PROGRAMACION II. Dr. Mario Rossainz López. Fac. de Cs. de la Computación Benemérita Universidad Autónoma de Puebla Primavera de 2017
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- Adrián Montero Pinto
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1 PROGRAMACION II Dr. Mario Rossainz López Fac. de Cs. de la Computación Benemérita Universidad Autónoma de Puebla Primavera de 2017
2 ABSTRACCIÓN: Proceso mental e intelectual que ignora selectivamente partes de un todo (se extraen los rasgos esenciales de algo) para facilitar su comprensión y representarlos por medio de un lenguaje escrito o gráfico
3 ABSTRACCIÓN DE DATOS: Es una técnica que utiliza el concepto de abstracción definido anteriormente para diseñar estructuras de datos. Consiste en representar las características esenciales de una estructura de datos olvidándose de los detalles específicos de su implementación.
4 TIPO DE DATOS (TD): Es una colección de valores. Por ejemplo: valores enteros, reales, booleanos, caracteres, bytes, etc.
5 TIPO DE DATO ABSTRACTO (TDA): Es un tipo de dato que se define de manera única mediante un tipo y un conjunto dado de operaciones sobre ese tipo. Por ejemplo: El tipo de dato booleano formado por los valores true y false se convierte en tipo de dato abstracto al incluirle los operadores (funciones) AND, OR y NOT.
6 ESTRUCTURA DE DATOS (EDA): Se define como la implementación física de un tipo de dato abstracto. En otras palabras, una estructura de datos es la construcción de un recipiente o forma de almacenamiento adecuado del TDA que se está definiendo para poder manipularlo de forma correcta con sus operaciones definidas.
7 ESPECIFICACIÓN DE UN TDA: Es una documentación en la que se plasma la abstracción (representación lógica) que se realiza al diseñar un TDA o una EDA. Este documento representará el plano mediante el cual se implementará (representación física) la estructura de datos o el TDA y en el que se definirán claramente las reglas en las que podrá utilizarse (representación de aplicación o uso).
8 NIVEL LÓGICO O ABSTRACCIÓN: Corresponde a la representación lógica de un TDA. En este nivel se define de manera abstracta el TDA o la EDA y sus operaciones relacionadas. La descripción obtenida en este nivel debe ser independiente del lenguaje de programación en el que se implementará o se utilizará lo que se esta especificando. CABECERA: Objeto FOCO DEFINICIÓN: Representa el objeto que se utiliza para proyectar luz e iluminar. DATOS: filamento, bombilla, rosca OPERACIONES: boolean EncenderFoco(switch:byte):función que pone el switch en 1 e ilumina el filamento y retorna true. Precondiciones: la variable switch deberá tener un valor de 0 ó 1 PosCondiciones: un valor de true boolean ApagarFoco(switch:byte): función que pone el switch en 0, desilumina el filamento y retorna false Precondiciones: la variable switch deberá tener un valor de 0 ó 1 PosCondiciones: un valor de false
9 NIVEL FISICO O IMPLEMENTACIÓN: Es la representación física de un TDA. En este nivel se decide el lenguaje de programación en que se implementará lo escrito en el nivel anterior y se lleva a cabo la programación del TDA como un módulo independiente del programa principal para que pueda ser utilizado para resolver distintos problemas. public class Foco { private Alambre filamento; private Vidrio bombilla; private Metal rosca; private byte switch; } public boolean EncenderFoco(byte switch) {... } public boolean ApagarFoco(byte switch) {... }
10 NIVEL DE APLICACIÓN O USO: el programador (o usuario en este caso) utilizará el TDA implementado para resolver un problema concreto definiendo así la representación de aplicación o uso del TDA. El uso del TDA es la implementación del programa o aplicación principal donde se creará la EDA y se utilizará mediante el llamado de sus operaciones sobre ella cuidando siempre de cumplir con las reglas de cada operación, especificadas en el nivel lógico.
11 Definición de Objeto: Es un tipo de dato que encapsula con el mismo nombre, estructuras de datos y las operaciones que manipulan esos datos. Objeto FOCO: Datos: filamento, bombilla, rosca Operaciones: EncenderFoco(); ApagarFoco()
12 Definición de Objeto: Los objetos son las entidades fundamentales de un programa orientado a objetos y las clases son conjuntos de objetos LA CLASE TRANSPORTES
13 Propiedades más importantes del modelo de Objeto: La Abstracción La Encapsulación La Modularidad La Jerarquía El Polimorfismo
14 Propiedades más importantes del modelo de Objeto: La Abstracción La Encapsulación La Modularidad La Jerarquía El Objeto A no conoce lo que hace el Objeto B y Viceversa El Polimorfismo
15 Propiedades más importantes del modelo de Objeto: La Abstracción La Encapsulación La Modularidad La Jerarquía MAMIFERO ANIMAL REPTIL La modularidad en JAVA se realiza a través de clases El Polimorfismo
16 Propiedades más importantes del modelo de Objeto: La Abstracción Animal La Encapsulación La Modularidad Mamífero Reptil... La Jerarquía Canino Felino... El Polimorfismo Domestico Lobo... Perdiguero Caniche...
17 Propiedades más importantes del modelo de Objeto: La Abstracción La Encapsulación La Modularidad La Jerarquía El Polimorfismo POLIMORFISMO A R E A POLIMORFISMO Area= Lado X Lado Area= PI x Radio 2 Area= Base x Altura 2
18 Identificación de Clases y Objetos : el mejor sistema de identificación es leer la definición o descripción de las especificaciones del problema y localizar nombres o frases con nombre y verbos o frases con verbos. nombre = buen indicador de la existencia de objetos Verbo = candidato a método o función miembro de un objeto Sin embargo, no todos los nombres identificados son buenos candidatos a clases.
19 Identificación de Clases y Objetos : Problemas potenciales que pueden existir en un sistema: 1. Encontrar demasiados objetos 2. Algunos nombres son variables y no objetos Criterios a seguir para clasificar objetos: Cosas tangibles (mesa, coche, base de daos, etc.) Interacciones (matrimonio, ventas, compras) Papeles-Roles (director, propietario, cliente) Incidentes (viaje, transacción, llegada) Unidades Organizacionales (departamentos, divisiones) Lugares, posiciones geográficas o físicas (ciudad, camino) Especificaciones (descripciones estándares)
20 Asignación de Atributos y Comportamiento : Una vez identificada una clase, lo siguiente es identificar las responsabilidades que pudiera tener. Éstas caen dentro de dos categorías: 1. La información que un objeto de una clase ha de mantener (atributos) 2. Las operaciones que un objeto puede realizar o se pueden realizar sobre el mismo (comportamiento). Atributos = Estado = datos de una clase = Estructuras de datos Métodos = Comportamiento = Algoritmo
21 Relaciones entre clases y objetos : Mamífero Hombre es-un Relación Es-Un: Se presenta cuando una clase es un subtipo de otra es-un clase. Por ejemplo, un oso es-un mamífero. Persona Emplead o es-un es-un Secretari o
22 Relaciones entre clases y objetos : tiene-un Avión Relación Tiene-Un o Forma Parte de: Se presenta cuando una clase tiene-un contiene otras clases. A esto se le denomina clases compuestas o agregadas. Por ejemplo, una Pila contiene una clase Array. Alas Tren de Aterrizaje
23 GENERALIZACIÓN Relaciones entre clases y objetos : O ESPECIALIZACIÓN Relación Es-Un: Se presenta cuando una clase es un subtipo de otra clase. Por ejemplo, un oso es-un mamífero. Relación Tiene-Un o Forma Parte de: Se presenta cuando una clase contiene otras clases. A esto se le denomina clases compuestas o agregadas. Por ejemplo, una Pila contiene una clase Array. AGREGACIÓN O COMPOSICIÓN
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