Resumen del reglamento de Klérix

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1 Resumen del reglamento de Klérix Nota: si tienes cualquier duda te invitamos a que consultes el manual detallado que podrás encontrar en su página original ( Regla de Oro Este es un sistema basado en el honor. Las reglas están pensadas y deben aplicarse primero pensando en la Seguridad, después en la Jugabilidad y por último en el Realismo. Nos hemos esforzado para redactar unas reglas claras y precisas, pero el rol en vivo es un ambiente complejo y siempre pueden quedar resquicios sin cubrir. Si encuentras un vacío, recomendamos el uso del sentido común y el acuerdo entre jugadores. Glosario Personaje Jugador (PJ): Participante que lleva a cabo un papel de personaje en la partida. Su interpretación es libre e independiente de la organización. Personaje Jugador Dirigido (PJD): Participante que lleva a cabo un papel de personaje en la partida. Su interpretación puede estar condicionada o supervisada por la organización para encauzar ciertas tramas o agilizar escenas. Heurista (Máster): Miembro de la organización que actúa de apoyo a los jugadores para resolver dudas de trama o de reglamento. Árbitro: Los árbitros son personas que se les permite responder dudas y mediar en discusiones, ya sean Heuristas, PNJ o incluso PJ. Ciclo: Las partidas largas se dividen en ciclos, en esta ocasión los ciclos serán periodos de 2h. Reglas Generales No dejes de interpretar. Interpreta durante toda la duración del evento. Sé honesto. Cuenta tus puntos de vida, estate atento a tus usos de habilidades y no hagas trampas. Cree lo que te digan. No sólo es complicado aprenderse de memoria todas las habilidades, también es plausible que no conozcas algunas. Así que haz caso de todo lo que te digan e interpreta todos los efectos, ataques y hechizos tal y como te los describan. No hagas nada peligroso. Meterte en el personaje no es excusa para hacer el animal. Utiliza la cabeza. No dependas de los heuristas. Intenta resolver las situaciones con la mínima intervención posible. Sé imaginativo y pacta con los jugadores las resoluciones de los conflictos. Las habilidades no se apilan. Recuerda que, a no ser que la habilidad indique lo contrario, ninguna habilidad puede apilarse con otra. Venir disfrazado (atrezzado) es obligatorio para todos los jugadores. Aunque vengan con un disfraz mínimo. Cada partida, dependiento de su ambientación, tendrá sus propias directrices de vestuario. Gestos Escondido. Mano tapando la cara. Invisible. Manos cruzadas en el pecho.

2 Fuera de partida. Puño en alto. Combate Tipos de combate y zona de impacto valida: sin armas (hombros, espalda, brazos y piernas), armado (excepción cabeza, manos y pies), a distancia (menos cabeza). Protocolo: o El impacto ha de ser claro. o La intensidad de los impactos ha de ser consecuente a la protección. o Las estocadas son válidas únicamente si hay protección real (mínimo gambesón). o Se podrá empujar siempre que se interponga un escudo y siempre con afán de desplazar y no derribar. o El contacto físico entre dos participantes es licito siempre y cuando sea algo pactado entre jugadores. o Cada golpe se ha de interpretar y ha de tener un intervalo entre golpe y golpe de un segundo o en localizaciones claramente distinguidas. o Con la magia y los proyectiles, hay fuego amigo. o Se pueden hacer combates no letales indicándolo previamente al combate. El personaje quedará noqueado 120 segundos (120 Misisipis). Zona de impacto sin armas Zona de Impacto cuerpo a cuerpo Zona de impacto proyectiles Efectos indicados en voz alta: o Impacto. Cualquier golpe que cause un punto de daño. o Golpe. Medio punto de daño (tras un golpe se debe cantar impacto). o Por XXXXXXX, Doble o Por XXXXXX, Triple. Equivale a 2 o 3 puntos de daño respectivamente y es obligatorio dedicarle ese golpe a alguien. o Aturdido. El objetivo no podrá atacar (no cantará daño), pero podrá moverse y defenderse de forma normal. Este estado termina al cabo de 10 segundos, el afectado debe llevar la cuenta en voz alta. o Paralizado. El objetivo no puede mover los pies, pero podrá luchar y defenderse de forma normal. Este estado termina al cabo de 10 segundos, el afectado debe llevar la cuenta en voz alta. o Despedido. El objetivo debe retroceder 5 pasos desde el origen del efecto e hincar la rodilla en el suelo, después puede actuar de forma normal. o Derribado. El objetivo debe caer al suelo (o arrodillarse) y permanecer allí al menos 5 segundos antes de volver a levantarse. o Sellado. El personaje no puede utilizar habilidades Activas de ningún tipo hasta que se le pase el efecto.

3 Armaduras o Esquivo. Esta habilidad indica que el defensor ha esquivado el daño o efecto recibido. o Inmune o Ignoro. Quiere decir que, en ese momento, esa persona no puede ser dañada por ese ataque que ha recibido. o Dirigido a Los ataques dirigidos no requieren que nada impacte sobre el objetivo para usarse, simplemente es necesario indicar claramente el objetivo del mismo. Los ataques dirigidos no se pueden esquivar. o Perfecto. Los ataques perfectos no pueden esquivarse, resistirse, disiparse, contraconjurarse, bloquearse con escudo ni impedirse de manera alguna. o Rompeescudos. Esta palabra indica que el escudo golpeado acaba de quedar hecho una piltrafa. o Miedo (1-5): Miedo VS Moral: Miedo mayor: Huir despavorido. Igual: No podrá usar habilidades. Miedo menor: No tiene efecto. Miedo VS Miedo: Solo el que tenga un nivel mayor afecta. Aptitud Ejemplos PV Coraza de Cuero Aptitud con Gambesón +1 PV Armaduras Ligeras Armadura de Cuero Cotas de Malla +2 PV Cotas de Malla con complementos blindados Coraza/Complementos blindados +3 PV Aptitud con Armaduras de Fibra Armaduras Pesadas Coraza y complementos Armaduras de Fibra Pesadas +4 PV Armadura completa +5 PV Túnicas Adicionalmente, estos jugadores recibirán +1 punto de vida máxima como si de una armadura muy ligera se tratara. Escudos Los escudos pueden bloquear cualquier ataque de proyectil físico o ataque cuerpo a cuerpo, pero no detienen el efecto de ningún proyectil de hechizo o milagro. Es decir, si una pelota con un hechizo impacta contra un escudo, el efecto se transmite a su dueño de forma inmediata. Algunas habilidades pueden romper los escudos. Si esto te sucede, el escudo queda inservible y cualquier golpe posterior en él se descontará de la vida del portador. Así que despréndete de él lo más rápido posible si no quieres acabar como un colador.

4 Magia Para realizar un Conjuro o Milagro, el lanzador debe pronunciar unas palabras mágicas específicas de cada conjuro. Tras ello, lanzará una bola de gomaespuma, tocará o señalará (lo que especifique el hechizo) a su objetivo y, si le impacta, se considerará que el hechizo se ha llevado a cabo con éxito. Hechizos de Proyectil Estos requieren que se lance una pelota y se impacte al rival. Se considera válido impactar en cualquier parte del cuerpo (incluso la cara si la pelota no tiene alma), en el arma del objetivo o en su escudo. No pueden utilizarse habilidades de Esquiva contra proyectiles mágicos. Los escudos no protegen contra proyectiles mágicos. Las armas de los rivales son zonas válidas de los hechizos de toque. Los Conjuros Dirigidos Algunos hechizos son dirigidos. Esto quiere decir que no requieren que la pelota de gomaespuma impacte a su objetivo, si no que bastará con apuntarle con el dedo y pronunciar el efecto. No pueden utilizarse habilidades de Esquiva contra hechizos dirigidos. Los escudos no protegen contra hechizos dirigidos. Los Conjuros de Toque Algunos hechizos son de toque. Esto quiere decir que es necesario tocar al rival con las manos para lanzar el hechizo. Las reglas para los hechizos de toque son exactamente iguales que para el Combate sin Armas. Cualquier hechizo dirigido o normal puede ser utilizado al toque (pero no a través de un arma), eso queda a discreción del jugador. Los hechizos de toque pueden esquivarse. Los escudos protegen contra hechizos de arma. Las armas de los rivales no son zonas válidas de los hechizos de toque. Conjuros a través del Arma Algunas habilidades permiten a los personajes lanzar sus hechizos a través de las armas con las que sean competentes. Las reglas para los hechizos a través de armas son exactamente iguales que para el Combate Armado. Los hechizos a través de arma pueden esquivarse. Los escudos protegen contra hechizos de arma. Las armas de los rivales no son zonas válidas de los hechizos de arma.

5 Retardar un Conjuro o Milagro El tiempo entre pronunciar las palabras y lanzar la bola (o tocar, o dirigirlo) puede prolongarse unos segundos para asegurar mejor el tiro o para esperar el final de otra acción. Cancelar un Conjuro o Milagro Un conjuro puede cancelarse para disipar su efecto, simplemente hay que sacudir la mano para anular su efecto. No obstante, una vez se pronuncian las palabras mágicas, el conjuro se considera ejecutado y su uso se pierde se cancele o no. Libros de Conjuros Los magos y clérigos, normalmente, deben recitar palabras mágicas para lanzar sus conjuros; y es de ellos la responsabilidad de recordar dichas palabras. Para facilitar esta tarea, puede traerse a la partida un libro con los hechizos apuntados. Además, con la habilidad de personaje adecuada, pueden construir un acolchado para el libro y golpear con él, e incluso lanzar hechizos a través de él! Disipar Los magos y los clérigos están sujetos a la volubilidad de las corrientes mágicas y de las energías. Una disipación es como soplar un viejo libro lleno de polvo, la energía se deshace y su efecto queda inutilizado. Cuando se es víctima de una disipación, deben tenerse en cuenta las siguientes consideraciones: Todos los hechizos y milagros que afectaran al objetivo, tanto positivos como negativos, dejan de tener efecto. Sus objetos, del mismo modo, dejan de estar afectados por hechizos. Si el objetivo estaba conjurando, es decir: pronunciando las palabras, apuntando con la pelota o retardando su uso; el conjuro queda disipado y se perderá su uso sin utilizarse. Del mismo modo esto puede usarse contra una pelota que esté en el aire, pero en ese caso solo se anulará el efecto de esa pelota. No se puede disipar otro disipar. Contraconjuro La contraconjuración es un combate entre las habilidades mágicas del conjurador y las del objetivo. Mientras unos se esfuerzan por mantener la potencia del conjuro, los otros se esfuerzan por desviarlo o anularlo. La contraconjuración sólo puede utilizarse contra hechizos que requieran de pelotas de gomaespuma para impactar al blanco. El mago que desee contraconjurar debe interceptar la pelota de algún modo y desviarla. Para desviar la pelota, está permitido: Cogerla al vuelo. Utilizar la mano (y no el brazo) para golpear la pelota en el aire y desviar su trayectoria. Utilizar un arma como un bastón o libro para detener la pelota (pero nunca un escudo).

6 Si durante el intento, la pelota golpea el cuerpo, el brazo o cualquier otra parte del mago que no sea sus manos o su arma, el contraconjuro no ha sido efectivo y el efecto se aplica sobre el mago. En caso de tener éxito en la intercepción, el mago debe decir "Contraconjuro" para que el efecto del hechizo se pierda. En ningún caso una pelota contraconjurada que salga rebotada e impacte contra otra persona tendrá efecto alguno. Salud y Muerte Estados de Vida Todo el mundo tiene 2 puntos de vida, a excepción de algunas criaturas y pnj especiales. Cada jugador debe llevar la cuenta de los daños que ha recibido y actuar en consequencia. A estos hay que añadirle la vida extra aumentada por la armadura. En Plena Forma (2 o más puntos de vida) En esta franja de salud el personaje se encuentra en plena forma. Tal vez tiene alguna herida o rasguño, pero no le impiden desplegar todo su potencial o habilidades. En Las Puertas de la Muerte (0 puntos de vida o menos) En el momento justo en el que un PJ pierda su último punto de vida, deberá tirarse al suelo (o ponerse de rodillas). No debe seguirse restando vida por debajo de 0, aunque el golpe mortal tuviera que dejarte a -1 o -2, siempre se redondea a 0. En este estado se está indefenso. El PJ no podrá moverse, usar habilidades o hablar más fuerte que un susurro y no podrá negarse si alguien le indica que lo arrastra. Muerte y Rematar Un personaje en las Puertas de la Muerte puede ser rematado. Para ello, otro jugador tiene que plantarse a su lado, tocarlo y contar 15s en voz alta sin detenerse. Cuando acaben estos 15s, el objetivo habrá muerto. Durante estos quince segundos, el personaje que remata debe interpretar la acción, rajando con su arma o estrangulando a su víctima. Cualquier jugador que esté en las Puertas de la Muerte puede esperar a ser curado (sólo con habilidades que permitan sacar de las Puertas de la Muerte) o abandonarse y morir. Respawn En estos juegos existe el concepto de Respawn, que permite a los jugadores renacer una vez han muerto definitivamente (sean rematados o se abandonen al caer a 0 de vida). El respawn consiste en volver a un punto concreto y contar X segundos tocando algún elemento (como un árbol o persona). Es posible que por la naturaleza del evento algunos equipos tengan condiciones especiales para hacer respawn. Los heuristas lo deberán indicar previamente al evento.

7 Armaduras y Vida Las armaduras del juego tienen, como uno de sus efectos, el aumentar la vida del que la viste. Cuando recibas daño, primero deberás descontar tus heridas de tu armadura y después de tu reserva de vida. Sanación y Reparación Sanación es todo proceso que permita recuperar puntos de vida o armadura perdidos durante la partida. Esta puede venir de varias fuentes: objetos, zonas concretas o habilidades. Una habilidad de sanación puede ser sostenida (que cura X puntos de vida cada X tiempo mientras se usa) o instantánea (que cura X puntos de vida de golpe). Y puede tener un origen ordinario (como curar con vendas) o místico (meditación). Las habilidades de sanación sostenida sólo pueden utilizarse si tanto el usuario como el objetivo se encuentran tranquilos y sin luchar. Las habilidades instantáneas pueden usarse en cualquier momento. Sacar de las Puertas de la Muerte Un personaje en las Puertas de la Muerte está realmente grave y unas simples vendas no serán suficientes para salvarle. Para curar a estos personajes, la habilidad de sanación debe especificar que puede sacar un personaje de las Puertas de la Muerte.

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