidad manteniendo a las unidades con Suministro General o de Emergencia [Consúltese la Tabla de Rendición Soviética en la Hoja de Tablas] Se consulta la Tabla de Rendición Soviética y se tira el dado para cada hex cualificado. Se modifica la tirada con todos los DRMs de la Tabla aplicables. Si la tirada modificada da lugar a una rendición, todas las unidades soviéticas en el hex se quitan y se ponen en el Recuadro Eliminated. Si el resultado es sin efecto, las unidades soviéticas permanecen en el hex Unidades Soviéticas Especiales 22.1 HQs Soviéticos Operativos Las unidades de Cuartel General (HQ) soviéticos operativos (una unidad HQ por su cara frontal) sirve para varias funciones de mando importantes en el juego Cada HQ soviético tiene un Alcance de Mando de cuatro hexes. El alcance se traza sin importar el terreno ni las unidades enemigas y sus ZOCs. Cuando se cuenta el alcance, no se cuenta el hex ocupado por la unidad HQ El valor de mando, tal como está impreso en la ficha de HQ Operational, tiene tres funciones, todas ellas pueden ejercerse en cualquier turno. Indica: a. >> El número de unidades no-motorizadas que el HQ Operational puede activar para movimiento al comienzo de cualquier fase de Movimiento Motorizado [10.24c]. El HQ no puede activarse a sí mismo (ni a otras unidades HQ) y no puede activar la caballería [puesto que la caballería ya tiene permitido mover]. Para ser activadas, las unidades deben estar dentro del Alcance de Mando del HQ que las activa. Los Guardias soviéticos son activados además de los permitidos por el valor de mando del HQ [22.41]. Se ponen marcadores Activated sobre las unidades activadas. b. El número de unidades motorizadas (de nuevo, dentro del Alcance de Mando) válidas para moverse por cada HQ Operational en la Fase de Reacción soviética [14.11b]. c. El número de marcadores Additional Retreat o No Retreat que pueden ponerse en un único Segmento sobre combates válidos dentro del alcance de un HQ Operational [14.3 y 15.58]. EJEMPLO: si hay dos combates pero el único HQ dentro del alcance tiene un valor de mando de uno (1), puede ponerse una opción de retirada sólo en uno de esos combates.

44 KIEV TO ROSTOV (REGLAS) El valor de mando no puede ser acumulado de turno a turno ni prestado a otros HQs. Las unidades aéreas pueden interceptar el valor de mando [13.25] Un HQ Operational puede permitir que más de una unidad de artillería soviética apilada con el HQ proporcione apoyo a un Combate Declarado [consúltese el Apoyo Artillero en la Hoja de Tablas] HQs No Operativos Cada HQ soviético está impreso por su reverso con una cara No Operativa ( Non-Op ). En lugar de un valor de mando, el HQ Non-Op tiene valor de recuperación. Cada HQ Non-Op sigue siendo una unidad de 1 paso con un valor de apilamiento de cero (pero 1 para movimiento ferroviario). Cada HQ Non-Op retiene un Alcance de Mando de cuatro hexes (no se cuenta el hex del HQ) Si el Alcance de Mando de los HQs Operational y Non-Op se solapan, el Alcance de Mando del HQ Non-Op tiene preferencia en un hex en el que ocurra el solapamiento, y los efectos del HQ Non-Op sustituyen a los efectos del HQ Operational Un HQ soviético se pone por su cara Non- Op cuando: a. Lo especifican las instrucciones de colocación inicial del escenario. b. El HQ recibe un marcador de Arrollamiento. c. El HQ se retira a través de un hex vacío en una ZOC del Eje Un HQ Non-Op no puede: a. Dar órdenes de No Retirada, ni Retirada Adicional. b. Activar unidades no motorizadas (incluyendo unidades de Guardias) en la Fase de Movimiento Motorizado soviética. c. Permitir a las unidades motorizadas dentro de su Alcance de Mando mover en la Fase de Reacción soviética Siempre que un HQ soviético permanezca por su cara Non-Op, las siguientes restricciones se aplican a los hexes situados dentro de su Alcance de Mando: a. No se pueden poner Puntos Fuertes normales, pero los Puntos Fuertes E sí. Los Puntos Fuertes por sus caras Under Construction pueden terminarse. b. No se pueden poner las unidades de Puente, o si ya están puestas, no pueden reposicionarse [sin embargo, deben quitarse si una unidad enemiga entra en su hex]. c. Las unidades aéreas soviéticas no pueden hacer misiones AAC, pero las unidades de cazas soviéticos aún pueden oponerse a las misiones AAC y de Intercepción del Eje. d. No más de una unidad de artillería soviética puede contribuir con su fuerza de apoyo a cualquier combate dado. Excepción: las unidades Navales soviéticas están exentas de esta restricción. e. Las unidades NKVD dejan de conferir No Retirada cuando ocupan villas, ciudades o ciudades importantes. f. Una unidad de combate soviética que comienza su movimiento fuera del Alcance de Mando de un HQ Non-Op puede entrar y mover libremente dentro de su alcance de mando. Una vez que tal unidad deja de mover dentro de los cuatro hexes de un HQ Non-Op, queda sujeta a la Restricción del Movimiento. g. Restricción del Movimiento. Un HQ soviético Non-Op siempre puede mover en la Fase de Movimiento soviética. También en cada fase de movimiento, el número de unidades de combate soviéticas que pueden comenzar el movimiento dentro del Alcance de Mando está limitado a uno menos que el valor de recuperación del HQ Non-Op. Por ejemplo, si el valor de recuperación es tres, sólo dos unidades de combate soviéticas localizadas dentro del Alcance de Mando del HQ Non-Op pueden mover en la Fase de Movimiento Motorizado soviética (si están motorizadas), y las mismas (o diferentes) dos unidades pueden mover en la Fase de Movimiento soviética. Nota: mover un HQ Non-Op puede ser crítico, porque el Alcance de Mando de cuatro hexes se mueve con él. Mover el Alcance de Mando libera unidades para mover que en otro caso quedarían restringidas Recuperación del Estatus Operativo a. Método Uno. A menos que esté prohibido por las instrucciones del escenario, en la Interfase del Turno el jugador soviético tira el dado por cada HQ Non- Op. Si la tirada es mayor que el valor de recuperación del HQ, el HQ sigue Non-Op. Si la tirada es igual o menor que el valor de recuperación del HQ, se vuelve el HQ por su cara Operational. El jugador soviético también puede tirar para los HQs Non-Op en el Recuadro Active. El valor de recuperación no usado no puede acumularse de turno a turno ni prestarse a otras unidades. b. Método Dos. A menos que esté prohibido por las instrucciones del escenario, en la Interfase del Turno el jugador soviético puede desbandar un HQ Non- Op dentro del área de mapa del escenario. No más de un HQ puede ser desbandado por turno. Se desbanda el HQ en lugar de la tirada de recuperación para ese HQ [no se puede fallar la tirada y luego decidir desbandar el HQ]. Se pone el HQ desbandado

45 KIEV TO ROSTOV (REGLAS) 45 en el Recuadro Cadre (en estatus Non-Op ). El jugador del Eje anota 1 PV por cada HQ Non-Op desbandado Trenes Blindados Las unidades del juego representan grupos de trenes numerados por los regimientos de seguridad ferroviarios del Ejército o NKVD que los controlan Un tren blindado sólo mueve por hexes de ferrocarril conectados amigos, hasta 48 hexes por turno (sujeto a los efectos de la intercepción aérea enemiga). No cuenta para la Capacidad Ferroviaria. Puede mover en la fase de Movimiento Motorizado soviética o en la fase de Movimiento soviética, pero no en ambos en el mismo turno de juego. Pueden entrar pero no atravesar una ZOC enemiga. Pueden mover por hexes de ferrocarril por los que él último en mover fue una unidad del Eje pero no por los convertidos para uso del Eje Un tren blindado bloquea cualquier Línea de Suministro del Eje a través del hex que ocupa. Un tren blindado no puede llevar ni transportar unidades. Los trenes blindados no son unidades de tipo acorazadas para movimiento o combate. Los trenes blindados sólo se reconstruyen con PRs de Tren Blindado Guardias Soviéticos y NKVD Guardias Soviéticos. En la fase de Movimiento Motorizado soviético, el jugador soviético puede activar una unidad de Guardias por HQ Operativo al alcance. Esta activación se añade a la activación permitida por el valor de mando de un HQ, y está permitida incluso si la Intercepción ha reducido el valor de mando a cero [13.25a]. Nota: Los HQs soviéticos Non-Op no pueden permitir la activación de Guardias [22.24b] Unidades NKVD Soviéticas. Estas tropas de seguridad interna no estaban bajo el control del ejército, pero durante las condiciones de emergencia de 1941 muchas estuvieron implicadas en tareas en la línea de frente. Cuando una unidad NKVD defiende en un hex de ciudad importante, ciudad, o villa, convierte en obligatoria la opción No Retirada y recibe el último paso de baja. Si más de un paso NKVD ocupa un hex defensor, sólo uno de esos pasos necesita ser el último paso perdido. Nota: los HQs Non-Op niegan el efecto NKVD de No Retirada [22.25e] Las tiradas de rendición reciben un DRM favorable para cualquier hex en el que haya al menos una unidad de Guardias o NKVD [véase la Tabla de Rendición]. >>22.44 Las unidades NKVD Motorizada no pueden realizar Movimiento de Reacción. >>NOTA DE DISEÑO: puesto que las unidades NKVD no estaban bajo el mando del Ejército, la doctrina no existía para permitir tal flexibilidad táctica Unidades UR/MG Soviéticas Las unidades UR (Ukreplyonni Raion) representan mandos de Área Fortificada consistentes en grupos de unidades de ametralladoras y tropas diversas de defensa de la fortaleza al mando de un HQ. Los batallones de Ametralladoras (MG) a menudo incluyen unidades de guardia de frontera o fortaleza, pero carecen del elemento HQ que las unidades UR poseen Todas las unidades UR/MG tienen modos Probados y No Probados. Los reversos de las fichas representan el modo No Probado, donde los valores de la unidad son desconocidos. Las unidades UR/ MG normalmente se ponen en el mapa por sus caras No Probadas. El frontal de la ficha que muestra los valores de la unidad es el modo Probado. El jugador soviético vuelve las unidades UR/MG de sus caras No Probadas a sus caras Probadas en la fase de Movimiento soviético [11.6] o durante el combate [15.54]. Las unidades UR/MG de potencia cero se quitan del mapa inmediatamente cuando se vuelven por sus caras Probadas Las unidades UR/MG No Probadas no pueden mover, pero cada unidad UR/MG No Probada ejercen una ZOC. Son unidades de combate y están sujetas a restricciones de suministro y Rendición Soviética. >>22.53 Se ponen todas las unidades UR/MG que vienen en el juego en una taza opaca. A menos que las instrucciones del Escenario especifiquen lo contrario, estas unidades se ponen al azar, No Probadas, en las secciones Al-Comienzo o Refuerzos de las hojas de colocación inicial del escenario donde se especifique. Las unidades UR/MG en exceso se dejan aparte por sus caras No Probadas y no se usan. >>22.54 Las unidades UR/MG que se quitan del mapa por cualquier razón no regresan a la taza opaca. Se pone en la Hoja de Reconstrucción de Unidades Soviéticas de forma que regresan al juego por medio del proceso de reemplazos habitual Milicia Soviética Todas las unidades soviéticas con recuadros de tipo de unidad amarillos son unidades de Milicia [para los comentarios sobre las distinciones de unidades de Milicia, véase el Cuaderno de Juego]. Las unidades de Milicia funcionan como las unidades de combate normales, pero con algunas diferencias Las unidades de Milicia (excepto para las unidades de potencia cero) con símbolos de tipo de uni-

46 KIEV TO ROSTOV (REGLAS) 46 dad de infantería o caballería pueden ser convertidas a Puntos de Reemplazo Tipo I en la Fase de Reemplazos [7.2c]. Las unidades de Milicia No Probadas no pueden convertirse hasta que se hayan vuelto por sus caras Probadas. >>22.62 Milicia No Probada. A menos que las instrucciones del Escenario especifiquen lo contrario, durante la colocación inicial todas las unidades de Milicia No Probada soviéticas que viene con el juego se ponen en una taza opaca para ser sacadas al azar para su colocación en la Hoja de Colocación Inicial del Escenario. Las unidades de Milicia No Probada en exceso se dejan aparte por sus caras No Probadas sin usarse. Se ponen unidades de Milicia No Probada en el mapa por sus caras No Probadas. Al contrario que las unidades UR/MG No Probadas [22.51] el jugador soviético no puede volverlas en ninguna fase de Movimiento soviético. Sus potencias reales se revelan sólo durante el combate. NOTA DE DISEÑO: la actuación de la Milicia fue errática. Los jefes soviéticos a menudo eran los últimos en enterarse de cómo actuarían en batalla sus unidades de Milicia. >> Las unidades de Milicia No Probadas que se quitan del mapa por cualquier razón no regresan a la taza opaca. Se ponen en el Recuadro Cannot Rebuild de la Hoja de Reconstrucción de Unidades Soviéticas Las unidades de Milicia no pueden ponerse ni mover voluntariamente más de cinco hexes desde su ciudad de colocación (no se cuenta el hex de ciudad/ ciudad importante, pero sí se cuenta el hex ocupado por la unidad). Sin embargo, si es forzada a retirarse fuera del radio de cinco hexes, deja de tener esta restricción Ninguna unidad de Milicia (recuadro de tipo de unidad amarillo) puede ser reformada Unidades Zap Éstas fueron unidades de entrenamiento básico. En 1941 estas unidades también sirvieron como unidades de recogida de muchos de los soldados individuales y pequeños grupos que escapaban al este por delante de las fuerzas del Eje. Contendrían grandes cantidades de gente pobremente organizadas, pero muy pocas armas pesadas. En situaciones críticas podrían ser presionadas para misiones en el frente. >>22.71 Una unidad Zap ya en el mapa, en cualquier villa, ciudad o ciudad importante que tenga Suministro General, puede usarse para volver a crear una unidad actualmente en el Recuadro Cadre y que requiere reemplazos de Tipo I. Se quita la unidad Zap del mapa en la fase de reemplazos, luego se coge la unidad reconstruida del Recuadro Cadre y se pone la unidad reconstruida en la localización anterior de la unidad Zap (la colocación no supera los límites de apilamiento). Se pone un marcador Do Not Move One GT sobre ella. Se quita ese marcador en la fase de ingeniería soviética. >>22.72 Una unidad Zap en el mapa puede proporcionar un paso de reemplazo Tipo I a una unidad en el mapa reducida válida. La unidad reducida no puede mover. Se pone un marcador Do Not Move 1 GT sobre ella. La unidad reducida puede estar en cualquier localización en el mapa de juego, puede estar en una ZOC enemiga, y no está obligada a ser capaz de trazar suministro. Se mueve la unidad Zap al hex que contiene la unidad reducida (debe tener suficientes PMs y no puede exceder el apilamiento). Se aumenta la unidad reducida en 1 paso y se pone la unidad Zap en el Recuadro Cadre. >>22.73 Siempre se pone una unidad Zap en el Recuadro Cadre, independientemente de si se usó como un paso de reemplazo, o fue eliminada en combate, o se rindió. Cuando estas unidades son reconstruidas en la fase de reemplazos se ponen en el Recuadro Active. Nota: las unidades Zap proporcionan al jugador soviético unidades de doble finalidad que pueden ser implicadas en combate como débiles unidades de 1 paso, o quizás usarse más ventajosamente como PRs Tipo I en el mapa Guarniciones Soviéticas Las unidades de guarnición son designadas como tales en las Hojas de Colocación Inicial Soviética, por colocación de reservistas soviéticos [8.4c]. Una unidad de guarnición no puede mover desde su hex de guarnición hasta que sea liberada. Las guarniciones son liberadas hex a hex. Una vez que un hex de guarnición es liberado, todas las unidades de guarnición en ese hex son liberadas; no hay más necesidad de mantener ninguna unidad en esa localización Se liberan todas las unidades en un solo hex de guarnición inmediatamente cuando: a. El hex es atacado, o b. El hex es juzgado Sin Suministro, o c. Una unidad enemiga se pone adyacente, o d. Es liberada por un resultado R en la Tabla de Reemplazos Soviéticos [7.25b2], o e. Es liberada por una fecha de liberación indicada en las instrucciones del escenario. Nota: hay un número limitado de marcadores de Hex de Guarnición disponibles para señalar hexes de guarnición, especialmente aquellos hexes donde las unidades de guarnición y no guarnición están apiladas. Se pueden hacer más de esos marcadores Partisanos Soviéticos Con el avance de la guerra, los partisanos afectaron de forma significativa a las operaciones del Eje. Los

47 KIEV TO ROSTOV (REGLAS) 47 Partisanos de la primera etapa de la guerra normalmente fueron recogidos en la lucha, sirviendo como infantería regular. A menos que las instrucciones del Escenario indiquen lo contrario, los Partisanos funcionan en todos los aspectos como unidades de tipo infantería Otras Unidades Especiales 23.1 Ingenieros Una unidad de Ingenieros soviética puede poner un Punto Fuerte terminado en el mismo turno en que se recibe [18.35]. Se pone un marcador de Punto Fuerte terminado debajo de cualquier ingeniero con Suministro General en la Fase de Ingeniería soviética. Ese ingeniero no puede haberse implicado en combate, ni realizado movimiento estratégico ni ferroviario, ni haber convertido hexes de ferrocarril [19.3] en ese Segmento soviético. Una vez ocurre meteorología Ártica en un escenario, una unidad de Ingenieros soviéticos debe estar presente en un hex para emplazar un punto fuerte en ese hex. Ese ingeniero no puede haberse implicado en combate, ni realizado movimiento estratégico o ferroviario, ni haber convertido hexes de ferrocarril [19.3] en ese Segmento soviético. Una unidad de ingenieros soviéticos puede convertir un hex de ferrocarril del Eje en la Fase de Ingeniería soviética sólo si ocupa el hex [19.3] Una unidad de ingenieros del Eje siempre son necesarios para emplazar un Punto Fuerte del Eje. No puede implicarse en combate ni realizado movimiento estratégico o ferroviario en ese Segmento del Eje. Para construir el Punto Fuerte, pone el Punto Fuerte con su cara Under Construction para arriba en el mismo hex que el ingeniero. Se vuelve el Punto Fuerte por su cara de terminado en la siguiente Fase de Ingeniería del Eje si el ingeniero aún sigue en ese hex Para comenzar o acabar las misiones de Transporte Aéreo en un hex de villa en los turnos de Barro, una unidad de ingenieros debe ocupar ese hex Una unidad de ingenieros motorizados debe estar incluida en los intentos de Arrollamiento contra hexes de ciudad, ciudad importante, o fortificación enemiga no destruida Unidades de Puente Históricamente, muchos ingenieros de construcción de puentes estuvieron disponibles para ambos bandos y se hizo un uso frecuente de los puentes de pontones, incluso a través de ríos importantes Una unidad de puente crea un puente a través de un río adyacente o lado de hex de río importante. Se orienta la flecha en la ficha para apuntar directamente al lado de hex con puente. Un puente niega el coste para cruzar ese lado de hex Ambos jugadores pueden usar sus unidades de puente para cruzar lados de hex de río y río importante donde en ese momento no haya puente, o para cruzar lados de hex donde un puente impreso en el mapa ha sido destruido. Nota: los HQs Non-Op soviéticos pueden limitar la colocación y movimiento de puentes [22.25b]. a. Una unidad de puente no mueve; se quita, o se recoloca para construcción. No hay límite al número de veces que una unidad de puente puede quitarse o recolocarse, pero sólo se puede hacer esto una vez por turno. Cuando no es necesario (incluso para largos periodos de tiempo), una unidad de puente puede ser almacenada fuera del mapa. Un jugador nunca está obligado a construir un puente. b. La construcción de un puente puede comenzar en cualquier hex con Suministro General. El hex de construcción no puede contener otra unidad de puente ni un puente no destruido pero puede contener un puente destruido (impreso en el mapa). Cuando se termina, las unidades pueden continuar moviendo a la velocidad de carretera a través de la unidad de puente al hex contrario (a donde el camino conduce) mientras que el proceso de Reparación [véase el Cuaderno de Juego] continúa en el puente original. Un camino con Ruta de Suministro también continúa a través de tales lados de hex con puente. Una vez que el puente impreso es reparado, se quita la unidad de Puente. c. >>Un hex que por sí mismo no está cualificado como que tiene Suministro General puede ponerse en Suministro General si se gasta un PSA [6.53] y una unidad de combate amiga ocupa el hex de colocación, en la Fase de Determinación del Suministro. La unidad de combate puede alejarse una vez que el puente ha sido construido, y la unidad de puente puede permanecer en su hex indefinidamente, funcionando completamente como un puente (camino), incluso si más tarde es determinado como Sin Suministro. d. Se pone la unidad de puente en la Fase de Determinación del Suministro con la cara En Construcción para arriba. Un Puente En Construcción no tiene efecto sobre el movimiento. >>23.23 Las unidades de Puente son unidades de dos-caras. La frontal es la cara de la unidad de Puente (o la cara Terminada). El reverso en la cara En Construcción. a. Se pone la unidad de Puente adyacente al lado de hex en el que se va a poner el puente. No puede extenderse ninguna ZOC enemiga en el hex de colocación ni en el hex de destino (el hex contrario, o adyacente, en la otra orilla del río). Para este fin una unidad de combate amiga en el hex de co-

48 KIEV TO ROSTOV (REGLAS) 48 locación, o el hex de destino, niega la ZOC enemiga en ese hex. b. Si la unidad de puente se pone adyacente a un lado de hex de río, se vuelve la unidad de puente por su cara Terminado para arriba al final de la Fase de Determinación del Suministro. Nota: los jugadores experimentados pueden acortar este proceso poniendo una unidad de puente por su cara Terminado en el hex adyacente al lado de hex de río a conectar. c. Si el puente está sobre un río importante, completa su construcción en la fase de Ingeniería amiga (no puede usarse en las fases de Movimiento y Movimiento Motorizado actuales). d. Cuando se termina, se vuelve la unidad de puente por su cara Terminado con la flecha señalando al lado de hex conectado, si ambos hexes, de colocación y destino, aún son amigos y no se extiende ninguna ZOC enemiga en cualquiera de los hexes (a menos que sea negada) No más de dos unidades de puente amigas por mapa puede estar en uso en cualquier turno. >>23.25 Una unidad de puente no es una unidad de combate y no tiene potencia defensiva. Si otras unidades en su hex son forzadas a retirarse, el puente se queda atrás. Se quita cuando una unidad enemiga entra en su hex. Una unidad de puente que se quita puede ponerse en cualquier hex del mapa válido en cualquier Fase de Determinación de Suministro futura Flotillas Las Flotillas pueden mover hasta 16 hexes en las fases amigas de Movimiento y Movimiento Motorizado. No mueven en la fase de Movimiento de Reacción [puesto que no están unidas a un sistema de comunicaciones de HQ]. Mueven por hexes conectados de canal, río importante, costa o mar, sujetas a Intercepción Aérea del Eje. Las Flotillas pueden entrar, pero no atravesar una ZOC enemiga [recuérdese, la ZOC enemiga no se extiende a través de lados de río importante o mar] Una Flotilla bloquea cualquier Línea de Suministro enemiga a través del hex que ocupa. Las Flotillas no pueden transportar unidades de tierra. Las Flotillas sufren todos los resultados de combate o Arrollamiento Las Flotillas pueden ser arrolladas por unidades motorizadas en la misma orilla de un río importante que la flotilla [aunque las unidades de tierra no pueden atravesar una flotilla, pueden dispararle cuando pasan]. Las Flotillas en hexes de costa también pueden ser arrolladas Flotillas en Combate a. >>Una flotilla puede participar en combate normalmente, pero no puede atacar en un turno de Tormenta. Si hay meteorología de Tormenta, se coge cualquier flotilla en un hex de mar o costa (en la Fase de Determinación de la Meteorología) y se pone en el puerto amigo más próximo dentro de su asignación de movimiento. Si no hay tal puerto amigo, la unidad no es recolocada. En cualquier caso, permanece estacionaria para el res-to del turno (pero puede retirarse después del combate). Las flotillas en ríos no se recolocan. Todas las flotillas (recolocadas o no) reciben un marcador Do Not Move One GT al final de la Fase de Determinación de la Meteorología. b. >>Las flotillas atacando o defendiendo solas no pueden recibir fuego de apoyo artillero defensivo. c. >>Retiradas. Las flotillas pueden retirarse a un hex todo-mar. No es posible la retirada después de la primera vez que se obtiene la condición meteorológica de Nieve o Ártica en un escenario; una flotilla forzada a retirarse se pone en el Recuadro Eliminated. d. Las flotillas defendiendo solas en un hex de fortificación no reciben el DRM de fortificación. e. Las flotillas del Eje tienen capacidad AA Artillería Superpesada Las unidades de Artillería Superpesada (S-P) tienen las piezas de artillería más pesadas, verdaderos monstruosidades diseñadas para reducir las fortificaciones a escombros Restricciones del Movimiento a. Movimiento ferroviario [11.1]. b. Por hexes conectados de camino principal o carretera a un ritmo de 1 PM por hex en todas las condiciones meteorológicas. Puede usarse movimiento estratégico cuando se cumplen todas las condiciones [11.3] c. Por hexes conectados de camino secundario a un ritmo de 1 PM por hex sólo en turnos de Meteorología Seca. Ningún movimiento está permitido en los turnos de Meteorología de Barro o turnos de Barro Persistente. No se puede usar movimiento estratégico por caminos secundarios Artillería S-P Soviética. Históricamente en este periodo, los soviéticos presionaron con sus superpesadas en un papel de fuego de apoyo táctico. La Artillería S-P soviética funciona como las unidades de artillería soviética normales con las siguientes excepciones:

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