Informática Industrial I
|
|
|
- Julio Sevilla Iglesias
- hace 8 años
- Vistas:
Transcripción
1 Informática Industrial I Grado en Ingeniería en Electrónica Industrial y Automática Álvaro Castro González Nicolas Burus Mohamed Abderrahim José Carlos Castillo Montoya Práctica 4 Herencia A lo largo de los últimos años, han colaborado en impartir las prácticas presenciales, y por tanto proporcionar comentarios para mejorar algunos aspectos de este documento los profesores siguientes: Ioannis Douratsos Fares Abu-Dakka Juan Carlos González Victores Raúl Perula Avinash Ranganath
2 Práctica 4 Herencia. La herencia es una funcionalidad de los lenguajes orientados a objetos que permite reutilizar el código de clases existentes y extenderlo. 1. Herencia para extender En C++ se puede declarar una clase (llamada clase hija o derivada) que derive de otra clase (clase padre o base). Esto implica que la clase hija recuperará todos los miembros de la clase padre y puede ampliarse con nuevas funciones miembro. El siguiente ejemplo muestra cómo se puede definir una clase punto con color (el color se representará con un entero) derivada de la clase Point para recuperar la gestión de las coordenadas que ya se ha implementado. Poniendo el siguiente código en el.h de la clase Point: class Point { Point(int x, int y); void set(int x, int y); int getx() const {return _x; int gety() const {return _y; void display () const; int _x, _y; Y el siguiente en el.h de la nueva clase ColorPoint: class ColorPoint : public Point { ColorPoint(int x, int y, int c) : Point(x, y) {_color = c; int getcolor() const {return _color; int _color; Para el siguiente código de prueba: Informática Industrial I, /7 Práctica 4
3 int main() { ColorPoint CP(10, 20, 255); CP.getX(); CP.display(); CP.getColor(); // viene de la clase Point // viene de la clase Point, display x and y // viene de la clase PointColor. Gracias a la herencia, la clase ColorPoint sólo tiene que definir su miembro adicional (getcolor), y recuperar de la clase Point los miembros relacionados con las coordenadas. Notad como el constructor de PointColor llama al constructor de Point que tomará dos parámetros. 2. Redefinición de una función miembro Esta solución todavía no es completamente satisfactoria ya que la función display, heredada de Point no muestra el color del punto. Por ello se puede redefinir las funciones miembros cuyo comportamiento queremos cambiar en la clase hija. Así, la clase Point quedará: class Point { Point(int x, int y); // set, getx, gety void display() const {cout << _x << _y; ; int _x, _y; Y la clase ColorPoint: class ColorPoint : public Point { ColorPoint(int x, int y, int c) : Point(x, y) {_color = c; int getcolor() const {return _color; void display() const {cout << _x << _y << _color; ; int _color; De este modo, se puede cambiar el comportamiento de una clase hija con la redefinición de sus propios métodos. Con lo que el main quedaría: Informática Industrial I, /7 Práctica 4
4 int main() { ColorPoint CP(10, 20, 255); CP.display(); // come from PointColor class, display x, y and color Point P(10, 20); P.display(); // come from Point class, display x and y Nota: En este momento la clase ColorPoint no compilaría. Encontrar el error y proponer una solución. Informática Industrial I, /7 Práctica 4
5 Ejercicios Realizar un simulador de ordenador: o Para ilustrar los conceptos de la programación orientada a objetos en C++, se va a realizar un pequeño proyecto a lo largo de las prácticas. Este se basará en desarrollar un simulador de ordenador. El programa deberá simular teclados, procesadores, programas, pantallas, etc. Para que el programa quede sencillo, nuestro ordenador solo será capaz de manejar cadenas de caracteres. De momento se propone implementar el código que corresponde al diagrama UML del anexo. o En concreto, el programa deberá poder leer caracteres desde el teclado, transmitirlos al procesador para que los transforme y enviarlos a una pantalla que muestre la cadena procesada. El diseño deberá estar pensado para que sea modular, es decir, que sea relativamente sencillo añadir o modificar cualquier elemento de las clases. o Para cada clase se debe crear un fichero de cabecera nombre_clase.h y un fichero fuente nombre_clase.cpp. o La descripción de los métodos a implementar se puede encontrar en la tabla del anexo. Informática Industrial I, /7 Práctica 4
Programación orientada a objetos I
Introducción Programación orientada a objetos I Curso INEM. Programación en C++ Santiago Muelas Pascual [email protected] Qué es la POO? Un paradigma de programación Un paradigma es una forma de afrontar
Unidad Didáctica 1. Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO) Conceptos de clase, objeto e interfaz. Atributos y métodos
Unidad Didáctica 1 Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO) Conceptos de clase, objeto e interfaz. Atributos y métodos Fundamentos de Programación Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS GRADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA SEGUNDO CURSO DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA Y ANÁLISIS NUMÉRICO ESCUELA POLITÉCNICA SUPERIOR UNIVERSIDAD DE CÓRDOBA CURSO ACADÉMICO: 2011
PROGRAMACIÓN EN JAVA
SISTEMAS INFORMÁTICOS INDUSTRIALES curso 2007-2008 PROGRAMACIÓN EN JAVA PRÁCTICA 2: Jerarquía de clases en Java Objetivos Implementar una jerarquía de clases para crear una aplicación en Java Comprender
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS GRADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA SEGUNDO CURSO DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA Y ANÁLISIS NUMÉRICO ESCUELA POLITÉCNICA SUPERIOR UNIVERSIDAD DE CÓRDOBA CURSO ACADÉMICO: 2011
10 -Herencia Y Polimorfismo. Programación Orientada a Objetos Proyecto Curricular de Ingeniería de Sistemas
10 -Herencia Y Polimorfismo Programación Orientada a Objetos Proyecto Curricular de Ingeniería de Sistemas Herencia Si se supone que somos buenos programando, cuando creemos una clase es posible que sea
Programación Avanzada CONCEPTOS BÁSICOS DE IMPLEMENTACIÓN EN C++
Programación Avanzada CONCEPTOS BÁSICOS DE IMPLEMENTACIÓN EN C++ OBJETIVO En este documento se presentan las construcciones básicas de orientación a objetos del lenguaje de programación C++, y recomendaciones
Programación orientada a objetos. Resumen de Temas Unidad 5: Herencia
Programación orientada a objetos Resumen de Temas Unidad 5: Herencia 5.1 Introducción a la Herencia La herencia es el mecanismo fundamental de relación entre clases en la orientación a objetos. Relaciona
CONTENIDOS. La herencia permite: - Adoptar automáticamente características ya implementadas. Ahorro de tiempo y esfuerzo
CONTENIDOS 1. Introducción 2. Cuándo se aplica el mecanismo de herencia 3. Un ejemplo de herencia 4. Terminología 5. Clase derivada. Creación de una clase derivada 6. Miembros que no se heredan automáticamente
Unidad Didáctica 5: Introducción a la Programación Orientada a Objetos
Unidad Didáctica 5: Introducción a la Programación Orientada a Objetos o Clases o Estructuras con funciones miembros. o Definición de una clase. o Constructores. o Tipos de constructores. o Sobrecarga
7.3. Estructura de un programa
TEMA 7 ALGORITMOS Y PROGRAMAS. ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA 7.1. Algoritmos 7.2. Compilación 7.3. Estructura de un programa 7.1. Algoritmos Objetivo: Resolver problemas mediante computadoras (usando el lenguaje
18. Interfaces Declaración de una interfaz
Programación orientada a objetos con Java 191 18. Interfaces Objetivos: a) Definir el concepto de interfaz b) Interpretar el código fuente de una aplicación Java donde aparecen interfaces c) Construir
Tema: Sobrecarga de Operadores Unarios. Sobrecarga de Funciones.
Programación II. Guía 8 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Sobrecarga de Operadores Unarios. Sobrecarga de Funciones. Objetivos Diferenciar sobrecarga de operadores
FUNDAMENTOS DE INFORMÁTICA
FUNDAMENTOS DE INFORMÁTICA Tema 1 Introducción a la Programación en Visual Basic Departamento de Ingeniería de Sistemas y Automática Universidad de Vigo undamentos de Informática. Departamento de Ingeniería
Tema: Funciones Virtuales y Polimorfismo.
Programación II. Guía No. 10 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Funciones Virtuales y Polimorfismo. Objetivos Comprender que es ligadura e identificar sus tipos.
Tema: Funciones Virtuales y Polimorfismo.
Programación II. Guía 10 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Funciones Virtuales y Polimorfismo. Objetivos Específicos Comprender que es ligadura e identificar
EJERCICIO Y EJEMPLO RESUELTO: USO DE LA INTERFAZ CLONEABLE DE JAVA. MÉTODO CLONE() PARA CLONAR OBJETOS. (CU00912C)
APRENDERAPROGRAMAR.COM EJERCICIO Y EJEMPLO RESUELTO: USO DE LA INTERFAZ CLONEABLE DE JAVA. MÉTODO CLONE() PARA CLONAR OBJETOS. (CU00912C) Sección: Cursos Categoría: Lenguaje de programación Java nivel
3. LA HERENCIA. Necesidad de la herencia
página 1 3. LA HERENCIA Necesidad de la herencia La mente humana clasifica los conceptos de acuerdo a dos dimensiones: pertenencia y variedad. Se puede decir que el Ford Fiesta es un tipo de coche (variedad
La Herencia: Teoría (1)
Introducción a la Herencia Presentación basada en: 1. Construcción de Software Orientado a Objetos. Bertrand Meyer.1998. 2. Java 2., Curso de programación. Fco. Javier Ceballos. Ed. Alfoomega&RA-MA, 2003.
Tema 7.- Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos
Tema 7.- Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos 7 de enero de 2014 Objetivos Saber definir clases propias. Saber crear objetos de una clase determinada e interactuar con ellos (Problema 1).
Examen Junio- Grupo B Lunes 17 de Junio - Programación en C++ Pág. 1
Examen Junio- Grupo B Lunes 17 de Junio - Programación en C++ Pág. 1 ÍNDICE ÍNDICE... 1 1.1 Ejercicio 1: Empresa Videojuegos (3.5 ptos.)... 1 1.2 Ejercicio 2: Clase Rectangulo (1.0 pto.)... 3 1.3 Ejercicio
HOJA DE EJERCICIOS 3 HERENCIA ENTRE CLASES Y POLIMORFISMO DE MÉTODOS
Estructura de la Información en Programación I.T.I.G., Matemáticas. Curso 2009/2010 Nombre:... Fecha: / 11 / 2009 HOJA DE EJERCICIOS 3 HERENCIA ENTRE CLASES Y POLIMORFISMO DE MÉTODOS Esta hoja de ejercicios
Curso de Java POO: Programación orientada a objetos
Curso de Java POO: Programación orientada a objetos Luis Guerra [email protected] Curso INEM. Programación en Java Marzo 2011 Índice Previo Repaso y encapsulación Empaquetado Relaciones entre clases Herencia
Prof. Dr. Paul Bustamante
Prácticas de C++ Practica Nº 07 Informática II Fundamentos de Programación Prof. Dr. Paul Bustamante Practica Nº 07 Programación en C++ Pág. 1 ÍNDICE ÍNDICE... 1 1. Introducción... 1 1.1 Ejercicio 1:
PROGRAMACIÓN EN JAVA
1. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN 1.1. Datos, algoritmos y programas 1.1.1. Definición de algoritmo 1.1.2. Datos 1.1.3. Características de un programa 1.2. Paradigmas de programación 1.2.1. Programación
Conceptos Básicos. Programación Orientada a Objetos 2
Programación Orientada a Objetos Conceptos Básicos de Objetos Ing. Julio Ernesto Carreño Vargas MsC. Conceptos Básicos Las aproximaciones ADOO y POO, proveen a los objetos como el principal medio para
NETBEANS JAVA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
NETBEANS JAVA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Como se vio en teoría, la definición de una clase consta de dos partes fundamentales: 1 - La declaración de la clase: Indica el nombre de la clase precedido
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS CON JAVA
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS CON JAVA Angel García Beltrán y José María Arranz Santamaría Sección de Publicaciones Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales Universidad Politécnica de Madrid
INTRODUCCIÓN A LA POO EN C++
INTRODUCCIÓN A LA POO EN C++ ÍNDICE DEL TEMA 1.- Introducción 2.- Diferencias C/C++ 3.- Programación orientada a objetos 4.- Aspectos avanzados C++ 1 1. Introducción Lenguaje C Lenguaje de propósito general
Herencia y Polimorfismo en C++
Herencia y Polimorfismo en C++ Informática II Fundamentos de Programación 1 Herencia Concepto de "herencia" herencia": Una clase -clase derivada- puede definirse a partir de otra clase ya existente (clase
Curso de Java POO: Programación orientada a objetos
Curso de Java POO: Programación orientada a objetos Luis Guerra Velasco Curso INEM. Programación en Java Diciembre 2010 Índice 1 Introducción 2 Comportamiento y estado 3 POO en Java 4 Relaciones 5 Herencia
Formato para prácticas de laboratorio
Fecha de efectividad: 2011-1 UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA FACULTAD DE INGENIERÍA (UNIDAD MEXICALI) Formato para prácticas de laboratorio CARRERA PLAN DE ESTUDIO CLAVE DE UNIDAD DE APRENDIZAJE
Estructuras de control selectivas
Práctica 3 Estructuras de control selectivas Fundamentos de Programación Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos Versión 2.0.2 Concepto de sentencia y estructura de control El cuerpo de los métodos
Java. Introducción a la Programación Orientada a Objetos
Java Java es un lenguaje de programación presentado en 1995 enfocado a: soportar los fundamentos de la programación orientada a objetos. generar código independiente de la arquitectura de la computadora
VARIABLES, CONSTANTES Y EXPRESIONES ASIGNACIÓN. TIPOS ELEMENTALES. PRECEDENCIA DE LOS ESTRUCTURAS DE CONTROL. CONDICIONAL E
Java Java es un lenguaje de programación presentado en 1995 enfocado a: soportar los fundamentos de la programación orientada a objetos. generar código independiente de la arquitectura de la computadora
Bloque II. Elementos del lenguaje de programación Java
Bloque II. Elementos del lenguaje de programación Java 1.Introducción a los lenguajes de programación 2. Estructura de un programa 3. Datos y expresiones simples 4. Instrucciones de control 5. Entrada/salida
Necesidad de la herencia pertenencia variedad is a has a herencia variedad definir una clase modificando una o más clases añadir nuevos miembros
Necesidad de la herencia La mente humana clasifica los conceptos de acuerdo a dos dimensiones: pertenencia y variedad. Se puede decir que el Ford Fiesta es un tipo de coche (variedad o, en inglés, una
Programación Orientada a Objetos con Java. Elementos Básicos del Lenguaje Java. Relación entre clases. Ejemplo de Clase: Punto !
Programación Orientada a Objetos con Java Rafael Rivera López Elementos Básicos del Lenguaje Java II Ingeniería en Sistemas Computacionales Agosto-Diciembre de 2004 Veracruz, Ver. Relación entre clases
FACULTAD DE ECONOMIA Y ADMINISTRACION DEPARTAMENTO DE CIENCIAS DE LA COMPUTACION CÁTEDRA PROGRAMACION GENERAL. Trabajo Práctico Nº 4
Trabajo Práctico Nº 4 Ejercicios Teóricos 1. Indique si las siguientes afirmaciones son verdaderas o falsas a. La programación orientada a objetos hace uso de clases y envío de mensajes entre objetos..
Guía del Curso IFCD052PO PROGRAMACIÓN EN JAVA
Guía del Curso IFCD052PO PROGRAMACIÓN EN JAVA Modalidad de realización del curso: Titulación: Online Diploma acreditativo con las horas del curso OBJETIVOS CONTENIDOS UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A
TEMA 8: Gestión dinámica de memoria
TEMA 8: Gestión dinámica de memoria 8.1.-Tipo de datos puntero Hasta ahora, los tipos de datos que hemos visto (a excepción de strings y ficheros) eran estructuras de datos estáticas, es decir, estructuras
Prueba N o 1. Programación II
UNIVERSIDAD ANDRÉS BELLO 1 Prueba N o 1 Programación II Profesores: José Luis Allende y Carlos Beyzaga. Fecha: 10 de Septiembre de 2013 Nombre: Nota: Instrucciones: Coloque su nombre a todas las hojas.
INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN LENGUAJE JAVA con BlueJ
INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN LENGUAJE JAVA con BlueJ Tema 3 Clases y Objetos Tema 4 Comunicación entre objetos. Algoritmos Tema 5 Herencia y abstracción de datos Tema 6 Diseño de clases TEMA 5: Herencia
Examen de Métodos de Programación Ingeniería Informática Primera Parte
Examen de Métodos de Programación Ingeniería Informática Primera Parte Cuestión 1. (2 puntos) Se pretende guardar y recuperar matrices de números reales de cualquier dimensión en ficheros binarios de tipos
o Una clase es un tipo al cual pertenecen objetos o instancias de la clase.
o Una clase es un tipo al cual pertenecen objetos o instancias de la clase. Introducción a la Programación Orientada a Objetos EII147-01-02 Introducción a las tecnologías de información Clase Persona:
Bloque práctico 2: Java
Bloque práctico 2: Java 1: Programación modular, herencia simple y polimorfismo. En esta práctica pondremos utilizaremos las capacidades de programación orientada a objetos de que dispone Java El objetivo
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS EN C++
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS EN C++ 1- INTRODUCCIÓN El lenguaje C++ representa el resultado de los esfuerzos realizados para proporcionar las ventajas de la programación Orientada a Objetos a un lenguaje
Unidad IV. Este tipo de codificación nos es permitido gracias a la sobrecarga, la cual se aplica a métodos y constructores.
Unidad IV Métodos. 4.1 Definición de un método. El polimorfismo, en programación orientada a objetos, se refiere a la posibilidad de acceder a un variado rango de funciones distintas a través del mismo
Objetivos. El alumno empleará el concepto de excepción en la programación orientada a objetos para el manejo de errores de ejecución.
Universidad Nacional Autónoma de México Facultad de Ingeniería PRACTICA 10 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (MANEJO DE EXCEPCIONES) Objetivos El alumno empleará el concepto de excepción en la programación
Escuela Politécnica Superior de Elche
EXAMEN DE SISTEMAS INFORMÁTICOS INDUSTRIALES ((SOLUCIÓN) (TEORÍA)jUJ jhshshs SEPTIEMBRE 2015 1. Indicar si las siguientes afirmaciones son verdaderas o falsas: (a) En C++, una clase derivada puede acceder
Introducción al Lenguaje "C++"
UNIDAD 2 Introducción al Lenguaje "C++" 1.- La programación Orientada a Objetos. La Programación Orientada a Objetos no es un concepto nuevo, data de hace unas dos decadas. El origen de la Programación
HOJA DE EJERCICIOS 5 PROGRAMACIÓN CON EXCEPCIONES EN JAVA
Estructura de la Información en Programación I.T.I.G., Matemáticas. Curso 2008/2009 Nombre:... Fecha: / 01 / 2009 HOJA DE EJERCICIOS 5 PROGRAMACIÓN CON EXCEPCIONES EN JAVA Esta hoja de ejercicios nos servirá
Polimorfismo. Métodos virtuales
Polimorfismo. Métodos virtuales El polimorfismo indica que una variable pasada o esperada puede adoptar múltiples formas. Cuando se habla de polimorfismo en programación orientada a objetos se suelen entender
Programación Orientada a Objetos Clases, métodos, atributos. Concepto de herencia, clases derivadas, tipos de herencia.
C3 Programación Orientada a Objetos Clases, métodos, atributos. Concepto de herencia, clases derivadas, tipos de herencia. Encapsulamiento y propiedades. Temas Clases y Objetos Herencia Clases derivadas
Ejercicios De Programación De C++ Algoritmos. Lenguaje De Programación C++:
Ejercicios De Programación De C++ 1. Muestre en pantalla el mensaje Bienvenido. Algoritmos 1. Inicio 2. muestrer en pantalla el mensaje Bienvenido 3. Fin Lenguaje De Programación C++: #include
Tema: Funciones Virtuales y Polimorfismo.
POO104. Guía No. 10 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación Orientada a Objetos Tema: Funciones Virtuales y Polimorfismo. Materiales y Equipo Computadora con el software C
Tema 1. Herencia y Polimorfismo
ÍNDICE EDA. Unidad didáctica I: Conceptos de Java para Estructuras de Datos Tema 1. Herencia y Polimorfismo 1. Relaciones entre clases: Reutilización del software. 2. La Herencia como soporte Java del
class identificador{ //Bloque de propiedades (datos miembro, atributos, propiedades) //Bloque de métodos (comportamientos) }
Programación Basada en Objetos Lectura 2 Clases en Java Definición class identificador{ //Bloque de propiedades (datos miembro, atributos, propiedades) //Bloque de métodos (comportamientos) class Tiempo{
Tema: Herencia en C#.
Programación II. Guía No. 8 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Herencia en C#. Objetivos Crear clases a través de la herencia de clases existentes. Describir
ALGORITMICA Y PROGRAMACION POR OBJETOS I
ALGORITMICA Y PROGRAMACION POR OBJETOS I Nivel 1 Problemas, Soluciones y Programas Marcela Hernández Hoyos Solucionar un Problema = Construir un Programa Problema Programador Herramientas y Lenguajes Análisis
Lenguaje C, tercer bloque: Funciones
Lenguaje C, tercer bloque: Funciones José Otero 1 Departamento de informática Universidad de Oviedo 28 de noviembre de 2007 Índice 1 Tipo puntero Concepto de puntero Operador dirección Operador indirección
INTRODUCCIÓN AL PARADIGMA DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS CON JAVA
Objetivo: Identificar los concentos principales en java POO, que es una clase, un objeto así como sus características principales abstracción, modularidad, encapsulamiento, herencia, polimorfismo. INTRODUCCIÓN
EXAMEN PROGRAMACIÓN 21 de Septiembre de 2007 INGENIERÍA INFORMÁTICA Primera parte: Cuestiones 1,5 horas
Apellidos Nombre Firma NIA Grupo EXAMEN PROGRAMACIÓN 21 de Septiembre de 2007 INGENIERÍA INFORMÁTICA Primera parte: Cuestiones 1,5 horas Pregunta 1 (0,5 puntos).- Indicar si las siguientes afirmaciones
APUNTADORES. Un apuntador es un objeto que apunta a otro objeto. Es decir, una variable cuyo valor es la dirección de memoria de otra variable.
APUNTADORES Un apuntador es un objeto que apunta a otro objeto. Es decir, una variable cuyo valor es la dirección de memoria de otra variable. No hay que confundir una dirección de memoria con el contenido
Herencia y Clases Abstractas
Herencia y Clases Abstractas Reutilización de código y código genérico ELO329: Diseño y Programación Orientados a Objetos Introducción La idea básica es poder crear clases basadas en clases ya existentes.
CONTENIDOS. 1. Completar el ejemplo de Herencia: Superclase Persona-Subclase Alumno
CONTENIDOS 1. Completar el ejemplo de Herencia: Superclase Persona-Subclase Alumno 2. Redefinición de métodos. 3. Jerarquía de clases. 4. Ejecución de los pasos de mensajes con Herencia. 5. Problemas con
Examen Teórico Convocatoria de Junio de 2012
Examen Teórico Convocatoria de Junio de 2012 Nombre: DNI: Titulación: 1. Sobre el control de errores en Java: a) El siguiente método contiene un error de compilación debido al uso de excepciones. Explica
Introducción a la Programación orientada a objetos con C++
Introducción a la Programación orientada a objetos con C++ Informática Industrial Ing. en automática y electrónica Industrial Isidro Calvo Informática Industrial 2006/07 2 Objetivos principales Exponer
En este artículo vamos a conocer los tipos de datos que podemos manejar programando en C.
El primer objetivo de un programa informático es el manejo de datos. Un dato es toda aquella información que se puede tratar en un programa informático. En este artículo vamos a conocer los tipos de datos
Hoja de ejercicios del Tema 9
Facultad de Informática Universidad Complutense Fundamentos de la programación Curso 2013 2014 Hoja de ejercicios del Tema 9 1. Sin ejecutarlo, qué mostraría el siguiente código? int x = 5, y = 12, z;
Introducción a OOP. Programación Orientada a Objeto
Introducción a OOP Programación Orientada a Objeto Evolución Programación no Estructurada, Programación procedimental, Programación modular y Programación orientada a objetos. Programación no Estructurada
Tema 1. Introducción a la Programación Orientada a Objetos
Tema 1. Introducción a la Programación Orientada a Objetos Dpto. Lenguajes y Ciencias de la Computación. E.T.S.I. Informática. Universidad de Málaga Programación Orientada a Objetos Dpto. Lenguajes y Ciencias
Taller de Programación I. Tema 10: Herencia en Java
INACAP Universidad Tecnológica de Chile Sede Santiago Centro Taller de Programación I Curso Java J2SE Tema 10: Herencia en Java Ing. Manuel López Ramos (versión 1) Parte I Qué es la herencia entre clases?
Herencia en Java. Agustín J. González Diseño y Programación Orientados a Objetos
Herencia en Java Agustín J. González Diseño y Programación Orientados a Objetos 1 Introducción La idea básica es poder crear clases basadas en clases ya existentes. Cuando heredamos de una clase existente,
Tema 2. Diseño Modular.
Tema 2. Diseño Modular. E.U. Politécnica Curso 2004-2005 Departamento Lenguajes y Ciencias de la Computación. Universidad de Málaga José Luis Leiva Olivencia. Despacho: I-326D (Edificio E.U.P)/ 3.2.41
ASP.NET MVC 3 ofrece una serie de herramientas y funciones para construir una aplicación utilizando sólo la definición de los objetos del modelo.
Gerardo Grinman 5D ASP.NET MVC 3 ofrece una serie de herramientas y funciones para construir una aplicación utilizando sólo la definición de los objetos del modelo. Una vez que tenemos pensado el problema
Macros LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADO
Macros LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADO Macros tipo objeto #define IDENTIFICADOR VALOR Permiten definir identificadores que son automáticamente reemplazados por un fragmento de código. Son especialmente
Programación 1. Tema I. Conceptos y elementos básicos de Programación. Lección 2. Lenguaje de programación y ejecución de un programa
Programación 1 Tema I. Conceptos y elementos básicos de Programación Lección 2. Lenguaje de programación y ejecución de un programa 1 Léxico, sintaxis y semántica de un lenguaje #include #include
Cómo implementar tus propias funciones en Lenguaje C?
Cómo implementar tus propias funciones en Lenguaje C? por Iván Cruz Cuando se realiza un programa, es importante siempre manejar una buena organización del código fuente, debido a que se puede desear incrementar
! Qué es la POO?! Un paradigma de programación. ! No hay paradigmas mejores ni peores! Todos tienen sus ventajas e inconvenientes
Introducción Programación orientada a objetos Curso INEM. Programación en Java Santiago Muelas Pascual [email protected]! Qué es la POO?! Un paradigma de programación! Un paradigma es una forma de afrontar
Algoritmos y Programación Orientada a Objetos I. Contenedoras de tamaño variable y uso de ciclos en otros contextos
Algoritmos y Programación Orientada a Objetos I y uso de ciclos en otros contextos Agenda Motivación Uso de ciclos en otros contextos Agenda Motivación Uso de ciclos en otros contextos Motivación En muchos
Clasificación de las Herramientas CASE
Qué es una herramienta CASE? Las herramientas CASE (Computer Aided Software Engineering, Ingeniería de Software Asistida por Computadora) son diversas aplicaciones informáticas destinadas a aumentar la
Procedimientos y funciones
Procedimientos y funciones 3 Contenido 3.1. Justificación 3.2. Declaración y llamada a procedimientos 3.2.1. La sentencia nula 3.3. Localidad, anidamiento, ámbito y visibilidad 3.4. Procedimientos con
Sobre Carga de Operadores
Programación Orientada o Objetos Univesidad de Los Andes - Facultad de Ingeniería Escuela de Sistemas Programación Digital II Profesor: Gilberto Diaz [email protected] Las operaciones tradicionales que se
Tema: Programación Dinámica.
1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación IV Tema: Programación Dinámica. Objetivos Específicos Definir brevemente el concepto de programación dinámica. Interpretar un algoritmo
Tema: Plantillas en C++.
Programación II. Guía 11 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Plantillas en C++. Objetivos Específicos Conocer los tipos de plantillas Utilizar las plantillas de
