Nombre de la Asignatura INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN INFORMACIÓN GENERAL Escuela. Departamento Unidad de Estudios Básicos

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1 Código UNIVERSIDAD DE ORIENTE INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN INFORMACIÓN GENERAL Escuela Departamento Unidad de Estudios Básicos Ciencias Horas Semanales 05 Horas Teóricas 02 Pre-requisitos Ing. Civil, de petróleo, industrial, mecánica : Ing. Química: Total Horas Semestre 80 Horas Prácticas 03 Créditos 03 Área Matemática Semestre III ó IV (Química) Vigencia Semestre (enero 2014) Elaborado por Ing. Guillermo Imery Msc. Ing. Gerardo Guacarán Msc. Tipo Obligatoria SÍNTESIS de CONOCIMIENTOS PREVIOS Tipos de números: enteros y reales. Trigonometría. Geometría plana y en el espacio. Promedio y porcentaje. Factorial de un valor. Sumatoria. Función lineal y cuadrática INTRODUCCIÓN Introducción a la Programación es la primera asignatura del área informática que se dicta a diferentes especialidades de ingeniería. Proporciona conceptos básicos de informática así como la organización de éstos. Introduce al estudiante en el mundo del Internet, W3 y el diseño de páginas web. Proporciona las herramientas para diseñar y desarrollar programas a través de un lenguaje de programación visual no privativo, orientado a objetos. JUSTIFICACIÓN Esta materia trata de desarrollar en el estudiante de ingeniería la lógica, tan necesaria para poder determinar en ciertos casos qué hacer con los valores obtenidos a través de procedimientos de cálculo mecánico. A través de ella se desarrollará la capacidad de leer, discernir, entender y saber extraer información necesaria para resolver problemas. Ayuda a plasmar situaciones cotidianas en instrucciones lógicas y matemáticas, escritos a través de un lenguaje de programación para ser ejecutados por una computadora. Además le proporcionará una serie de conceptos, elementos de computación, reglas, etc., que le capacitarán para analizar situaciones propias de su carrera. También de adquirir la habilidad de elaborar contenidos que puedan ser publicados a través de internet, diseñando páginas web básicas. Diseñará programas de computadoras utilizando un lenguaje de programación orientado a objetos (compilado o interpretado) utilizando las funciones de librería, estructuras secuenciales, estructuras de control selectivas (simple, doble y múltiple), estructuras cíclicas, arreglos y creación de funciones nuevas, propias del lenguaje. Hoja: 1 / 7

2 INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN INFORMACIÓN GENERAL (cont.) OBJETIVO GENERAL El objetivo de esta asignatura es diseñar, desarrollar y distribuir aplicaciones (programas) creados a través de un lenguaje de programación (compilado o interpretado) no privativo, orientado a objetos (OOP), que se pueda ejecutar de forma local en cualquier sistema operativo local (multiplataforma) y/o en internet (del lado del cliente o del servidor). OBJETIVOS ESPECÍFICOS Definir partes de un sistema informático Utilizar diferentes sistemas operativos Definir lenguaje compilado e interpretado Listar variables dato, respuesta y auxiliar Crear pseudocódigos con estructuras secuenciales, selectivas y cíclicas Definir internet y WWW Diseñar páginas web con el lenguaje HTML Estudiar los elementos del IDE del Lenguaje de programación (LP) a utilizar Declarar diferentes tipos de identificadores Utilizar operadores y funciones del LP Utilizar diferentes entradas y salidas Utilizar las diferentes propiedades de los objetos en el LP Diseñar aplicaciones con el LP, utilizando estructuras secuenciales y de control Utilizar arreglos Crear funciones propias Mejorar la interfaz de las aplicaciones Utilizar las diferentes propiedades y métodos de objetos del lenguaje Utilización de objetos del navegador para ser amigables las interfaces Distribuir programas a través de diferentes medios electrónicos Hoja: 2 / 7

3 CONTENIDO PROGRAMÁTICO UNIDAD 1 EL MUNDO INFORMÁTICO Clasificar cualquier elemento del sistema informático en cualquiera de las sub categorías de hardware o software Identificar diferentes sistemas operativos Realizar operaciones básicas en al menos dos sistemas operativos Utilizar software de diseño no privativo Definir cada etapa de todo programa informático Escribir los nombres de las herramientas de programación más utilizadas Codificar programas utilizando pseudo lenguajes de programación con estructuras secuenciales, selectivas y cíclicas Capítulo 1. Sistema Informático Tipos de sistemas informáticos (personales y redes). Elementos físicos (HARDWARE), categorías: Entrada, salida, cálculo, almacenamiento, conexión, energía. Accesorios. Elementos lógicos (SOFTWARE). Tipos de programas: sistemas operativos y aplicaciones. Sistemas operativos individuales y multiplataforma. Aplicaciones: lenguajes de programación, lenguajes de tags, navegadores web, diseñadores de páginas web, editores de texto, graficadores, antivirus, etc. Capítulo 2. Sistemas Operativos Definición. Tipos de sistemas operativos. Sistemas operativos libres y privativos: beneficios, desventajas y diferencias. Windows: origen, características principales, características positivas y negativas, utilización. Linux: origen, características principales, características positivas y negativas, utilización. Capítulo 3. Lenguajes Informáticos y los Programas Definición. Tipos de lenguajes: compilados e interpretados. Definición de programa. Etapas de un programa. Pasos para crear un programa. Herramientas de diseño: pseudocódigos. Capítulo 4. Pseudocódigo Definición. Características. Reglas sintácticas. Variables. Operadores y funciones. Estructura secuencial. Estructuras selectivas. Estructuras cíclicas. Hoja: 3 / 7

4 CONTENIDO PROGRAMÁTICO UNIDAD 2 INTERNET Y PÁGINAS WEB Escribir el significado de Internet Escribir el significado de World Wide Web (WWW) Establecer la diferencia entre el Internet y la WWW Navegar en la página web de la universidad Navegar en la página web de la asignatura Definir sitio web Listar utilidades de las páginas web Listar los tipos de software más utilizados en el diseño de páginas web Diseñar páginas web básicas Utilizar diferentes elementos de conexión en las páginas web Insertar imágenes en las páginas web Crear páginas web con enlaces múltiples Utilizar tablas para mostrar contenidos web Utilizar formularios en documentos web Capítulo 5. El Internet y la World Wide Web Definición de internet. Historia. Lenguajes de comunicación en internet: Http, ftp, voiceip, texto, correo. Servicio W3. Protocolo http. Direcciones URLS. Clasificación de las páginas web. Páginas web de la universidad. Páginas web de la materia. Servidores. Definición. Tipos de servidores. DNS. Hosting. Definición. Tipos de servicio. Capítulo 6. Páginas Web Página web. Qué son? Utilidad. Tipo de información. Tipo de comunicación entre ellas. Navegadores web. Definición. Utilidades. Tipos. Ejemplos. Diseñadores de páginas web. Definición. Utilidades. Tipos. Ejemplos. Capítulo 7. Lenguaje HTML Definición. Utilidad. Historia. Características básicas. Elementos. Etiquetas básicas. Hipervínculos. Etiquetas de texto. Etiquetas de imágenes y multimedia. Estructuras de contenidos. Estilos. Listas. Tablas. Marcos. Formularios. Output. Misceláneos. Hoja: 4 / 7

5 CONTENIDO PROGRAMÁTICO (cont.) UNIDAD 3 ELEMENTOS GENERALES DE PROGRAMACIÓN Listará diferentes tipos de variables, operadores y funciones Definirá las funciones de librería más comunes Utilizará diferentes tipos de entrada de datos Usará varias formas de presentar los resultados Ordenará lógicamente los diferentes pasos secuenciales de un programa Utilizará las diferentes propiedades y métodos de objetos más comunes Diseñará programas con instrucciones secuenciales con diferentes tipos de datos Capítulo 8. Estructura general, Elementos Básicos e Identificadores Entorno del lenguaje de programación. Tipo de lenguaje. Estructura general de un programa Variables o identificadores: tipos, declaraciones y asignación de valores Crear nueva aplicación, almacenarla, ejecutarla, depurarla y documentarla. Capítulo 9. Operaciones y Operadores Operaciones básicas. Operadores, propiedades y funciones de alto nivel. Operadores aritméticos, relacionales y lógicos. Propiedades. Funciones. Capítulo 10. Entrada y Salida Entrada dinámica. Salidas dinámica y estática. Capítulo 11. Funciones Definición. Tipos. Argumentos y valores de retorno. Ámbito de las variables Capítulo 12. Objetos Objetos. Definición. Tipos. Diseño de aplicaciones con estructuras secuenciales. UNIDAD 4 ESTRUCTURAS DE CONTROL SELECTIVO Identificará las partes de una estructura selectiva simple, doble y múltiple Utilizará distintos tipos de estructuras selectivas Definirá contadores y diferentes tipos de acumulador Utilizará variables especiales para el mayor y menor de una lista de valores Establecerá la diferencia entre promedio general y especial Utilizará estructuras selectivas anidadas Diseñará diferentes tipos de programas con estructuras selectivas múltiples Capítulo 13. Estructura Selectiva Simple, Doble y Múltiple Capítulo 14. Variables Especiales Contadores. Acumuladores: suma y producto. Promedio: general y particular. Porcentaje. Mayor y menor. Hoja: 5 / 7

6 CONTENIDO PROGRAMÁTICO (cont.) UNIDAD 5 ESTRUCTURAS DE CONTROL CÍCLICAS Definirá una estructura repetitiva Determinará la utilización o no de estructuras cíclicas en los programas Listará las diferentes estructuras cíclicas del lenguaje utilizado Diseñará programas con cualquier tipo de estructura cíclicas Utilizará estructuras cíclicas para validación de situaciones específicas Nombrará las partes generales de una estructura cíclica Capítulo 15. Estructura Cíclica While Do Capítulo 16. Estructura Cíclica For Capítulo 17. Estructura Cíclicas Do While UNIDAD 6 ARREGLOS E INTERFAZ AMIGABLE Definirá diferentes tipos de arreglos Utilizará distintos tipos de objetos para hacer más amigable las interfaces Identificará las partes de una función creada por el usuario Comprimirá diferentes tipos de programas Distribuirá aplicaciones a través de diferentes medios Publicará información en medios web Capítulo 18. Arreglos Definición. Tipos: unidimensionales y bidimensionales. Capítulo 19. Interfaz Amigable Utilizar objetos para mejorar apariencia de las aplicaciones. Colocar relojes de tiempo. Utilizar menús desplegables. Insertar imágenes. Activar mensajes popup de los objetos. Capítulo 20. Distribución de Aplicaciones Realizar compresión de archivos: winzip, winrar, etc. Manejar software FTP. Publicación de programas fuentes. Publicar contenidos en páginas web. Manejar correo electrónico. Hoja: 6 / 7

7 BIBLIOGRAFÍA Norton, Peter. Introducción a la computación. Mc Graw Hill. México. Sexta Edición, 2006 Imery, Guillermo. Delphi Guía de Estudio. Venezuela. Edición 2006 Curso de HTML Egíluz Pérez, Javier. Introducción a XHTML Cárdenas Luque, Lola. Curso de JavaScript Egíluz Pérez, Javier. Introducción a JAVASCRIPT Fermí Vilá. JavaScript Manual FV. Argentina, junio 2001 Hoja: 7 / 7

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