OBJETIVOS DEL CURSO. Realizar una formación teórico-práctica acerca del funcionamiento general de la industria de los videojuegos,
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- Rodrigo Suárez Lara
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2 1 OBJETIVOS DEL CURSO Realizar una formación teórico-práctica acerca del funcionamiento general de la industria de los videojuegos, dotando al estudiante de las herramientas necesarias para desenvolverse de manera profesional.
3 Desarrollar un videojuego es una aventura que involucra el trabajo de muchas personas: guionistas, diseñadores, dibujantes, ilustradores, modeladores 3D, programadores, publicistas Con el paso de los años las tareas dentro de la industria se han especializado, cambiando equipos de cinco miembros por centenares de profesionales específicos para cada tarea. Durante el curso se verán los diferentes perfiles que existen en el mundo del desarrollo de videojuegos desde la perspectiva de los departamentos de diseño, programación, producción, arte y 3D. Además los alumnos realizarán un proyecto durante los últimos cuatro meses. En este periodo aplicarán los conocimientos que reciban de las otras asignaturas y aprenderán a trabajar dentro de un equipo, gestionando las fortalezas y debilidades de los miembros. Así pues, desde Mechanical Boss y NettFormación apostamos por una formación multidisciplinar, permitiendo a los alumnos comprender el funcionamiento de la industria mientras aplican sus conocimientos en un proyecto concreto. MENTORING PROFESIONAL Aunque los contenidos del curso abordan la creación de videojuegos desde una visión global, el curso contiene contenido de mentoring especializado para que los estudiantes puedan formarse en un campo específico dentro del multidisciplinar proceso de la creación de videojuegos. 2
4 2 PLAN DE ESTUDIOS CSV El curso consta de 450 horas de formación presencial, en las que se incluye un proyecto final de grupo. La próxima convocatoria se realiza el 16 de Febrero de 2015.
5 El horario de las clases será de las 16:00 a las 20:00 de la tarde de lunes a viernes. El calendario se elegirá en función del calendario escolar de Aragón, Zaragoza. Las clases mezclarán contenido teórico con práctico, mostrando una visión profesional. El curso consta de cinco asignaturas relativas a ramas elementales de la creación de videojuegos. PLAN DE ESTUDIOS CSV Los profesores del curso forman parte del equipo de Mechanical Boss, una empresa de desarrollo de videojuegos localizada en Zaragoza. Esto garantiza un punto de vista pragmático, no solo enseñando a los alumnos las herramientas y técnicas a usar, sino también los hábitos de trabajos propios de una empresa de videojuegos. 4
6 3 NETT FORMACIÓN Nett formación como Escuela referente nacional en Diseño y Arte Digital lanza junto a Mechanical Boss, estudio especializado en diseño y desarrollo de videojuegos este programa multidisciplinar CSV con el objetivo de formar a futuros profesionales del mundo de los videojuegos. Nett formación es la Escuela líder en Arte Digital aplicado a la Comunicación, cuenta con 14 años de experiencia en el sector del Diseño con el Máster MPD, el más completo en Arte Digital del mercado: diseño gráfico, desarrollo web, video, postproducción y diseño y animación 3D. Nett, Centro homologado en Diseño Gráfico, Web y Multimedia aúna su esfuerzo y pasión por el mundo digital con Mechanical Boss para facilitar al alumno un programa realmente adaptado a las necesidades del mercado profesional de la industria del videojuego, un sector sediento de profesionales con un perfil muy específico difícil de encontrar actualmente. El programa CSV está diseñado pensando en adquirir un conocimiento integral necesario en la creación de un videojuego, a nivel de diseño y desarrollo del mismo. El alumno una vez formado con CSV se podrá especializar en el área que considere que destaca su talento dentro del amplio mundo profesional en la creación de videojuegos. 5
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8 4 DISEÑO DE VIDEOJUEGOS Introducción a todas las tareas propias de un diseñador, desde la concepción de la idea hasta la descripción completa de un juego.
9 El diseño de un videojuego abarca todos los procesos del desarrollo, que comienza siempre con una idea. Después de concretarla con el resto del equipo se empieza a detallar todas las mecánicas que formarán la jugabilidad. Las decisiones que se toman se transmiten mediante documentos específicos a los departamentos encargados de la implementación de un videojuego. Hay varias figuras involucradas en la implementación del videojuego de las que depende el diseño. El guionista crea las historias y los mundos que soportarán toda la narrativa. Por otro lado está el diseñador de niveles, que decide la distribución de elementos de los distintos escenarios y el flujo de juego. Conforme las mecánicas y escenarios se completan, el equipo de diseño comienza a trabajar en el equilibrado. Durante esta etapa se va ajustando el gameplay. La asignatura comenzará con una introducción a todas estas tareas relativas al diseño, incluyendo mecánicas, documentación, diseño de niveles y narrativa. NARRATIVA Y GUIÓN Estudiaremos la influencia de la narrativa tradicional en las nuevas plataformas de comunicación así como las técnicas de narración interactiva. Una vez finalizada esta parte, se hablará en profundidad de los distintos géneros de videojuegos, resaltando sus peculiaridades y hablando de la historia de cada uno. A lo largo de todo el curso se compaginará la enseñanza teórica con la aplicación práctica. 8
10 5 UNREAL ENGINE 4 Proporcionar una base del motor de videojuegos Unreal Engine 4. En él se implementan las mecánicas del juego y se construyen los distintos niveles que darán lugar al videojuego.
11 Unreal Engine 4 es la nueva herramienta de Epic Games y es uno de los motores de renderizado en tiempo real más potentes que hay en el mercado. Este motor incluye un nuevo sistema de programación llamado Blueprint orientado a diseñadores de niveles. Es un entorno de programación visual en el que uniremos nodos para generar distintos aspectos del gameplay. Con este sistema se pueden crear juegos completos sin que el desarrollador tenga que introducir una sola línea de código. En esta asignatura coinciden los trabajos del resto de disciplinas. El motor de juego será el lugar donde daremos vida a nuestras creaciones, generando la jugabilidad a través de la programación. Por supuesto es necesaria una buena base. Durante los dos primeros meses se mostrarán conceptos básicos de la programación. Esto sirve para comenzar a familiarizarse con las bases y el vocabulario. Los siguientes cuatro meses se trabajará con el entorno interactivo de Unreal Engine. Durante este tiempo se aprenderán a realizar todas las tareas necesarias para la implementación de la jugabilidad, desde distribuir los objetos 3D hasta crear la interfaz de usuario pasando por la creación y gestión de animaciones. PROGRAMACIÓN PARA VIDEOJUEGOS La programación para videojuegos requiere de una metodología diferente a la programación tradicional. Unreal Engine 4 dispone, además, de un sistema de programación visual llamado Blueprint. Esto se compagina con la programación más clásica en C++, permitiendo una mayor versatilidad. El final del curso consistirá en aprender cómo modificar las entrañas del motor tocando su código en C++. Esto se realiza como una aproximación a la programación avanzada que el software permite. 10
12 6 ARTE CONCEPTUAL Dar una visión global sobre las tres principales áreas del arte 2D en el desarrollo de videojuegos: concept art, texturizado e ilustración digital.
13 La asignatura comenzará formando a los alumnos en el concept art. Dentro del desarrollo de videojuegos este proceso depende de las directrices de diseño y se adecúa a sus necesidades. El núcleo de esta tarea se centra en el bocetaje, de forma digital o no, de una ilustración contando con el encaje; la correcta proporción; caracterización y color y su superior postproducción. TEXTURIZADO DE MODELOS En la segunda parte de la asignatura nos centraremos en una rama del arte que tiene mucho que ver con el 3D. El texturizado consiste en pintar la piel que envuelve a nuestros modelos, dándoles color y relieve. Por un lado utilizaremos software y técnicas propios de la ilustración digital para crear las texturas de los modelos. Por otro, también aprenderemos las particularidades propias de esta rama a caballo entre el 3D y el arte plástico. ILUSTRACIÓN DIGITAL Finalizado el concept art, antes de que el juego salte al 3D, los artistas 2D imaginan, dibujan y dan color al mundo que después se convertirá en un videojuego. En la sección de ilustración, aprenderemos diferentes estilos, utilizando el contraste y el color para dar personalidad a nuestras creaciones. En esta parte del curso se usará Adobe Photoshop como herramienta. 12
14 7 MODELADO 3D Mostrar los procedimientos y herramientas básicos para crear modelos en 3D con Autodesk Maya. Se profundizará en los aspectos particulares para videojuegos.
15 En esta asignatura se aprenderá a crear los diferentes elementos tridimensionales que aparecen en un videojuego. Durante la primera parte del curso se verán las bases del modelado 3D general. Partiendo de elementos tan básicos como cubos o cilindros para crear las primeras figuras de tu modelo y mediante técnicas de modelado avanzado se alcanzarán formas realmente complejas. El modelado 3D para videojuegos requiere de unos requisitos concretos para que puedan ser usados en los motores de juego. Por eso, la segunda parte de la asignatura se centra en técnicas concretas del modelado para videojuegos. También se verán conceptos como materiales, shaders e iluminación, de cara a crear imágenes finales renders- para lucir nuestros modelos. Por último, se profundizará en los requisitos más comunes de un modelo de cara a ser introducido en el motor de juego. La tercera parte de la asignatura se refiere a los fundamentos de animación. Comenzaremos con animaciones de objetos inertes, tales como puertas o aviones. Más tarde también veremos cómo configurar el esqueleto de nuestros personajes rigging- para que puedan moverse en un videojuego. RENDERIZADO EN KEYSHOT Una vez el modelo 3D está terminado, se pueden conseguir distintos acabados, como por ejemplo una apariencia más realista o más cartoon. Para esta tarea, en el curso se utiliza el programa Keyshot. 14
16 8 PROYECTO FINAL Durante cuatro meses, los alumnos realizarán un proyecto final teniendo en cuenta todas las fases de la elaboración de un videojuego así como la organización y el trabajo en equipo. Actualmente la industria del videojuego tiene una facturación superior a la industria de la música y el cine juntos, moviendo presupuesto millonarios y gestionando equipos de cientos de personas. Cuando un equipo se enfrenta a la producción de un videojuego, incluso en los proyectos más pequeños, la coordinación del trabajo se vuelve imprescindible. Las duplicidades y cuellos de botella pueden hacer que el proyecto no siga adelante. 15
17 PRODUCCIÓN Y MARKETING Se verán las bases para poder abordar la realización de un juego como un producto, desde el punto de vista de la dirección de un equipo y de la demanda del mercado. Durante dos meses se abordará el papel del productor dentro de un equipo de desarrollo, explicándose las principales herramientas y cualidades que necesita en su labor de coordinación. En añadido, se situará a los videojuegos dentro de la industria audiovisual, enmarcando al videojuego como un producto dentro de un mercado competitivo. Se abordará el cliente, la competencia y las diferentes estrategias de marketing que una empresa audiovisual debería entender para poder colocar su producto. Uno de los objetivos principales del curso es que los alumnos entiendan que el desarrollo de videojuegos es un trabajo en equipo. Por este motivo, durante cuatro meses se dedicará un día a la semana para trabajar en un proyecto de equipo que pasará por todas las fases del desarrollo, desde su concepción hasta su comercialización, simulando las circunstancias del día a día que vivimos en un estudio de desarrollo. 16
18 Mechanical Boss es una empresa oficial de formación académica de Unreal Engine. UE4 Se utiliza en muchos de los estudios de videojuegos más importantes del mundo, incluyendo por supuesto a Epic Games. Si deseas formar parte de la industria del videojuego, la tecnología Unreal Engine es imprescindible y además, también trabajaremos a lo largo del curso con las herramientas más profesionales sector: 17
19 PLANIFICACIÓN CSV SALIDAS PROFESIONALES Diseñador de Videojuegos. Artista Conceptual de Videojuegos. Diseñador de Niveles. Programador de Mecánicas. Modelador 3D para Videojuegos. Ilustrador Digital. PROGRAMA DIDÁCTICO Diseño de Videojuegos: 90 horas Motor de Videojuegos Unreal: 90 horas Arte Conceptual y 2D: 90 horas Modelado 3D y Animación: 90 horas Producción y Marketing: 30 horas Proyecto Final: 60 horas PLAN DE ESTUDIOS Curso presencial. Duración: 450 con Proyecto Final. De Lunes a Viernes de 16:00 a 20:00. Comienzo el 16 de Febrero. FACILIDADES DE PAGO MATRÍCULA: 200 IMPORTE CSV: % DESCUENTO EN PAGO ÚNICO: 3780 FINANCIACIÓN BANCARIA: 368 / mes (12 cuotas) BONIFICACIÓN PARA TRABAJADORES EN ACTIVO RESERVA TU PLAZA 18
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