Conceptos Básicos del Paradigma Orientado a Objetos
|
|
|
- María Victoria Mora Sánchez
- hace 8 años
- Vistas:
Transcripción
1 Conceptos Básicos del Paradigma Orientado a Objetos Programación II M.C Yolanda Moyao Martínez 1
2 POO Se tiene un conjunto de objetos que interactúan entre sí a través de mensajes y en donde cada uno de los objetos es responsable de su propio estado
3 POO La POO nació en 1969 con el Dr.Kristin Nygaard pues trató de describir el movimiento de los barcos. Se dio cuenta que era muy difícil simular del mundo real(mareas, formas de líneas de costas y los movimientos de los barcos) con los métodos de programación existentes.
4 POO Era mas fácil adecuar el mundo real a la computadora que al revés. El primer lenguaje OO fue Simula 67
5 Ejemplo Las partes de una coche pueden ser internamente muy complejas pero lo importante es como interactúan entre si
6 Programa Orientado a Objetos Un programa OO se forma de muchos componentes independientes(objetos) y diferentes cada uno con funcionamiento específico y que se comunican o dan respuesta a solicitudes (mensajes) de los demás
7 Mundo OO vs programación estructurada
8 POO Vs Programación estructurada Encapsula datos y métodos Clase es la unidad de programación Orientado a acciones. Función es la unidad de programación
9 Ejemplo: Algoritmo en POO Encender un auto 1. Identificar los objetos llave, switch, clutch, palanca de velocidades 2. Relacionarlos de acuerdo a su funcionalidad a. poner palanca de velocidades en neutral b. colocar la llave dentro del switch c. presionar el clutch al fondo d. girar llave a la derecha hasta topar y soltar suavemente e. si el auto encendió. Fin del algoritmo f. Caso contrario. Girar llave a posición inicial, esperar 2 seg. Y repetir inciso d.
10 Práctica 1 En equipos de 4 resuelve los problemas. 1. Preparar una torta 2. Pintar una mesa Analicen el problema e identifiquen en una lista todos los objetos. Usando los objetos de acuerdo a su funcionalidad, escriban un algoritmo para resolver el problema.
11 POO La Programación Orientada a Objetos es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar programas. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento.
12 Elementos Abstracción Objeto Encapsulamiento Clase Jerarquía Herencia Modularidad Polimorfismo
13 Abstracción Hay muchas aves diferentes pero cuando vemos una en particular la podemos reconocer inmediatamente aunque nunca la hayamos visto antes. Qué es una ave? Descríbela!!!!!
14 Todas son aves?
15 Ave vertebrado de sangre caliente, provisto de pico y alas, con el cuerpo cubierto de plumas, que se reproduce por huevos y tiene respiración pulmonar y circulación doble y completa.
16 Abstracción Se centra en las características esenciales de algún objeto, en relación a la perspectiva del observador
17 Abstracción Aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan, identificando sus características esenciales que lo distinguen de los demás. Capacidad de conceptualizar entidades genéricas de información a partir de cosas concretas.
18 Práctica 2 En equipo de 4 realiza la abstracción de cualquier objeto que taigas como relos, mochila, etc. Escribe en una hoja el nombre y la descripción del objeto.
19 TDA La técnica de la abstracción de datos establece que al diseñar una nueva estructura de datos, ésta pasa a ser un Tipo de Dato Abstracto (TDA) Podrá implementarse en cualquier lenguaje y aplicarse en cualquier concepto
20 TDA
21 Clase y Objeto Objeto es una entidad tanto tangible como intangible, que se puede imaginar y que tiene un estado, un comportamiento y una identidad. M.C Yolanda Moyao Martínez 21
22 Ejemplos seguro es un objeto intangible que tiene propiedades tales como tipo de cobertura, costo, vigencia, etc. Además tiene cierto comportamiento tal que este puede ser contratado, renovado, cancelado, modificado, etc.
23 Ejemplo mesa es un objeto tangible que tiene propiedades tales como tipo de color, largo, ancho, etc. Además tiene cierto comportamiento tal que esta puede ser pintada, restaurada, cortada, modificada, etc. MESA
24 Clase Clase es un tipo de molde o plantilla que dicta lo que los objetos pueden o no hacer. Es un conjunto de objetos que comparten una estructura y un comportamiento. Animales
25 Ejemplo Servicios es una clase que define objetos que tienen propiedades tales como tipo de cobertura, costo, vigencia, etc. Además tienen cierto comportamiento tal que estos puede ser contratados, renovados, cancelados, modificados, etc. Servicios +Tipo_Cobertura +Costo +Vigencia +Contratar() +Renmovar() +Cancelar() +Modificar() M.C Yolanda Moyao Martínez 25
26 Estado Posibles condiciones en que un objeto puede existir. El estado de un objeto puede cambiar durante el tiempo.
27 Atributos Atributos son los datos necesarios para describir los objetos creados a partir de alguna clase en particular. M.C Yolanda Moyao Martínez 27
28 Ejemplo el objeto SEGURO_MEDICO es identificado por los atributos: tipo de cobertura, costo, vigencia, etc. M.C Yolanda Moyao Martínez 28
29 Método Método es una secuencia de instrucciones que una clase u objeto sigue para realizar una tarea. Es un conjunto de operaciones que manipulan a los atributos del objeto. M.C Yolanda Moyao Martínez 29
30 Ejemplo En la clase Servicios los métodos que manipulan a los atributos de los objetos son: contratar, renovar, cancelar, modificar, etc M.C Yolanda Moyao Martínez 30
31 Creación de objetos Una vez que una clase se modela o se define, es posible crear o instanciar uno o más objetos que se identifican con dicha clase.
32 Mensaje Es una instrucción que se envía a un objeto, el cual se ejecutará al recibirlo; Incluye el identificador que contiene la acción a realizar por el objeto. Incluye los datos que este necesita para efectuar su trabajo.
33 Ejemplo calcular_area(b,h)
34 Encapsulamiento Significa reunir en cierta estructura todos los elementos que a determinado nivel de abstracción, se pueden considerar de una misma entidad. Oculta lo que hace un objeto de lo que hacen otros objetos del mundo exterior
35 Encapsulamiento Esconder detalles de como funciona algo, detrás de una interfaz. El usuario no se ve afectado si se cambia el funcionamiento interno del objeto mientras no se cambie la interfaz.
36 Ejemplo En el objeto vehículo el encapsulamiento significa que el conductor cuando frena, no necesita conocer el sistema de frenado.
37 Práctica 3 En equipo de 4 realiza el modelado para las calases: aparatos_electrónicos,animales, medios_de transporte Propón 3 clases y modélalas.
38 Estado El estado de un objeto lo establecen los valores de los atributos y los enlaces que el objeto pueda tener con otros objetos.
39 Objeto
40 Comportamiento Determina como un objeto actúa y reacciona a las peticiones de otros objetos. Se modela con un conjunto de mensajes a los que puede responder
41 Identidad Cada objeto tiene identidad única, aunque en un momento dado el estado puede ser idéntico al de otros objetos Vuela Vuela
42 Clases Describe un grupo de objetos que tienen Propiedades en común (atributos) Comportamiento común(métodos) Relaciones comunes con otros objetos(asociación)
43 Ejemplo: Clase planetas Atributos Tamaño Número de lunas Tiemperatura Tiene modelo Métodos Nace Muere Se traslada
44 Clases V.S. Objetos La clase es una definición abstracta de los objetos. Define su estructura y comportamiento Sirve como plantilla para crear objetos Un objeto es una instancia concreta de una clase(ejemplar). Los objetos se agrupan en clases
45 Ejemplo Objeto tierra Clase planetas
46 Clase Lavadora Lavadora Marca Modelo Capacidad Programar Poner Agua Cerrar puerta Lavar Atributos Métodos
47 Herencia Jerarquía de abstracciones o clases. Define una relación entre clases. Proceso mediante el cual un objeto adquiere propiedades de otro. Es un mecanismo para modelar dos o más entidades que son diferentes pero que comparten muchas características.
48 Ejemplo
49 Clase Padre Superclase o clase base es aquella que contiene los atributes comunes de las entidades. La clase Hija, subclases o derivadas son todas las clases que heredan a la case padre.
50 Que hereda? La clase hija hereda atributos y comportamiento de su superclase Además añade nuevos atributos y comportamientos o se modifican algunos de los ya heredados.
51 Ejemplo Características propias del tulipán Agrega Color Crece Altura Agrega Numero de hojas
52 Herencia- es un Semánticamente la herencia, denota una relación es un Por ejemplo, una casa es un inmueble el tulipán es un angiosperma La herencia implica una jerarquía de generalización/especialización en la que una subclase especializa el comportamiento o estructura más general de sus superclases.
53 Ejemplo
54 Polimorfismo Es la propiedad que le permite a una operación o función tener el mismo nombre en clases diferentes y actuar de modo distinto en cada una de ellas Implica la capacidad de una operación de ser interpretada solo por el propio objeto que la invoca.
55 Ejemplo
56 Ejemplo
Conceptos Básicos del Paradigma Orientado a Objetos
Conceptos Básicos del Paradigma Orientado a Objetos Programación II M.C Yolanda Moyao Martínez 1 Programación Orientada a Es un paradigma de programación que usa objetos en sus interacciones, para diseñar
La Orientación a Objetos. Diseño de Software Avanzado Departamento de Informática
La Orientación a Objetos Métodos Estructurados y Métodos Orientados a Objetos Métodos estructurados Origen en la programación estructurada (secuencia, ramificación, iteración, función). Pensar en términos
Introducción a OOP. Programación Orientada a Objeto
Introducción a OOP Programación Orientada a Objeto Evolución Programación no Estructurada, Programación procedimental, Programación modular y Programación orientada a objetos. Programación no Estructurada
INTRODUCCIÓN AL PARADIGMA DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS CON JAVA
Objetivo: Identificar los concentos principales en java POO, que es una clase, un objeto así como sus características principales abstracción, modularidad, encapsulamiento, herencia, polimorfismo. INTRODUCCIÓN
Introducción al Paradigma Orientado a Objetos
Introducción al Paradigma Orientado a Objetos 1 Objetos Qué es un objeto? Un objeto es un componente de software que contiene variables y métodos y que es usado para modelar algún aspecto de la vida real.
Programación Orientada a Objetos. Integrantes: Santiago Hernández Bolívar Edwin Alexander Bohórquez
Programación Orientada a Objetos Integrantes: Santiago Hernández Bolívar Edwin Alexander Bohórquez Tabla de Contenido Historia. Filosofía del paradigma. Conceptos claves. Ventajas y desventajas. Lenguajes
INGENIERIA DE SOFTWARE. Dr. Mario Rossainz López Fac. de Cs. de la Computación Benemérita Universidad Autónoma de Puebla Primavera 2017
INGENIERIA DE SOFTWARE Dr. Mario Rossainz López Fac. de Cs. de la Computación Benemérita Universidad Autónoma de Puebla Primavera 2017 CONCEPTOS: En general, dentro de un Desarrollo OO se distinguen tres
Programación IMA. Capítulo 1 Introducción a la Programación. MsC. Andrés Baquero
Programación IMA Capítulo 1 Introducción a la Programación MsC. Andrés Baquero 1 Qué es Programación? La programación informática o programación algorítmica, es el proceso de diseñar, codificar, depurar
Yalù Galicia Hernàndez. Yalú Galicia Hdez. (FCC/BUAP)
Yalù Galicia Hernàndez Yalú Galicia Hdez. (FCC/BUAP) 1 Introducción Qué es la Programación Orientada a Objetos? Conceptos básicos Abstracción Jerarquía Encapsulación Objeto Clase Herencia Polimorfismo
Programación Orientada a Objetos
Universidad de Carabobo Facultad Experimental de Ciencias y Tecnología Departamento de Computación Programación Orientada a Objetos Algoritmos y Programación II Junio, 2004 Las tecnologías de objetos hoy
Ingeniería del Software Orientada a Objetos. Unidad 5: Conceptos del Paradigma Orientado a Objetos
Ingeniería del Software Orientada a Objetos Unidad 5: Conceptos del Paradigma Orientado a Objetos Por qué la Orientación a Objetos? Proximidad de los conceptos de modelado respecto de las entidades del
HERENCIA Y TIPOS. Articulo. Video Audio Altavoces. Amplificador
HERENCIA Y TIPOS. Las clases con propiedades y funciones comunes se agrupan en una superclase. Las clases que se derivan de una superclase son las subclases. Las clases se organizan como jerarquía de clases.
Edwin Andrés Cubillos Vega
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS Edwin Andrés Cubillos Vega Company LOGO Contenido Introducción Clases y Objetos Herencia Constructores y Destructores Polimorfismo Contenido Introducción Clases y Objetos
Cada enfoque tiene sus ventajas y desventajas Cada uno es más apropiado para ciertas cosas
ADyA Hay para todos los gustos Estructurados (C, Pascal, Basic, etc.) Funcionales (CAML) Declarativos (Prolog) Orientados a Objetos (C#, VB.NET, Smalltalk, Java) Orientados a Aspectos Híbridos (Lisp, Visual
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS EN C++
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS EN C++ 1- INTRODUCCIÓN El lenguaje C++ representa el resultado de los esfuerzos realizados para proporcionar las ventajas de la programación Orientada a Objetos a un lenguaje
Informática I para Bachillerato
CIMAT C/C++ Programación Orientada a Objetos() CIMAT Sesión 16 Sintaxis En C/C++ se forma una estructura utilizando la palabra reservada struct, seguida por un campo etiqueta opcional conocida como rótulo
Curso de Java POO: Programación orientada a objetos
Curso de Java POO: Programación orientada a objetos Luis Guerra Velasco Curso INEM. Programación en Java Diciembre 2010 Índice 1 Introducción 2 Comportamiento y estado 3 POO en Java 4 Relaciones 5 Herencia
Las clases están compuestas por un conjunto de miembros. (datos y funciones) también se conocen como (atributos y métodos)
Clases y Objetos Las clases están compuestas por un conjunto de miembros (datos y funciones) también se conocen como (atributos y métodos) Una clase se usa como el modelo que deben seguir los objetos Un
PROGRAMACION II. Dr. Mario Rossainz López. Fac. de Cs. de la Computación Benemérita Universidad Autónoma de Puebla Primavera de 2017
PROGRAMACION II Dr. Mario Rossainz López Fac. de Cs. de la Computación Benemérita Universidad Autónoma de Puebla Primavera de 2017 ABSTRACCIÓN: Proceso mental e intelectual que ignora selectivamente partes
Computación Avanzada Clase 3. Mauricio Hidalgo Barrientos
Computación Avanzada Clase 3 Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO) Definición de Programación Orientada a Objetos Qué es la POO? Según Wikipedia: POO es un paradigma de programación
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS SEBASTIÁN DAVID MORENO BERNAL CRISTIAN CAMILO ORJUELA VELANDIA LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN 24/04/2017 1. Introducción 2. Historia 3. Filosofía del paradigma 4. Conceptos
Programación Orientada a Objetos
Programación Orientada a Objetos Clases, herencia y contención Programación Avanzada 7 de agosto de 2017 Contenido Introducción Contenido Introducción Introducción al DOO Contenido Introducción Introducción
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS. Dr. Noé Alejandro Castro Sánchez
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Dr. Noé Alejandro Castro Sánchez Introducción Nueva filosofía para resolución de problemas: Descomposición de la realidad en objetos. Objetos: representación de entidades
Metodologías en la Ingeniería del Software Métodos Orientados a Objetos
Metodologías en la Ingeniería del Software Métodos Orientados a Objetos García Departamento de Ciencias de la Computación Universidad de Alcalá Contenidos Historia Orientación a Objetos (OO) Problemas
Definiciones. Orientación a Objetos
Definiciones en Orientación a Objetos Dr. Oldemar Rodríguez Rojas Escuela de Informática Paradigma Funcional Se basan en la idea de que el Dominio de una Aplicación y los Requerimientos se pueden modelar,
Programación Orientada a Objetos (POO)
Programación Orientada a Objetos (POO) Introducción Ing. Ramón Roque Hernández, M.C. [email protected] Programación: Actividad compleja Sin comentarios Crisis del Software Imponiendo orden al caos Programación
! Fundamentos de la POO. ! Comportamiento y estado. ! Clases y objetos en Java
Introducción a la programación orientada a objetos Curso de Programación en Java! Fundamentos de la POO! Comportamiento y estado! Clases y objetos en Java Contenidos Luis Guerra [email protected] Enero 2012
Programación Orientada a Objetos
Programación Orientada a Objetos PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 1 Sesión No. 4 Nombre: Herencia Contextualización Cuando hablamos de informática podemos contemplar varios elementos que se utilizan dentro
Programación orientada a objetos
Programación orientada a objetos La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones
Programación Orientada a Objetos (POO)
Programación Orientada a Objetos (POO) Introducción La programación orientada a objetos es una técnica de programación en la cual expresamos el código en términos relacionados a como vemos las cosas en
CAPÍTULO 2: CARACTERÍSTICAS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS. ABSTRACCIÓN. ENCAPSULAMIENTO. PRINCIPIO DE OCULTACIÓN. HERENCIA. POLIMORFISMO.
1 UNIDAD 1: ORIENTACIÓN A OBJETOS. CAPÍTULO 1: INTRODUCCIÓN. HISTORIA. ESPÍRITU DEL PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS. CONCEPTOS BÁSICOS: OBJETO, ATRIBUTO, MÉTODO, MIEMBRO, MENSAJE, CLASE, EVENTO. CAPÍTULO
Modelado Estructural F E B R E R O,
Modelado Estructural F E B R E R O, 2 0 1 4 Modelado Estructural Sirve para describir los diferentes tipos y relaciones estáticas existentes entre los diferentes objetos de un sistema. A la hora de desarrollar
Curso de Java POO: Programación orientada a objetos
Curso de Java POO: Programación orientada a objetos Luis Guerra [email protected] Curso INEM. Programación en Java Marzo 2011 Índice Previo Repaso y encapsulación Empaquetado Relaciones entre clases Herencia
Qué es Java? Un lenguaje de programación Un entorno de desarrollo Un entorno de aplicación Un entorno de despliegue Es similar en sintaxis de C + +.
APUNTES DE JAVA Agenda Bienvenida Conociendo Java La Maquina Virtual Descargar e instalar el compilador El entorno de trabajo El paradigma de la programación orientada a objetos Qué es Java? Un lenguaje
Examen No. 2. Valor: 50 pts (30% de la Nota Final) Tiempo Máximo: 2.5 Horas Fecha: 28 de Marzo del 2017
Examen No. 2 Valor: 50 pts (30% de la Nota Final) Tiempo Máximo: 2.5 Horas Fecha: 28 de Marzo del 2017 Observaciones Generales: El examen es individual. No se puede utilizar ningún tipo de material, en
Programación orientada a Objetos (POO) La POO está compuesta por una serie de elementos que se detallan a continuación.
Clase 3: 22/08/2016 Programación orientada a Objetos (POO) La POO está compuesta por una serie de elementos que se detallan a continuación. Clase Una clase es un modelo que se utiliza para crear objetos
INTRODUCCION A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
INTRODUCCION A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Introducción La programación orientada a objetos es un enfoque de programación de los más populares y viene teniendo gran aceptación en el desarrollo
Fundamentos de Programación Orientada a Objetos ( POO ) Parte 2 Desarrollo de Software
República Bolivariana de Venezuela Fundación Misión Sucre Aldea Fray Pedro de Agreda Trimestre I Fundamentos de Programación Orientada a Objetos ( POO ) Parte 2 1 Qué es la programación orientada a objetos?
Programación Orientada a Objetos y Patrón MVC en PHP5. Pablo Ramirez A.
Presentación: (Arquitecto de Software) Pregrado: Técnico Superior en Informática (CUAM) 2000 Ingeniero en Sistemas (UBA) 2009 Ingeniería en Informática (IUTOMS) (Cursando) Postgrado: Especialista en Gerencia
Programación Orientada a Objetos. Introducción
Programación Orientada a Objetos Introducción César Julio Bustacara Medina Facultad de Ingeniería Pontificia Universidad Javeriana 27/01/2016 1 Programación Orientada a Objetos POO es un conjunto de técnicas
PROGRAMA DE CURSO. Escuela de Ingeniería de Sistemas y Computación Universidad del Valle Santiago de Cali, Colombia. Febrero 2007
PROGRAMA DE CURSO Escuela de Ingeniería de Sistemas y Computación Universidad del Valle Santiago de Cali, Colombia Febrero 2007 Curso: ALGORITMIA Y PROGRAMACIÓN Código: 750001M Modalidad: Presencial Teórico
Programación Orientada a Objetos. Conceptos Básicos
Programación Orientada a Objetos Conceptos Básicos Programación Orientada a Objetos Paradigma de programación Un programa orientado a objetos está organizado como un conjunto de agentes en interacción
TÉCNICO SUPERIOR UNIVERSITARIO EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN ÁREA SISTEMAS INFORMÁTICOS
TÉCNICO SUPERIOR UNIVERSITARIO EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN ÁREA SISTEMAS INFORMÁTICOS HOJA DE ASIGNATURA CON DESGLOSE DE UNIDADES TEMÁTICAS 1. Nombre de la asignatura Programación.
Introducción a la Orientación a Objetos
Introducción a la Orientación a Objetos Breve historia de la OO 1960s. Simula incorpora características propias de la OO. 1970s. Smalltalk. Lenguaje totalmente OO. 1990s. Boom de la OO. 2000-Hoy. Época
Introducción a la Orientación a Objetos
Introducción a la Orientación a Objetos Fernando Bellas Permuy Departamento de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) Universidad de A Coruña http://www.tic.udc.es/~fbellas [email protected]
UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CHIAPAS LICENCIATURA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CHIAPAS LICENCIATURA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES Área de formación: Disciplinaria Unidad académica: Programación Orientada a Objetos Ubicación: Cuarto Semestre Clave: 2087 Horas
PNFSI. Asignatura: Desarrollo de Software. Tema 1: Programación Orientada a Objetos
PNFSI Asignatura: Desarrollo de Software Tema 1: Programación Orientada a Objetos Ing. Zamantha González Abril, 2008 Contenido Conceptos básicos Clase Objeto o instancia Atributos Métodos Constructores
PROGRAMACIÓN EN JAVA
1. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN 1.1. Datos, algoritmos y programas 1.1.1. Definición de algoritmo 1.1.2. Datos 1.1.3. Características de un programa 1.2. Paradigmas de programación 1.2.1. Programación
TRABAJO PRÁCTICO 7: OBJETOS
TEORÍA TRABAJO PRÁCTICO 7: OBJETOS Qué son los métodos Orientados a Objetos? Los métodos OO proveen un conjunto de técnicas para analizar, descomponer y modularizar arquitecturas de software. Se caracterizan
Programación Orientada a Objetos. Primeros conceptos de OOP tkinter
Programación Orientada a Objetos Primeros conceptos de OOP tkinter Definición La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos
Academia de computación de IE, ICA e ISISA. Unidad didáctica Programación Orientada a Objetos
Academia de computación de IE, ICA e ISISA Unidad didáctica Programación Orientada a Objetos Elaboración y diseño de cien reactivos de opción múltiple para la unidad didáctica programación orientada a
Conceptos Básicos. Programación Orientada a Objetos 2
Programación Orientada a Objetos Conceptos Básicos de Objetos Ing. Julio Ernesto Carreño Vargas MsC. Conceptos Básicos Las aproximaciones ADOO y POO, proveen a los objetos como el principal medio para
Programación orientada a objetos I
Introducción Programación orientada a objetos I Curso INEM. Programación en C++ Santiago Muelas Pascual [email protected] Qué es la POO? Un paradigma de programación Un paradigma es una forma de afrontar
Programación Orientada a Objetos
Programación Orientada a Objetos Instituto de Computación Primavera 2013 Índice I 1 2 Fundamentos de OO Java 3 Introducción Información y significado Tipos de datos abstractos ADT Implementación 4 Índice
Tema: Funciones Virtuales y Polimorfismo.
POO104. Guía No. 10 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación Orientada a Objetos Tema: Funciones Virtuales y Polimorfismo. Materiales y Equipo Computadora con el software C
Unidad IV. Este tipo de codificación nos es permitido gracias a la sobrecarga, la cual se aplica a métodos y constructores.
Unidad IV Métodos. 4.1 Definición de un método. El polimorfismo, en programación orientada a objetos, se refiere a la posibilidad de acceder a un variado rango de funciones distintas a través del mismo
! Qué es la POO?! Un paradigma de programación. ! No hay paradigmas mejores ni peores! Todos tienen sus ventajas e inconvenientes
Introducción Programación orientada a objetos Curso INEM. Programación en Java Santiago Muelas Pascual [email protected]! Qué es la POO?! Un paradigma de programación! Un paradigma es una forma de afrontar
05/23/2002 Programación Orientada a Objetos. Programación Orientada a Objetos. Iván Bernal, Ph.D. 4
Programación Orientada a Objetos Clase # 7 Polimorfismo Jueves, 23 de Mayo de 2002 Agenda Polimorfismo. Operadores new y delete Iván Bernal, Ph.D. Escuela Politécnica Nacional email: [email protected]
TÉCNICO SUPERIOR UNIVERSITARIO EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN
TÉCNICO SUPERIOR UNIVERSITARIO EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN HOJA DE ASIGNATURA CON DESGLOSE DE UNIDADES TEMÁTICAS 1. Nombre de la asignatura Introducción al análisis y diseño de sistemas.
Unidad 2. Abstracción del mundo real al paradigma OO
Unidad 2 Abstracción del mundo real al paradigma OO Relaciones entre clases Herencia entre clases Jerarquía de abstracciones clases. Define una relación entre clases. Proceso mediante el cual un objeto
Taller de Programación I. Tema 10: Herencia en Java
INACAP Universidad Tecnológica de Chile Sede Santiago Centro Taller de Programación I Curso Java J2SE Tema 10: Herencia en Java Ing. Manuel López Ramos (versión 1) Parte I Qué es la herencia entre clases?
Guía del Curso IFCD052PO PROGRAMACIÓN EN JAVA
Guía del Curso IFCD052PO PROGRAMACIÓN EN JAVA Modalidad de realización del curso: Titulación: Online Diploma acreditativo con las horas del curso OBJETIVOS CONTENIDOS UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A
UAA-DSE Programación 2 / C++ Eduardo Serna-Pérez
6 Herencia y Polimorfismo La Herencia y el Polimorfismo son dos de los principales mecanismos de programación que caracterizan a la programación orientada a objetos. La herencia sustenta su mecanismo en
Formatos para prácticas de laboratorio
Fecha de efectividad: 2009-2 CARRERA PLAN DE ESTUDIO CLAVE ASIGNATURA NOMBRE DE LA ASIGNATURA LSC 03-1 5224 Análisis y Diseño de Sistemas de Información PRÁCTICA No. LABORATORIO DE NOMBRE DE LA PRÁCTICA
Programación bajo UML
Descripción y Contenido del Curso Programación bajo UML Capacity Academy Educación en Tecnología de la Información Online, Efectiva y Garantizada Qué aprenderá si toma este Curso? En este curso aprenderás
ANÁLISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS
ANÁLISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS OBJETIVOS GENERALES Analizar, Diseñar e Implementar Sistemas Computacionales utilizando el Paradigma de la Orientación a Objetos a través del conocimiento de su sustentación
12/08/2017. Diagrama de secuencia. Diagrama de secuencia. Diagrama de secuencia. Diagrama de secuencia
ICI3242 Modelamiento de sistemas de software Escuela de Ingeniería Informática Pontificia Universidad Católica de Valparaíso "Un diagrama que representa una interacción poniendo el foco en la secuencia
TALLER FINAL DE ALGORITMO Y PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS I (POOI) PRESENTADO POR: GUSTAVO ENRRIQUE SINNING FUENTES. VIRTOR FABIAN RIZO.
TALLER FINAL DE ALGORITMO Y PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS I (POOI) PRESENTADO POR: GUSTAVO ENRRIQUE SINNING FUENTES. VIRTOR FABIAN RIZO. TALLER PRESENTADO EN LA ASIGNATURA DE ALGORITMO Y PROGRAMACION
Programación Orientada a Objetos
Programación Orientada a Objetos E.T.S.I. Informática Universidad de Málaga http://www.lcc.uma.es/ Contenido Introducción histórica Conceptos básicos de la Programación O. O. Conceptos avanzados de la
SECUENCIA DIDÁCTICA. Elementos de competencia:
SECUENCIA DIDÁCTICA Nombre de curso: Programación Orientada a Objetos Clave de curso: COM1002B11 Antecedente: Diseño de Algoritmos Clave de antecedente: COM0302A21 Módulo Competencia de Módulo: Desarrollar
Los diagramas de clases y de objetos sirven para modelar diversos aspectos estructurales o estáticos de un sistema: Modelado - Vocabulario del Sistema
Modelado Los diagramas de clases y de objetos sirven para modelar diversos aspectos estructurales o estáticos de un sistema: Vocabulario del Sistema Distribución de Responsabilidades Semántica de una Clase
Tipo de Datos Abstractos y Programación Orientada a Objetos
Tipo de Datos Abstractos y Programación Orientada a Objetos DISEÑO Y PARADIGMAS DE LENGUAJES ING. EN INFORMÁTICA/ING. EN COMPUTACIÓN DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN LUIS ARGENTINA
Introducción. Introducción y conceptos de POO. En qué consiste la POO? Vocabulario. Definiciones
Introducción Fernández Universidad Autónoma de Madrid 20 de febrero de 2009 Introducción En qué consiste la Programación Orientada a Objetos? Vocabulario básico Ejemplo sencillo En qué consiste la POO?
INDICE Prologo Capitulo 1. Algoritmos y programas Capitulo 2. La resolución de los problemas con computadoras y las herramientas de programación
INDICE Prologo XI Capitulo 1. Algoritmos y programas 1.1. Configuraciones de una computadora 1 1.2. Lenguajes de programación 2 1.3. Resolución de problemas 1.3.1. Fase de resolución del problema 3 1.3.1.1.
Estructuras de Datos y Algoritmos. Primeros ejemplos de TDA
Estructuras de Datos y Algoritmos Primeros ejemplos de TDA Repaso POO Programación Orientada a Objetos Principios encapsulamiento abstracción herencia polimorfismo POO y Java: encapsulamiento Todo está
Programación con Java Básico
Programa de Capacitación en Cómputo Semestre 2016-1 Programación con Java Básico Instructor: M. C. Martha Angélica Nakayama Cervantes INFORMACIÓN GENERAL En el presente curso se dará explicaciones, ejemplos,
Diseño estructural y propuesta de actividades. Desarrollo de software, metodología de proyectos IT, licenciatura en informática o afines
Formato 1 UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA FASE 1 1. DATOS GENERALES DEL CURSO Nombre del curso Programación orientada a objetos Programa al que pertenece Créditos y horas Horas teoría 35 Horas práctica 70 Eje
Introducción y conceptos de POO
Fernández Universidad Autónoma de Madrid 20 de febrero de 2009 Introducción Introducción En qué consiste la Programación Orientada a Objetos? Vocabulario básico Ejemplo sencillo En qué consiste la POO?
CLAVE ASIGNATURA REQUISITOS HORA/SEMANA CREDITOS TI-8 PROGRAMACION II 80% DE ASISTENCIA 4 6
PRESENTACIÓN: La programación orientada a objetos es una evolución de la programación procedural basada en funciones. La POO permite agrupar secciones de código con funcionalidades comunes, pretende agrupar
Programación Orientada a Objetos
Programación Orientada a Objetos Departamento de Lenguajes y Ciencias de la Computación E.T.S.I. Informática Universidad de Málaga Contenido Introducción histórica Conceptos básicos de la Programación
TALLER FINAL DE ALGORITMO Y PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS I (POOI) PRESENTADO POR ENDRIS JUDITH CABALLERO CARO KEYLA JAKELINE JIMENEZ CUADROS
TALLER FINAL DE ALGORITMO Y PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS I (POOI) PRESENTADO POR ENDRIS JUDITH CABALLERO CARO KEYLA JAKELINE JIMENEZ CUADROS VANESSA LILIANA JULIO MOSCOTE UNIVERSIDAD DE LA GUAJIRA
Programación Orientada a Objetos con Java
Programación Orientada a Objetos con Java M.C. Jorge Eduardo Ibarra Esquer [email protected] Diseño orientado a objetos El diseño orientado a objetos surge de la idea de traspasar a los sistemas de software,
Programación Orientada a Objetos en C# Unidad 4.- Polimorfismo
Programación Orientada a Objetos en C# Unidad 4.- Polimorfismo Autor: http://ramonroque.com/materias/pootec.htm [email protected] Colaborador: Ing. Bruno López Takeyas, M.C. www.itnuevolaredo.edu.mx/takeyas
Definición. Mónica E. García García Feb 07
Tema 11: Herencia 0 Definición Cuando inicialmente se modelan dos cosas y se tienen datos duplicados y además pudiera darse que el número de métodos también es similar así como la implementación, se requiere
