Lektion 5: Programmierung - SCRATCH Lección 5: Programación - SCRATCH

Documentos relacionados
Lektion 5: Programmierung - SCRATCH SENCILLOS Lección 5: Programación SCRATCH SENCILLOS

TEMA 7: INICIO A LA PROGRAMACIÓN CON SCRATCH

Scratch - Nivel intermedio Departamento Tecnología SCRATCH NIVEL INTERMEDIO DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA IES JUAN GRIS

Práctica 1 Objetivo Descripción:

INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN: SCRATCH

Scratch. Parte 1. Elaborado por: Prof. Miguel Mejía C. Lógica de Programación Didáctica. Fácil y divertida. (2ª Parte)

Una animación en Scratch, consiste en intercambiar un disfraz, al mezclar varias imágenes de un objeto, este aparenta un movimiento.

PRÁCTICAS SCRATCH. 3) El contador de puntos se incrementa en una unidad al comerse el insecto. Utilizaremos variables

PACMAN. Paso 1: moverse por un laberinto. Ejemplo del juego:

Guía del Facilitador

Actividad 10: Juego ping-pong

DESCRIPCIÓN DE BLOQUES

1.2. Secuencias de instrucciones. Estructuras de control y repetición

Práctica 9 variables para todos los objetos al presionar(bandera Verde), fijar vidas a al presionar (Bandera Verde)

Cartas de Bailemos! Diseña una escena de baile animada, con música y pasos de baile. scratch.mit.edu/dance. Let s Dance

DESARROLLANDO EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL CLASE #3 VIDEOJUEGOS CON SCRATCH

Hoy aprenderemos cómo crear y editar Objetos y Sonidos. Además, a mover a Mario adelante y atrás, hacerlo saltar y agacharse.

PRÁCTICA 6 SCRATCH: persona bailando

E4: BATALLA AVIONES. ISLAS: Estas imágenes irán apareciendo para dar sensación de avance del avión: isla1.png, isla2.png

Descripción general del lienzo de programación

matemáticos, como por ejemplo las cinco operaciones básicas, factorial de un número.

DESARROLLANDO EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL CLASE #3 VIDEOJUEGOS CON SCRATCH

HISPANOAMERICANO SCHOOL COMPUTING TEACHER: JHONATTAN MARTINEZ COURSE: 6 th JUEGO DE LA BRUJA EN SCRATCH. Seleccionando personajes

para cambiar algo la forma del gato, algo como lo siguiente:

Guía paso a paso para la creación de un proyecto Scratch

Mueve el Objeto hacía adelante o hacía atrás. Rota el Objeto en el sentido de las manecillas del reloj.

En este manual te ofrecemos pequeños tips para realizar actividades en Scratch.

Software Software de de Control y Automatización WeDo

Scratch. Parte 1. Elaborado por: Prof. Miguel Mejía C. Lógica de Programación Didáctica. Fácil y divertida. (1ª Parte)

Detectando objetos (por color) II

Scratch. Parte 1. Elaborado por: Prof. Miguel Mejía C. Lógica de Programación Didáctica. Fácil y divertida

Scratch. Parte 1. Elaborado por: Prof. Miguel Mejía C. Lógica de Programación Didáctica. Fácil y divertida

TUTORIALES Y BUENAS PRÁCTICAS SCRATCH TUTORIAL DEL EJERCICIO II:

4- Creamos a nuestro personaje: el satélite. 5- Le quitamos el fondo, lo achicamos y lo colocamos en la parte superior de la pantalla.

PROGRAMACIÓN CON SCRATCH

Programación Geometría Matemáticas

Capítulo 3 Macros Introducción

Juego de cálculo mental

Un Lenguaje para Aprender a Programar Jugando

PROGRAMAR! Empieza a. Paquete de programación. Este paquete incluye: Póster Cartas de programación Adhesivos Información general

MATEMÁTICA // 7º grado. Desafío de programación

COLEGIO AGUSTINIANO CIUDAD SALITRE AREA DE TECNOLOGÍA E INFORMATICA GRADO OCTAVO PLANEACION PERIÓDICA SEGUNDO BIMESTRE

Bloque 1. Guía paso a paso Scratch 2.0

Taller de Videojuegos. Pedro J. Camacho

Qué tengo que saber. Tema 2

Además la app tiene que tener unos botones de Start and Reset y debe de ser capaz de contar los puntos.

Taller de Juegos Federico Raimondo Clase 1 24 de Mayo de 2011 Federico Raimondo (1) Taller de Juegos 24 de Mayo de / 34

Configuración del Ratón

Diseño de página y configurar un documento

Hoja de trabajo para el alumno Parte 1: Scratch - El rastreador de ISS

E5: COMECOCOS (PACMAN)

Transiciones y Efectos

MANUAL DE PICOBOARD Y PROGRAMACIÓN CON SCRATCH.

Retomando Scratch BLOQUE 1 TEMA ACTIVIDAD PRACTICA

Se necesita algo que encienda una ampolleta, interruptor o controlador. Se necesita que la ampolleta se encienda y se apague.

ABOUT ME. Cómo puedes combinar imágenes y sonidos interesantes para hacer un collage interactivo sobre ti? PASO A PASO... 1.

PROGRAMACION I ( ) PROYECTO JUEGO

Juego 5: DESTRUIR LADRILLOS ( El Breakout )

CAMBIAR COLOR. Presionar una tecla para cambiar el color de un objeto. INVENTA.UOC.EDU

Balón Prisionero. Introducción. Scratch

En ocasiones, nos puede interesar guardar una página web para

LA VACA Y EL SATÉLITE

01 UNIDAD / MÓDULO PRESENTACIONES Para que te familiarices con esta nueva herramienta y eches a andar tu imaginación, te invitamos a examinar una herm

1.5. CONFIGURAR Y MOSTRAR PRESENTACIONES CON DIAPOSITIVAS

Manual de usuario MetaTrader 4 TraderNovo:

SCRATCH 2.0. La pantalla de Scratch 2.0

TALLER DE SCRATCH Lección 6

qwertyuiopasdfghjklzxcvbnmq wertyuiopasdfghjklzxcvbnmqw ertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwe rtyuiopasdfghjklzxcvbnmqwer tyuiopasdfghjklzxcvbnmqwert

El tipo de actividades que los alumnos pueden crear las podemos dividir en 4 grandes. grupos:

Proyecto 1: Guía para maestros

TALLER 11 TURRIALBA MANUAL USO LIBRE OFFICE PARA DISTINTAS ACTIVIDADES

Manual de iniciación para Scratch Juego. Empezamos a manejar Scratch y el primer paso es reconocer todas las partes de la interfaz del programa:

Colegio Agustiniano Ciudad Salitre Área de Tecnología e Informática Guía de Apoyo 2017 Bimestre: I Grado: Quinto Docente: Jorge Torres

multiplicar Capítulo 15 Tablas de Práctica 1 Proyecto guiado Vamos a construir, paso a paso, el proyecto de las tablas de multiplicar.

PROGRAMANDO CON SCRATCH SNAKE

Abre la práctica siete y guárdala como práctica ocho. Lo primero para hoy es entender el término variable, que nos ayudará a mejorar nuestro juego.

ACTIVIDAD EN SCRATCH

PRÁCTICA 3: DISEÑO DE PLANTILLAS WEB

Guía Respaldos. Para comenzar a realizar nuestro respaldo, damos doble clic en el icono Respaldos que se encuentra en el escritorio.

INSTITUCIÓN EDUCATIVA TÉCNICA SAGRADO CORAZÓN Aprobada según Resolución No NIT DANE SOLEDAD ATLÁNTICO.

1º de E.S.O. Informática (Tecnologías) Actividades de recuperación

MEMORIA DOCENTE DE LA ACTIVIDAD: Vídeo-juego

Retomando Word BLOQUE 1 TEMA ACTIVIDAD PRACTICA. Explicar: Diferentes opciones para corregir y revisar ortografía. Reemplazar texto mientras escribe.

POWERT POINT Tema 2. Para cambiar el color de fondo y los efectos de relleno de las diapositivas de una presentación:

LibreOffice Writer TIC 4º ESO IMÁGENES Y MANIPULARLAS

POWER POINT Tema 1. Para salir de PowerPoint (suponiendo que se tiene abierto) puede:

Ámbito Práctico I.E.S. Lanjarón - Curso 10/11

Ficha 1. Conocer PowerPoint

Módulo Instalación en ordenadores con conexión a Internet

MANUAL DE MOVIE MAKER

Scratch Intermedio. Herramienta Lápiz Tarjeta 1 de 5 Estoy aprendiendo: Scratch

Trabajando con Listas

crear con Scratch Materiales de inicio a la programacion creativa

GUARDAR Y ABRIR DOCUMENTOS

Cartas de Crea una Historia

ANIMACIÓN DE ENTRADA Y SALIDA ANIMACIÓN DE ENTRADA Y SALIDA

Indice. Entorno Gráfico (KDE) Almacenamiento. Definición WRITE (Procesador de Texto) CONCEPTOS BASICO OPEN OFFICE

Transcripción:

Lektion 5: Programmierung - SCRATCH Lección 5: Programación - SCRATCH El trabajo en este bloque del curso consiste en la realización de 10 ejercicios de programación con SCRATCH por parejas. Importante que a partir del ejercicio 3 hagas el diagrama de bloques de cada programa antes de programarlo. Cuando presentes los programas al profesor, debes mostrarle también claramente cada diagrama de bloques. Cada programa sin su diagrama de bloques no será válido. Cada ejercicio está dividido en 2 programas: o Uno que ya os lo damos resuelto (ejercicios 1, 2 y 3) o guiado con los bloques en el enunciado (ejercicios 4-10) y deberéis programar en el entorno de programación utilizando los bloques que os indicamos, probarlo y guardarlo como Ejercicio_XX o Otro en el que deberás hacer una o varias modificaciones sobre el programa original para ampliarlo como lo que se indica y que deberás guardar como Ejercicio_XX_Ampliacion. El código de estos programas debe ser diferente en cada grupo ya que un mismo problema se puede resolver de varias formas, lo importante es que funcione y haga lo que se pide. El profesor sólo corregirá en clase el Ejercicio_XX_Ampliacion, pero deben estar guardados los dos ejercicios en la carpeta de trabajo para la evaluación final. Hay que entregar los 2 ejercicios el día que se indique, por eso hay que guardar los dos en tu carpeta de trabajo!!. Cada vez será un alumno de la pareja el que explique y maneje delante del profesor cada uno de los programas. Cada uno de los ejercicios se puntuará de la siguiente manera y los dos alumnos de cada grupo tendrán la misma nota. EJERCICIO PUNTOS Ejercicio_01_Ampliacion 0,5 Ejercicio_02_Ampliacion 0,5 Ejercicio_03_Ampliacion 0,5 Ejercicio_04_Ampliacion 1 Ejercicio_05_Ampliacion 1 Ejercicio_06_Ampliacion 1 Ejercicio_07_Ampliacion 1 Ejercicio_08_Ampliacion 1,5 Ejercicio_09_Ampliacion 1,5 Ejercicio_10_Ampliacion 1,5 Lektion 5: Programmierung - Seite 1 Lección 5: Programación - Página 1

EJERCICIO 1 > VARIABLES Y OPERANDOS Este programa consiste en que te pregunte tu nombre y 2 números menores que 5 para que haga mover una pelota arriba y abajo el número de veces que sea el resultado de sumar esos 2 números. Tendrás que crear 3 variables, Numero 1, Numero 2 y Resultado que debes mostrar en el escenario. Puedes usar el fondo y el personaje que quieras. Guarda el programa en tu carpeta de trabajo con el nombre Ejercicio_01. Una vez hecho el Ejercicio 01, amplíalo para que emita un sonido cada vez que la pelota toque el suelo y saque un mensaje durante un segundo diciendo Xª vez que toco el suelo, siendo X el número adecuado. Guarda el programa en tu carpeta de trabajo con el nombre Ejercicio_01_Ampliacion. Lektion 5: Programmierung - Seite 2 Lección 5: Programación - Página 2

EJERCICIO 2 > VARIABLES Y OPERANDOS Este programa consiste en que él mismo elige 2 números al azar y te pregunta que hagas la suma de ambos. Si aciertas en la respuesta, te dice que lo has hecho bien y aumenta tu contador de aciertos y si no, no aumenta tu cuenta de aciertos. Tendrás que crear 4 variables, Valor 1, Valor 2, Resultado y Aciertos, pero sólo debes mostrar en el escenario Resultado y Aciertos. Cuando contestas, te invita a jugar de nuevo. Guarda el programa en tu carpeta de trabajo con el nombre Ejercicio_02. Una vez hecho el Ejercicio 02, amplíalo para que el personaje que elijas avance cada vez que aciertes un número de pasos que sea el resultado de multiplicar el valor 2 por el valor 1 y que cuando llegue a la derecha pare el programa y no puedas jugar más. Guarda el programa en tu carpeta de trabajo con el nombre Ejercicio_02_Ampliacion. Lektion 5: Programmierung - Seite 3 Lección 5: Programación - Página 3

EJERCICIO 3 > OPERANDOS Vamos a hacer un juego en el que dos coches van a echar una carrera. Inserta 2 coches diferentes en el escenario y programa lo mismo para ambos. Utiliza el fondo que quieras. Haz varias carreras y observa lo que pasa. Guarda el programa en tu carpeta de trabajo con el nombre Ejercicio_03. Una vez hecho el Ejercicio 03, amplíalo haciendo que la carrera sea de ida y vuelta, es decir, cuando lleguen a la derecha, los coches den la vuelta y acaben en la parte izquierda. Guarda el programa en tu carpeta de trabajo con el nombre Ejercicio_03_Ampliacion. Lektion 5: Programmierung - Seite 4 Lección 5: Programación - Página 4

EJERCICIO 4 > MOVIMIENTOS Y BUCLES En este programa se trata de dotar de movimiento continuo y aleatorio a un objeto en el escenario, es este caso será una pelota. El movimiento consistirá en hacer rebotar la pelota en los bordes del escenario, de manera que se produzca un movimiento aleatorio. El programa se arranca pulsando la tecla a y avanzando en 60º y finalmente se detiene pulsando la tecla d. Crea un programa nuevo con el nombre Ejercicio_04 y prográmalo para que haga lo que se pide. Movimiento, Control y Sensores, darles los valores adecuados y conectarlos correctamente entre sí: Una vez hecho el Ejercicio 04, haz las siguientes modificaciones: o Haz que al rebotar la pelota suene una nota. Utiliza los bloques, y o Finalmente, al detener el programa, la pelota debe posicionarse en las coordenadas x = 0 e y = 0. Puedes utilizar los bloques los bloques, Ejercicio_04_Ampliacion. Lektion 5: Programmierung - Seite 5 Lección 5: Programación - Página 5

EJERCICIO 5 > ANIMACIONES Y FONDOS En este programa se trata de conseguir que un murciélago aletee 50 veces avanzando por el escenario hasta que acabe (el aleteo debe ser cada 0,1 sg). Utiliza un fondo nuevo cualquiera de la biblioteca. Crea un programa nuevo con el nombre Ejercicio_05 y prográmalo para que haga lo que se pide. Apariencia, Control y Movimientos, darles los valores adecuados y conectarlos correctamente entre sí: Una vez hecho el Ejercicio 05, haz las siguientes modificaciones: o Que cuando el murciélago toque el borde derecho, vuelva en otra dirección emitiendo un sonido cada 0,5 segundos y a otra velocidad, y pare cuando toque cualquier borde de nuevo. Ejercicio_05_Ampliacion. Lektion 5: Programmierung - Seite 6 Lección 5: Programación - Página 6

EJERCICIO 6 > 2 OBJETOS A LA VEZ Ahora vas a insertar un coche en el programa anterior manteniendo el murciélago, vas a cambiar el fondo al de una ciudad a oscuras y vas a hacer que el coche se mueva en horizontal durante el mismo tiempo y a la misma velocidad que el murciélago del programa anterior. Redimensiona también el tamaño del murciélago y del coche para que queden proporcionados utilizando las opciones Crecer y Encoger ( ) del menú principal de Scratch. Recuerda que para programar el coche, tienes que seleccionarlo primero en la zona de objetos. Si tienes seleccionado el murciélago, verás el programa del murciélago. Para ello, primero recupera el ejercicio anterior, guárdalo en tu carpeta de trabajo con el nombre Ejercicio_06 y modifícalo para que haga lo que se pide. Control y Movimientos, darles los valores adecuados y conectarlos correctamente entre sí: Una vez hecho el Ejercicio 06, haz las siguientes modificaciones: o Haz que el murciélago y el coche cambien de sentido al final de cada extremo. Utiliza los bloques y o Finalmente, haz que los objetos queden orientados como al principio cuando acabe el programa. Decide tú cuándo y cómo acaba el programa. Ejercicio_06_Ampliacion. Lektion 5: Programmierung - Seite 7 Lección 5: Programación - Página 7

EJERCICIO 7 > MENSAJES Ahora vas a tener el mismo programa que en el ejercicio 5, pero la activación del movimiento del murciélago y el coche lo vas a hacer con mensajes. Es decir, ahora, con la instrucción Al presionar se enviará un mensaje y los bucles de movimiento del murciélago y del coche se inician al recibir ese mensaje. Para ello, primero recupera el ejercicio anterior, guárdalo en tu carpeta de trabajo con el nombre Ejercicio_07 y modifícalo para que haga lo que se pide. darles los valores adecuados y conectarlos correctamente entre sí: Una vez hecho el Ejercicio 07, haz las siguientes modificaciones: o Haz que el murciélago y el coche emitan sonidos en sus movimientos de manera alternativa, es decir, que no se oigan los dos a la vez. Ejercicio_07_Ampliacion. Lektion 5: Programmierung - Seite 8 Lección 5: Programación - Página 8

EJERCICIO 8 > VARIABLES Y OPERANDOS En este programa vas a hacer una calculadora que sume 2 números (variables) que previamente nos preguntará Scratch. Para ello hay que utilizar 3 variables que se llamen A, B y Resultado, que esta vez deben mostrarse en el escenario. El programa va a comenzar cuando puses la tecla r y sólo hará una suma cada vez que empiece. Crea un fondo tú, no lo cojas esta vez de la biblioteca, que ponga CALCULADORA y sea amarillo. También deben verse los símbolos + e = en el fondo. Coloca las variables en el fondo para que quede más o menos como se ve en la imagen siguiente. Crea un programa nuevo con el nombre Ejercicio_08 y prográmalo para que haga lo que se pide. Sensores, Datos, Operadores y Control, darles los valores adecuados y conectarlos correctamente entre sí: Una vez hecho el Ejercicio 08, haz las siguientes modificaciones: o El programa anterior tiene un fallo. Al comenzar una nueva suma nos encontramos con los valores de la operación anterior. Haz que cuando se haga una nueva suma, los valores mostrados en la pantalla sean cero. o Finalmente, incluye una nueva operación diferente a la suma y que el programa pregunte antes de hacer nada qué operación quieres hacer. Ejercicio_08_Ampliacion. Lektion 5: Programmierung - Seite 9 Lección 5: Programación - Página 9

EJERCICIO 9 > SENSORES En este programa vas a hacer que se apaguen las velas al soplar en una tarta de cumpleaños. Muestra el volumen del sonido en el escritorio, activando su casilla de selección en el módulo Sensores. Tendrás que probarlo soplando sobre el micrófono del portátil, que está en la parte superior de la pantalla. Crea un programa nuevo con el nombre Ejercicio_09 y prográmalo para que haga lo que se pide. Apariencia, Sensores, Sonido, Operadores y Control, darles los valores adecuados y conectarlos correctamente entre sí: Una vez hecho el Ejercicio 09, haz las siguientes modificaciones: o Mejora el programa para que emita música. Cuando comience a funcionar, es decir cuando las velas estén encendidas, sonará la canción Cumpleaños feliz y cuando se apaguen sonarán Aplausos. Busca esta canción o los aplausos en la librería de sonidos de Scratch, búscalos en Internet o grábalos tú mismo. Ejercicio_09_Ampliacion. Lektion 5: Programmierung - Seite 10 Lección 5: Programación - Página 10

EJERCICIO 10 > SENSORES AVANZADO En este programa vas a hacer que el objeto Jaime hinche un globo (que será el objeto Balloon1). Cuando el globo explote, sonará un sonido de gong, Jaime abre las manos y sonará un sonido estridente, y finalmente Jaime desaparecerá. Tendrás que crear una variable que se llame Globo roto y utilizarla en el programa. Piensa para qué te hará falta. Para simular que el globo se hincha, lo harás cambiando de color azul a amarillo intermitentemente durante 3 veces durando 1 segundo cada color. Para simular que el globo explota lo cambiarás al color morado. Crea un programa nuevo con el nombre Ejercicio_10 y prográmalo para que haga lo que se pide. Apariencia, Datos, Control y Sonido, darles los valores adecuados y conectarlos correctamente entre sí: Una vez hecho el Ejercicio 10, haz las siguientes modificaciones: o Mejora el programa de forma que en vez de simular el hinchamiento del globo con el cambio de colores lo hagas aumentando el tamaño de su imagen poco a poco y que cuando explote cambie a una imagen de un globo roto (para eso tendrás que buscar una en Internet y añadirla a los disfraces del globo). o Finalmente, haz que el globo se hinche soplando tú en el micrófono del portátil y decidir cuándo se rompe. Ejercicio_10_Ampliacion. Lektion 5: Programmierung - Seite 11 Lección 5: Programación - Página 11