Taller de Sistemas de Información 1

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1 Taller de Sistemas de Información 1 Trabajo de Laboratorio Primer Semestre Año Introducción En los tiempos que corren los clásicos juegos de mesa han sido llevados a Internet al igual que muchas otras actividades cotidianas. Un juego en Internet permite que personas en distintos lugares del mundo puedan jugar en conjunto. Algunos juegos van más allá y permiten incluso que los jugadores no tengan que estar conectados a la vez para jugar juntos. En este contexto el trabajo obligatorio de TSI1 consiste en el desarrollo de una plataforma de juego online orientado a estrategias de batalla, dónde las posibles jugadas serán: posicionar milicias (tanto marinas como terrestres), espiar, mover milicias y atacar. El ambiente de trabajo estará basado en los mapas de google-maps, de forma de utilizarlos como referencia geográfica de sus objetos y eventualmente otros que se quieran agregar. El esquema general de funcionamiento es el siguiente. Jugadores realizan jugadas Jugador 1 Jugador 3 Jugador 2 Servidor De Juego Jugador 4 Figura 1: Esquema general Los jugadores se conectan a un servidor en el que se guardan los datos de las partidas que se están jugando. Al conectarse, un jugador puede realizar jugadas sobre la o las partidas que esté jugando y/o comunicarse con otros jugadores.

2 2. Requerimientos funcionales El juego se basa en los siguientes conceptos. Sobre un mapa mundial participan ejércitos de distintos jugadores. Los jugadores comienzan el juego posicionando sus ejércitos (serán de tamaño fijo: los tipos de unidades y las cantidades para todos los jugadores en una partida). A su vez, los jugadores pueden agruparse para formar alianzas. Luego de que todos los jugadores de una partida posicionan sus milicias (sin saber dónde están las de los demás jugadores), tendrá que ir recorriendo el mapa para destruir a los demás jugadores. Para esto jugarán por turnos, donde en cada turno solo pueden realizar una jugada: mover alguna unidad militar o efectuar un disparo a determinado lugar del mapa. Todos los movimientos están dados por coordinadas geográficas. En caso de mover una unidad, no podrá realizar ningún ataque en ese turno. En caso de efectuar un disparo, el jugador recibirá información de regreso que le informa si destruyó alguna unidad enemiga. Hay que tener en cuenta que los distintos tipos de unidades militares tienen distintos alcances de disparo (y podrían tener distinta potencia de disparo, esto es el daño que causan en caso de dar en un blanco). La potencia de los disparos está dada por una capacidad de destrucción en un radio del centro del disparo (dado por coordenadas geográficas). Las interacciones entre usuarios pueden ser de distintos tipos: establecer alianzas, intercambiar información de posiciones de enemigos en común o simplemente planear una estrategia en conjunto. Gana el jugador (o la alianza) que transcurrida una cantidad determinada de tiempo logra destruir a sus enemigos o tiene más unidades restantes que sus enemigos. El objetivo del laboratorio es construir un servidor de juegos que gestione algunas partidas de este juego y que se pueda comunicar con otros servidores iguales para permitir a usuarios de los distintos servidores jugar una partida. A continuación veremos el conjunto mínimo de elementos que posee este juego.

3 2.1. TSI1-Naval El servidor de juego deberá brindar una serie de servicios a los distintos usuarios del mismo: Servicios brindados a jugadores Mostrar el estado de su/sus partida/s Qué milicias tiene el jugador Dónde están sus milicias Posiciones a las que ya ha atacado y el resultado del ataque Estas operaciones se realizan sobre una cartografía e imágenes satelite de google maps. Permitir realizar jugadas Mover una unidad militar (terrestre o marina) a una nueva posición Efectuar un ataque con determinada unidad a determinada posición (el impacto del ataque repercutirá en un radio a determinar) Comunicarse con otros jugadores Servicios internos Almacenamiento del estado de las partidas y los datos de los jugadores Comunicación con otros Servidores para llevar adelante partidas entre sus usuarios Servicios de administración Configuración de las partidas Duración de las partidas Tipos de unidades disponibles: barcos, ejércitos, etc. Alcance de los ataques para cada tipo de unidad Registro de usuarios Estadísticas de uso del servidor: cantidad de usuarios, partidas jugadas, etc.

4 3. Detalles de implementación A continuación se describen en forma detallada los servicios mínimos que deben proveerse Interfaces gráficas El sistema deberá contar con interfaces graficas amigables, que posibiliten un correcto uso de las funcionalidades del sistema. Esta interfaz deberá permitir mostrar informacion de posicionamiento de tropas (utilizando Google Maps) así como operaciones que puedan realizarse sobre ellas. Estas interfaces graficas podrán implementarse utilizando formularios web (paginas aspx) o interfaces ricas utilizando WPF (XAML). En caso de que se opte por la opción web, es necesario el uso de AJAX para el aumento de la interactividad de la interfaz Las interfaces de administración del sistema, deberán estar separadas de las interfaces de juego 3.2. Información de los Juegos Se debera brindar informacion sobre el estado de los juegos realizados en el servidor. Esta informacion incluye indicadores como ser: Juegos en curso Cantidad de jugadores en los juegos en curso Quien va ganando en los juegos en curso Historia de juegos realizados en el sistema 3.3. Direccionamiento Tanto el posicionamiento de las milicias como el blanco de los ataques deberán utilizar coordenadas geográficas (latitud, longitud). Sin embargo, la interfaz deberá ser amigable y provea una forma gráfica de elegir el posicionamiento y el lugar de ataque Operaciones entre Servidores Todos los servidores trabajan sobre el mismo mapa, por lo que para que dos jugadores de distintos servidores puedan jugar una partida en conjunto, cada servidor tiene que llevar registro de las posiciones de su jugador y comunicar al otro solamente las acciones de interacción y sus resultados. Los grupos del curso deberán acordar la interfaz de comunicación y el formato de intercambio de información entre servidores.

5 Ataques Un jugador en su turno podrá efectuar un ataque a determinada coordenada geográfica (que afectará a determinada área). En este caso el servidor origen deberá poder avisarle al otro del ataque y el servidor destino deberá avisar del resultado del ataque Mecanismos de Comunicación Los servidores deberán ofrecer un mecanismo de comunicación para que dos jugadores de distintos servidores que juegan la misma partida puedan interactuar Servicio de Información Los servidores deberán ofrecer un servicio de consulta de los jugadores existentes en cada uno para que los usuarios de los demás servidores puedan solicitar el inicio de una partida en conjunto Tecnologías a utilizar El servidor de juego debera ser implementado utilizando la plataforma.net en su version 3.0. Entre otras cosas, deberan incluirse en la solucion los siguientes elementos: Interfaces graficas web ASP.NET, utilizando tecnología AJAX. Opcionalmente, podra elegirse WPF o WPF/e para implementar la interfaz grafica del juego. Uso de Windows Communication Foundation, tanto como para brindar un enfoque orientado a servicios en la solucion Uso de la Enterprise Library para resolver requerimientos generales como ser, el acceso a la base de datos, logging y manejo de excepciones Opcionalmente, podran utilizarse las extensiones de C#, LINQ for SQL para resolver el acceso a la base de datos. SQL Server 2005 como manejador de base de datos

6 4. Tareas opcionales Se presentan a continuación una lista de requerimientos opcionales a la entrega inicial Mecanismos de espionaje Para que resulten más efectivos los ataques, se podría agregar a los tipos de unidades de ataque existentes, unidades de espionaje: típicamente aviones, que sobrevolarían determinadas áreas elegidas por el jugador y le permitirían saber si por allí hay milicias enemigas o no. Las misiones de estos aviones tendrían una determinada duración, medida en turnos, por lo que el jugador podría elegir cuando usarlos y tendría que elegir a donde enviarlos Alianzas entre jugadores de distintos servidores En el caso de una partida con alianzas, un jugador puede ver en el mapa donde están las unidades de sus aliados. Para que esto se pueda realizar en una partida entre servidores, tendrá que extenderse la interfaz de comunicación para que los servidores puedan comunicar las posiciones y acciones de los aliados.

7 5. Mecanismos de trabajo y entrega Cada grupo deberá entregar el sistema completo, el cual deberá correr en las computadoras de la sala 501 (Ambiente.NET propuesto) 5.1. Software disponible:.net Framework 3.0. Visual Studio.NET 2005 (con extensiones para.net 3.0) SQL Server A Entregar: Software: Código fuente de todas las funcionalidades. Scripts de ejecución automática de nombre ServidorX, (Donde X indica el orden de ejecución) incluyendo argumentos de línea de comandos o archivos de configuración si los tuviera. Archivo de nombre readme con una explicación rápida de parámetros u opciones que considere necesario aclarar. El archivo no debe contener más de una carilla. Opcional: Instalador de la aplicación Documentación: Cronograma de desarrollo del laboratorio. Documento tipo paper con la presentación de la solución, de entre 10 y 15 páginas. Documentación de sistema, incluyendo información de ejecución. Breve manual del usuario, describiendo las funcionalidades necesarias para testear la aplicación. Juego de datos de prueba.

8 5.3. Formas y plazos de entrega: Las clases de monitoreo comienzan el lunes 9 de abril. Las mismas serán en horarios a convenir con los docentes. En cada clase el docente indicará el salón de la clase siguiente, pudiendo ser el salón de clase o la sala de máquinas cuando lo considere necesario. El miércoles 25 de abril se deberá entregar el diseño de un prototipo de la solución. Deberá mostrarse la arquitectura del sistema propuesto (diseño de alto nivel, componentes, interfaces expuestas, procesos, etc.). El miércoles 9 de mayo se deberá presentar un primer prototipo de la solución. El miércoles 30 de mayo se deberá presentar la interfaz web completa. El miércoles 13 de junio se deberá presentar el producto final y la documentación completa. El docente puede solicitar entregas adicionales para las restantes clases de consulta. Aclaraciones: Todas las entregas se realizarán en el horario de monitoreo. Los fuentes entregados deben compilar y ejecutar correctamente en las máquinas de la sala 501 con el software especificado anteriormente, sin excepción. La documentación se dejará en el sitio web de cada grupo en la carpeta: ~/.WWW/documentacion. No podrán existir en esta carpeta otros archivos que no correspondan a la entrega de documentación. El docente a cargo del monitoreo, podrá requerir que se entregue documentación impresa. Entrega final: La entrega final deberá incluir, además, un CD con el producto final y la documentación dentro de un sobre con los datos de grupo, (nombre y cédula de todos los integrantes). Posterior a la entrega (fecha a confirmar) se deberá realizar una presentación del trabajo realizado y una demo del producto final.

9 6. Referencias [1] Microsoft Patterns & Practices [2] Microsoft Forums [3] CodePlex, Microsoft Open Source Hosting [4] The Code Project [5] The Server Side (.NET & Java) [6] 15 Seconds [7] Microsoft Developer Network [8] Software Engineering Institute (Architecture) [9] Patterns of Enterprise Application Architecture (Martin Fowler) [10] Introducing Microsoft.NET, 2 nd Edition Microsoft Press [11] Inside C#, 2 nd Edition Microsoft Press

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