FUNDHOS LAS CHARLAS DE FUNDHOS. ADICCIÓN DIGITAL: Prevención, detección e intervención familiar.
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- Gregorio Redondo Salas
- hace 8 años
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1 FUNDHOS LAS CHARLAS DE FUNDHOS ADICCIÓN DIGITAL: Prevención, detección e intervención familiar. Impartida por doña Rebeca López -Tofiño, Psicóloga Social Aplicada. Coordinadora del Programa Puentes, de la Fundación.
2 PROGRAMA PUENTES Los hombres construimos demasiados muros y no suficientes puentes. (Isaac Newton)
3 FUNDHOS PROGRAMA PUENTES Programa de intervención Psicosocial-educativa y pedagógica, de apoyo y formación a niños y adolescentes con trastorno mental y sus familias. Resumen del programa PUENTES es un Programa de apoyo y formación a niños y adolescentes con trastorno mental y sus familias. Su principal objetivo es proporcionar a los familiares el conocimiento, las habilidades y el apoyo necesarios para afrontar con éxito los problemas de salud mental de su familiar, así como procurarles una mejor calidad de vida al facilitar la autorregulación del menor e incrementar la efectividad de los tratamientos terapéuticos de Salud mental, con la evaluación a lo largo del proceso y la valoración de resultados sobre su eficacia.
4 FUNDHOS Para contactar Dirección: Sede de FUNDHOS Plaza de la Villa, 3 (entrada por c/ Rasillo) Cobeña Telf Teléfono cita previa: Correo: puentes@fundhos.org Página Web:
5 ADICCIÓN DIGITAL: PREVENCIÓN, DETECCIÓN E INTERVENCIÓN FAMILIAR Rebeca López-Tofiño García Psicóloga Social Aplicada puentes@fundhos.org 5
6 Qué es la Adicción Digital? Es una sobrecarga tecnológica que supone una interferencia en las actividades cotidianas o en las obligaciones laborales o familiares, de manera que, quedan descuidadas las relaciones personales frente a frente. En otras palabras, cuando se sustituye el mundo real por el virtual. 6
7 CIFRAS EN ESPAÑA Casi un millón de niños españoles se encuentra en riesgo de desarrollar una adicción a Internet, en concreto, más de menores de entre 4 y 16 años, lo que equivale al 21,3% de los más de cuatro millones de niños internautas que hay en nuestro país. Al amplio porcentaje de niños en riesgo habría que sumar los que ya sufren una conducta disfuncional, es decir, ya son considerados adictos. Son más de menores españoles, una cifra que supone el 1,5%1 de todos los que utilizan frecuentemente Internet. Entre los adolescentes de 10 a 15 años el porcentaje de uso es mucho más elevado, una media del 92%5 se conecta habitualmente a Internet.. (Publicado: La Razón, sep-2.014) Según el Instituto Nacional de Estadística (INE), el 46 por ciento de los niños que tienen entre 11 y 14 años tienen un teléfono móvil. 7
8 Prevalencia La prevalencia de cyberadicción se ubicó en 2,3% mientras que el 37,5% de la población se presentó con riesgo de adicción. La media de edad fue de 16,72 años con una desviación estándar de 1,07 años. El sexo de mayor prevalencia fue el femenino con el 51,3%; No se encontró asociación estadísticamente significativa entre la edad, el sexo, la conexión a internet con ciberadicción. Conclusiones: Las nuevas tecnologías condicionan nuevas adicciones siendo internet uno de los factores más adictivos y la prevalencia de adicción resulta ser del 2,3%. (Loja Zhunio, Matailo Matailo y Matute Ortega, 2.013) 8
9 Perfiles El perfil de los usuarios que llegan a los centro para tratar la adicción tiene una edad media de 17 años, en igual medida chicos que chicas, aunque los estudios revelan que los videojuegos generan adicción en menores de entre 11 y 12 años y el móvil, en adolescentes de 15 años. Los chicos, los adolescentes de mayor edad y los hijos de padres con menor nivel educativo son los más propensos a manifestar esta alteración de la conducta. Los que juegan online tienen dos veces más riesgo de desarrollar esta adicción, así como los que apuestan a través de Internet. 9
10 Conductas de alto riesgo Según un estudio de la Comisión Europea para la Seguridad en Internet: El 9,3% de los que contactan con extraños online manifiestan que esta experiencia la percibieron como dañina (5,4% de la muestra total). De los menores que habían contactado con extraños online, un 45,7% habían quedado cara a cara con alguien que conocieron previamente por Internet. En relación a los contenidos sexuales: El 58,8% han estado expuestos a imágenes sexuales y 32,8% de aquellos expuestos a imágenes sexuales manifiestan que esta experiencia fue dañina (18,4%). Más chicos que chicas han estado expuestos a imágenes sexuales. En relación con el Ciberbullying: El 21,9% del total han experimentado bullying (acoso) online y un 53,5% de aquellos acosados han manifestado que aquella experiencia fue dañina (11,2% ). Más chicas que chicos experimentan bullying (acoso). 10
11 VIDEOJUEGOS Como indican Tejeiro, Pelegrina y Gómez (2009) muchas personas pueden, en un momento dado, adquirir una fijación patológica por un determinado objeto o una determinada actividad, hasta el punto de que, aparentemente, podamos decir que son adictos a ella. Pero, incluso en esos casos, no cabe culpabilizar a la actividad en sí, ni decir que es adictiva o que supone un peligro, sino que, más propiamente, deberemos preguntarnos qué es lo que ha llevado a esas personas a tal fijación. 11
12 CIFRAS En total, el 61,8% de los menores entre 10 y 15 años son jugadores. Los adolescentes que juegan tienen un riesgo 2 veces mayor de manifestar adicción a los videojuegos. Jugar más de 2,6 horas/día está asociado con la adicción digital. Los niños son propensos a abusar o tener adicción al juego que las niñas. 12
13 Efectos negativos I En relación con la agresividad, la teoría del aprendizaje social argumenta, entre otras cosas, que la exposición frecuente a juegos electrónicos puede ejercer una sutil influencia negativa a largo plazo, disminuyendo la empatía, desinhibiendo las respuestas agresivas y fortaleciendo la percepción general de que el mundo es un lugar peligroso. En relación con el rendimiento escolar, a la luz de los resultados resulta tan válido deducir que los videojuegos causan peores calificaciones debido a sus efectos sobre la asistencia a clase y la realización de tareas, como argumentar que los alumnos con peores calificaciones y con peor seguimiento de las tareas educativas por el motivo que sea tienden a jugar más a los videojuegos que aquellos con mejor rendimiento escolar. 13
14 Efectos negativos II En relación con otras actividades de ocio, las críticas a los videojuegos han sugerido que el tiempo que se les dedica supone el desplazamiento del tiempo dedicado a otras actividades de ocio supuestamente más positivas o educativas. En relación a problemas médicos, entre los trastornos informados se encuentran las alucinaciones auditivas (en el contexto de la enfermedad psicótica), enuresis, encopresis, ansiedad, depresión y efectos adversos como cefaleas, obesidad, fatiga física y fatiga visual. 14
15 Efectos negativos más graves En relación con las conductas delictivas o antisociales, la práctica de videojuegos es una actividad relativamente costosa, y el hecho de que los jugadores sean con frecuencia niños y adolescentes, que no disponen de suficientes recursos económicos propios, supone una circunstancia que puede resultar propiciatoria para la aparición de conductas delictivas o antisociales con el objetivo de financiar las partidas o la adquisición de juegos. Otra de las conductas problema asociadas de forma consistente con la práctica de videojuegos ha sido el gasto en los mismos de dinero destinado a otros usos, fundamentalmente al almuerzo y al transporte escolar. Otras conductas problema, aunque en menor medida, han sido: el pedir prestado dinero para jugar, discusiones o peleas debidas a los videojuegos, venta de posesiones para obtener dinero con el que jugar, mentiras y engaños para ocultar el grado de implicación en el juego, falsificaciones de cheques y conducción temeraria. 15
16 Efectos positivos I Se ha informado de que el uso habitual de videojuegos se asocia a una mejor ejecución en pruebas de atención visual, más eficiencia en el cambio de tareas, menor tiempo de reacción en tareas de búsqueda visual, menor tiempo de reacción en discriminación de forma/color, y más eficacia en el seguimiento de objetivos múltiples. También, la práctica de videojuegos mejora la ejecución en tareas de atención dividida y en tareas de rotación mental. Se ha demostrado la utilidad terapéutica de los videojuegos en numerosos campos, incluyendo la fisioterapia con lesiones en los brazos; incremento de las interacciones sociales entre niños autistas y no autistas; incremento del auto-concepto, el auto-control y la auto-estima; enseñanza de habilidades de ocio a sujetos con discapacidades físicas o psíquicas; distracción cognitivoatencional en el control del dolor o de la náusea condicionada; rehabilitación cognitiva de pacientes con dificultades en la atención; establecimiento de rapport con niños durante las sesiones de psicoterapia, y otros muchos. 16
17 Efectos positivos II Los videojuegos poseen un notable potencial educativo, ya que permiten combinar el tradicional objetivo lúdico de este medio con una función pedagógica. El contexto lúdico y el contacto con el hardware informático fomentan y mantienen el interés y la motivación del niño, lo que a su vez puede facilitar la puesta en práctica de estrategias de aprendizaje más activas dirigidas a la consecución de la meta. Esto puede ser especialmente importante en jóvenes en riesgo, con dificultades especiales, y en aquellos niños que sólo se abren al aprendizaje mediante la diversión. 17
18 Tipos de adicciones En este sentido propone Griffiths (1993) que pueden existir dos tipos de sujetos con adicciones a las máquinas: 1. Adictos a la máquina en sí o adicción primaria que jugarían por el incremento en el arousal que produce la excitación del juego, así como por obtener recompensas sociales y para poner a prueba sus habilidades. 2. El otro tipo adicción secundaria que recurrirían al juego con videojuegos como actividad de desplazamiento o para reducir el estrés que le producen otras áreas de la vida. Este segundo tipo trata a los videojuegos como amigos electrónicos (Selnow, 1984), y se ajusta al estereotipo de adicto a los videojuegos aislado socialmente. 18
19 Cómo prevenir? El hecho de que el uso de videojuegos sea una actividad lúdica compartida por padres e hijos ha llevado incluso a Bermejo y Cabero (1998) a sostener que los videojuegos pueden convertirse en un instrumento mediador y facilitador de las relaciones intergeneracionales. Ser cautos sobre la cantidad de horas de juego y la frecuencia de juego. Sustituir lo máximo posible el jugar a videojuegos por tareas de participación o juego cooperativo entre iguales y entre padres e hijos. Evitar utilizar los videojuegos como compensadores de atención cuando se está cansado u ocupado. Utilizar el principio de Premack y establecer buen sistema de reforzamiento. Trabajar la motivación al logro. Establecer metas a corto, medio y largo plazo. Proponer otras tareas gratificantes socialmente. 19
20 Señales de alarma I Pasa demasiado tiempo en el cuarto donde se encuentra la máquina. Habla mucho, sobre todo, del juego al que está jugando o el que quiere conseguir. Utiliza el móvil en lugares inadecuados para jugar o ver tutoriales en vídeo sobre el videojuegos, cuando come o estudia, cuando hace deporte o en actividades que requieren plena atención. Enciende los dispositivos a deshoras. La factura de las descargas de juegos y otros es excesiva. 20
21 Señales de alarma II No habla ni se comunica (le resulta difícil o le incomoda) con el resto de la familia. Tiene cambios emocionales bruscos o problemas de conducta. Baja el rendimiento académico. Se enfada si se le llama la atención o se le restringe el uso. Retraimiento social o aislamiento. Exceso de cantidad horas y frecuencia de uso de los dispositivos. Hipersensibilidad. Modificación en los patrones fisiológicos (sueño, comida, activación del sistema simpático, etc.) Craving y síndrome de abstinencia. 21
22 Cómo actuar cuando existe un problema? Hablar con ellos, evitando hacerlo cuando se está enfadado, ya que discutir solo lleva a agravar el problema. Dar ejemplo, no abusar los adultos. Si el problema es puntual negociar el uso de los dispositivos. Educar con disciplina, pero siendo justos, evitando castigos extremos. Los castigos deben ser rápidamente administrados, justos y explicados claramente, para que el adolescente sepa exactamente porque ha recibido un castigo o le han quitado el dispositivo. Favorecer conductas alternativas e incompatibles con la adicción, favorecer que escuchen música hagan deporte o cualquier otro hobby. Buscar ayuda externa cuando vea que no consigue ayudarle. 22
23 MUCHAS GRACIAS POR SU ATENCIÓN 23
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