SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral GUÍA DE APRENDIZAJE
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- Susana Rivero Chávez
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1 Nº 5 1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE Programa de Formación: PROGRAMACIÓN DE SOFTWARE Nombre del Proyecto: APLICATIVO PARA LA GESTIÓN DE LA INFORMACIÓN EN EMPRESAS COLOMBIANAS Fase del proyecto: ANÁLISIS Actividad (es) del Proyecto: Resultados de Aprendizaje: IDENTIFICAR CADA UNO DE LOS CONCEPTOS Y PRINCIPIOS QUE CONSTITUYE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS PARA INTREPRETAR EL DISEÑO Código: Versión: 102 Código: Actividad (es) de Aprendizaje: DIAGNÓSTICAR LA NECESIDADES DE SISTEMATIZAR PROCESOS ADMINISTRATIVOS EN LA EMPRESA. Competencia: ANALIZAR LOS REQUISITOS DEL CLIENTE PARA CONSTRUIR EL SISTEMA DE INFORMACION. Ambiente de formación Aula de Sistemas MATERIALES DE FORMACIÓN DEVOLUTIVO CONSUMIBLE Computadores con software de programación Marcadores borrables y borrador acrílico Duración de la guía ( en horas): 8 horas 2. INTRODUCCIÓN Las tomas de decisión son un proceso muy importante, no solo para la programación de software sino también en la vida cotidiana. El aprendiz SENA mediante esta guía de aprendizaje aprenderá a preparar las acciones que debe tomar en una toma de decisión o condicional, tanto para la opción si la pregunta o condición es verdadera y también si la condición no se cumple para un correcto desarrollo de una solución informática. Página 1 de 10
2 3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE 3.1 Actividades de Reflexión inicial. Qué son las CONDICIONALES? Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro valor, para que en base al resultado de esta comparación, se siga un curso de acción dentro del algoritmo. Cabe aclarar que la comparación se puede hacer contra otra variable o contra una constante, según se necesite. Condicionales simples Podemos tomar un ejemplo cotidiano para explicar que es un condicional. Si llueve me quedo en casa. Esta sería una condición simple. La condición es si llueve la acción a tomar si la condición se cumple es quedarme en casa. Otra condición simple: Si es domingo puedo descansar. Esta sería otra condición simple. La condición es si es domingo la acción a tomar si la condición se cumple es puedo descansar. Veamos ya ejemplos con variables utilizando seudocódigo. Para este ejemplo solo muestra el resultado condicional si cumple que la suma de dos números es superior a 15, de lo contrario finalizará el proceso sin respuesta alguna. Página 2 de 10
3 Condicionales dobles Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dos opciones o alternativas posibles en función del cumplimiento o no de la condición planteada. Tomemos un ejemplo cotidiano para explicar un condicional doble. Si llueve me voy en taxi a la universidad sino me voy en bus. Esta sería una condición doble porque nos da dos posibilidades de respuesta, la condición es que si llueve, si esto se cumple que este lloviendo me voy en taxi a la universidad, pero si afuera no está lloviendo me voy en bus, hay dos posibles acciones dependiendo de la condición, me voy en taxi o me voy en bus. Miremos otro ejemplo. Si hay leche en la nevera me quedo en casa sino voy a la tienda. Esta sería otra condición doble porque nos da dos posibilidades de respuesta, la condición es que si hay leche en la nevera, si esto se cumple me quedo en casa, si no se cumple la condición es decir que no hoy leche en la nevera entonces salgo a la tienda. Veamos ya ejemplos con variables utilizando seudocódigo. Como se puede visualizar en este ejemplo, ya para colocar los procedimientos necesarios en caso de no cumplirse la condición se debe usar sino dentro de la estructura de programación en la función SI. Realice el ejemplo y verifique que según el resultado de la suma que se obtenga solo puede aparecer una de las dos opciones. Página 3 de 10
4 3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje.) ESTRUCTURAS ITERATIVAS O DE REPETICIÓN: Las estucturas ITERATIVAS o de repetición, permiten la ejecución de una instrucción o una secuencia de instrucciones (bloque de instrucciones) tantas veces como sea necesario. El número de veces que el bloque de instrucciones se ejecutará se puede especificar de manera explícita, o a través de una condición lógica que indica cuando se ejecuta de nuevo y cuando no. A cada ejecución del bloque de instrucciones se le conoce como una iteración. TIPOS DE ITERACIÓN Existen tres tipos principales de sentencias de repetición: Bucle MIENTRAS Bucle REPETIR MIENTRAS Bucle PARA A continuación se describe cada una de ellas. BUCLE MIENTRAS: El bucle mientras permite ejecutar un bloque de instrucciones mientras que una expresión lógica dada se cumpla, es decir, mientras su evaluación dé como resultado verdadero. La expresión lógica se denomina condición y siempre se evalúa antes de ejecutar el bloque de instrucciones. Si la condición NO se cumple, el bloque NO se ejecuta. Si la condición SÍ se cumple, el bloque SÍ se ejecuta, después de lo cual la instrucción vuelve a empezar, es decir, la condición se vuelve a evaluar. En el caso en que la condición se evalúe la primera vez como falsa, el bloque de instrucciones no será ejecutado, lo cual quiere decir que el número de repeticiones o iteraciones de este bloque será cero. Si la condición siempre evalúa como verdadera, la instrucción se ejecutará indefinidamente, es decir, un número infinito de veces. Ejemplo: (Definir las variables necesarias previamente) Página 4 de 10
5 En este ejemplo se solicita un número al usuario que se irá acumulando en la variable suma, solo se puede cerrar el ciclo si el número digitado es 0 (cero). Bucle REPETIR MIENTRAS El bucle REPETIR MIENTRAS es similar al bucle mientras, la diferencia radica en el momento de evaluación de la condición. En el bucle REPETIR MIENTRAS la condición se evalúa después de ejecutar el bloque de instrucciones, por lo tanto, el bloque se ejecuta por lo menos una vez. Este bloque se ejecuta nuevamente si la condición evalúa como verdadero, y no se ejecuta más si se evalúa como falso. Ejemplo: (Definir las variable clave como entero previamente). En este ejemplo podemos ver que se alcanza a ejecutar al menos 1 vez el bloque de instrucciones y se seguirá repitiendo hasta cumplir digitando la clave correcta. Página 5 de 10
6 Bucle PARA El bucle para ejecuta un bloque de instrucciones un número determinado de veces. Este número de veces está determinado por una variable controladora que toma valores desde un valor inicial hasta un valor final. En cada bucle después de ejecutar el bloque de instrucciones, la variable controladora es incrementada en un valor llamado incremento automáticamente y en el momento en que la variable sobrepasa el límite superior el bucle termina. De la definición de bucle para se puede inferir que el bloque de instrucciones no se ejecuta si el límite inferior es mayor al límite superior. Ejemplo (Definir x como entero): En este ejemplo se puede notar que la variable x se irá incrementando de 1 en 1 hasta 10 y se irá mostrando estos números en pantalla. Veamos otro ejemplo: Este ejemplo muestra una instrucción adicional al bucle Para, dicha instrucción Con Paso hace que varíe el incremento del bucle que para este caso sería de 2 en Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización). Desarrollar el seudocódigo en PSeINT los siguientes ejercicios: Condicionales: 1. Programa que me permita calcular cual es el mayor de dos números. 2. Programa que a los números mayores de 20 les sume Programa que a los números mayores de 20 y menores de 40 les sume Programa que pida la nota de un estudiante y si esta nota es menor a 3 envié un mensaje (lo siento debes recuperar), si es mayor o igual a 3 envié un mensaje (muy bien pasaste la materia). 5. Programa que me diga cuando dos números son iguales y cuando son diferentes. Página 6 de 10
7 6. Una papelería debe calcular las diferentes cantidades de fotocopias a sacar. El precio unitario de cada fotocopia es de $100 debe digitarse la cantidad de copias. Mostrar el total a pagar teniendo en cuenta que se tiene una política de descuento para cantidades que se obtengan del mismo original así: el 12% para fotocopias entre 100 y 200, del 15% para fotocopias entre 201 y 400, y del 18% para fotocopias por cantidades mayores a 400. Estructuras Iterativas: 1. Imprimir un listado con los números del 1 al 100 cada uno con su respectivo cuadrado 2. Imprimir un listado con los números impares desde 1 hasta 999 y seguidamente otro listado con los números pares desde 2 hasta Imprimir los números pares desde N (siendo N un número par que se lee) en forma descendente hasta Imprimir los 100 primeros números de Fibonacci. Recuerde que un número de Fibonacci se calcula como la suma de los dos anteriores así: 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8,13 5. Imprimir los números de 1 a N (siendo N un número que se lee) cada uno con su respectivo factorial. 6. Calcular el factorial de un número N (siendo N un número que se lee). 7. Leer 20 números y encontrar el mayor y el menor valor leídos. 8. Leer un dato y almacenarlo en la variable n. Calcular el valor de 2 elevado a la potencia n 9. Leer un dato y almacenarlo en la variable n, leer otro dato y almacenarlo en la variable x. Calcular el valor de x elevado a la potencia n. 3.4 Actividades de transferencia del conocimiento. 3.5 Actividades de evaluación. Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de Evaluación Evidencias de Desempeño: Resuelve los ejercicios aplicando la lógica de pensamiento. Evidencias de Producto: Ejercicios resueltos en medio magnético. Conceptualiza, aplica y entiende operaciones con números enteros y resolución de ecuaciones. Lista de chequeo (para evaluar el desempeño. Lista de chequeo (para evaluar el producto). Página 7 de 10
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9 4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE Materiales de formación devolutivos: (Equipos/Herramientas) Materiales de formación (consumibles) Talento Humano (Instructores) AMBIENTES DE APRENDIZAJE TIPIFICADOS ACTIVIDADES DEL PROYECTO APLICAR LOS FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN DURACIÓN (Horas) 8 Descripción Cantidad Descripción Cantidad Especialidad Cantidad Computadores Tablero Video Beam N/A N/A Instructor Ingeniero de sistemas o Tecnólogo en sistemas o en carreras afines. ESCENARIO (Aula, Laboratorio, taller, unidad productiva) y elementos y condiciones de seguridad industrial, salud ocupacional y medio ambiente 1 Ambiente de Sistemas Página 9 de 10
10 5. GLOSARIO DE TERMINOS 6. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS LÓGICA DE PROGRAMACIÓN, Guía para el estudiante, Mauricio Javier Rico Lugo Algorítmos informáticos, Paola Saavedra, Edición CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR) Elaborado por: Ing. DUBER JAIR ROCHA BOTERO Febrero de 2015 Página 10 de 10
Distinguir las diferentes estructuras de repetición utilizadas en problemas con bucles: mientras, repetir mientras, para.
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