Explicación de los componentes. Cómo usar este libro. Tablero de juego. Cartas de Investigador nuevas. Com p on e n t e s

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1 Libro de reglas

2 Bienvenidos a Dunwich! Una vez más, el terror ha vuelto a Nueva Inglaterra, esta vez procedente del pequeño pueblo rural de Dunwich, situado a pocos kilómetros de Arkham. Esta región está llena de colinas ondulantes, muchas de las cuales están coronadas por misteriosos círculos de piedra o por las casas desvencijadas de los solitarios que viven fuera del pueblo. Por la noche, los chotacabras comienzan a lanzar estridentes chillidos, y las luciérnagas danzan en las embrujadas hoyas. En este lugar se llevan a cabo pactos siniestros con fuerzas desconocidas, y la gente de ciudad desaparece sin dejar rastro. Pero por mucho que el pueblo de Dunwich desconfíe de los forasteros, necesitan desesperadamente vuestra ayuda contra el horror que ha aparecido en la granja de los Whateley El Horror de Dunwich es una expansión para el juego de tablero Arkham Horror, que extiende al pueblo vecino de Dunwich la inestabilidad dimensional que infesta Arkham. Incluye nuevos investigadores, Primigenios, monstruos y cartas que pueden usarse con el juego básico de Arkham Horror. También presenta elementos completamente nuevos, entre los que hay un tablero nuevo, mazos de cartas de Herida y Locura, Tareas y Misiones y, desde luego, el Horror de Dunwich. Cómo usar este libro La primera parte de este manual contiene reglas para jugar a Arkham Horror con la expansión El Horror de Dunwich. La segunda parte (que comienza en la página 8) contiene aclaraciones y respuestas a las preguntas más frecuentes sobre el Arkham Horror original, así como varias revisiones a las reglas para mejorar su jugabilidad. Com p on e n t e s Tu copia de El Horror de Dunwich debería contener lo siguiente: 1 libro de reglas (lo que estás leyendo) 1 tablero de juego de expansión 8 hojas de Investigador 8 indicadores de Investigador 8 peanas de plástico para los investigadores 152 cartas de Investigador 24 cartas de Herida 24 cartas de Locura 15 Objetos comunes 25 Objetos únicos 21 Hechizos 11 Habilidades 5 Aliados 20 cartas Especiales 8 cartas de Pertenencia a la banda de Sheldon 8 cartas de Pase de tren 4 cartas de Estado 7 cartas de reemplazo para Arkham Horror 4 hojas de Primigenio 180 cartas de Primigenio 63 cartas de Localización de Arkham 42 cartas de Localización de Dunwich 36 cartas de Mitos 32 cartas de Portal 7 cartas de Horror de Dunwich 28 indicadores de Monstruo 3 fichas de Horror de Dunwich 4 indicadores de Portal 7 indicadores de Escombros Todas las cartas de la expansión El Horror de Dunwich están marcadas con un símbolo pequeño de un granero en la parte frontal, para poder diferenciarlas de las cartas de Arkham Horror. Nota sobre las cartas de reemplazo para Arkham Horror Para mejorar la jugabilidad, algunas de las cartas de Arkham Horror han sido revisadas tras la publicación del juego básico. Estas cartas revisadas se han incluido en esta expansión para facilitaros su uso. Las cartas revisadas son dos copias de Farol (un Objeto común), cuatro copias de Protección Corporal (un Hechizo) y dos de Piedra Curativa (un Objeto Único). Para usarlas, basta con que saques las cartas antiguas de los mazos de Arkham Horror y las sustituyas por las cartas revisadas antes de empezar a jugar (Nota: En la versión en español de Arkham Horror ya se habían revisado Protección Corporal y Piedra Curativa, por lo que no es necesario que sustituyas las cartas originales por las que aquí incluímos). Explicación de los componentes A continuación te presentamos descripciones resumidas sobre los diversos componentes incluidos en El Horror de Dunwich. Este sumario te ayudará a identificarlos y a entender de qué forma se utilizan. Tablero de juego El tablero de juego representa los alrededores del pueblo de Dunwich. Al igual que el tablero original de Arkham Horror, el tablero de Dunwich se compone de zonas de calle y localizaciones. Está dividido en tres vecindarios. En la parte superior de este tablero está el medidor del Horror de Dunwich, que se usa para registrar el estado del Horror de Dunwich. Hay tres vórtices en el tablero de Dunwich, que se describen en la página 7. Por último, el tablero de Dunwich añade dos Otros Mundos adicionales (Otro tiempo y Carcosa), a los que pueden viajar los investigadores durante la partida. Cartas de Investigador nuevas La mayoría de las cartas de Investigador nuevas pueden mezclarse sin problemas en sus respectivos mazos. Esto incluye las nuevas cartas de Objetos comunes, Objetos únicos, Hechizos, Habilidades y Aliados (recuerda que primero tienes que retirar las antiguas cartas de Protección corporal, Farol y Piedra curativa ). Hay un nuevo tipo de carta de Objeto común (Tareas), así como otro tipo de carta de Objeto único (Misiones). Estas cartas permiten a un investigador llevar a cabo breves búsquedas a cambio de beneficios significativos. Se describen con detalle en la página 5. También hay dos mazos nuevos de cartas de Investigador. El mazo de Herida está formado por cartas que se pueden robar cuando un investigador queda reducido a 0 de Resistencia. Para más detalles, consulta la sección Heridas y Locuras, en la página 6. 2

3 El mazo de Locura está formado por cartas que se pueden robar cuando un investigador queda reducido a 0 de Cordura. Para más detalles, consulta la sección Heridas y Locuras, en la página 6. Las nuevas cartas Especiales incluyen Pertenencias a la banda de Sheldon, que pueden adquirirse en el Bosque; Pases de tren, que pueden adquirirse en la Estación de trenes; y cuatro cartas de Estado, que se explican con más detalle en la página 6. Pertenencia a la banda de Sheldon Cartas de Estado Pase de tren Nuevos indicadores y hojas de Investigador Estas hojas e indicadores introducen ocho investigadores nuevos en el juego. Nuevas hojas de Primigenio Estas hojas introducen cuatro Primigenios nuevos en el juego, que se describen con detalle en la página 8. Nuevas cartas de Primigenio Las nuevas cartas de Portal, Mitos y Localización de Arkham pueden mezclarse sin problemas en sus respectivos mazos y utilizarse en el juego. Las cartas de Localización de Dunwich conforman el nuevo mazo de Localización que debe colocarse junto al tablero de El Horror de Dunwich. Funcionan igual que las cartas de Localización de Arkham originales, salvo que describen encuentros que tienen lugar en las diversas localizaciones de Dunwich. Cartas de Horror de Dunwich Las cartas de Horror de Dunwich conforman un mazo que debe colocarse cerca del tablero de El Horror de Dunwich. Estas cartas se usan cuando un investigador intenta enfrentarse al Horror de Dunwich (para más detalles, consulta las páginas 7-8). Nuevos indicadores de Monstruo Hay 28 indicadores de Monstruo nuevos en esta expansión, incluido un monstruo Máscara nuevo. En esta expansión se introducen nueve monstruos Semilla. Los monstruos Semilla son los que tienen un círculo rojo en la esquina inferior izquierda de su cara de movimiento, y se describen con detalle en la página 7. La expansión también introduce el movimiento acechante, un nuevo tipo de movimiento de monstruos que se indica mediante un borde púrpura. El movimiento acechante se describe en la página 7. Fichas de Horror de Dunwich Estas fichas sirven para registrar el avance del medidor del Horror de Dunwich. Una vez que el medidor está lleno, aparece el Horror de Dunwich y comienza a aterrorizar el pueblo. A no ser que los investigadores se den prisa en derrotar al Horror, la batalla final no tardará mucho más en acontecer. En las páginas 7-8 se describen las reglas concernientes al Horror de Dunwich. Indicadores de Portal Estos nuevos indicadores se pueden añadir a los indicadores de Portal del juego básico. Los Otros Mundos nuevos señalados en ellos (Otro tiempo y Carcosa) se encuentran en el tablero de El Horror de Dunwich. Indicadores de Escombros Estos indicadores sólo se utilizan si Shudde M ell es el Primigenio, e indican localizaciones que han sido destruidas por los terremotos. Pr e pa r a c i ó n Antes de jugar tu primera partida de, separa las piezas de cartón troquelado con cuidado para que no se rasguen. Luego inserta los ocho indicadores de Investigador en sus respectivas peanas de plástico. Asegúrate de que ningún componente quede al alcance de niños pequeños o animales. Integración de la expansión en el juego básico Sigue los tres pasos siguientes antes de comenzar la primera partida de El Horror de Dunwich. Si luego no separas los componentes de la expansión, sólo tendrás que hacer esto una vez. 1. Prepara los mazos de cartas Añade las cartas nuevas de Objetos comunes, Objetos únicos, Hechizos, Habilidades, Aliados, Localizaciones de Arkham, Mitos y Portales a sus respectivos mazos y barájalos bien. 2. Prepara los indicadores de Portal Añade los nuevos indicadores de Portal a los del básico. 3. Prepara los indicadores de Monstruo Separa los indicadores de monstruos Máscara y Semilla. Déjalos aparte junto a los indicadores de monstruos Máscara de Arkham Horror. Luego mezcla los demás monstruos nuevos con el resto de monstruos de Arkham Horror (los que no son Máscaras ). 3

4 2 Pr e pa r a c i ó n En el diagrama de arriba se han añadido los siguientes elementos de Dunwich a la preparación normal de Arkham. 1. Se coloca el tablero de Dunwich junto al de Arkham. Además, se pone una ficha de Pista en cada una de las localizaciones inestables de Dunwich (las que están marcadas con un rombo rojo) Las nuevas cartas de Localización de los nueve barrios de Arkham se mezclan con sus respectivos mazos de Localización. 3. Se añaden los nuevos monstruos a la reserva de monstruos (pero no así los monstruos Máscara ni las Semillas). 4. Se colocan junto al tablero de Dunwich los tres mazos de Localización de Dunwich. 5. Las cartas de Portal nuevas se añaden al mazo de Portal, y las nuevas fichas de Portal se mezclan con las demás fichas de Portal Las nuevas cartas de Mitos se mezclan con el mazo de Mitos. 7. Las tres fichas de Horror de Dunwich y el indicador de Monstruo del Horror de Dunwich se colocan junto al mazo de Horror de Dunwich. 8. Las cuatro cartas de Estado se ponen boca abajo junto a los tableros. 9. Mezcla las cartas apropiadas de esta expansión con sus correspondientes mazos de Investigador: Objetos únicos Objetos comunes Aliados Habilidades Hechizos Además, hay dos mazos de Investigador completamente nuevos (los mazos de Herida y Locura), además de dos mazos especiales de Investigador nuevos (Pases de tren y Pertenencias a la banda de Sheldon). Determinación de Aliados: Recuerda que sólo pueden usarse 11 Aliados en cada partida. Preparación de la expansión Para jugar con la expansión, debes seguir los pasos de preparación normales del libro de reglas de Arkham Horror, pero teniendo en cuenta estos cambios y adiciones: 1. Prepara la zona de juego Coloca el tablero de Dunwich junto al de Arkham, por encima de la zona del Centro. Alinea los bordes del tablero de la expansión con los del tablero de Arkham, de modo que los Otros Mundos queden todos al mismo lado. Pon el indicador de Monstruo del Horror de Dunwich y las fichas de Horror de Dunwich en un montón junto al tablero de Dunwich. 2. Coloca las Pistas iniciales Coloca fichas de Pista en las localizaciones inestables (las que tienen un rombo rojo encima), tanto en Dunwich como en Arkham. 6. Separa los mazos Consulta el diagrama Preparación de este libro de reglas para ver cómo has de colocar las cartas nuevas de El Horror de Dunwich. En concreto, las cartas de Estado (ver página 6) deberían ponerse boca abajo y en fila, cerca de las demás cartas de Investigador. Determinación de Aliados: Aunque en esta expansión se han incluido cinco Aliados nuevos, sólo puede usarse un total de 11 Aliados por partida. A la hora de preparar el mazo de Aliados, barájalo y reparte 11 cartas boca arriba, luego devuelve el resto a la caja. Los jugadores pueden examinar a los Aliados para ver cuáles van a aparecer durante la partida. Después, las cartas de Aliado vuelven a ponerse boca abajo y se barajan de nuevo. Los Aliados recibidos como equipo inicial en el paso 9 de la preparación deben salir de este mazo de 11 cartas. Si un Aliado concreto es parte de las pertenencias fijas de un investigador, la carta de dicho Aliado debe ser una de las 11 usadas para la partida. 11. Crea una reserva de monstruos Como ocurre con los monstruos Máscara de Arkham Horror, los monstruos Semilla no han de colocarse en la reserva de monstruos (a no ser que la hoja del Primigenio indique lo contrario). 14. Roba y aplica cartas de Mitos Si robas una carta de Rumor durante la preparación, descártala y vuelve a robar hasta que saques una carta que no sea de Rumor. En partidas de cinco jugadores o más, deben colocarse dos monstruos (en vez de uno) en el portal indicado por la carta de Mitos. 4

5 Reglas de la expansión Para jugar con la expansión, es preciso utilizar estas reglas además de las reglas básicas de Arkham Horror. El tablero de Dunwich Las reglas siguientes afectan al funcionamiento del tablero de expansión de Dunwich con el de Arkham Horror. La expresión en Arkham en las cartas Las cartas que hacen referencia a Arkham también se aplican a las localizaciones de Dunwich. Así, por ejemplo, una carta de Entorno que añade +1 a las tiradas de Pelea y resta 1 a las tiradas de Voluntad en Arkham también afectará a los investigadores que se encuentren en una calle o localización de Dunwich. El límite de monstruos y las Afueras Los monstruos del tablero de Dunwich no cuentan de cara al límite de monstruos, y no van a las Afueras. En vez de eso, su cantidad se regula mediante los vórtices (ver página 7). El Cielo Los monstruos voladores de Dunwich pueden moverse al Cielo con normalidad. Además, las calles de Dunwich también se consideran adyacentes al Cielo. Así, los monstruos voladores que estén en el Cielo podrán desplazarse a las calles de Dunwich como lo harían a las calles de Arkham. Regresar de la casilla Perdido en el tiempo y el espacio Los investigadores que se pierden en el tiempo y el espacio pueden elegir volver a una calle o localización de Dunwich, de igual modo que lo harían a una calle o localización normal de Arkham. Eje m p lo d e Ta re a s y Mi s ion e s Las Tareas y Misiones son búsquedas breves que pueden llevar a cabo los investigadores para obtener beneficios considerables. En este ejemplo, Jim Culver tiene la Misión Unirse al bando vencedor. Esta misión tiene cuatro pasos, y debe realizarlos en orden para completarla con éxito. Debe sacrificar a un Aliado en 4 localizaciones distintas y según el orden indicado en la carta. Su primera parada es en el Hospital de Santa María, donde sacrifica al Profesor Rice en su búsqueda de poder. Los sacrificios se producen durante la fase de Mantenimiento, por lo que Jim debe tener un encuentro en Arkham en el Hospital antes de poder llevar a cabo el sacrificio. Suponiendo que el encuentro no lo desplace a otra localización, podrá seguir adelante con el sacrificio. Una vez descartado el Profesor Rice, el jugador que lleva a Jim coloca una ficha de Pista sobre la carta de Unirse al bando vencedor. La segunda parada es el Manicomio Arkham, en el que Jim sacrifica a Ammi Pierce. No importa el número de turnos que hayan transcurrido desde que Jim sacrificara al Profesor Rice, siempre y cuando no haya descartado la carta Unirse al bando vencedor ni se la haya dado a otro jugador. Después, Jim procede a la tercera y cuarta paradas, la Iglesia del Sur y Perdido en el tiempo y el espacio respectivamente. En la Iglesia del Sur sacrifica a Earl Sawyer, y estando Perdido en el tiempo y el espacio sacrifica a Corinna Jones. Tras sacrificar a esta última, se activa de inmediato el efecto de Unirse al bando vencedor y Jim se declara vencedor exclusivo de la partida. Si Jim hubiera estado realizando una Tarea en lugar de una Misión, no habría tenido que hacer un sacrificio en cada localización; le habría bastado con estar presente en dichas localizaciones durante la fase de Mantenimiento. Importante: Recuerda que, si se abre un portal en una localización, ningún investigador podrá visitarla. Así, si debes visitar el Motel Hibb para completar una Tarea o Misión, pero se ha abierto un portal en él, tendrás que cerrarlo antes de poder visitar el Motel. Viaje entre ciudades Para desplazarse de Arkham a otras ciudades (por ejemplo, Dunwich), un investigador debe estar durante su movimiento en la Estación de trenes o en una estación de paso (las localizaciones que tienen un símbolo de un tren) de alguna otra ciudad. Luego ha de gastar 1$ y 1 punto de movimiento para desplazarse de su localización actual a la Estación de trenes o a cualquier estación de paso de otra ciudad cualquiera. Este desplazamiento no interrumpe el movimiento normal del investigador. Ejemplo: Joe Diamond comienza su movimiento en las calles del Barrio Norte. Tiene 4 puntos de movimiento y 1$. Como desea viajar a Dunwich, primero gasta 1 punto de movimiento para avanzar hasta la Estación de trenes. Luego coge el tren a Dunwich, gastando 1$ y otro punto de movimiento para trasladarse a la estación de paso de Dunwich (el Puente del arroyo Bishop). Una vez allí, aún le quedan 2 puntos de movimiento por gastar, por lo que podría desplazarse a otra localización de Dunwich. Sin embargo, no podría regresar a Arkham, ya que no le queda dinero para pagar el billete. Tareas y Misiones Las Tareas son una clase de objeto del mazo de Objetos comunes, mientras que las Misiones se encuentran en el mazo de Objetos únicos. Tanto unas como otras consisten en una breve lista de localizaciones y/o calles que deben ser visitadas en el orden indicado. El investigador debe terminar su movimiento en la zona señalada, y luego llevar a cabo la acción adecuada (ver más adelante), tras lo cual podrá colocar una ficha de Pista (de la reserva general) sobre la carta para indicar que ya ha completado un paso de la Tarea o Misión. No hay límite de tiempo para completar una Tarea o Misión, pero si la carta es descartada o entregada a otro jugador, todas las fichas de Pista que hubiera sobre ella se pierden. Una vez completados todos los pasos, el investigador recibe la recompensa (si es una carta de Tarea) o se activa el efecto (si es de Misión), y el jugador devuelve la carta de Tarea o Misión a la caja tras descartar todas las fichas de Pista que hubiera sobre ella. Para las Tareas, basta con pasar una fase de Encuentros en Arkham en las zonas indicadas para completar cada paso. Sin embargo, las Misiones requieren además que el investigador descarte o realice el sacrificio indicado en cada localización al principio de la fase de Mantenimiento. El investigador sólo puede descartar o realizar este sacrificio si aún se encuentra en la zona indicada durante la fase de Mantenimiento. Oleadas de monstruos Según las reglas básicas, cuando al principio de la fase de Mitos el jugador inicial roba una carta de Mitos que muestra una localización en la que ya hay un portal abierto, se ha de colocar un monstruo en todas las localizaciones en las que haya portales. Esto ha pasado a denominarse oleada de monstruos. Varias de las cartas de la expansión hacen referencia a oleadas de monstruos. 5

6 Si no hay investigadores adyacentes al monstruo acechante (en una localización conectada directamente con la que éste ocupa por una línea amarilla), los monstruos acechantes siguen las flechas de igual modo que los monstruos de borde negro normales. Mov i m i e n to ac e c h a n t e Si hay un investigador en una localización inestable o calle adyacente (las localizaciones inestables están marcadas con un rombo rojo), un monstruo acechante ignora las flechas y avanza directamente hacia el investigador. Los monstruos acechantes pueden moverse incluso por líneas sin flechas para llegar hasta donde estén los investigadores (por ejemplo, la línea que separa las calles del Distrito comercial y el Barrio Fluvial, en el mapa de Arkham). vez de a 1). Sin embargo, el investigador sigue teniendo que trasladarse al Manicomio Arkham o a la casilla de Perdido en el tiempo y el espacio (según le corresponda). Además, debe robar una carta de Locura. Las cartas de Locura infligen al investigador penalizaciones duraderas de naturaleza mental, y resulta extremadamente difícil deshacerse de ellas (existe una ligera posibilidad de curarlas en un encuentro en el Manicomio Arkham). Las cartas de Locura no son objetos, y por tanto no pueden descartarse ni intercambiarse. Si la Cordura o Resistencia máximas de un investigador se reducen a 0, el investigador es devorado. Retirar investigadores Un jugador puede retirar voluntariamente a un investigador si tiene un total de dos o más cartas de Herida y/o Locura. Basta con que el jugador renuncie a su turno, anuncie que el investigador va a retirarse, y robe un nuevo investigador, como si su anterior investigador hubiera sido devorado. Sin embargo, los efectos que se activen cuando un investigador haya sido devorado (por ejemplo, la capacidad de Glaaki de aumentar el nivel de Terror en 2 si un investigador es devorado) no se activan cuando un investigador se retira. Si hay investigadores en más de una localización inestable o calle adyacentes, un monstruo acechante avanzará hacia el investigador que tenga la Discreción más baja. Si están igualadas, el jugador inicial decide hacia quién avanza el monstruo. Los monstruos acechantes no pueden entrar en localizaciones estables (las que están marcadas con rombos verdes) para alcanzar a un investigador. En el diagrama de arriba, el Ser rata no puede entrar en la Comisaría para perseguir a Jim Culver, por lo que sigue la flecha de movimiento normal. Cartas de Estado Las cartas de Estado se usan para indicar una situación o beneficio duraderos. Comienzan la partida boca abajo, y normalmente se giran boca arriba debido a encuentros en la localización que aparece en su dorso. Cuando una Estado queda boca arriba, se activa y permanece así hasta que intervenga otro encuentro o carta y la inactive de nuevo, momento en que vuelve a ponerse boca abajo. Si se agota una carta de Estado para usarla, debe girarse horizontalmente en lugar de volverse boca abajo. Esto significa que agotar una Estado no hace que vuelva a su estado de inactividad, sino que si debe agotarse para tener efecto sólo puede hacerse una vez por turno. Las cartas de Estado agotadas se reponen durante la fase de Mantenimiento. Estallidos de portal Ciertas cartas de Mitos tienen coloreada de rojo la localización en la que se abre un portal: esto indica un estallido de portal. Los estallidos de portal funcionan igual que una carta normal de Mitos, a no ser que en la localización indicada haya un símbolo arcano, en cuyo caso el portal se abre violentamente, destruyendo el símbolo arcano (que debe retirarse del tablero). Luego, siguiendo las reglas normales, se abre un portal en la localización y aparece un monstruo. Sin embargo, cuando un portal se abre a consecuencia de un estallido de portal, no se coloca una ficha de Perdición en el medidor de Perdición del Primigenio; además, este suceso tampoco genera una oleada de monstruos. Además, cada vez que se robe un estallido de portal, todos los monstruos voladores se mueven, sea cual sea su símbolo dimensional. Heridas y Locuras Cuando un investigador queda reducido a 0 de Resistencia, puede optar por recibir una carta de Herida. Si lo hace, no perderá ningún objeto ni ficha de Pista por caer inconsciente, y su Resistencia se devuelve a su valor máximo (en vez de a 1). Sin embargo, el investigador sigue teniendo que trasladarse al Hospital de Santa María o a la casilla de Perdido en el tiempo y el espacio (según le corresponda). Además, debe robar una carta de Herida. Las cartas de Herida infligen al investigador penalizaciones duraderas de naturaleza física, y resulta extremadamente difícil deshacerse de ellas (existe una ligera posibilidad de curarlas en un encuentro en el Hospital de Santa María). Las cartas de Herida no son objetos, y por tanto no pueden descartarse ni intercambiarse. Cuando un investigador queda reducido a 0 de Cordura, puede optar por recibir una carta de Locura. Si lo hace, no perderá ningún objeto ni ficha de Pista por volverse loco, y su Cordura se devuelve a su valor máximo (en Ejemplo: Un encuentro en la Feria de Darke pone boca arriba la carta de Estado Bendición de Darke. Su descripción dice: Cualquier fase: cualquier investigador puede agotar esta carta para repetir una tirada de habilidad fallida. Esta carta se repone al comienzo de cada fase de Mantenimiento. La Bendición de Darke concede a los investigadores la capacidad permanente de repetir una tirada fallida en cada turno de juego. Esta capacidad sólo se perdería si más tarde aparece una carta o encuentro que especifiquen que debe ponerse boca abajo la carta de la Bendición de Darke. Aliados agotados Un Aliado agotado sigue concediendo sus bonificaciones (de habilidad o de lo que sean) al investigador que lo controla. Sin embargo, las aptitudes que requieran agotar al Aliado no podrán usarse mientras esté agotado. Los Aliados agotados se reponen durante la fase de Mantenimiento (igual que las demás cartas). 6

7 Armas sin manos En esta expansión se introducen algunas armas cuyo uso no requiere manos. Esto se indica mediante una X en la esquina inferior izquierda de la carta. Estas cartas pueden usarse en combate además de cualesquier armas o Hechizos que ocupen ambas manos. Monstruos Semilla 1 Eje m p lo d e u s o d e v ó rt i c e s y d e l Horror d e Du n w ich Los espacios con vórtices representan una inestabilidad dimensional en Dunwich, provocada por el brujo Whateley y su oscuro pacto con Yog-Sothoth. Cuando los monstruos se adentran en los vórtices, el nivel de pánico aumenta y puede hacer que aparezca el Horror de Dunwich, tal y como se explica en el ejemplo siguiente. Los monstruos Semilla están señalados por un círculo rojo en la esquina inferior izquierda de su cara de movimiento, junto a su símbolo dimensional. Al igual que los monstruos Máscara, los monstruos Semilla no se añaden a la reserva de monstruos, sino que entran en juego siguiendo reglas especiales. Por ejemplo, el Horror de Dunwich entra en juego cuando el medidor del Horror de Dunwich esté lleno, mientras que los Sirvientes de Glaaki lo hacen mediante la capacidad Sirvientes no muertos de Glaaki. Además, los monstruos Semilla no cuentan de cara al límite de monstruos y jamás van a las Afueras, ni tampoco pueden ser reclamados como trofeos de Monstruo. Movimiento acechante El Horror de Dunwich introduce un nuevo tipo de movimiento de monstruos: acechante. El movimiento acechante está indicado con un borde púrpura. Los monstruos acechantes se mueven como monstruos normales, a no ser que haya algún investigador adyacente a ellos (en una localización conectada directamente a la que ocupa el acechante mediante una línea amarilla), en cuyo caso se mueven directamente hacia el investigador. En el diagrama Movimiento acechante de la página 8 se describe con detalle este tipo de movimiento Al principio de la fase de Mitos se roba una carta de Mitos, que hace que el Sectario entre en el vórtice que hay sobre el Brezal Marchito. 2. El Sectario se retira del tablero y se devuelve a la reserva de Monstruos. 3. Se incrementa el nivel de Terror en Se añade una ficha de Horror de Dunwich al medidor del Horror de Dunwich del tablero de Dunwich. 5. Si ya hay tres fichas de Horror de Dunwich en este medidor, el Horror de Dunwich entra en juego. Coloca su indicador de Monstruo en la zona de Sentinel Hill, en Dunwich. Recuerda que los monstruos de Dunwich no cuentan de cara al límite de monstruos y tampoco se colocan en las Afueras. Espacios con vórtices Estos espacios especiales se encuentran en el tablero de Dunwich. Los investigadores no pueden entrar en los vórtices bajo ninguna circunstancia (ni siquiera empleando un Objeto). Si algún monstruo entra en un vórtice, se devuelve de inmediato a la reserva. Por cada monstruo devuelto a la reserva de esta forma, aumenta el nivel de Terror en un paso. Además, si hay menos de tres fichas de Horror de Dunwich en su medidor, se añade una ficha más a dicho medidor. Si con esto se colocan las tres fichas de Horror de Dunwich, aparecerá el Horror de Dunwich (ver más abajo). El Horror de Dunwich El brujo Whateley, un poderoso hechicero que vivía en Dunwich, hizo un pacto con Yog-Sothoth hace muchos años, que tuvo como consecuencia la creación del Horror de Dunwich. Desde entonces ha acechado en Dunwich todos estos años, aguardando una oportunidad para alzarse y destruir el pueblo. Ya casi ha llegado la hora Cuando el medidor del Horror de Dunwich esté lleno con las tres fichas de Horror de Dunwich (que se consiguen cuando los monstruos entran en los vórtices del tablero de Dunwich), entra en juego el Horror de Dunwich. Cuando esto ocurra, coge su indicador de Monstruo y colócalo en la zona central denominada Sentinel Hill. El Horror de Dunwich es una criatura terrible, más poderosa que cualquier monstruo normal, aunque no tanto como los Primigenios. Mientras permanezca en juego, cada vez que se mueva, existe una posibilidad de que deba añadirse otra ficha de Perdición al medidor de Perdición del Primigenio. Y lo que es peor, cada vez que un investigador entre en combate contra el Horror de Dunwich, tendrá que barajar el mazo de Horror de Dunwich y robar una carta de él. La carta robada indicará las aptitudes de la criatura y la mayoría de sus características de combate (aunque la Fortaleza 7

8 del Horror de Dunwich siempre es 5). La carta que se ha robado se usará mientras dure el combate, y sólo se descarta cuando el Horror de Dunwich haya sido derrotado, cuando el investigador haya sido vencido o cuando huya del combate. Si el Horror de Dunwich es derrotado, se retiran todas las fichas de Horror de Dunwich de su medidor, y su indicador se aparta a un lado del tablero. Sin embargo, si el medidor del Horror de Dunwich vuelve a llenarse más adelante, el Horror de Dunwich volverá a aparecer! Además, cuando un investigador derrota al Horror de Dunwich, el jugador que lo lleva puede buscar en los mazos de Objetos comunes, Objetos únicos, Habilidades, Hechizos o Aliados y tomar una carta cualquiera de su elección. Esta es la recompensa del investigador por vencer a una de las mayores amenazas de Dunwich. Nuevos Primigenios Las siguientes aclaraciones a las reglas se aplican a los cuatro Primigenios nuevos incluidos en esta expansión. Abhoth Cuando Abhoth ataque durante la batalla final, cada investigador deberá descartarse de un total de 3 fichas de Pista, trofeos de Monstruo, trofeos de Portal y/u objetos para evitar ser devorado. Estos elementos se pueden combinar para el descarte. Por ejemplo, un investigador podría descartarse de 3 trofeos de Monstruo, mientras que otro descartaría 1 trofeo de Portal, 1 ficha de Pista y 1 objeto. En tanto que se combinen de forma que haya un descarte de 3 elementos de esta lista, el investigador podrá sobrevivir para seguir luchando. Glaaki Los Sirvientes de Glaaki pueden entrar en juego (y se aplican sus aptitudes especiales) incluso durante la batalla final, aunque los Sirvientes no pueden participar directamente en el combate. Al final de la partida, hay que contar el número de Sirvientes de Glaaki que había en juego; los que no lo estuvieran aún pueden entrar en juego mientras el ataque de Glaaki aumenta el nivel de Terror, provocando así descartes de Aliados. Una vez que todos los Sirvientes hayan entrado en juego, no tendrán más efectos en el mismo. Ejemplo: Al comienzo de la batalla final hay cuatro Sirvientes de Glaaki en juego, por lo que sólo queda uno en la hoja de Primigenio de Glaaki. Cuando Glaaki ataca, el nivel de Terror aumenta en 1. Sólo queda 1 Aliado en el mazo de Aliados, pero como el nivel de Terror se ha incrementado, esta última carta es descartada y el último Sirviente de Glaaki entra en juego. La aptitud de ese Sirviente concreto dictamina que Cuando el Sirviente de Glaaki entra en juego, todos los investigadores deben descartarse de 1 Habilidad, por lo que cada investigador pierde 1Habilidad como resultado de la introducción del último Sirviente. Sin embargo, los Sirvientes no pueden participar en la batalla, y ya están todos en juego, por lo que los jugadores pueden ignorarlos durante el resto del combate. Shudde M ell Cuando Shudde M ell destruye una localización con sus fichas de Escombros, todo investigador o monstruo que estuviera en ella se desplaza a la calle (es decir, igual que si la localización se hubiera cerrado). Tsathoggua Las aptitudes especiales de localización a las que hace referencia la aptitud de Tsathoggua Malestar son las que están impresas en el tablero. Así, por ejemplo, si Tsathoggua fuera el Primigenio, los investigadores no podrían hacer uso de la aptitud Disección del Edificio de Ciencias ni la aptitud Hospitalidad de la Cabaña de Harney Jones. Los investigadores sólo podrán utilizar las aptitudes especiales de las localizaciones indicadas por la aptitud Malestar. Puntuación de las victorias Los dos modificadores siguientes se añaden a los indicados en la página 12 del libro de reglas de Arkham Horror: +1 por cada Tarea o Misión completada durante la partida 1 por cada investigador retirado durante la partida Usar sólo parte de esta expansión Aunque la expansión está ideada para ser utilizada en su totalidad, los jugadores pueden jugar perfectamente a Arkham Horror usando sólo algunos de los elementos de esta expansión, como los nuevos investigadores, las nuevas cartas de Investigador o los nuevos Primigenios. Ca m bio s y ac la rac ion e s a la s re gl a s d e Arkham Horror Las reglas siguientes se han cambiado o aclarado para mejorar la jugabilidad. Preparación (página 4 de las reglas de Arkham Horror) Si se roba un Rumor durante el paso 14 de la preparación, se descarta y se sigue robando hasta que salga una carta de Mitos que no sea un Rumor. Efectuar acciones de mantenimiento (página 6 de las reglas de Arkham Horror) Las Bendiciones, Maldiciones, Préstamos bancarios y Anticipos no requieren tirada de mantenimiento durante la primera fase de Mantenimiento posterior a su adquisición. Encuentros en Arkham (páginas 8-9 de las reglas de Arkham Horror) Si un investigador es absorbido por un portal que ha aparecido como consecuencia de un encuentro (por ejemplo, Aparece un monstruo!, o Aparecen un portal y un monstruo! ), queda rezagado, como si hubiera sido absorbido por un portal durante la fase de Mitos. Fase V: Mitos (página 9 de las reglas de Arkham Horror) Durante la fase de Mitos, y después de que el jugador inicial robe una carta de Mitos, debe realizar las cuatro acciones indicadas, y no sólo una de ellas. Abrir un portal y generar un monstruo (página 9 de las reglas de Arkham Horror) Cuando al principio de la fase de Mitos el jugador inicial roba una carta de Mitos que muestra una localización en la que ya hay un portal abierto, y por tanto hay que colocar un monstruo en todas las localizaciones en las que haya portales. Esto ha pasado a denominarse oleada de monstruos. Cuando se produce una oleada de monstruos, la cantidad de monstruos a robar y colocar es ahora igual al número de portales abiertos o al número de jugadores, el que sea mayor. Para colocar los monstruos hay que repartirlos lo más equitativamente posible entre los portales abiertos, y no deben colocarse en ningún portal más monstruos que los que haya en el portal donde se ha producido la oleada de monstruos en este turno. Si hay más monstruos para colocar de lo que permite el límite de monstruos, los jugadores deben decidir dónde colocarlos, pero antes de sacar sus indicadores de la reserva. Si los jugadores no se ponen de acuerdo sobre los lugares en los que colocar a los monstruos, será el jugador inicial quien lo decida. Ejemplo: Hay 3 portales abiertos (en la Cueva Negra, el Edificio de Ciencias y la Isla ignota), 7 jugadores y ningún monstruo en juego, cuando se roba una carta de Mitos que abre un portal en la Cueva Negra. Esto provoca una oleada de monstruos: se roban 7 monstruos de la reserva 8

9 y se colocan en los portales abiertos. Deben repartirse de la forma más equitativa posible, por lo que se colocan 2 monstruos en cada uno de los 3 portales, y el séptimo monstruo se pone en la Cueva Negra, donde tuvo lugar la oleada. Ahora hay 3 monstruos en la Cueva Negra, y 2 más en cada una de las otras dos localizaciones. Límite de armas y Hechizos (página 15 de las reglas de Arkham Horror) Un arma o Hechizo que proporciona una bonificación (incluso aunque sólo dure hasta el final de un combate) sólo lo hará mientras le dediques las manos necesarias. Puedes cambiar de armas y Hechizos en asaltos de combate posteriores, pero tan pronto liberes un arma o Hechizo, dejará de proporcionarte su bonificación. De igual modo, los Hechizos que deban reponerse (por ejemplo, al principio de cada asalto de combate en la batalla final) dejarán de funcionar y deberán lanzarse de nuevo. Estado del investigador (página 16 de las reglas de Arkham Horror) Si un investigador queda reducido a Cordura 0 y también a Resistencia 0 al mismo tiempo, es devorado. Si la Cordura o la Resistencia máximas de un investigador quedan reducidas a 0, es devorado. El medidor de Terror (página 18 de las reglas de Arkham Horror) Una vez que el nivel de Terror llega a 10, si alguna vez volviera a incrementarse de nuevo (por ejemplo, mediante la aptitud especial de una carta de Mitos), en lugar de desplazar el indicador del medidor se añade una ficha de Perdición al medidor de Perdición del Primigenio por cada punto que tuviera que haberse incrementado el nivel de Terror. El Primigenio despierta! (páginas de las reglas de Arkham Horror) El Primigenio también despierta si el nivel de Terror ha llegado a 10 y hay tantos monstruos en juego como el doble del límite normal (por ejemplo, si hay 16 monstruos en una partida de cinco jugadores). La batalla final (página 20 de las reglas de Arkham Horror) Antes de que empiece la batalla final, se descartan todas las cartas de Mitos que sigan activas. Además, una vez comenzada la batalla final, los investigadores ya no deberían recibir dinero ni tirar por Anticipos ni Préstamos bancarios. Encuentros con aparición de monstruos (página 20 de las reglas de Arkham Horror) Muchos encuentros declaran que Aparecen un portal y un monstruo!. En estos encuentros, tanto el monstruo como el portal se quedan en el tablero. Sin embargo, en muchos otros encuentros se indica que sólo aparece un monstruo. Por ejemplo, en uno de los encuentros en la Roca Negra se declara que Aparece un monstruo!, y en otro correspondiente al Motel Hibb se indica que Aparece un horrible monstruo!. Si en un encuentro aparece un monstruo, pero no un portal, dicho monstruo no se queda en el tablero. Si el monstruo es derrotado, los jugadores pueden quedárselo como trofeo (a no ser que su aptitud especial indique lo contrario), pero si no es derrotado se devuelve a la reserva, independientemente de si el investigador ha evitado al monstruo, ha caído inconsciente o se ha vuelto loco. Cartas de Investigador Jenny Barnes debería comenzar el juego con 2 Objetos comunes en vez de con 1, y Bob Jenkins debería comenzar con 9$ en vez de con 8$. Daños infligidos por Ithaqua (hoja de Primigenio de Ithaqua) Ataque de Ithaqua: Todos los investigadores deben superar una tirada de Pelea (+1) o perder 2 de Resistencia (y no 1 como se indica en la hoja de primigenio de Ithaqua). El modificador de esta tirada se reduce en 1 cada turno (+0 el segundo turno, -1 el tercer turno, etc.). Preguntas más frecuentes A continuación se recogen las preguntas más frecuentes sobre Arkham Horror. El Cielo y los monstruos voladores P: Por favor, aclaradme cómo se desplazan los monstruos voladores. R: Los monstruos voladores se desplazan siguiendo estas reglas: 1. Los monstruos voladores sólo se desplazan cuando aparece su símbolo en la fase de Mitos (al igual de los demás monstruos). 2. Los monstruos voladores no abandonarán un lugar en el que ya haya un investigador. 3. Cada vez que un monstruo situado en una calle o localización vaya a desplazarse, lo hará a una calle adyacente en la que haya un investigador o, en su defecto, irá al Cielo. 4. Cada vez que un monstruo volador situado en el Cielo vaya a desplazarse, lo hará a cualquier calle del tablero en la que haya un investigador. Si hay más de un investigador entre los que escoger, el monstruo avanzará hasta el investigador que tenga el valor más bajo de Discreción. Si los investigadores tienen la misma Discreción, será el jugador inicial quien decida a por cuál de ellos va (como siempre). Si no hay investigadores en ninguna calle, el monstruo permanece en el Cielo. Las Afueras y los límites de monstruos P: Podéis ponerme un ejemplo de cómo funcionan el límite de monstruos y las Afueras? R: El límite de monstruos es igual a la cantidad de jugadores más tres. Si al añadir un monstruo al tablero se eleva el número de monstruos por encima de este límite, el monstruo se coloca en las Afueras. Cuando las Afueras estén demasiado llenas, se incrementa el nivel de Terror en 1 y todos los monstruos de las Afueras regresan a la reserva de Monstruos. La cantidad máxima de monstruos que puede haber en las Afueras sin aumentar por ello el nivel de Terror es igual a 8 menos el número de jugadores (tal y como se indica en la tabla de la página 18 del libro de reglas). Ejemplo: En una partida con 3 jugadores, el límite de monstruos es de 6, y la cantidad máxima de monstruos que puede haber en las Afueras es de 5. Hay 3 portales abiertos en el tablero, 6 monstruos en Arkham, y 4 monstruos en las Afueras. Durante la fase de Mitos se roba una localización en la que ya hay un portal abierto, por lo que deben aparecer 3 monstruos más. Primero se sacarían 2 monstruos y se colocarían en las Afueras. Al colocar el segundo monstruo se ha superado el límite de las Afueras, por lo que se aumenta el nivel de Terror en 1 y se devuelven los seis monstruos de las Afueras a la reserva. Por último, habría que sacar el tercer monstruo y colocarlo en las Afueras. Localizaciones P: Si una carta hace que una localización cierre temporalmente, qué le ocurre a todo monstruo o investigador que se encuentre en ella? R: Se trasladan inmediatamente a la calle, como si la localización hubiera cerrado permanentemente. P: Cómo funcionan exactamente las aptitudes especiales de las localizaciones? R: El investigador puede utilizar la acción impresa en una localización en lugar de robar una carta de encuentro de dicha localización durante la fase de Encuentros en Arkham. Si decide hacerlo, debe cumplir los requisitos (tener al menos 1$ con que comprar, poseer fichas de Pista, trofeos de Portal o de Monstruo para gastar, etc.). En otras palabras, los jugadores no podrán usar la aptitud especial de una localización si no pueden llevarla a cabo. P: Al gastar trofeos de Monstruo, se cuentan los modificadores a la Fortaleza que estén vigentes en ese momento? R: Sí, se utiliza la Fortaleza modificada. Esta bonificación se aplica al uso de todo trofeo de Monstruo gastado en cualquier localización. P: Por qué no pueden los investigadores acampar en La tienda de curiosidades y comprar los cuatro símbolos arcanos? R: Cuando un investigador compra en La tienda de curiosidades o en el Almacén, debe adquirir uno de los tres objetos robados (si tiene dinero suficiente). Los otros dos objetos robados se descartan bajo el mazo; así es considerablemente más difícil explorar el mazo de Objetos únicos en busca de símbolos arcanos. Encuentros en Arkham P: Si una carta de Localización dice que el investigador puede trasladarse a otra localización y tener un encuentro en ella, qué ocurre si en la localización hay un monstruo y/o un portal abierto? R: En primer lugar, el investigador debe evitar o luchar con todos los monstruos de la localización. Luego, el investigador lleva a cabo una fase de Encuentros en Arkham en la nueva localización, siguiendo las reglas de Hay portal o No hay portal de las páginas 8-9 del libro de reglas. 9

10 P: Cuando en una carta de Localización pone aparecen un portal y un monstruo, qué aparición se resuelve primero? R: Primero aparece el portal, y todo investigador que se encuentre en esa localización es absorbido por él. Luego aparece el monstruo. Los monstruos que aparecen como resultado de estos encuentros permanecen en el tablero, se cuentan en lo relativo al límite de monstruos, pueden ir a las Afueras, etc., con total normalidad. P: Cuando en una carta de Localización pone aparecen un portal y un monstruo, hay que añadir una ficha de Perdición al medidor del Primigenio? R: Sí. P: Si en un encuentro se indica que, en caso de fallar, el investigador debe permanecer aquí durante 2 turnos y ganar 2 fichas de Pista, pero antes de que pasen los dos turnos aparece un portal en la localización y absorbe al investigador a Otro Mundo, pierde esas 2 fichas de Pista? R: No. El investigador recibe las fichas de Pista inmediatamente si consigue cumplir los requisitos del encuentro. Si mientras tanto se abre un portal, se tragará al investigador, que queda rezagado en Otro Mundo. Si es absorbido durante el primer turno, ya no tendrá que perder dos turnos, pues pasa a aplicarse la nueva condición (quedar rezagado en Otro Mundo). Portales y Otros Mundos P: Si entro en la primera zona de Otro Mundo, tengo un encuentro y me pierdo en el tiempo y el espacio, recibo un indicador de Explorado? R: No. P: Si entro en la primera zona de Otro Mundo, tengo un encuentro y aparezco de vuelta en Arkham, recibo un indicador de Explorado? R: Sí. P: Si entro en la primera zona de Otro Mundo, lanzo Encontrar portal y regreso a Arkham, recibo un indicador de Explorado? R: Sí. Por lo general, cada vez que regresas a Arkham, reapareces en un portal que conduce al Otro Mundo en el que estabas, y por tanto obtienes un indicador de Explorado. P: Por qué queda rezagado un investigador si se abre un portal en su localización, pero no ocurre lo mismo si atraviesa el portal con normalidad? R: Si el investigador no quedase rezagado por la apertura de un portal en su misma localización, podría llegar a atravesar el Otro Mundo teniendo un único encuentro en lugar de dos. P: Si un investigador queda rezagado en Otro Mundo y tiene un encuentro que lo devuelve a Arkham, sigue estando rezagado a su regreso? R: Sí. El regreso a Arkham no altera el hecho de que está rezagado. P: Si se cierra un portal con el símbolo +, todos los monstruos con el símbolo + que estén en las Afueras desaparecen también? R: Sí. Todos los monstruos con el mismo símbolo que el portal que se cierra o sella regresan a la reserva de Monstruo, incluidos los que estén en las Afueras. P: Qué le sucede al monstruo que sale de un portal aparecido en una localización cerrada? O si una localización se cierra habiendo un monstruo y un portal en ella? Queda el monstruo atrapado dentro de la localización cerrada? R: El portal sustituye a la localización, por lo que mientras haya un portal abierto en ella no se cerrará y el monstruo no podrá quedar atrapado. Coloca el portal sobre el indicador de Cerrado. Si luego se cierra el portal, aplica los efectos de una localización cerrada (es decir, todo monstruo o investigador situado en ella es trasladado a la calle. Cartas de Investigador P: Si descarto una carta para pagar un coste (por ejemplo, para deshacer el Rumor Las estrellas son propicias ), también obtengo el beneficio indicado por descartar dicha carta? Por ejemplo, podría descartar la carta de Aliado Duque para devolver inmediatamente mi Cordura al máximo? R: No. Si descartas una carta para pagar un precio de algún tipo, no obtienes más beneficios por el descarte. P: Los Hechizos se consideran objetos? Si una carta de encuentro te indica que debes descartar objetos, se pueden descartar los Hechizos? R: Sí. Los Hechizos se consideran objetos a todos los efectos. Esto no siempre tiene un sentido temático perfecto, pero simplifica las cosas. P: La carta de Habilidad Discreción (y demás cartas de Habilidad con nombres de habilidades) dice +1 Discreción en negrita, y luego en letra normal pone Si gastas una ficha de Pista para añadirla a una tirada de Discreción, puedes tirar un dado adicional. Esta carta tiene dos bonificaciones potenciales, o el texto en letra normal es una explicación del significado del +1 Discreción en negrita? R: Son dos bonificaciones diferentes. La carta de Discreción te concede una bonificación permanente de +1 a la Discreción, además de la capacidad de añadir un dado extra a las tiradas de Discreción cada vez que gastes una ficha de Pista. P: Para utilizar el Coche patrulla, necesitas encontrar una ruta a seguir hasta la localización de destino que deseas, o simplemente pones al investigador en ella? R: Basta con poner al investigador en ella, ignorando a cualquier monstruo que haya por el camino. Sin embargo, si comienzas o terminas el movimiento en un espacio con monstruos, tendrás que evitarlos como es normal. P: Tengo que utilizar el Látigo o la Cruz en combate para beneficiarme de sus aptitudes especiales? R: No; en el caso de estas dos cartas, no tienes que emplearlas en combate para poder ganar sus aptitudes secundarias. P: Cuándo se puede lanzar la Protección corporal exactamente? R: Cuando se te indique que debes perder 1 punto de Resistencia o más, puedes lanzar la Protección corporal para evitar dicha pérdida. Por ejemplo, podrías utilizarla para no perder Resistencia al fallar una tirada de Combate. Esto no vuelve al investigador inmune al daño posterior provocado por la misma fuente, sólo lo evita una vez. P: Los personajes que están en Otros Mundos no reciben puntos de movimiento. Pero si un personaje que está en Otro Mundo posee un objeto que proporciona puntos de movimiento (como la Motocicleta o el Rubí de R lyeh, puede entonces utilizar objetos que requieran que el personaje gaste puntos de movimiento (como el Necronomicón)? R: No. No pueden recibirse puntos de movimiento ni utilizarse ningún objeto que los requiera mientras se esté en Otro Mundo. Aptitudes de los investigadores P: Puede aplicarse la aptitud Fortaleza mental (se reducen todas las pérdidas de Cordura en 1) del profesor Harvey Walters al lanzamiento de hechizos? R: No. La aptitud del profesor se aplica a pérdidas, no a costes. Ocurre lo mismo con el gángster, Michael McGlen, y su aptitud para reducir pérdidas de Resistencia. P: Qué pasa si los personajes que pueden robar cartas de encuentro adicionales en las localizaciones (Darrell Simmons en los Encuentros en Arkham y Gloria Goldberg en los Encuentros en Otros Mundos) tienen un encuentro que les obliga a robar 2 cartas y escoger entre una de ellas? R: Cuando se les diga que deben robar 2 cartas y escoger una, estos investigadores podrán robar una carta adicional, con lo cual podrán robar 3 cartas y escoger una de ellas como encuentro. Cartas de Mitos P: El Comisario también sufre los efectos de la carta de Mitos Se declara el toque de queda? En otras palabras, si el comisario queda en una calle al final de su turno, puede ser enviado a la cárcel? R: No. El comisario no está sujeto a la penalización por estar en las calles cuando el toque de queda está activo. P: Las cartas que afectan a los monstruos que están en la Universidad Miskatonic (como la carta de Mitos Aumenta la seguridad en el campus o el Objeto único Flauta de los Dioses Exteriores ) afectan también a los creados por el Experimento terrible? R: No. Esos monstruos no están realmente en el tablero, simplemente se puede luchar contra ellos como si lo estuvieran. P: Para qué sirven los indicadores de Actividad? Se hace mención de ellos en cartas que todavía no hemos visto? R: Los indicadores de Actividad sirven para recordar que se está produciendo alguna actividad en una zona. A menudo se utilizan para indicar que hay un Rumor activo, pero también pueden usarse para otras actividades derivadas de las cartas de Mitos. Aptitudes de los monstruos P: Qué pasa si robas un Ángel Descarnado (aptitud especial: si fallas una tirada de Combate contra él, eres 10

11 absorbido por el portal abierto más cercano) en un Encuentro en Otro Mundo? R: El portal más cercano es el que lleva de regreso a Arkham, por lo que vuelves inmediatamente a la ciudad y obtienes un indicador de Explorado. Temáticamente, como servidores de Nodens, los Ángeles Descarnados a veces ayudan a los investigadores. P: Quién decide a dónde se desplaza un Perro de Tíndalos si hay dos investigadores a la misma distancia de la bestia? R: Al igual que las reglas de los monstruos voladores, el Perro irá tras el investigador con el valor más bajo de Discreción. En caso de empate, la decisión la tomará el jugador inicial. P: La Resistencia o Inmunidad física/mágica evitan los efectos secundarios de un arma física/mágica o un hechizo? R: No. Estas aptitudes de los monstruos sólo reducen y/o eliminan la bonificación a la tirada de Combate proporcionada por un arma. Esto no restringe las demás aptitudes del objeto. P: La aptitud de un Chthonian de causar una pérdida de Resistencia a los investigadores en lugar de desplazarse afecta también a los que estén en Otro Mundo? R: No, el Chthonian provoca un terremoto que sólo afecta a Arkham y a los investigadores que se encuentren en ella. Esta es una de las pocas ocasiones en las que los investigadores estarán más seguros en Otro Mundo. Poderes de los Primigenios P: El poder de Ithaqua Vientos helados dice: todas las cartas de Clima se descartan sin que sus efectos especiales lleguen a aplicarse. Qué pasa en una partida con Ithaqua si ya hay en juego una carta de Entorno que no sea de Clima, y se roba una carta de Mitos con un efecto de Entorno (Clima)? R: No se sustituye ni se descarta la carta existente de Entorno no climático. Aplica las partes de mantenimiento básico de la nueva carta de Mitos de Clima (portales, pistas, desplazamiento de monstruos), pero ignora su aptitud especial, y luego descártala. P: El poder de Yog-Sothoth La Llave y la Puerta establece que la dificultad para cerrar o sellar un portal aumenta en 1. Quiere esto decir que se necesitan 6 fichas de Pista para sellar portales? R: No. Quiere decir que se necesitan 2 éxitos en la tirada de Saber o de Pelea para cerrar portales. Combate contra el Primigenio P: Al luchar contra un Primigenio, los investigadores pueden realizar una fase completa de Mantenimiento, o se limita de alguna forma durante la batalla final? R: Los investigadores reciben una fase de Mantenimiento completa. P: Al luchar contra un Primigenio, cómo funcionan los éxitos acumulativos durante el paso del Ataque de los investigadores? R: Para derrotar al Primigenio, los jugadores deben conseguir un total de éxitos igual a la cantidad de jugadores multiplicada por el número de fichas de Perdición del medidor del Primigenio. Así, si 4 jugadores se enfrentan a Yig (medidor de Perdición 10), necesitarán 40 éxitos para ganar. Por cada 4 éxitos que obtengan podrán sustraer 1 ficha de Perdición de su medidor, para llevar la cuenta de su progreso. Si los investigadores consiguen 9 éxitos en el primer asalto de combate, quitarían 2 fichas de Perdición, y el éxito sobrante se guardaría para el siguiente asalto. P: Al comienzo del combate con Ithaqua, cómo hay que tirar para ver si se pierden objetos? Se cogen uno a uno y se va tirando para ver si se pierde, o se tiran todos los dados a la vez y luego se escogen los que se pierden? R: Se tira para cada objeto por separado. Miscelánea P: Exactamente dónde, cuándo y qué pueden intercambiarse los investigadores? R: Los investigadores pueden intercambiarse objetos siempre que estén en la misma localización, excepto durante un combate. Pueden hacerlo antes, durante o después de su desplazamiento (lo que significa que el intercambio de objetos no interrumpe el movimiento). Pueden intercambiarse Objetos comunes, Objetos únicos, Dinero y Hechizos. Lo que no se puede intercambiar son fichas de Pista, Aliados ni trofeos de Monstruo o Portal. P: Si en una carta pone que pierdes tu próximo turno, quiere decir que debes saltarte todas las fases, incluida la de Mantenimiento? R: Sí. Fíjate en que es distinto a que diga que debes permanecer aquí durante tu próximo turno, lo cual quiere decir que quedas rezagado. P: En qué momento de la fase puede realizar acciones un personaje? Por ejemplo, si un jugador con el aliado Duque ( descártalo para devolver inmediatamente tu Cordura al máximo ) roba un encuentro tras el que debe tirar un dado y perder tanta Cordura como el resultado, cuándo puede descartar a Duque para recuperar su Cordura: no se puede una vez robada la carta de encuentro, antes de la tirada, o después de la tirada? R: Las acciones pueden realizarse en cualquier momento durante la fase indicada, siempre y cuando se reúnan las condiciones necesarias. Sin embargo, una vez robado un encuentro, deberá aplicarse antes de poder llevarse a cabo más acciones. Por tanto, en el caso de Duque, podrías utilizarlo antes o después de robar una carta de encuentro, pero si robas dicha carta y te inflige una pérdida de Cordura que te reduce a 0 puntos, te volverás loco antes de poder recurrir a Duque. La Protección corporal es una excepción a esta regla, ya que evita una pérdida de Resistencia y está hecha para ser utilizada como respuesta a estos casos. P: Cómo funciona la repetición de tiradas? Se pueden tirar de nuevo sólo los dados de habilidad que tenías antes de gastar fichas de Pista, o puedes utilizar todos los dados, incluidos los dados adicionales obtenidos por haber gastado fichas de Pista? R: Tiras todos los dados que hayas usado hasta el momento, de modo que puedes repetir la tirada de los dados adicionales obtenidos por haber gastado fichas de Pista (siempre y cuando las gastes antes de usar la repetición). Cr é di to s Diseño del juego: Richard Launius y Kevin Wilson Desarrollo: Kevin Wilson Reglas: Kevin Wilson Edición: James D. Torr Maquetación: Scott Nicely Ilustración de la caja: Henning Ludvigsen Ilustraciones del tablero: Kurt Miller Ilustraciones interiores: Patrick McEvoy, Marc Simonetti Jefe de pruebas de juego: Tony Doepner Pruebas de juego: Sarah Bachmann, John Berry, Dan Clark, Tod Gelle, Pete Lane, Thyme Ludwig, Jason Allen, Lee Smith, Eric Tyrrell, Equipo XYZZY Desarrollador ejecutivo: Greg Benage Editor: Christian T. Petersen Agradecimientos especiales: a Chaosium por su apoyo continuado, y a los fabulosos ilustradores de La llamada de Cthulhu JCC, sin cuya ayuda esto no habría sido posible. Créditos de la versión española Traducción: Juanma Coronil Maquetación: José Luis Herrera Editor: José M. Rey La llamada de Cthulhu y Arkham Horror se usan con licencia de Chaosium, Inc. Arkham Horror: un juego de tablero de La llamada de Cthulhu es copyright 2007 y marca registrada de Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este juego puede ser copiada ni reproducida sin el consentimiento por escrito de sus editores o de los propietarios del copyright

12 Índ i c e A continuación se recopila un índice de términos tanto del libro de reglas de Arkham Horror como para éste que estás leyendo. Las páginas precedidas por las iniciales AH hacen referencia al libro de reglas de Arkham Horror, y las iniciales DH se refieren al libro de reglas de El Horror de Dunwich. Abrumador: AH24 Afueras: AH17-18, AH24, DH5, DH9 Agotar: AH5 Aliados: agotar, DH6; marcharse de la ciudad, AH18 Análisis de la hoja de Investigador: AH21 Análisis del indicador de Monstruo: AH21 Análisis del tablero de juego: AH21 Armas: AH15 Arrestos: AH16 Barrio: AH 21 Batalla final: AH20, DH9, DH11 Bendecido: AH16 Calle: AH21 Cartas de Estado: DH6 Cartas de Mitos: resolución, AH9; DH10 Cerrar portales: y ganar la partida, AH12; cómo hacerlo, AH16-17 Combate físico: AH15 Combate mágico: AH15 Combate: AH14-15; ejemplo, AH14 Concentración: AH6, AH21 Daño (de los monstruos): AH15 Devorado: AH16; durante la batalla final, AH20, DH9 Dimensión de origen: AH21 Emboscada: AH24 Encuentros: en Otros Mundos, AH8, AH9; aparición de monstruos, AH20, DH9; resolución, AH8-9 Entorno: AH11, DH9 Espeluznante: AH24 Estallido de portal: DH6 Evitar monstruos: AH6, AH13-14; ejemplo, AH13 Fase de Encuentros en Arkham: AH8-9, DH8, DH9 Fase de Encuentros en Otros Mundos: AH9 Fase de Mantenimiento: AH5-6, DH8 Fase de Mitos: AH9-12 Fase de Movimiento: AH6-8 Fichas de Pista: obtención, AH8; colocación, AH10; gasto, AH13 Fin de la partida: AH12, DH9 Fortaleza (de los monstruos): AH15 Habilidades: AH12; ajuste, AH6; cartas de Habilidad, DH10; tiradas de Habilidad, AH13-14 Herida: DH6 Horror de Dunwich: DH7-8 Inconsciente: AH16, DH9, DH10 Indicador de Explorado: AH8, DH10 Inmunidad física: AH24 Inmunidad mágica: AH24 Intercambio de equipo: AH22 Interminable: AH24 Lanzamiento de Hechizos: AH15; ejemplo, AH16 Límite de armas y Hechizos: AH15, DH9; armas sin manos, DH7 Límite de monstruos: AH17-18, AH24, DH5, DH9 Límites a las cartas especiales: AH22 Localizaciones: cierre, AH18, DH9, DH10; encuentros, AH8; aptitudes especiales, AH20, DH9 Loco: AH16, DH9, DH10 Locura: DH6 Maldito: AH16 Medidor de Perdición: AH9, AH18-20, DH9 Medidor de Terror: AH21; resumen de niveles: AH24; despertar del Primigenio, DH9; llegar a 10, DH9 Misiones: DH5 Monstruos Máscara: AH5 Monstruos Semilla: DH7 Monstruos voladores: AH11, DH5, DH6, DH9 Movimiento acechante: DH6, DH7 Movimiento de monstruos: AH10-11; ejemplo, AH10 Movimiento en Arkham: AH6, AH7 Movimiento en los Otros Mundos: AH7, AH8 Oleadas de monstruos: DH5, DH8 Percepción: AH21 Perdido en el tiempo y el espacio: AH16, DH5 Portales: ganar la partida, AH12; provocar oleadas de monstruos, DH5, DH8; cerrar, AH12, AH16-17; vigilados por monstruos: AH17; abiertos durante la fase de Mitos, AH9, DH8; abiertos sobre investigadores, AH10; sellar, AH12, AH17; despertar al Primigenio, AH19, AH24 Preparación: AH4-5, DH3-4, DH8 Primigenio: despertar, AH18-20, DH9; batalla final, AH20, DH9, DH11; nuevos Primigenios de, DH8; análisis de la hoja, AH19 Problemas de simultaneidad: AH22 Puntuación de las victorias: AH12, DH8 Reponer: AH5 Retirar investigadores: DH8 Rezagado: AH8, AH16 Rumor: AH11, DH9 Sellar portales: y ganar la partida, AH12; cómo hacerlo, AH17 Símbolos arcanos: AH17 Tareas: DH5 Tiradas de Habilidad: AH13-14 Trofeos de Monstruo: obtención, AH15; gasto, AH22, DH9 Valor de Combate (de los monstruos): AH15 Viaje entre ciudades: DH5 Vórtices: DH7 12

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