MODULO 1. MODELADO EN POLYGONS
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- Germán José Carlos Espinoza Franco
- hace 8 años
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2 AUTODESK MAYA Hemos reestructurado el temario de maya, para que su enfoque te permita tener objetivos tangibles al final del curso. El diseño del mismo está estructurado de tal forma que podrás tener al final un personaje totalmente animado con movimientos realistas agradables y bien cuidados, todo esto resumido en archivo Mov o Avi. Durante los ocho meses aprenderás a modelar tu personaje, colocarle texturas realistas, crear un ambiente para el mismo, programarle sus huesos y animarlo, para que al final con render y efectos especiales generes el video antes mencionado. Por tanto; si trabajas, cursas una carrera o tienes algún compromiso personal, el diplomado de maya es para ti, ya que con su horario flexible (todos los sábados durante los 8 meses) podrás obtener todos los conocimientos y habilidades indispensables para hacer un 3d de calidad, que no afecte a cualquiera de las actividades que realizas entre semana. Es un curso totalmente dirigido a Maya a pesar de ello se verán algunas herramientas y programas extras que te ayudarán a sacarle más provecho a maya como; after effects, photoshop, zbrush, 3ds max, entre otros. Lee el temario, considera cada materia y te darás cuenta que este diplomado te permitirá un control excelente de maya para que puedas seguir practicando, utilizarlo como una nueva herramienta de trabajo, o tener la capacidad de explorar nuevas opciones o tutoriales que te permitan sacarle más provecho al programa.
3 MODULO 1. MODELADO EN POLYGONS La geometría en polygons es un tipo de modelado de bajo peso, con un sistemas de texturizado via uv coordinates, permite a los sistemas de videojuegos, broadcast y painting, tener un excelente control de la textura, un render rapido y eficiente. También es una geometría que permite animaciones faciales y de movimiento más sencillas. Con un buen control y una excelente disciplina en la construcción de la gemotria se pueden generar modelados hiperrealistas de excelente calidad. Algunos medios en los cuales los polygons forman un papel esencial es el área de videojuegos, donde gracias a su bajo peso y su control en la programación y sus motores, el personaje puede moverse ágilmente, y ser controlado con gran efectividad. Sus desventajas es que pierde detalle en la estructura geométrica pero se compensa con su calidad en la textura y su lectura en el motor de render del mismo video juego. Polygons en Maya es un sistema divertido y muy parecido a un modelado controlado con plastilina que te permite jugar con los vértices, caras y lados para hacer geometrías sorprendentes. Este modulo está diseñado para que puedas crear modelos avanzados como Gears of war, max steels, kung panda, por mencionar algunos.
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5 1. INTRODUCCIÓN A MAYA (MODELADO DE UN AVIÓN). 2. MODELANDO UN PERSONAJE Control de interface Exploración del cuerpo humano Uso de herramientas Marking menú Navegación en Viewports Generar shortcuts Reset settings Maya Conceptos básicos de polygons Subniveles de Polygons Extrude Cut Polygons Cómo hacer un dibujo para modelarlo en maya. Técnica de modelado con un cubo Creación de layers Acomodo de las imágenes en el view port Control de las extremidades del personaje Cortar geometría, levantamientos y trucos Diseño de las piernas del personaje Creación de una geometría de alta calidad
6 3. MODELADO DE LAS MANOS, LOS PIES Y ELEMENTOS EXTRAS. 4. MODELADO DE UNA CARA HIPERREALISTA Como modelar una mano Exploración de los músculos de la cara Trucos de repetición avanzada Modelado con esferas Creación de layers Creación del cráneo Fusión de dos o más polygons Creación de la nariz Modelar el pie Creación de las orejas Importar y exportar elementos Reducción de geometría Clean up de la escena Crear una playera Generar pliegues para la playera Generar aditamentos extras como (pistolas, mochilas, botas)
7 5. CREAR MUSCULOS HIPERREALISTAS 6. CREACIÓN DE UN PERSONAJE FANTÁSTI- CO Exploración de los músculos humanos Tips y trucos de control de geometría Control de los volumenes Clean up de la escena Proxy Herramientas avanzadas Cómo generar los pectorales Control de tiempos Cómo generar un bicept, tricepst, etc. Cómo generar el abdomen
8 MODULO 2. 3DS MAX 3d Studio Max es un software especializado en el campo de diseño 3d, para el desarrollo de videojuegos, composición digital y la creación de imágenes realistas de proyectos arquitectónicos o de ambientación y creación de personajes animados. Es un programa de modelado tridimensional asistido por un ordenador que cuenta con una cantidad muy amplia de potentes herramientas, que te ayudarán a dar forma y desarrollar cualquier tipo de modelado logrando niveles de hiperrealistas, exactamente como los quieres. Se uno de los mejores y adéntrate en esta versión de uno de los más reconocidos softwares de 3D empleado para el desarrollo de videojuegos. Al concluir el training tendrás las herramientas necesarias para generar y desarrollar todo un mundo. Es el Programa más utilizado para el desarrollo de videojuegos, diseño de construcciones arquitectónicas e interiores.
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10 7. INTRODUCCIÓN Y MODELADO BÁSICO Introducción a la industria de video juegos Información adicional de aprendizaje Interface 3dsmax Referencia a Maya Crear y renombrar objetos Como crear primitives Generar shortcuts Conceptos básicos de ppolygons Subniveles de Polygons 8. MODIFIERS, LAYERS, COPIES, INSTANCES & REFERENCES Qué son los modificadores y como apli carlos Qué son los layers y cómo utilizarlos en la escena Qué son las instancias, copias y refer encias y como utilizarlos
11 9. TEXTURIZADO 10. MODELANDO UN GAME ENVIRONMENT Qué es un material y una textura Trabajando con el grid Crear y aplicar un material Qué es un UVW unwrapping y cómo usarlo en el video juego Tecnicas de box modeling usadas en videojuegos Usando la herramienta chamfer Usando UVW unwrapping tolos Crear un chechboard para evitar un UV stretching Agregar detalles con edge loop y edge rings Como crear un domo para la escena Cómo hacer un unwrap a distintos ob jetos Merge de los assets en la escena Packing los UVs Exportar el UVs para pintar Trabajando en passes las texturas Tips para crear mapas de calidad
12 MODULO 3. TEXTURING La textura es color y las propiedades que se le colocaran a los materiales de cada geometría. Dentro de este modelado se observaran diferentes herramientas de texturing así como sus diversas aplicaciones, por ejemplo, texturizar con nodos de maya, con nodos de mental ray, aplicar utilidades de textura, como jalar archivos externos de texturas y como editar y controlar las texturas en photoshop.
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14 11. HYPERSHADE 12. UV MAPPING Materials Que son las cordenadas UV? Utilidades Como controlar las coordenadas Control de los atributos de materiales Sistemas de proyecciones de uv Nodos de placement UV Mapping de un un cubo Nodos de bump maping y displace mentmap Generar un ojo Genarar un uv para una cara Control de los layers en photoshop para texturizar la cara Generar seda Color texture Generar una textura ghost Incandescence texture Generar una textura roca Diffuse texture Ambient texture Specular texture Reflectivity texture
15 13. TEXTURING ESCENARIO DE VIDEOJUEGO Y PERSONAJE Texturizar en base a proyecciones Controlar las texturas de las extremidades del cuerpo Simular sombras Diseño de vestuario Alphas Sombras falsas Luces falsas Manchas en las texturas Ruidos Texturas de paredes y techo 14. DEFORMACIONES EN ZBRUSH Importar un personaje de maya Introducción a la interfaz de zbrush Manejo de las herramientas Deformaciones Smooth Introducir alphas Control de los brushes Exportar el personaje a maya
16 15. TEXTURING EN ZBRUSH Como utilizar los brushes Como generar un documenta Control de las texturas Uso del proyección master Uso del color Uso de la transparencia Importar texturas externas Exportar la textura a maya
17 MODULO 4. RIGGING Rigging es un argot utilizado en el medio del 3d para considerar al sistema óseo (huesos) para incluírselos a un personaje y poderlo animar. Dentro de esta materia se verán las diferentes herramientas del control lógico de maya, la programación y diseño de un sistema óseo para ser insertado en la geometría de un personaje 3d. Se verá prioritariamente el diseño de huesos de un humano ya que este contiene un sistema complejo y bien detallado que nos dará los conocimientos necesarios para ser aplicados en otros sistemas de huesos como animales, plantas, objetos, etc
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19 16. SISTEMAS DE CONNECTION Y PRO- GRAMACIÓN Parent Gruop Hypergraph Outliner Connection editor Constraints Set driven key Expresion Curvas de control Creacion de una nave programada Ejercicios de conecciones en color, movimientos 17. SISTEMAS DE HUESOS Qué son los joints Bone joint Forward animatic Inverse Kinematic Ik spline Generar atributos Parent constraint Creación y controles de una columna vertebral Creación y controles de un pie
20 18. CREANDO OTROS HUESOS DEL CUERPO HUMANO 19. CONTROL DE LA PIEL Creación y controles de una mano Creación y controles de la cabeza Creación y controles de una cola Generar controladores de curvas Conectar nuevos atributos Generar set driven keys para manos Weight tools Sistema de pesos 0 a 1 Pegar la piel al hueso Pintando pesos Cómo controlar los movimientos de la columna Cómo controlar los movimientos de la mano Cómo controlar los movimientos del pie Reflejar los pesos Depurar los pesos Exportar los pesos Importar los pesos
21 MODULO 5. ANIMACION Uno de los módulos más divertidos y prácticos y dirigido totalmente a crear animaciones atractivas y divertidas. En este modulo se explicaran conceptos de animación como el tiempo, el espacio, la gravedad, anticipaciones, animaciones 2D, leer el cuerpo, entender al personaje, crear una historia al personaje y hacer diferentes ejercicios de animación, como brincos, saltos, caminados, baile, animación de una escena de película, etc
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23 20. CONTROL DEL PERSONAJE 21. BRINCO Y LANZAMIENTO Crear una referencia Animando un personaje Controlar al personaje Copiar un brinco con animación 2d Hacer poses Timing Que es la línea de acción Spacing Keyframe Animando manos Animar una pelota Animando pies Squahs y strecht Animando cabeza Curvas de animación Animar lanzamiento con rotoscopy Contactos en la animación
24 22. CICLO DE CAMINADO 23. ESCENA DE BAILE Cómo caminar Movimientos de cadera Expresión al caminar Cómo grabar y pasar el video a maya Generar una pose Copiar movimientos de un video Generar un clip de animación Trucos de animación Caminado rígido Anticipación Caminado suave Suavizar las curvas Crear un ciclo infinito de aminado Escalar las animaciones Caminando sobre una vereda Generar una calle transitada por per sonajes
25 24. ANIMANDO ESCENAS DE PELICULA 25. LIPSING Aplicar conceptos de Deformaciones faciales Timing Incluir audio en maya Spacing Manejar el tiempo Anticipación Generar las letras Reacción Generar fonemas Pausa Generar expresiones Gravedad Animar una secuencia de audio Inbetwens Cuidar los keyframes expression Tips y trucos
26 MODULO 6. RENDER Rendes es una imagen digital generada por un programa 3d u otro sistema generador de imágenes. Esta imagen se utiliza para ser compilada en un video o imagen. Para ello en render incluiremos conocimientos de sombras, cámaras, luces, ambientación y efectos de render para generar videos e imágenes de alto impacto y una buena calidad. El render siempre será el resultado final de nuestras animaciones y el que dará con el toque final de nuestras animaciones por tanto es importante considerar cada uno de sus conceptos para generar videos bellos en luces, sombras y color.
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28 26. MAYA SOFTWARE 27. MENTAL RAY Creando luces Raytracing Activar sombras Production render Raytracing Filter Antialising Final gather Motion blur Photons Niebla Causticos Linking luces HDRI Cartoon shader Contornos Maya vector Render diagnostic Batch render Render video
29 28. PASSES DE RENDER Como generar los siguientes pases Color Sombras Luz Reflejos Oclusión Volumen Compilar la secuencia de render Pos producir el video Corrección de color Filtrar video 29. LA CÁMARA, INTRODUCCIÓN A LUZ Y FX, RENDERING Y VRAY RENDERING Tipos de cámaras en 3ds Max Usar los controles de cámara Usar el quick align tool Usar safe frame Luces en 3ds max Cómo agregar luces Shadows Usar real-time shadows y ambient oc clusion Tweacking ligrh y shadows Agregar un ambient light Usar Interactive post-fx Cómo renderizar la escena Render de una región Rendering de con un mate shadow Salvar la imagen Ajustar los renders settings
30 MÓDULO 7. EFECTOS ESPECIALES EN MAYA Y DYNAMICS Todo este modulo permite generar efectos que hagan de nuestro video algo más impactante, se verán diferentes trucos de partículas, así como efectos de cabello y física del programa.
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32 30. PAINT EFFECTS, FÍSICA DEL PRO- GRAMA, CABELLO Y PELAJE Qué es paint effects Animar Sombras Creando escenarios Hacer un paint effect Crear un passive body Crear un rigid body Hacer un ejercicio de colisiones con gravedad Dinámica del cabello Estilos de cabello Cache de cabello Cómo hacer pelaje Estilos de pelo Pintar el pelo Colocar textura en el pelo Agregar dinámica al pelaje Constraints de rigid bodies Ejercicio de bolos Qué es un folículo Generar cabello con superficies Controlar la cantidad de cabello Brillo y color del cabello
33 31. PARTICULAS, FLUIDS Y OCEANOS Qué es una partícula Haciendo océanos Fields Controlando las olas Sistemas de partículas Controlando la espuma Atributos de partículas Haciendo un barco Insertando ramps Haciendo un motor Haciendo viento Destruyendo una imagen en partículas Haciendo fuego Haciendo un motor de nave Colisionando partículas Qué es un fluido Como controlar el fluido Pintando el fluido Haciendo que un hombre se disuelva en viento Haciendo océanos Controlando las olas Controlando la espuma Haciendo un barco Haciendo un motor
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