VERSION de Octubre del ONUS!: Roma vs Cartago. 0. Introducción. I. Comienza la Batalla. Juego de simulación de batallas históricas

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1 1 VERSION de Octubre del 2014 ONUS!: Roma vs Cartago Juego de simulación de batallas históricas Creado por Alvar Sanz y Luis Álvaro Hernández Ilustrador y diseñador: Ramsés Bosque 0. Introducción Has soñado alguna vez con liderar poderosos ejércitos? Has imaginado cruzar los Alpes con miles de soldados y elefantes para conquistar la misma Roma? Has disfrutado de una buena novela histórica de la antigua república y te habría gustado por unos momentos trasladarte a aquellos días en plena batalla? Si has contestado a alguna de estas preguntas afirmativamente, entonces posiblemente este sea tu juego. Estás ante un juego de guerra (o wargame) de simulación de batallas históricas, parecido a los juegos de miniaturas, donde dos bandos se enfrentan en una batalla de la edad antigua. Este juego inicial representa al periodo de las Guerras Púnicas, aproximadamente durante los siglos III a I a.c. En el juego se combinan cartas que reproducen órdenes y eventos que permiten que cada partida sea diferente y que cada combate sea impredecible y emocionante. I. Comienza la Batalla Antes de la batalla cada bando elige las tropas que desea que participen hasta un máximo de puntos determinado de antemano, o bien puede elegir jugar un escenario aplicando sus condiciones especiales. Para la disposición de las tropas comienza a colocar el que tenga más unidades o, en caso de empate, se sortea tirando un dado. Cada bando va situando unidad a unidad alternativamente, poniendo cada carta boca abajo, cercana a su línea inicial de batalla con hasta 2 niveles o 15 cm de profundidad. Se recomienda dejar 10-15cm de margen alrededor del cambo de batalla a modo de marco sin unidades, siempre que se pueda, para que puedan replegarse en caso necesario. Utiliza una mesa lo más grande posible, un espacio de 100x90 cm estaría bastante bien, o una mesa de salón, sobre todo para batallas grandes. Si un jugador ha acabado de situar todas sus unidades, el otro jugador colocará el resto. Finalmente los jugadores descubren sus tropas.

2 2 Después hay que colocar al general sobre una de las unidades. El primero en desplegarlo sería el jugador que terminó el último al colocar las unidades. 15 cm G cm G A continuación se reparten las cartas de órdenes y eventos a cada jugador, después de barajarlas, según el valor de liderazgo que indique el general que haya elegido. Normalmente se empezará con 6 cartas dado que el general normal tiene 6 de liderazgo. Comienza el turno el jugador que se indique en el escenario, o bien se tira un dado y el que obtenga un valor más alto decide. II. Unidades Las cartas de Unidades representan formaciones militares de unos 80 o 100 soldados en el caso de la infantería, de unos 20 jinetes en la caballería y unos 6 elefantes. En una partida normal sería el equivalente a una centuria romana, o bien a un manípulo o a escalas más amplias sería una cohorte (unos 500 soldados, 6 centurias) Valor Ataque Ataque a distancia Defensa Moral Vida Movimiento Habilidades La unidad viene representada por las siguientes características: ATAQUE: son dos valores, impactar y herir. Cuando estemos en combate sumaremos cada dado al primer valor de impactar, que deberá superar al primer valor de defensa

3 3 del contrario. Todos los dados que hayamos tirado y lo hayan superado los tiraremos de nuevo para sumar al valor de ataque para herir y tendremos que supera el segundo valor de defensa del enemigo (su armadura). En el caso de superarlo habríamos hecho 1 herida por tirada. Ejemplo: una unidad con Ataque 3/4 contra otra con defensa 6/5, sin modificadores. Para impactar tiramos 4 dados y los resultados son 4,3,2,5 por lo tanto haríamos 2 impactos dado que superan 6 de defensa. Tiraríamos de nuevo esos 2 dados y tendríamos que superar 5 para herir, sumando el valor del dado al 4 de herir. Es decir sacando un 2 en cada dado haríamos una herida. Si el resultado fuera de 2 y 1 entonces el enemigo recibiría una herida. ATAQUE-ALCANCE: presenta dos valores, el valor de ataque a distancia y su alcance. Se considera disparo a corta distancia la mitad de dicho alcance. El valor de ataque a distancia es el mismo para impactar que para herir. DEFENSA: la capacidad de repeler y defenderse de un ataque y de sufrir el mínimo de bajas. Contiene dos valores, la habilidad para esquivar y la armadura. MORAL: la capacidad de la unidad de mantener la formación, cerrar filas y resistir las bajas antes de romperse o huir. Cuanta más moral tenga será más difícil que pueda romperse la unidad y huir en desbandada. Representa también el nivel de disciplina de los soldados y su compromiso en la batalla. Por cada herida recibida la moral se reduce en 1 punto. VIDA: representa las heridas que puede aguantar la unidad antes de ser destruida. MOVIMIENTO: la distancia que es capaz de recorrer en un turno en condiciones normales. El valor representa el movimiento máximo. Las unidades hostigadoras pueden realizar parte de su movimiento antes y después de la fase de disparo. PUNTOS: el valor de puntos de cada unidad. Antes de empezar a jugar se determina el número máximo de puntos por bando para elegir las tropas de nuestro ejército. Se incluyen cuatro cartas especiales con información importante del juego, así como reglas para poder medir la unidad de distancia (UD) que son 5cm. SECCIONES: las unidades tienen una marca en la parte frontal que las dividen en 4 secciones y 2 en cada lateral. Dichas secciones nos permiten conocer si toda o parte de la unidad está en combate con el enemigo y saber cuantos dados tiraremos al atacar. Lo explicamos más adelante.

4 4 III. Generales La ficha del general representa a su cuartel general y su escolta, y se sitúa inicialmente en la unidad que se desee, aunque es posible durante la batalla poder trasladarla a otra diferente utilizando cartas de órdenes. El general ofrece tres habilidades importantes que no tienen el resto de unidades: Bonos: La unidad que contiene al general tiene un +1/+1 al ataque (también de proyectiles), +1/+1 defensa y +1 moral. Radio de influencia: esto define el número de UD de radio para influir a otras unidades de su ejército que tendrán bonificaciones de +1 a la moral. Dicho radio se mide desde el borde de la carta. Liderazgo: determina las cartas iniciales y máximas que el jugador puede tener en su mano, y hay cartas de órdenes condicionadas por el liderazgo. Hay cartas de órdenes que permiten desplazar al general de una unidad a otra, para ello será necesario que ambas unidades estén a la distancia indicada por el evento, y que no hayan sido activadas ambas unidades previamente en ese turno. General muere o huye: en ambos casos todas las unidades tendrán un -1 a todas las tiradas de moral que realicen hasta el final de la partida y -1 al liderazgo y se representa por la ficha de la izquierda. Además se pierden los bonos de dicha unidad. Si el general ha huido pero su unidad vuelve a la batalla por alguna carta especial, entonces desaparecerá esta penalización. Tipos de generales En este juego inicial existen 3 generales con características diferentes: General normal: representado únicamente por el casco romano o cartaginés, y en ambos casos con las mismas características. Tendrán 6 puntos de liderazgo y 2UD de radio de influencia para bonificar con +1 la moral a las unidades cercanas. General Aníbal: este general cartaginés tendrá 8 puntos de liderazgo (podrá tener hasta 8 cartas en la mano) y 3UD de radio de influencia. General Escipión: este general romano tendrá 7 puntos de liderazgo y 4UD de radio de influencia.

5 5 IV. Habilidades Especiales Las cartas de unidades, además de los valores descritos en la carta, pueden tener habilidades especiales que pueden activarse en ciertos momentos o están presentes de forma permanente. A continuación se describen cada una de ellas. HABILIDADES a ACTIVAR Representadas en color azul, son habilidades que tiene la unidad pero que debe activar utilizando una ficha para mostrar la nueva formación, y no pueden utilizarse dos simultáneamente ni combinarse con ampliar la unidad por los flancos: Muro de escudos: esta habilidad se puede activar para defenderse con grandes escudos y cerrando filas, sumando +1/+1 a la defensa contra proyectiles y en combate cuerpo a cuerpo, aunque el movimiento se reduce a la mitad. No se puede combinar con formación en cuadro o formaciones ampliadas. Para activarse esta formación no se puede estar en combate cuerpo a cuerpo. Falange: las unidades que pueden utilizar falange, tienen las mismas características que los lanceros, es decir, +1 al ataque contra caballería. Pero si además activan la formación de falange, con enormes lanzas apoyadas en los escudos, cuando entra por primera vez en combate atacando o defendiendo, primero se aplica el daño al enemigo que chequea la moral si tiene bajas, antes de poder devolver el ataque a la falange. El valor de ataque de la falange suma 1 contra cualquier enemigo (a sumar otro +1 contra caballería). Tras el primer combate la formación de falange desaparece, de manera similar a la formación en punta de flecha de la caballería. Esta habilidad neutraliza la embestida de las monturas, aunque no sus bonos. Para activarse esta formación no se puede estar en combate cuerpo a cuerpo. Con esta formación el movimiento se reduce a la mitad. Formar en cuadro: permite que dicha unidad forme en cuadro, evitando la penalización por retaguardia y flancos, y manteniendo a los heridos en el centro y con las armas hacia el exterior. Esta formación tiene una bonificación de +2/+2 a la defensa contra caballería y se reduce en -1/-1 la defensa contra ataques de proyectiles (al ser la formación más densa). En esta formación no puede moverse la unidad. Para activarse esta formación no se puede estar en combate cuerpo a cuerpo. Punta de Flecha: hay ciertas unidades de caballería que permiten esta formación que da una bonificación a la carga de +1/+1 al ataque. Sólo es aplicable esta ventaja cuando dicha unidad carga. Una vez realizada la carga esta formación se transforma en la habitual. Puede utilizarse una carga normal o una embestida si el atacante tiene esta habilidad especial. Para activarse esta formación no se puede estar en combate cuerpo a cuerpo.

6 6 HABILIDADES AUTOMÁTICAS Son aquellas representadas en color naranja para aplicar los modificadores correspondientes, o en verde para el caso de armas especiales (jabalinas y lanzas). (ICONO) Embestir: sólo es aplicable contra infantería. A diferencia de una carga normal, que pueden hacer todas las unidades, y donde el daño es simultáneo entre ambos bandos, con esta habilidad (pero sólo cuando se carga) se tendrá un +1/+1 al dado de Ataque y el defensor se apuntará las heridas y chequeará moral antes de hacer el contraataque, en el que tendrá los negativos correspondientes. Si falla el chequeo se romperá, y si ya lo estuviera entonces huirá. Si el defensor resiste la embestida, tras devolver el ataque, la unidad que haya perdido el combate hará un chequeo de moral. En el caso que el defensor huya o sea destruido, la unidad atacante podrá realizar un movimiento adicional de la mitad de su capacidad aunque sin carga. Es muy probable que tras este ataque el defensor realice dos chequeos de moral, uno cuando recibe la embestida, y otro tras apuntarse las posibles bajas al atacante si se ha causado menos daño que lo que se ha recibido en la embestida. Si embestimos a una unidad en formación de falange, como ambas unidades realizan el ataque primero, ambas se anularían, y el daño sería simultáneo. Caballería: tiene una ventaja considerable al atacar por un flanco o retaguardia, ya que suma +1/0 al ataque si es por el flanco o +2/0 por retaguardia. Esta ventaja es adicional a la embestida y otros modificadores, así como la penalización que sufre la unidad en la defensa al recibir el ataque por lateral o retaguardia. (ICONO) Jabalinas: las unidades que tengan jabalinas podrán utilizarlas como armas de distancia si no están cuerpo a cuerpo y mover la mitad de su movimiento. Además en circunstancias especiales y si tenemos la carta adecuada, se podrá utilizar antes de recibir una carga defendiendo, o incluso antes de realizar una carga como atacante, enviando una andanada de mortales jabalinas al defensor. Este arma hace referencia a cualquiera de tipo pilum de los romanos o astas que se lanzan con el brazo. (ICONO) Terror: las unidades que luchen cuerpo a cuerpo contra otras que causen terror, tendrán una penalización de -1 en todas sus tiradas de moral. (ICONO) Lanceros: las unidades que posean lanzas tendrán un +1/+1 al ataque contra caballería y otras monturas, pero sólo si cuando combaten lo hacen contra un enemigo frontalmente (aunque algunas secciones no estén frontales), y es válido tanto atacando como defendiendo. Falange En este primer ejemplo la unidad carga contra la falange, y las 4 secciones enfrentadas reciben primero el daño de la falange, chequearán moral y luego podrán devolver el daño.

7 7 Falange Falange En este otro ejemplo la unidad cartaginesa carga contra la romana que tiene formación de falange. Al cargar le sobresale una sección en su flanco izquierdo y decide envolver. El romano en todos los casos tendría defensa -1 porque está siendo envuelto por un flanco, además de tener un -1 a su moral. (ICONO) Hostigadores: no tienen formación específica, son rápidos y se mueven por el terreno sin mantener la línea, aunque sin separarse muchos unos de otros para mantener la cohesión de la unidad. Pueden pasar al lado de unidades enemigas sin que sean forzadas a entrar en combate. También pueden huir de un combate de melee sin necesidad de recibir un ataque extra. Pueden mover, disparar y volver a mover porque su movimiento lo pueden dividir en las fases de antes del disparo, y después del disparo. (ICONO) Profesionales: estas unidades de élite están entrenados y cuando tiran los dados para impactar o para herir, pueden repetir una vez cada tirada de ataque si sale un 1.

8 8 V. Fichas de control - Modificadores Formaciones: Estas fichas se colocan sobre las unidades que tienen dicha habilidad para activarlas con la formación específica de Falange, muro de escudos, formación en cuadro y punta de flecha. Estas fichas tienen dos funciones: ampliar la formación frontal de la unidad, haciéndolas más anchas, y poder envolver al enemigo: Fichas de situación de la unidad, marchando o huyendo. En el primer caso podremos mover el doble, pero si nos atacan será considerado en todos los casos como ataque por retaguardia (-2 defensa y moral). El segundo caso es cuando la unidad huye y perdemos el control de ella, huirá todos los turnos salvo que consigamos reorganizarla. Fichas de heridas, por un lado marcado con un 3 romano y por el otro por un 1. También mostramos la ficha de unidad rota, cuando fallamos por primera vez un chequeo de moral.

9 9 Fichas de héroe (cuando hay presente un héroe en la unidad) y sin oficiales (cuando se ha quedado sin mando), eventos que pueden ocurrir en un combate. Fichas para unidades veteranas o élites, en ambos casos útiles para poder elegir o cambiar eventos.

10 10 VI. Fases En el turno del jugador activo, deberá jugar cada una de las fases en este orden. En el momento de terminar la última fase, robará la carta o cartas correspondientes. 1. ACTIVAR UNIDADES: en esta fase podremos jugar todas las cartas de órdenes que deseemos, marcando las unidades que activemos con una fiche verde, y aplicando lo que indique. 2. MOVIMIENTOS y CARGAS: podremos mover todas las unidades que hemos activado previamente y en el caso de entrar en contacto con el enemigo se considerará carga. 3. DISPAROS: podremos disparar con todas las unidades de proyectiles que hayamos activado, siempre que hayan hecho movimiento reducido o sean hostigadores. 4. HOSTIGADORES: pueden continuar su movimiento si aún no habían utilizado su máxima capacidad de unidades de distancia. 5. COMBATES: se resuelven todas las batallas de las unidades trabadas en combate (nuevos o ya en melee anteriormente). El jugador activo decide el orden. 6. MOVIMIENTO de HUIR: se resuelven los movimientos de las unidades que estaban huyendo de turnos anteriores, pero antes podrán chequear moral para dejar de hacerlo si la superan. VII. Activar unidades Para que una unidad pueda mover o cargar hay que activarla usando para ello las cartas de órdenes, salvo las unidades ya trabadas anteriormente en combate, en cuyo caso seguirán combatiendo sin necesidad de activarlas, aunque sin cambiar de formación. Cada unidad sólo puede activarse una vez por turno. Las unidades que huyen tampoco es necesario activarlas, continúan su movimiento todos los turnos salvo que pasen un chequeo de moral y se paren. Activar unidades ROTAS: si se activa una unidad rota, será posible realizar una tirada de moral para intentar organizarla. En caso de éxito dicha unidad puede moverse con movimiento reducido, cambiar la formación y orientación. En el caso de no superarse, la unidad seguirá rota. REGLA DE ORO: una unidad no puede activarse dos veces ni realizar dos órdenes sobre ella. (Por ejemplo, no puede utilizarse la carta de acción para reforzarse y después activarse con otra carta)

11 11 VIII. Movimiento Podemos realizar las siguientes acciones con las unidades que hayamos activado previamente. TIPOS DE MOVIMIENTO: MOVIMIENTO NORMAL: permite mover una unidad según el índice de movimiento que indique en sus valores, pudiendo girar hasta 90 grados pivotando sobre cualquiera de sus esquinas consumiendo uno de movimiento. Es decir, una unidad de movimiento 3 podrá mover 10 cm y hacer un giro de hasta 90 grados, o realizar 2 giros y mover 5 cm, etc. Se pueden atravesar unidades amigas que no estén trabadas en combate pero no terminar el turno encima de ellas. En el caso de atravesar unidades amigas, dichas unidades se quedarían rotas (desorganizadas), y si ya lo estuvieran no tendría efecto. MOVIMIENTO DE MARCHA: una unidad puede realizar un movimiento táctico moviendo el doble que su índice normal, y poniendo una ficha de movimiento de marcha encima de la unidad. Pero en esta formación de marcha pueden recibir un ataque que sería considerado como si le atacaran por retaguardia (-2 defensa y -2 moral) tanto si es atacado cuerpo a cuerpo o por disparos de proyectiles. Para evitar esto en el siguiente turno tendría que cambiar de formación de nuevo. Este movimiento permite igualmente hacer giros de 90 grados consumiendo 1 de movimiento. MOVIMIENTO REDUCIDO: hay ciertas acciones de las unidades que implican la mitad de movimiento, cambiar formaciones, etc. Tanto si se hace con alguna de dichas acciones o varias, sólo podríamos mover hasta la mitad de movimiento de nuestra característica. Las distancias pueden medirse por U.D. o por centímetros, dado que 1 U.D. mide 5 cm. Si una unidad mueve 3 U.D., el movimiento reducido será de 7,5cm o 1,5 U.D. MOVIMIENTO todas las direcciones: cualquier unidad no trabada en combate podrá moverse en cualquier dirección, incluido hacia atrás, pero la mitad de su índice de movimiento, sin poder girar y manteniendo la misma orientación. GIRAR 90ª: los giros de las unidades deben hacerse tomando como referencia una de las esquinas para pivotar y un máximo de 90º. En estos ejemplos giramos 90 grados tomando como referencia la esquina frontal derecha o la esquina inferior derecha. Sólo es posible realizar este giro en movimientos hacia delante. Si se hicieran hacia atrás sería en movimientos reducidos.

12 12 GIRAR 360º: podemos girar la unidad tomando como eje el centro de la carta, a cualquier dirección pero sólo podremos mover la mitad de nuestro índice (movimiento reducido), y no podremos cargar. En este ejemplo giramos más de 90 grados sobre el centro de la unidad y luego avanzamos la mitad de nuestro índice de movimiento, dado que tendríamos movimiento reducido. GIRO EN COMBATE: si tenemos nuestra unidad en contacto con el enemigo parcialmente, siempre que tengamos espacio, y la activemos, podremos girar la unidad sobre su esquina para encararnos por otro lateral suyo, pero tendremos que mantener fichas de envolver en las posiciones donde estábamos. En este ejemplo seguimos manteniendo 4 secciones en contacto, aunque la fuerza principal estaría en el lateral derecho del enemigo, y mantendríamos secciones en contacto con su parte frontal. REPLIEGUE: Si la unidad está en combate se puede realizar un movimiento de repliegue ordenado moviendo la mitad y sin dar la espalda al enemigo. En este caso el rival puede elegir mantener el contacto con las unidades que estén en melee, si no está a su vez en contacto con otra unidad enemiga. Si deseamos retirar una ficha de envolver, podremos hacerlo igualmente, recibiendo un ataque del enemigo de 1 dado (una sección) por cada ficha retirada. En el caso de que queramos huir del combate, podremos hacer el movimiento normal pero entonces recibiremos un ataque gratis sin réplica (con tantos dados como secciones tenga el enemigo en contacto con nosotros). Para hacer esto la unidad tiene que activarse, y el contrario puede mantener pegada su unidad si así lo decide, aunque no sea su turno. En este ejemplo el romano se repliega manteniendo la formación. El cartaginés puede elegir entre mantenerse en contacto o quedarse donde está. Si se queda donde está la sección que envolvía debe retirarla, si le persigue puede mantenerla si lo desea.

13 13 CAMBIAR de FORMACIÓN: Una unidad puede hacer movimiento reducido (mover la mitad) y cambiar la orientación de la formación, girando una sola vez. También puede alargar o acortar su formación utilizando las fichas especiales para representar la nueva situación. Esto no se puede combinar con formaciones especiales como cuña, muro, falange, cuadro, etc. Si podemos combinarlas con envolver cuando no utilizamos más que las 4 secciones frontales. En un combate NO podemos ensanchar la formación, sólo envolver con secciones libres, pero si podemos acortarla si la parte que retiramos no está en combate salvo que aceptemos recibir un ataque del enemigo gratis, sin réplica. No es posible cambiar la formación y realizar una carga o disparar. Las unidades que disparan proyectiles, aunque se amplíen no les afecta a número de dados que tiran al disparar. En este ejemplo esta unidad gira sobre su centro más de 90 grados, quita la formación de escudos y además amplia la formación por ambos flancos, para tener 6 secciones frontales. Además de esto podríamos hacer movimiento reducido, es decir mover la mitad, aunque no podríamos cargar. Por cada sección que se amplíe la formación se reduce su moral en 1 punto. Pero tiene la ventaja de cubrir más terreno y que haga contacto con más secciones frente a uno o varios enemigos en combate. En combate podemos cambiar la formación 90 grados siempre que tengamos espacio. Por ejemplo si tenemos contacto con el enemigo por el flanco, y giramos la unidad para poder encararnos completamente a él, aunque para ello tenemos que activar la unidad. En este ejemplo los romanos están en una posición muy inferior, recibiendo el ataque de dos secciones por retaguardia, por lo que decidimos activar la unidad para enfrentarnos frontalmente al cartaginés y a su vez envolver, dado que tenemos espacio para realizar esta maniobra. Cuando activamos una unidad podemos realizar todos los cambios de formación que deseemos, y además podemos mover la mitad (movimiento reducido). Dichos cambios pueden ser por ejemplo: quitar formación de muro y ampliar sección por la derecha y la izquierda para tener 6 secciones frontales y orientar la unidad 90 grados a la derecha. O bien quitar la

14 14 formación de falange para adoptar la formación de muro y girar 180 grados para mirar al lado contrario.

15 15 IX. Disparos Las unidades que pueden disparar pueden mover la mitad de su movimiento y disparar (movimiento reducido). No se pueden medir las distancias antes de declarar un disparo. Para determinar el alcance de los proyectiles debemos usar la regla para medir las UD de alcance. Para el disparo se establece una línea de visión entre la unidad que dispara y el objetivo, para ello se establece una línea desde la mitad frontal del atacante que debe ver sin ningún obstáculo a toda o parte de la unidad enemiga, en un ángulo de 180 grados desde su frontal. Si no hubiera línea de visión directa, entonces las tiradas de ataque de impactar y herir tendrían un negativo. Las unidades que tengan armas de proyectiles y tengan al alcance a algún enemigo, pueden elegir mover la mitad con un giro si lo necesitara, y disparar en un arco de 180 grados dentro del rango. En este ejemplo el arquero cartaginés puede disparar a todas las unidades romanas salvo a la que está en combate cuerpo a cuerpo de su derecha. Además a la unidad de la izquierda al no tener línea de visión, tendría un negativo al ataque. Aunque si se moviera lateralmente la mitad de su movimiento, podría ver a los tres enemigos. A La unidad objetivo no puede estar en combate cuerpo a cuerpo. Las distancias se determinan desde el centro del borde frontal hasta cualquier parte de la unidad objetivo, siempre que se encuentre dentro del alcance máximo. Se tirarán 2 dados para el disparo, 4 dados en el caso de estar a corto alcance, pero para ello tendrá que estar a la mitad o menos de distancia de su alcance máximo. Las tiradas son similares a los ataques cuerpo a cuerpo, pero la unidad cuenta con el mismo valor tanto para impactar como para herir. Se suma el valor de ataque de disparo de la unidad a la tirada de dado y a los modificadores, y debe ser superior al valor de defensa. Después, al igual que en combate cuerpo a cuerpo, se tiran de nuevo los dados que hayan impactado para resolver las heridas, si se supera a la defensa de armadura sumando el valor de ataque a distancia, tirada de dado y modificadores.

16 16 Se aplican igualmente las tiradas de pifia (fallo automático) y crítico (acierto automático) de forma similar a la lucha cuerpo a cuerpo. Si el disparo a una unidad le llega por el flanco se aplicará la penalización a la defensa de 1, y en el caso de retaguardia se reducirá en 2 puntos. Para ello se traza una línea desde el centro frontal de la unidad atacante al lado más cercano del defensor, para determinar en qué lado le llegan los proyectiles. Si el punto más cercano coincide con una esquina de la carta objetivo, entonces se tendrá en cuenta el lado más cercano, en el caso de que ambos lados estén igual de cercanos, decide el defensor. Distancia En este ejemplo el arquero cartaginés dispararía por el flanco a la unidad romana, dado que al unir el centro frontal del atacante al lado más cercano del romano, tocamos el lateral. Si la tirada de dado es un 6, se considerará acierto automático, en el caso de impactar implicará impacto, y si es tirada de daño el defensor recibirá una herida. Los disparos de proyectiles no se pueden devolver, al contrario que los ataques cuerpo a cuerpo. X. Cargas Las cargas son movimientos de unidades previamente activadas en las que entramos en contacto con el enemigo. La unidad que carga podrá girar si lo desea para encararse al enemigo (consumiendo las unidades de movimiento correspondientes), mover hasta contactar con el enemigo y luego se alinearían automáticamente por el lado que más interese al atacante (si por ejemplo contacta con una esquina, adaptándose el atacante a la posición del defensor). Las secciones deben enfrentarse, la sección que esté parcialmente en contacto deberá ajustarse para encararlo completamente con el enemigo. Es decir si al encarar hay 2 secciones y una porción de la tercera sección en contacto, entonces se juntan las unidades de forma que las 3 secciones estén completamente unidas. En el caso de que una, dos o tres secciones queden libres, tendremos la opción de flanquear al enemigo, utilizando la ficha de flanqueo siempre que haya espacio libre. El enemigo tendrá penalizaciones si se envuelve un flanco o retaguardia. Si una unidad tiene la formación ampliada, también podrá envolver con las secciones frontales añadidas. En este ejemplo el cartaginés tiene la unidad alargada por el lado izquierdo, y carga contra el romano. Al entrar en contacto se encara por el lateral que más nos interese, en este caso lo hacemos por el más cercano (el frontal). Quedan en contacto las 2 secciones y se encaran completamente ambas unidades. Finalmente podemos envolver con las 2 secciones de la izquierda de la propia carta que nos quedan libre

17 17 y la sección que teníamos alargada podrá envolver por retaguardia. Es decir, en este caso, atacaríamos con 5 secciones (5 dados) con bonos de atacar por flanco y retaguardia. El atacante, por cada sección que tenga contacto con el enemigo tirará un dado de ataque. El defensor tirará tantos dados como el atacante. REGLA DE ORO: se tiran tantos dados como secciones haya en contacto. Tanto el atacante como el defensor siempre tirarán el mismo número de dados. Al flanquear al enemigo también impedimos que pueda cambiar la orientación o incluso moverse. Si estamos flanqueando a una unidad que huye o que es destruida, inmediatamente retiramos las fichas de flanqueo si sólo tenían contacto con dicha unidad. En este nuevo ejemplo una unidad cartaginesa que tiene ampliados sus flancos (6 secciones frontales), carga contra el romano. Una vez encaradas sus secciones envuelve con la sección ampliada del flanco izquierdo, y por el derecho con la ampliada y 2 secciones delanteras. Es decir en total combatiría con 6 secciones: 3 contra el frontal del enemigo, 2 contra el lateral y 1 por retaguardia, por lo que el contrario tendrá 3 negativos a la defensa y a la moral. Cargas sobre varias unidades: si al cargar contra una unidad, al alinear ambas unidades, tropezamos con otra unidad amiga o enemiga, entonces adaptamos la unidad que carga al máximo para alinearse correctamente.

18 18 En este caso el cartaginés se adapta a la nueva situación, incluso puede envolver por su flanco izquierdo, y entablaría combate con 4 secciones contra el de delante y con 2 secciones contra el romano a su derecha. Cargas sobre fichas de unidades ampliadas o que envuelven Si una unidad carga sobre una ficha de otra unidad que envuelve o que está ampliada, por su parte trasera o lateral, entonces automáticamente dicha ficha es eliminada y el propietario recibe automáticamente una herida. En este ejemplo el cartaginés envuelve al romano. Pero una unidad romana se acerca y carga contra las secciones que envuelven del cartaginés, por lo que al hacerlo con una zona diferente a la frontal de dichas secciones, automáticamente son eliminadas y el cartaginés recibe 2 heridas, y después se juegan los 2 combate de las dos unidades romanas contra el cartaginés (en el orden que elija el romano porque es el jugador activo)

19 19 XI. Combate cuerpo a cuerpo REGLA DE ORO: Salvo que se especifique lo contrario, o por habilidad de unidad o por efecto de las cartas, los ataques son simultáneos. La unidad tirará tantos dados como secciones tengamos en contacto con el enemigo, es decir desde 1 dado para una sección, a 6 dados en el caso de tener formación ampliada por ambos lados y rodear al enemigo. El jugador contrario tirará siempre el mismo número de dados. Cada turno el jugador activo puede elegir el orden en el que se deben resolver los combates. Si hay un combate de varias unidades contra una unidad, y salvo que se utilicen cartas especiales, el atacante elige el orden y los combates se desarrollan por separado. Una unidad puede atacar o defenderse combatiendo contra 2 o más enemigos. En el anterior ejemplo ha podido verse un combate múltiple. EVENTOS Por cada combate entre 2 unidades, o disparo de proyectiles, se levantará una carta del mazo y se tendrá en cuenta el evento que ahí se indique (el icono del evento que representa la espada indica que es aplicable al atacante, y el escudo que es aplicable al defensor), siempre que se pueda aplicar y que puede ser utilizado por el atacante, el defensor o ambos. A continuación el atacante puede utilizar una carta de evento de su mano si lo desea (y sólo una). Y finalmente el defensor decide si quiere jugar una carta de evento de su mano, después de ver el evento que vaya a utilizar el atacante (si lo usa). Es decir, en el mismo combate pueden llegar a ocurrir hasta 3 eventos. En un combate no pueden aplicarse eventos iguales. Aunque el combate se alargue por efecto de un evento, por ejemplo doble ronda de combate, se considera que es el mismo combate y no se podrán sacar nuevos eventos. El evento aleatorio se aplica a los jugadores que pueda ser aplicable, a los 2 o incluso a ninguno. El evento que juega cada jugador se aplicaría sólo a su favor si se cumple el requisito de si es atacante, de si es defensor, si lanza proyectiles, o si tiene sentido en ese combate, salvo que se indique lo contrario en la carta. En el caso de que haya 2 combates de 2 unidades contra una única unidad enemiga. Se entiende que son 2 combates diferentes, aunque las penalizaciones de defensa y moral del enemigo se aplican en ambos combates. REGLA DE ORO: Los eventos se sacan en combates entre 2 unidades o disparos de proyectiles. Un combate puede tener de 1 a 3 eventos máximo. No pueden utilizarse 2 eventos iguales.

20 20 MODIFICADORES REGLA DE ORO: Los modificadores aplicables al ataque, defensa y moral serán iguales para todas las secciones o dados que se tiren. Por ejemplo, si una sección está atacando por el flanco, todos los dados se tirarán con esa penalización para el defensor. FLANQUEO: Si la unidad atacante flanquea por algún lateral al enemigo entonces el defensor pierde 1 en la defensa y en la moral (si una unidad del enemigo es flanqueada por ambos lados la penalización sería de -2). RETAGUARDIA: Si la unidad ataca por la retaguardia del enemigo, o está en formación de movimiento de marcha, entonces se le restará 2 a la defensa y 2 a la moral. ENVOLVER: Si la unidad atacante envuelve por uno o dos laterales al enemigo, entonces el atacado restará 1 en defensa y en moral por cada lateral que envuelva. Si además hay unidades amigas que también están atacando a esa unidad, restaría un -1 a la defensa y moral por cada aliado. Esta es una de las ventajas de tener la formación extendida (aunque se reduzca la moral) y lo importante que es para el defensor tener los flancos protegidos por unidades amigas. ALIADO en COMBATE: Si tenemos al menos un aliado luchando contra la misma unidad, entonces el enemigo acumula también -1 a la defensa y a la moral. En este ejemplo el cartaginés ataca con 5 secciones, una ampliada que tenía en el flanco izquierdo y que genera -2 a la defensa al romano. Como ataca por el flanco también restará 1 punto a la defensa. Y finalmente como tiene un aliado atacando al mismo enemigo, tendrá otro negativo a la defensa. Es decir, tendrá en total 4 negativos a la defensa y a la moral (tanto para esquivar como armadura), siendo muy probable que reciba las 5 heridas posibles. Además al estar rodeado no puede maniobrar ni envolver. En el combate contra la otra unidad cartaginesa, el romano tendrá -2 a la defensa (-1 de ataque por lateral y -1 por haber otra unidad enemiga en combate contra ellos). GENERALES: Cada general tiene un radio de influencia, las unidades del mismo bando dentro de dicho radio tendrán un +1 a la moral. Si el general está huyendo o muerto, el efecto es el contrario, se resta -1 a dichos valores para las unidades de su bando que tengan que realizar tiradas. La unidad que contiene al general tiene +1 al ataque (cuerpo a cuerpo y distancia), +1 defensa y +1 moral. Si el General está muerto o huido del campo de batalla, todas las unidades de su bando tendrán permanentemente un -1 a los chequeos de moral.

21 21 BAJAS: Cada 3 bajas que tenga una unidad se reducen en -1 los valores de ataque, aunque el mínimo siempre será 1 para atacar. SECCIONES sin contacto: Las unidades tienen la parte frontal y trasera dividida en 4 secciones, así como los flancos por 2 secciones. Por cada una de ellas que tenga contacto con el enemigo podrá tirar 1 dado de ataque. UNIDAD AMPLIADA: Podemos alargar nuestra unidad con una sección en ambos laterales. Por cada una de ellas que ampliemos tendremos un -1 a la moral en cualquier chequeo de moral que realicemos. Es decir si ampliamos una sección por cada lado, tendremos en los chequeos - 2 a la moral. HÉROE: Si la unidad tiene un héroe por efecto de un evento, tendrá +1 a la defensa y a la moral. SIN OFICIALES: La unidad, debido a la falta de mando como resultado de un evento, tendrá un -1 al ataque, defensa y moral. UNIDAD ROTA: Las unidades rotas tienen un -1 al ataque y a la moral. RESOLVER EL COMBATE Una vez jugadas las cartas de evento correspondientes, primero tira los dados el atacante con el primer valor para impactar, y le suma los modificadores de ataque especiales de habilidades y/o cartas de eventos. Si el valor es superior al primer valor de defensa, el de esquivar, entonces se repetirán aquellos dados que hayan impactado y se repetirá la tirada para comprobar las heridas, pero esta vez contra el segundo valor de defensa, que es la armadura de la unidad. Por cada dado que lo supere se hará una herida al enemigo. En el ejemplo anterior, supongamos que el atacante cartaginés tiene de ataque 1/2 y el defensor tiene defensa 7/7. Como el romano tiene 4 penalizaciones entonces el cartaginés necesitará en la tirada de los 5 dados de impactar un resultado de 3 o superior en cada tirada de dado. Supongamos que el resultado es 2,1,4,3 y 5, por lo que habríamos conseguido 3 impactos. Ahora tiraríamos esos 3 dados para herir, y tendríamos que sacar

22 22 más de un 2 en cada tirada, si el resultado fuera: 3,5,2 entonces le habríamos hecho 3 heridas a la unidad romana. Simultáneamente el romano atacaría con 5 dados contra la unidad cartaginesa. Crítico: la tirada de dado de un 6 será siempre de impacto en el caso de la primera tirada de impactar, o herida en el caso de tirada de herir. Pifia: si el resultado de cada una de las tiradas es 1, se considera fallo automático, tanto para impactar como para herir. Aunque en el caso de unidades profesionales podrán repetir esta tirada una sola vez (por cada tirada de 1). Al aplicarse el daño se añaden tantos contadores de herida encima de la formación. Si el total de heridas que acumula la unidad igualan o exceden su vida entonces automáticamente se disuelve y se elimina del campo de batalla. Cada 3 heridas implica -1/-1 al ataque. A continuación es el momento del defensor, y en el caso de que el combate sea simultáneo, no se tendrán en cuenta las bajas recibidas, y se lanzan los dados de forma similar a la del atacante pero invirtiendo la situación, pero utilizando el valor de ataque defendiendo. CHEQUEO DE MORAL Por cada combate entre 2 unidades, pueden darse las siguientes situaciones: SIN BAJAS: En el caso de que no haya bajas por ninguno de los bandos, entonces las unidades seguirán trabados en combate y no habrá chequeos de moral. EMPATE: Si las bajas son iguales en ambos bandos entonces todas las unidades implicadas con bajas deben hacer un chequeo de moral, salvo que el contrario haya sido destruido. PERDEDOR: Si uno de los bandos ha recibido más bajas entonces su unidad deberá hacer chequeo de moral, salvo que el contrario ha sido destruido. Si una unidad está en combate contra 2 unidades enemigas, se entiende que son 2 combates diferentes. REGLA DE ORO: Se realizará un chequeo de moral por cada combate si es simultáneo. Si no lo es se realizará chequeo por cada ataque. Los eventos pueden alterar esta regla. El chequeo de moral consiste en tirar el dado y obtener un valor inferior o igual a su valor de moral, con los modificadores correspondientes y restando también las heridas totales que tenga la unidad. El resultado de 1 se considera éxito automático. Ejemplo: si tenemos de moral 7, y tenemos al general cerca (+1) y tenemos 3 heridas (-3), entonces el valor del dado debe ser inferior o igual que 5. Es decir, en este caso sólo podríamos fallar con un 6 en la tirada. Si fallamos un chequeo de moral entonces se considera que la unidad está rota o desorganizada, poniéndose la ficha correspondiente encima de la

23 23 unidad, con la penalización que implica de -1 a los ataques y -1 a la moral. Si una unidad rota falla de nuevo un chequeo de moral entonces huirá. Las unidades que huyen lo hacen desorganizadamente y el contrario no puede mantener el contacto como en el caso de repliegue, pero si lo podrá hacer en su turno. El movimiento de huída se hará en ese momento, aunque en turnos posteriores se moverá en la fase de movimientos de los que huyen. Si lo deseamos podemos decidir que nuestra unidad huya del combate voluntariamente, aunque hayamos pasado el chequeo, en cuyo caso la unidad cambiará al estado huyendo moviendo la mitad de su capacidad dando la vuelta, y tendrá que recuperarse de la forma habitual. No es necesario tirar chequeo de moral, si el valor de la moral, tras aplicar los modificadores, fuera de 6 o superior, dado que siempre el resultado será igual o menor. Unidades heridas y eliminadas Las fichas de heridas representan las bajas que ha sufrido la unidad: muertos, heridos y desaparecidos. Pueden recuperarse con cartas especiales de forma parcial o totalmente, y si el número de heridas iguala o supera su vida total, automáticamente se elimina del campo de batalla, representando que los pocos supervivientes se dispersan. Es importante destacar que cada herida penaliza en 1 la moral de la unidad, y que cada 3 heridas tendremos un -1 a las tiradas de ataque. Unidades que huyen Las unidades tienen más probabilidades de huir cuanto más heridas tengan, es decir, cuando estén muy diezmadas, o bien estén rodeadas por el enemigo, etc. Cuando una unidad tiene que hacer un chequeo de moral (por ejemplo al perder un combate), si lo falla se quedará la unidad rota (ficha de escudo roto), y si ya lo estuviera entonces huiría. Cuando una unidad huye en la mayoría de los casos será de forma desordenada, aunque gran parte de ellos intentarán buscar la compañía del grueso de tropas de sus compañeros. En el momento de huir, la primera vez, realizará un movimiento reducido (la mitad de su movimiento hacia su línea inicial). En los turnos siguientes moverá en la fase de Movimientos de Huir. Salvo la primera vez, una unidad que huye lo primero que realizará, en cada turno de dicho jugador, es una tirada de moral, en la última fase del turno, tras todos los combates. Si la pasa dejará de huir y seguirá rota si estaba rota. Si la falla y sin necesidad de activarla moverán a la mitad de su índice de movimiento, como se indica a continuación: Nunca moverán hacia las líneas enemigas salvo que sea el único espacio libre, pero pueden moverse lateralmente si no hay enemigos para buscar un hueco entre sus filas.

24 24 Invierten la formación automáticamente para dirigirse hacia sus líneas, y podrán girar las veces que sean necesarias para alcanzar su objetivo de huir. Si hay unidades amigas por el camino más recto, las atravesarán, provocando que la unidad atravesada se quede rota, salvo que se quede solapada sobre otra unidad, en cuyo caso se quedará pegada a ella o bien puedes elegir bordearla. Puedes elegir no dejarle pasar, generando un combate entre tus propias unidades. El jugador contrario manejará la unidad que huye, y se generarán eventos de forma habitual. Realizarán su movimiento en dirección opuesta a la línea de batalla, y una vez retirados del combate intentarán seguir la huida hacia su lado del inicio de la batalla salvo que esté bloqueado por el enemigo, en cuyo caso intentarán huir por el lado más lógico del combate. En general para huir la unidad girará 180º o lo equivalente para huir hacia su lado de la batalla y sorteando enemigos. Si lo desea la unidad que huye puede atravesar unidades amigas, aunque en estos casos las dejarán rotas al atravesarlas, y no pueden quedarse solapadas al terminar el movimiento. IMPORTANTE: no se pueden atravesar unidades amigas que estén con una formación específica (ficha azul). Una unidad que huye no puede disparar ni atacar, pero si puede defenderse si la atacan. Los Elefantes cuando huyen lo hacen en línea recta y arrollan, aplicándose un ataque normal a las unidades amigas o enemigas que atraviesen. El jugador de la unidad arrollada puede elegir si defenderse o no, en el caso de defenderse entonces habrá un combate normal, con sus eventos, etc. Una unidad que intente huir y no pueda moverse por estar bloqueado por el enemigo o envuelto, entonces se quedará donde está, a la espera de que se abra un hueco, y seguirá combatiendo en turnos sucesivos hasta que pueda escapar. RECUPERÁNDOSE: las unidades que estén huyendo realizan una tirada de moral (con los modificadores que correspondan) por cada turno del jugador que las tenga en la fase de movimiento de unidades que huyen, para tratar de interrumpir la huída. Si falla seguirá huyendo con la mitad de su movimiento normal, sin necesidad de estar activada, y si lo pasan entonces se quedan en el mismo lugar en la orientación que deseen. Si las unidades que huyen alcanzan el límite del campo de batalla entonces serán eliminadas. Si consiguen reorganizarse lo harán con las heridas que tuvieran. Ejemplo de unidad que huye, en este caso la unidad que huye debe atravesar a una unida propia dado que es el camino más corto (salvo que tenga una formación específica o ficha azul), y atraviesa a la unidad amiga de detrás, que se queda rota. Rota

25 25 En este otro ejemplo, la unidad romana no puede huir, hasta que en algún momento se abra hueco o bien sea destruida.

26 26 XII. Cartas: ÓRDENES y EVENTOS Se utilizan cartas para activar las unidades o hacer que ocurran eventos en los combates y disparos. En un extremo de cada carta se representa las ORDEN, y en el otro el EVENTO. Cada jugador tiene X cartas en su mano inicialmente dependiendo de la habilidad de liderazgo del general. Lo normal es que sean 6 cartas, número que no puede superarse salvo que se indique lo contrario por algún evento (nivel de liderazgo del general). Si se desea, se puede acordar jugar una partida utilizando únicamente las Órdenes, aunque se recomienda utilizar los Eventos, dado que añade un elemento muy importante en las partidas de imprevistos y emoción. Las ÓRDENES permiten que el jugador en su turno active las unidades que se indiquen y otras acciones especiales. En el lado izquierdo hay un identificador de la carta, que no tiene importancia en el juego. En la parte derecha hay un icono que nos orienta del tipo de carta que es: para activar está el icono de las pisadas, el corazón para órdenes de curar, etc. Debajo de la cabecera está el título de la orden y la descripción. Las órdenes deben jugarse todas en la fase de Activación y se recomienda utilizar la ficha verde del juego para marcar las unidades que vamos activando, así recordaremos todas las que podremos mover y atacar en las fases posteriores del juego.

27 27 En su turno el jugador podrá utilizar las cartas de órdenes que desee en su fase de Activación. REGLA DE ORO: no se podrá activar una unidad más de una vez en el mismo turno, ni pueden utilizarse 2 cartas de órdenes sobre la misma unidad en el mismo turno. Una vez jugadas todas sus cartas y terminadas todas las fases de su turno, el jugador podrá robar una carta si ha jugado al menos una carta de acción. Otras opciones en el caso de no utilizar ninguna carta de órdenes y tras jugarse las batallas de las unidades que estuvieran ya trabadas en combate: ROBAR: si el jugador no ha jugado ninguna carta de orden, podrá robar 3 cartas (aunque haya jugado en batallas ya existentes cartas de eventos). DESCARTE: como tercera posibilidad está la de descartarse de las cartas que desee y robar el mismo número de cartas. Esto también se realizaría tras terminar todas las fases del turno. ALIADOS: en el caso de que juguemos en partidas de más de 2 jugadores, y tengamos un aliado, podremos cambiarle el mismo número de cartas, es decir, si le damos 4 cartas tendrá que entregarnos el mismo número de cartas. Si al final de tu turno, y tras robar la carta o cartas correspondientes, excedes el máximo de cartas indicado por el liderazgo de tu general, entonces deberás descartarte de las cartas sobrantes que decidas. En el caso de que se acaben las cartas del mazo, deberán barajarse de nuevo y ponerse boca abajo. Los EVENTOS se pueden utilizar en los combates o en situaciones específicas tal y como se indique en cada carta. El icono a la derecha de su cabecera indica en que situaciones puede utilizar: La espada indica que es para el jugador que ataca (o el jugador del turno activo) El escudo indica que es aplicable al defensor. El arco que es aplicable para ataques a distancia.

28 28 XIII. Unidades Veteranas y Élites Las unidades, salvo que se indique lo contrario, son unidades normales. Pero en ocasiones podremos jugar una partida con unidades veteranas o unidades élites. Unidades Veteranas: valen 30 puntos más que la unidad normal. Pueden pedir cambiar el evento aleatorio de un combate donde esté por otra carta aleatoria. Se aplicará esta segunda carta, aunque sea peor que la anterior Unidades de Élite: valen 60 puntos más que la unidad normal. Tienen la misma habilidad que las veteranas y además la posibilidad de utilizar 2 eventos en combate en vez de uno. Si tenemos una unidad normal es posible que ascienda a veterana, o de veterana a élite, con la carta de Evento Veteranos y élites que se aplicaría tras ganar un combate. Se pueden jugar escenarios o partidas normales utilizando estas unidades inicialmente, si ambos jugadores así lo deciden. XIV. Condiciones de Victoria En ONUS! puedes jugar una partida normal donde las condiciones de victoria puedan pactarse previamente entre los jugadores, pero lo normal son estas opciones: Por bajas: Sería el escenario habitual. Si hay más de un 50% de bajas o huyendo (en puntos) en un bando, entonces el jugador con dichas bajas, al principio de su turno, tirará 2 dados. Si el resultado es más bajo o igual que el liderazgo del general, entonces seguirán luchando. Si está muerto o lo supera, entonces la partida termina inmediatamente. Si es una partida con aliados entonces todas las unidades huyen cada turno, sin posibilidad de recuperarse. Aniquilación total o rendición: No se terminaría la partida hasta que un bando se rinda o todas sus unidades hayan huido o hayan sido eliminadas. Muerte del general: Si el general muere la partida terminaría de forma inmediata.

29 29 XV. Cartas Especiales CARTA RESUMEN: la carta especial nos permite medir las UD que determina tanto el movimiento como el alcance de proyectiles. CARTA LISTAS DE EJÉRCITO: estas cartas nos ayudan a crear rápidamente ejércitos equilibrados de 1000 y 1800 puntos.

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