Recordando conceptos de Interacción Humano-Computador

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1 Recordando conceptos de Interacción Humano-Computador Sensibilización: el nuevo rol de la computación, la importancia de las IUs y el carácter social de la interacción IHC IHC Actualizado: oct (E. Acosta y N. Zambrano) 1

2 Qué vamos a tratar? 2

3 3

4 Interacción Humano-Computador concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing systems for Qué es IHC? human use and with the study of major phenomena surrounding them (ACM SIGCHI, 1992, p.6) 4

5 Interacción Humano-Computador the design of spaces for human communication and interaction Qué es IHC? (winograd, 1997) 5

6 Roles de la computación Pasado: calcular (como rol fundamental) Presente: comunicar (como rol fundamental) Revolución TIC 6

7 El Contexto Tecnológico La era actual de la revolución tecnológica de la informática y de las telecomunicaciones se caracteriza por la masificación de los computadores y su interconexión en redes El nuevo paradigma: la computación basada en redes Se incrementan las aplicaciones de índole social El medio de comunicación (la interfaz) pasa a ser relevante 7

8 MICROELECTRONICA BARATA INTERNET TELECOMUNICACIONES DIGITALES SOFTWARE INTERACTIVO Fax y contestadoras Correo electrónico COMPUTADORES PERSONALES Relojes digitales Calculadoras de bolsillo Televisión por cable Computadoras portatiles Teléfonos inalámbricos Teléfonos celulares Agendas electrónicas Tomografía computarizada Tarjetas de crédito digitales Cajeros automáticos Lo que no existía en los 70s Hornos de microondas Discos compactos (CD) Fuente: Revoluciones Tecnológicas y Capital Financiero. Carlota Pérez,

9 MICROELECTRONICA BARATA SOFTWARE INTERACTIVO Lo que existe hoy Redes inalámbricas INTERNET TELECOMUNICACIONES DIGITALES COMPUTADORES PERSONALES Dispositivos móvilesm La tecnología a informática como elemento mediador de las comunicaciones entre humanos Diversidad de dispositivos de interacción Ubicuidad de los dispositivos computacionales 9

10 Importancia de las interfaces de usuario La variedad del tipo de aplicaciones, la diversidad de tipos de usuario, la emergencia de tecnologías ha llevado a considerar nuevas metas en el diseño de la interacción 10

11 El rol de la comunicación Soporte del trabajo colaborativo Educación a distancia Telemedicina Atención al ciudadano... Hacia la sociabilización de la informática 11

12 Importancia de las interfaces de usuario La comunicación entre personas utilizando el computador introduce, como elemento central, la Interfaz de Usuario El rol de la comunicación Importancia de las IU 12

13 Interfaz de Usuario El componente interactivo de un producto (hardware y/o software) que le permite a la gente realizar las tareas para las cuales está concebido, en su trabajo o en su vida cotidiana Diseño de la interacción vs. diseño de la interfaz 13

14 Roles de la Interfaz de Usuario La IU provista por un producto de software: media entre el producto y el usuario...o entre distintos usuarios integra la representación de la parte accesible del producto y las técnicas de interacción determina la usabilidad del producto Además... involucra a diferentes especialistas en su diseño 14

15 Una metáfora es la representación de un objeto o de una acción 15

16 Qué recordamos acerca de las metáforas? 16

17 Metáforas en el diseño de IU Establecer metáforas adecuadas significa que los objetos en la interfaz deben tener una analogía directa con los objetos en el ambiente del usuario La interfaz debe usar términos y conceptos familiares al usuario La metáfora debe ser coherente en su aspecto y consistente en su uso. 17

18 Características de una buena metáfora Familiaridad Auxilia a la memorización Logra ser comunicativa Asiste a la Creatividad Proporciona un mapa objetivo del mundo real Brinda unidad al modelo conceptual Permite simplificar y facilitar los procesos de aprendizaje 18

19 El computador invisible El objetivo final de las metáforas es hacer el computador invisible para el usuario La metáfora puede llegar a ser transparente al usuario y no requerir de él ningún esfuerzo cognitivo 19

20 Usabilidad Por qué las cosas son difíciles de utilizar? Donald Norman. The design of everyday things El problema radica en el desarrollo del producto, en el énfasis de la tecnología en vez del usuario, la persona para la cual está hecho el dispositivo (Donald Norman, The invisible computer) 20

21 Una idea intuitiva de Usabilidad Mezcla cualidad del software con la satisfacción del usuario al usarlo 21

22 Software usable Software usable: fácil de aprender y fácil de utilizar Fácil de aprender: permite realizar las tareas rápidamente y sin errores Fácil de utilizar: realiza la tarea para la que se usa Una aplicación usable es la que permite al usuario centrarse en su tarea, no en la aplicación Las interfaces se ponen en el medio. No quiero concentrar mis energías en la interfaz, me quiero concentrar en mi trabajo (Donald Norman) 22

23 Usabilidad Para que un sistema interactivo cumpla sus objetivos tiene que ser usable y accesible a la audiencia a la que va dirigido La usabilidad es la medida en la que un producto se puede usar Usability por is defined determinados in ISO usuarios para conseguir unos [11] as objetivos follows: Usability: The extent to which específicos con efectividad, eficiencia y a product can be used by satisfacción en un contexto specified users de to uso achieve dado specified goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context of use. 23

24 Usabilidad es una cualidad del software es entendida como la facilidad de uso y aceptación de un sistema interactivo por un cierto tipo de usuarios, que adelantan tareas específicas en un ambiente determinado significa que un software sea fácil de aprender, efectivo, seguro al usar y que sea satisfactorio para el usuario que lo requiere. 24

25 Usabilidad Usabilidad es una cualidad del software que tiene múltiples componentes y tradicionalmente es asociado con: Efectividad Eficiencia Seguridad Aprendizaje Memorización Satisfacción Prevención y tolerancia 25

26 Metas o expectativas del usuario Metas o expectativas del usuario: Divertido Entretenido Motivante Estético Agradable La variedad del tipo de aplicaciones (educación, entretenimiento web..), la diversidad de tipos de usuario (profesionales, niños, artistas,..), la emergencia de tecnologías (computación móvil, PDA, ) ha llevado a considerar nuevas metas en el diseño de la interacción. 26

27 Metas o expectativas del usuario No todas las metas de usabilidad y expectativas del usuario aplican a cada producto interactivo a ser desarrollado Algunas combinaciones son incompatibles Reconocer y comprender el trade-off es importante 27

28 Conceptualizando la usabilidad en términos de principios de diseño Abstracciones que orientan al diseñador y que se deben tener presente cuando se diseña Apariencia (affordance) Proyecciones (mapping) Restricciones (constrains) Visibilidad Realimentación (Feedback) 28

29 Visibilidad Las funcionalidades principales del sistema deben estar asociadas a indicadores visibles (examinar los controles de un carro) Panel de control de un ascensor hay que insertar antes la tarjeta en la ranura! hacer visible las partes relevantes lo quedebehacerse, debe resultar obvio "Photograph courtesy of Baddesigns.Com. 29

30 Retroalimentación (Feedback) Consiste en la obtención de información acerca de una acción realizada por el usuario, permitiendo que las personas continúen con la actividad Feedback: audio, táctil, verbal, visual y combinaciones de ellas El feedback provee visibilidad en la interacción Está presente en múltiples tareas de la vida diaria 30

31 Formas Típicas de Medir la Usabilidad Aprendizaje: medir el tiempo en que un usuario novato ejecuta ciertas tareas (clasificarlas de acuerdo a las destreza) Eficiencia: medir tiempo de ejecución de las tareas realizadas por expertos Memorización: medir el tiempo de ejecución de tareas típicas donde se dispone de usuarios casuales 31

32 Formas Típicas de Medir la Usabilidad Tolerancia y Prevención: identificar ayuda o asistencia que provee la interfaz a fin de prevenir o recuperarse de errores Satisfacción: analizar la opinión de los usuarios después de utilizar el sistema. 32

33 Se busca minimizar el trabajo requerido por los procesos humanos: percepción, cognición y la actividad motora Guías de diseño 33

34 Ambientes Colaborativos 34

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