Interacción Persona - Ordenador

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1 Interacción Persona - Ordenador Introducción Dra. Sandra Baldassarri Dr. Pedro Latorre Dra. Eva Cerezo

2 Contenidos Qué es la Interacción Persona-Ordenador? Disciplinas relacionadas con la IPO Qué es una interfaz? Qué es la usabilidad? La experiencia de usuario Accesibilidad y diseño universal Diseño centrado en el usuario

3 Interacción persona-ordenador (IPO) Diseño Implementación Evaluación de Sistemas Informáticos Interactivos

4 IPO: Definición Disciplina relacionada con el diseño, implementación y evaluación de sistemas informáticos interactivos para uso de seres humanos y con el estudio de los fenómenos más importantes con los que están relacionados (ACM SIGCHI curricula, ) Human-computer interaction (HCI, CHI) En español, IPO No se limita a la situación clásica de una persona sentada delante de un terminal Los ordenadores se encuentran en muchas formas

5 IPO: Objetivos Desarrollar o mejorar usabilidad (seguridad, utilidad, efectividad, eficiencia y capacidad de satisfacer) de sistemas que incluyan ordenadores Para hacer sistemas usables es preciso Comprender los factores (psicológicos, ergonómicos, organizativos y sociales) que determinan cómo la gente trabaja y hace uso de los ordenadores Desarrollar herramientas y técnicas para ayudar a los diseñadores de sistemas interactivos Conseguir una interacción eficiente, efectiva y satisfactoria

6 Los usuarios no han de cambiar radicalmente su manera de ser, sino que los sistemas han de ser diseñados para satisfacer los requisitos del usuario IPO: Objetivos

7 Por qué estudiar IPO? La interfaz es una parte muy importante del éxito o fracaso de una aplicación La interfaz constituye entre el 47% y el 60% de las líneas de código (McIntyre, 90) Un 48% del código de la aplicación está dedicado al desarrollo de la interfaz (Myers, 92) Actualmente más del 70% del esfuerzo de desarrollo de las aplicaciones interactivas está dedicado a la interfaz (Gartner Group)

8 Por qué estudiar IPO? Ejemplo1. Tarea: Comprar libros en Amazon pagar

9 IPO: Disciplinas relacionadas Psicología Programación Diseño IPO Ingeniería del software Inteligencia artificial Sociología Ergonomía

10 Disciplinas relacionadas: Psicología Ciencia que estudia el comportamiento y los estados de la conciencia de la persona humana, considerada individualmente o como miembro de un grupo social Psicología cognitiva Trata de comprender el comportamiento humano y los procesos mentales que comporta Psicología social Trata de estudiar el origen y las causas del comportamiento humano en un contexto social Contribución a la IPO: Conocimientos y teorías sobre el comportamiento de las personas y la forma en que procesan la información Metodologías y herramientas para evaluar el grado de satisfacción de las personas con el diseño de la interfaz

11 Disciplinas relacionadas: Ergonomía Es el estudio de las características físicas de la interacción Su propósito es definir y diseñar herramientas y artefactos para diferentes tipos de ambientes (trabajo, ocio, doméstico) El objetivo es maximizar la seguridad, eficiencia y fiabilidad para simplificar las tareas e incrementar la sensación de confort y satisfacción Ejemplos de aspectos considerados por la ergonomía: Organización de los controles y pantallas (para permitir una acción rápida del usuario, que debe poder acceder a todos los controles y ver toda la información sin mover excesivamente el cuerpo) Entorno físico de la interacción Aspectos de salud: posición física, tiempo de permanencia ante el ordenador, temperatura, radiación de las pantallas Uso del color (los diferentes colores deben ser distinguibles)

12 Disciplinas relacionadas: Sociología-Etnografía Es la ciencia que estudia las costumbres y las tradiciones de los pueblos En los últimos años, algunas de las mayores compañías americanas están reclutando antropólogos para comprender mejor a sus clientes y sus trabajadores y para diseñar productos que reflejen mejor las tendencias culturales emergentes Las herramientas de investigación etnográfica pueden responder a cuestiones sobre organizaciones y mercados que otros métodos no pueden

13 Disciplinas relacionadas: Diseño Es la actividad encaminada a conseguir la producción en serie de objetos útiles y visualmente agradables Es muy importante para conseguir programas usables Graphic design Product design Industrial design Artist-design

14 Disciplinas relacionadas: Inteligencia Artificial Trata de diseñar sistemas que simulen aspectos del comportamiento humano inteligente Ejemplos de uso en IPO: Diseño de tutores y sistemas expertos en interfaces inteligentes Diseño de interfaces en lenguaje natural, mediante voz Diseño de agentes inteligentes para simplificar la realización de tareas frecuentes

15 Disciplinas relacionadas: Ingeniería del Software Estudia técnicas de diseño y desarrollo de software Sólo con el uso de procedimientos y técnicas de ingeniería se consigue un software de calidad Es importante tener en cuenta la ingeniería del software en el desarrollo de un sistema interactivo

16 IPO: Definiciones Usuario persona que interacciona con un sistema informático Interacción Todos los intercambios que suceden entre la persona y el ordenador (Baecker and Buxton, 1987)

17 IPO: Definiciones Interfaz: superficie de contacto entre dos entidades En la IPO, las entidades son la persona y el ordenador En la vida cotidiana tenemos muchos ejemplos de interfaces

18 Interfaz de usuario: objetos cotidianos visibilidad + comprensión intuitiva

19 Interfaz de usuario: objetos cotidianos

20 Interfaz de usuario: Definición Los aspectos del sistema con los que el usuario entra en contacto (Moran) Una interfaz es una superficie de contacto y refleja las propiedades físicas de los que interactúan, se tienen que intuir las funciones a realizar y nos da un balance de poder y control (Laurel, 1992) Donde los bits y las personas se encuentran (Negroponte, 1994) Un lenguaje de entrada para el usuario, un lenguaje de salida para el ordenador y un protocolo para la interacción (CHI)

21 Interfaz de usuario: Definición Son las partes del sistema con las que el usuario entra en contacto física y cognitivamente Interacción física (teclado, ratón, pantalla...) Interacción cognitiva (lo que se presenta al usuario debe ser comprensible para él) Las interfaces han de ser usables y accesibles para la mayor parte de la población.

22 Usabilidad: Definición La medida en la que un producto se puede usar por determinados usuarios para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso especificado (ISO ). Sistema usable: fácil de aprender y fácil de utilizar

23 Usabilidad: Problemas Por qué las cosas son difíciles de utilizar? El problema radica en el desarrollo del producto, en el énfasis de la tecnología, en vez del usuario, la persona para la cual está hecho el dispositivo Donald Norman, The invisible computer Donald Norman. The design of everyday things

24 Usabilidad: Problemas Etiquetas que parecen botones Confusión entre controles similares Colocación inadecuada de controles

25 Usabilidad: por qué? La IU es la puerta del usuario a la funcionalidad del sistema subyacente IU mal diseñadas es un factor que frena el uso de las funcionalidades Es por tanto muy importante diseñar IU usables

26 Usabilidad: Comentarios habituales Los usuarios no necesitan mejores interfaces sino un mejor entrenamiento La usabilidad es subjetiva, no se puede medir El diseño de la interfaz está implícito en el diseño del software, no ha de planificarse expresamente Si el diseñador está familiarizado con guías de estilo y principios de diseño, hará una buena interfaz En el diseño de la interfaz no es necesario llegar hasta el diseño detallado La usabilidad aumenta los costes de desarrollo

27 Usabilidad: Objetivos Efectividad Cómo de bueno es el sistema a la hora de hacer lo que se supone debe hacer? Eficiencia Una vez aprendido el manejo se tarda poco en llevar a cabo las tareas? Seguridad El sistema protege al usuario de situaciones no deseadas? Permite al usuario recuperarse fácilmente en caso de error? Utilidad El sistema permite hacer todas las tareas que el usuario debe hacer? Facilidad de aprendizaje Puede el usuario aprender por exploración? Cuánto le costaria aprender todas las funcionalidades de esa forma? Facilidad de recuerdo de uso Qué tipo de soporte se le da al usuario para que recuerde cómo llevar a cabo tareas infrecuentes?

28 Facilidad de aprendizaje Predictivo Los conocimientos adquiridos en la historia de interacciones sean suficientes para determinar los resultados de la interacción futura Sintetizable Nos permite conocer el estado de las interacciones pasadas Familiar Si hay correlación entre el conocimiento que tiene el usuario y el conocimiento que se requiere para una interacción efectiva Consistente Usabilidad: Objetivos

29 Consistencia Usabilidad: Objetivos Es una característica fundamental Para que un sistema interactivo sea consistente todos los mecanismos tienen que ser usados de la misma manera, siempre que se utilicen y sea cuando sea que se utilicen Consejos para hacer una aplicación consistente Seguir guías de estilo siempre que sea posible No cambiar alguna cosa si no se necesita cambiar Añadir nuevas funcionalidades en el conjunto preexistente No pedir al usuario cambiar las que ya conoce

30 Usabilidad: Métricas La usabilidad se puede medir: La intuición es importante, pero los datos son mejores Se puede comparar la usabilidad de dos productos Se puede estimar la magnitud de un problema Se pueden hacer predicciones de uso Motivar decisiones con datos Las métricas han de ser: Observables y cuantificables Ejemplo: el 90% de los usuarios completan la tarea en menos de un minuto

31 Usabilidad: Métricas Normativa UNE-EN ISO

32 Usabilidad / Experiencia de usuario En la nueva ISO ( ) se define la experiencia de usuario (UX) como las percepciones y respuestas de una persona como resultado del uso de un producto, sistema o servicio. Comprende aspectos subjetivos y emocionales: UX Desirable aspects satisfying helpful fun enjoyable motivating provocative engaging challenging surprising pleasurable enhancing sociability rewarding exciting supporting creativity emotionally fulfilling entertaining cognitively stimulating UX Undesirable aspects boring unpleasant frustrating patronizing making one feel guilty making one feel stupid annoying cutesy childish gimmicky

33 Experiencia de usuario La experiencia de usuario: es lo que siente la persona respecto del producto, el placer o satisfacción que experimenta al usarlo, mirarlo, agarrarlo. abrirlo o cerrarlo Todo producto usado por alguien conforma una experiencia de usuario: periódicos, botellas de ketchup, jerseys, (Garrett, 2003)

34 Experiencia de usuario La UX se puede entender como un concepto muy amplio que englobaría otros como son la utilidad,usabilidad, deseabilidad, credibilidad, seguridad y accesibilidad.

35 Usabilidad y accesibilidad Los seres humanos son diferentes entre sí. Todas las interfaces de usuario deberían acomodarse a esas diferencias de tal modo que cualquier persona fuera capaz de utilizarlo sin problemas El objetivo a lograr es la usabilidad universal, de tal modo que nadie se vea limitado en el uso de algo por causa de esas diferencias Es necesario evitar diseñar solamente atendiendo a características de grupos de población específicos, imponiendo barreras innecesarias que podrían ser evitadas prestando suficiente atención a estas cuestiones

36 Accesibilidad: Accesibilidad Grado en el que un producto, dispositivo, servicio o entorno está disponible para tantas personas como sea posible. Diseño universal Es el proceso de diseñar productos que sean usables por el rango más amplio de personas, funcionando en el rango más amplio de situaciones y que sea comercialmente practicable

37 Diseño universal En Europa alrededor del 20% (casi 80 millones de personas) tiene más de 65 años o algún tipo de disminución No solamente personas con necesidades especiales De hecho para cada necesidad especial hay situaciones que las personas sin necesidades especiales se pueden encontrar con que necesitan los mismos requisitos de interfaz Por ejemplo

38 Sin visión - ciegos -personas con ojos ocupados -(e.g., conduciendo o en navegación telefónica) - en oscuridad. Poca visión - personas con limitacions visuales -personas con un visualizador pequeño -en un entorno de humos Operable sin poder oir - personas sordas - entornos ruidosos - oidos ocupador - silencio forzado (bibliotecas,etc..) Oido limitado Operable con manualidad limitada Operable con cognitividad limitada Operable sin lectura - personas que no oyen bien - personas con limitaciones - Personas con cognitividad limitada - personas con problemas cognitivos - gente en entorno ruidoso - personas con vestidos especiales - o que van en un vehículo que se balancea - personas distraidas - con pánico - o bajo la influencia del alcohol - Personas que no conocen ese lenguaje, - visitantes, - personas que se han dejado las gafas de lectura

39 Diseño centrado en el usuario Es una filosofía de diseño que tiene por objetivo la creación de productos que resuelvan necesidades concretas de sus usuarios finales, consiguiendo la mayor satisfacción y mejor experiencia de uso posible. Toma forma como un proceso en el que se utilizan una serie de técnicas multidisciplinares y donde se implica al usuario tanto como sea posible. Cada decisión tomada debe estar basada en las necesidades, objetivos, expectativas, motivaciones y capacidades de los usuarios. La mayoría de los procesos que hacen DCU siguen el siguiente esquema: Conocimiento a fondo a los usuarios finales Diseño de un producto que resuelva sus necesidades y se ajuste a sus capacidades, expectativas y motivaciones Puesta a prueba de lo diseñado

40 Diseño centrado en el usuario

41 Conclusiones La IPO es una disciplina bien asentada La interdisciplinariedad de la IPO La interfaz como concepto amplio y en la que hay que tener en cuenta todo el entorno La usabilidad/experiencia de usuario es el objetivo fundamental Importancia del diseño centrado en el usuario

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