FUNDACION UNIVERSITARIA LUIS AMIGÓ LICENCIATURA EN EDUCACIÓN BÁSICA CON ÉNFASIS EN TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA CARTA DESCRIPTIVA DEL CURSO «DISEÑO DE MATERIAL EDUCATIVO» PLAN DE ESTUDIOS 1102 4 DT02 CRÉDITOS HORAS 48 CREDITOS 3 CÓDIGO CURSO 0262 NIVEL 10 ÁREA DE FORMACIÓN ESPECÍFICO DEL ÉNFASIS I. JUSTIFICACIÓN DEL CURSO La sociedad evoluciona a un ritmo dinámico, e impone nuevos modelos que generan nuevos retos y la necesidad de prepararse para ellos. Esto implica estar en un proceso constante y permanente de cambio y aprendizaje. En el campo de la educación, todo cambio se proyecta con un impacto mucho más fuerte, dado que ésta forma parte de la superestructura de la sociedad. Es importante resaltar que son muchos los elementos que tienen que trabajar de manera interrelacionada para lograr que la educación conjugue o integre las teorías, métodos e instrumentos de las diferentes disciplinas para garantizar una buena aproximación a una verdadera educación. Entre estos elementos se encuentran la velocidad tecnológica y los avances en informática que requieren de principal atención y, es por ello, que la elaboración de software educativo como material didáctico es un buen elemento tecnológico que contribuye con el proceso de enseñanza aprendizaje. Entre la multitud de tecnologías de posible aplicación que posibilitan la interactividad en el campo de la formación está El software educativo que es, sin duda, una de las que mayor futuro tiene en lo referente a enseñanza presencial y no presencial. El software educativo tiene unas posibilidades didácticas enormes, puesto que permite una interacción con imagen, sonido, animaciones, video e hipertexto, lo cual hace posible que los estudiantes cuenten con un material didáctico que proporcione ambientes o entornos más amigables y personalizados. Desde este ámbito debe aclararse que el software educativo es diferente del software de todos los programas considerados de uso general en el mundo empresarial, y que también son utilizados en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como, por ejemplo, los procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos, entre otros. Estos programas, aunque puedan desarrollar una función didáctica, no han estado elaborados específicamente con esta finalidad y por ende no serán un elemento que reemplace el software educativo ni se requerirá tanto de ellos. El uso del software educativo en cambio, se hará cada vez más corriente en todos los sectores relacionados con la educación y de forma particular en los servicios de educación a distancia o semipresencial. Esto sucederá porque se trata de un sistema que aunque necesita de conocimientos técnicos, creatividad y dedicación, cada vez es más sencillo y existen más herramientas de desarrollo de aplicaciones.
Enseñar a través de software educativo supone, no obstante, un cambio en cuanto a la metodología tradicional aplicada en los sistemas presenciales de enseñanza. Esta nueva tecnología necesita formas distintas de interacción, distintas maneras de presentar la información y diferentes formas de representar los mensajes que pueden transmitirse a los estudiantes. Para esto se hace necesario que los profesores se formen en el manejo de esta tecnología, que conozcan los elementos que la componen y, sobre todo que identifiquen, cuáles son los principales aspectos a tener en cuenta en el momento de utilizarla. Por lo anterior, y conociendo el perfil de los egresados de la Facultad de Educación, la Fundación Universitaria Luis Amigó presenta un material didáctico de apoyo al curso académico Diseño de Material Educativo, curso de 3 créditos que hace parte del área de formación específica de los profesionales con énfasis en tecnología e informática. En la metodología trazada para el curso, el estudiante debe ser responsable de su propio proceso y para ello requiere que su trabajo esté acompañado de talleres guías, documentación permanente de los temas, consultas y ejercicios guiados para estar en constante búsqueda y procesamiento de información, desarrollo de talleres, lectura reflexiva y autorregulada de documentos, presentación de informes y la construcción del portafolio personal de desempeño. El trabajo en grupo implica el desarrollo de actividades y/o proyectos colaborativos en los cuales se aplique las temáticas abordadas para de esta manera contribuir con un verdadero aprendizaje significativo, en el cual cada estudiante pueda descubrir sus habilidades, fortalezas y logros; pero de igual manera, pueda identificar sus debilidades y poder trabajar en ellas. La confrontación y revisión de los logros será un proceso permanente a través de las asesorías y el desarrollo de talleres en el aula, o de un proyecto en el cual se evidencie lo que cada uno aportó en su planeación, diseño y ejecución y una evaluación final que de cuenta de de los logros alcanzados durante todo el curso. Finalmente es importante anotar que el curso, Diseño de Material Educativo, proporciona a los estudiantes las herramientas necesarias para ser mucho más competentes en el mercado, no sólo en el campo de la didáctica, sino en todo lo referente al trabajo práctico en el aula como ayuda didáctica y también como fortalecimiento a la formación específica en el énfasis. II. OBJETIVOS OBJETIVO GENERAL Aplicar los conceptos vistos y trabajados durante la formación en relación con tecnología informática, pedagogía y didáctica al implementar productos de software educativo que sirvan como material de apoyo en los procesos de enseñanza-aprendizaje. OBJETIVOS ESPECÍFICOS Aplicar los conocimientos adquiridos en la formación como docente, para la construcción de módulos de software que faciliten el aprendizaje de los diferentes temas trabajados en la educación básica.
Formar en una metodología de desarrollo de de software educativo, para construir productos que contengan elementos comunicacionales y pedagógico-didácticos. Establecer con claridad el alcance de un proyecto o producto de software y conocer los elementos que deben tenerse en cuenta en la ejecución de éste. Identificar con claridad el ciclo que debe seguir un producto de software, teniendo claro todas las etapas por las cuales debe pasar y el para qué de cada una de ellas. Combinar los conocimientos de lógica de programación, la fundamentación de bases de datos, el diseño, la creatividad, la didáctica y toda su fundamentación pedagógica para elaborar proyectos que apunten a la construcción de material didáctico. III. COMPETENCIAS El estudiante combina su formación pedagógica con su formación en tecnología e informática al elaborar productos de software que le sirvan como material didáctico en su desempeño laboral. El estudiante analiza una situación o necesidad para generar propuestas y/o soluciones a través de su realización como ser humano, de su condición de docente amigoniano y de su formación en tecnología e informática. Demuestra creatividad en la aplicación de la tecnología a las necesidades presentadas en el campo educativo. Elabora productos de software que apuntan a dinamizar mejor los procesos de enseñanza aprendizaje no sólo para el rol de estudiante, sino también pensando en el rol como docente. Aplica e integra la formación como profesional en educación en la construcción de herramientas que le faciliten el trabajo de aula. IV. CONTENIDOS UNIDAD 1. ACERCA DEL MATERIAL DIDÁCTICO Y EL SOFTWARE EDUCATIVO CAPÍTULO 1. CONCEPTOS BÁSICOS CAPÍTULO 2. CARACTERÍSTICAS DE UN BUEN PROGRAMA CAPÍTULO 3. DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO CAPÍTULO 4. MEDIR Y EVALUAR EL SOFTWARE UNIDAD 2. TRABAJANDO CON JCLIC CAPÍTULO 1. INICIANDO CON JCLIC CAPÍTULO 2. CONSTRUCCIÓN DE ACTIVIDADES CAPÍTULO 3. TRABAJO CON DOCUMENTOS
V. ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS El curso, Diseño de Material Educativo, permitirá al estudiante, integrar todos los elementos de la pedagogía, con la tecnología e informática para llegar a elaborar productos que hagan un aporte significativo en el medio educativo y, especialmente, en la educación básica, lo cual facilitará el proceso de enseñanza aprendizaje, tanto para docentes como para estudiantes. Este curso requiere por tanto, una metodología centrada en el aprendizaje significativo, en la cual el estudiante sea el protagonista de este proceso. Para ello se proponen las siguientes estrategias de trabajo: Trabajo en clase con la asesoría permanente del docente, en el cual se desarrolla un proyecto transversal al curso desde que inicia hasta que culmina. En este trabajo el estudiante deberá aplicar todos los conocimientos adquiridos en este curso y en los cursos anteriores. VI. CRITERIOS DE EVALUACIÓN La evaluación es un proceso permanente y continuo que permite ir verificando los logros alcanzados y las dificultades presentadas. A través de la elaboración de talleres, lecturas, consultas y aportes, el estudiante evidencia su trabajo y, por ende, sus aprendizajes desde la planeación, el diseño y la ejecución de un producto final. La evaluación del curso Diseño de Material Educativo, estará determinada por las políticas institucionales especificadas en el Reglamento Estudiantil, para lo cual es importante tener en cuenta los siguientes aspectos: Autoevaluación: tiene como función principal permitir al estudiante valorar el conocimiento que ha obtenido en el curso, de una forma honesta y reflexionada. Coevaluación: es el espacio en el que el proceso y el trabajo de cada participante y/o pequeño grupo es evaluado por los otros integrantes. VII. FUENTES DE REFERENCIA ADARRAGA, Pablo. Criterios educacionales en la selección de software. En: PFEIFFER, Amalia y GALVÁN, Jesús. Informática y escuela. Madrid: Fundesco, 1985. ALESSI, S., TROLLIP, S. Computer based instruction. Methods and development. New Jersey: Englewoods Cliffs. Prentice Hall, 1985 AUSUBEL, D. P. Algunos aspectos psicológicos de la estructura del conocimiento. En: ELAM, S. (Comp.) La educación y la estructura del conocimiento. Investigaciones sobre el proceso de aprendizaje y la naturaleza de las disciplinas que integran el currículum. Ed. El Ateneo, 1973. p. 211-239. ARBOLEDA MONTOYA, Bernardo Hugo. Desarrollo de software hipermedial educativo, documento inédito. BENLLOCH, M. Desarrollo cognitivo y teorías implícitas en el aprendizaje de las ciencias.
Madrid: Visor, 1997. CACHEIRO, M.L. El diseño multimedia orientado al proceso de enseñanza-aprendizaje. En: Actualidad Docente, 174, 1995. DE LA CASA, L. G., SÁNCHEZ, N. y RUIZ, G. Chomsky contra Skinner: la polémica que nunca existió. Revista de Historia de la Psicología, 14 (3-4), 361-374, 1993. DÍAZ BARRIGA, Frida y HERNÁNDEZ ROJAS, Gerardo. Estrategias docentes para un aprendizaje significativo. México: Editorial Mc Graw Hill, 1998. FLOREZ OCHOA, Rafael. Hacia una pedagogía del conocimiento. Capítulo 13: constructivismo pedagógico y enseñanza por procesos. Santafé de Bogotá: Editorial McGRAW-HILL, 1994. FRAWLEY, W. Vygotsky y la ciencia cognitiva: Barcelona, 1997. ELABORADO POR APROBADO POR FECHA ELABORACIÓN FECHA ACTUALIZACIÓN DIRECCIÓN DEL PROGRAMA COMITÉ CURRICULAR