METODOLOGIA. El programa de Prevención CIBILETE, se ha realizado en 6 Institutos de Educación Secundaria y 2



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Estudio Descriptivo de la Intervención del Programa de Prevención del Juego de Azar, Virtual y de Apuesta CUBILETE en el Curso Escolar 2009/2010 en Granada y Provincia. METODOLOGIA El programa de Prevención CIBILETE, se ha realizado en 6 Institutos de Educación Secundaria y 2 Centros de Educación Primaria de la provincia de Granada. Hemos contado con un total de 1047 niños/as y jóvenes de entre 10 y 19 años con los cuales hemos llevado a cabo el estudio. Para llevar a cabo la evolución del programa, los resultados recogidos como validos corresponden a los alumnos/as que han asistido a las 3 sesiones y que han rellenado el cuestionario de forma correcta en los dos casos (1ª y 3ª sesión). SUJETOS: El programa de prevención CUBILETE, se ha impartido a un total de 1047 alumnos, 902 de Secundaria (1º, 2º, 3º y 4º de la ESO y 1º Bachillerato) y 145 de Primaria (5º y 6º de Primaria) METODOLOGÍA DE LAS SESIONES: - Con los menores: El programa consta de 3 sesiones: 1º sesión: Presentación del programa, pasación de test, obtención de un mayor conocimiento de los tipos de juego y las consecuencias negativas que tiene su uso excesivo (posible adicción) 2º sesión: Entrenamiento en asertividad, presentación de diferentes alternativas de lenguaje sin terminología del juego, entrenamiento en solución de problemas. 1

3º sesión: presentación de alternativas al juego de azar y virtual, comunicación con los padres, visionado del documental TRAMPA, pasación de test y evaluación del programa por parte del alumno. Con los padres/madre o tutores y docentes: - Una sesión informativa, en la cual se presentó el programa, se expuso la importancia de colaboración de ellos en la prevención de este tipo de adicciones y se les dotó de algunas herramientas necesarias para evitar la aparición de estas adicciones. Por ultimo se repartió la Guía para Familias, Guía para Docentes y material complementario. INSTRUMENTOS DE EVALUCIÓN: Cuestionario de creencias, actitudes y uso del juego de azar, virtual y de apuestas para niños/as de Secundaria y Bachillerato: formado por 17 preguntas tipo likert, cuyo contenido esta relacionado a la consecución de los objetivos del programa. La pasación del cuestionario se realiza en la primera y tercera sesión del programa. Se han realizado 1774 cuestionarios Cuestionario de creencias, actitudes y uso del juego de azar, virtual y de apuestas para niños y niñas de Primaria, formado por 10 preguntas tipo likert con contenido relacionado a la consecución de los objetivos del programa. La pasación del cuestionario se realiza en la 1ª y 3ª sesión. Se han realizado 283 cuestionarios. Cuaderno de actividades prácticas adaptado a niños/as de Secundaria. Se han realizado 902 cuadernillos. Cuaderno de Actividades prácticas adaptado a niños/as de Primaria. Se han realizado 145 cuadernillos. 2

Cuestionario de preguntas abiertas de evaluación del programa. Se han realizado: - 727 de Secundaria. - 138 de Primaria. Este cuestionario esta incluido en los cuadernillos de actividades de los niños/as y se realiza al finalizar la intervención. Observación directa: ha sido otro de los métodos de evaluación. 3

OBJETIVOS. Tras analizar algunos de los estudios realizados sobre este tema y observando la situación en la que nos encontramos actualmente, continuamos y cada vez con más. en el ámbito de la prevención a posibles adiciones al juego virtual y de azar. Desde nuestro centro estamos observando que cada vez es mayor el número de menores que demandan tratamiento por padecer alguna de estas adicciones y estos nos anima y nos refuerza la idea de que debemos actuar antes de que estas adicciones aparezcan. Por esto la Asociación Granadina de Jugadores de Azar en Rehabilitación (AGRAJER) ha continuado desarrollando el Programa de Prevención del Juego de Azar, Virtual y de Apuestas en el ámbito escolar CUBILETE en la provincia de Granada. El objetivo general de este programa es: Prevenir la aparición de adicciones a los juegos de azar y virtual en menores. Los objetivos específicos son: Aumentar el conocimiento de los menores sobre los diferentes tipos de juegos que existen y las consecuencias negativas de cada uno. Enseñar a los menores la relación entre los pensamientos o creencias y las conductas, así como quién influye en esas creencias. Exponer ante los menores las consecuencias que tienen ciertas conductas que realizamos en la vida diaria y dotarles de las habilidades necesarias para modificarlas. Desarrollar en los menores un uso adecuado de las habilidades verbales de comunicación y ofrecer alternativas a aquellas expresiones que tienen contenido relacionado con el juego. Aumentar las habilidades asertivas de los menores. 4

Desarrollar en los menores la autoconfianza necesaria para poder evitar aquella influencia del grupo de iguales que pueda resultar perjudicial para ellos. Ofrecer a los menores alternativas de ocio que no tengan que ver con los juegos de azar o virtuales. Concienciar a los menores de las ventajas de comunicarse con padres/madres o tutores. Dar a conocer a los menores actividades de ocio alternativas que hace unos años realizaban sus padres. Dotar a los padres de la información y las herramientas necesarias para abordar estos temas. Ofrecer a los docentes los conocimientos y las herramientas necesarias para poder abordar este tema dentro del medio escolar. 5

DATOS: TOTAL DE ALUMNOS: 1.047 de entre 10 y 19 años. ALUMNOS PRIMARIA: 145 73 MUJERES 72 HOMBRES ALUMNOS SECUNDARIA: 902 448 MUJERES 454 HOMBRES Nº DE GRUPOS: PRIMARIA: 8 GRUPOS SECUNDARIA: 37 GRUPOS TOTAL: 45 GRUPOS Nº DE MUNICIPIOS: 7 Nº DE CENTROS: 8 (6 centros de secundaría y 2 centros de primaria) Nº DE SESIONES IMPARTIDAS: 135 6

RESULTADOS: JUEGO DE AZAR Y VIRTUAL RESULTADOS TOTALES SECUNDARIA VARIABLES SECUNDARIA (902 ALUMNOS) GASTO PRINCIPAL MOVIL 27,6% GASTO PRINCIPAL ORDENADOR 11,4% GASTO PRINCIPAL ORDENADOR Y MOVIL 2,2% INFLUENCIAS DE LOS DEMÁS 54,5% PREDISPOSICIÓN ADICCIÓN A VIDEOJUEGOS 28,5% PREDISPOSICIÓN ADICCIÓN A INTERNET 63,9% DESCONOCIMIENTO PADRE/MADRE 16,9% APUESTAS (DINERO O COSAS) 45,7% LOTERIAS, CARTAS, QUINIELAS 34,6% VENTA DE PAPELETAS 69,4% 7

JUEGO DE AZAR Y VIRTUAL RESULTADOS TOTALES PRIMARIA PRIMARIA JUGAR CON DINERO DIVERTIDO APUESTAS (DINERO O COSAS) JUEGO PREFERIDO: VIDEOJUEGO O JUEGO DE AZAR PREDISPOSICI ÓN A ADICCIÓN A VIDEOJUEGO S INFLUENCIA DE LOS DEMÁS 145 ALUMNOS/AS 19,3% 2,1% 28,3% 33,1% 53,1% 8

Los resultados obtenidos en este estudio nos muestran la predisposición de menores de entre 10 y 19 años a padecer adicción a los juegos de azar, virtuales o de apuesta, así como las pautas de comportamiento de estos ante las nuevas tecnologías. Vamos a analizar los resultados de dos grupos diferentes: - Resultados obtenidos en los Institutos de Educación Secundaria - Resultados obtenidos en los Centros de Educación Primaria. Como en todos los estudios, hay que tener en cuenta que existen ciertas variables que no se pueden controlar y que pueden influir o afectar a la validez de los resultados, por ejemplo variables como el miedo a que los familiares se enteren, la deseabilidad social, el contexto donde se lleva a cabo (el medio escolar), la regresión estadística (tendencia a puntuar los extremos de las escalas), etc. Es interesante comparar los resultados de este estudio con los obtenidos en el mismo estudio realizado el año anterior Cubilete 2008/2009. Hay que aclarar que los niños, niñas y jóvenes con los que se ha intervenido en el programa Cubilete realizado en el curso escolar 2008/2009 no son los mismos con los que se ha intervenido en esta ocasión (Cubilete curso escolar 2009/2010). Es cierto que si existen determinados alumnos/as con los que se ha intervenido con anterioridad, pero no son todos, por lo que no se ha podido valorar específicamente si las pautas de comportamiento al respecto del tema que nos atañe se han modificado o no en estos alumnos/as en concreto. Sin obviar este dato es interesante ver el desarrollo del comportamiento de los menores con respecto a las nuevas tecnologías. Los resultados obtenidos de los Institutos de Educación Secundaria muestran como un número significativo de alumnos/as señalan como gasto principal las nuevas tecnologías (móvil 27,6%, ordenador 11,4% y ordenador y móvil 2,2%). Que hayan señalado estas opciones como gasto principal nos indica que el gasto económico de estos menores en nuevas tecnologías es considerable. 9

Hay que señalar que el número de alumnos/as que señalan como gasto principal el móvil y el ordenador a disminuido, en el estudio realizado en el curso escolar 2008/2009 los porcentajes fueron los siguientes: móvil 32,54% y ordenador 13,53%. Con respecto a los resultados obtenidos de las variables predisposición a adicción videojuegos también vemos una disminución en los resultados. En el año anterior eran un 33,90% de los alumnos/as de secundaria los que tenían predisposición a tener adicción a estos en un futuro, mientras que los resultados de este estudio nos indican que ha bajado el porcentaje a un 28,5%. El dato más alarmante con el que nos encontramos viene dado por la variable predisposición a Internet pues se observa un alto porcentaje de alumnos/as de secundaria que presentan predisposición a desarrollar este tipo de adicción, en concreto un 63,9%. La frecuencia de uso de Internet va aumentando cada día más pues la cartera de servicios que se ofrecen desde la red es cada vez más amplia y siempre novedosa. Hay que destacar el uso de los menores de las redes sociales como son por ejemplo Facebook y Tuenti. El uso de estas redes sociales en sí, no es ningún problema, lo que realmente es un problema es la falta de educación en el uso de las mismas, así como la falta de control por parte de los padres y madres, sobre el uso que hacen los menores de estas paginas. Un 16,9% de los padres y madres no conocen lo que hacen los menores en Internet. A pesar de que los datos son alarmantes y que el porcentaje de menores con predisposición a tener adicción a Internet a aumentado de 2008/2009 (un 57,07%) a 2009/2010 (un 63,9%), hay que destacar un descenso en los resultados obtenidos en la evaluación del programa, pues comparando los resultados obtenidos en la primera pasación de los menores que han participado en las 3 sesiones y los resultados obtenidos en la tercera pasación el porcentaje a disminuido de un 62,2% a un 59,8%. 10

Los resultados han mostrado, al igual que en años anteriores, la relación que existe entre juego virtual, de azar y apuesta con el sexo y la edad. Por ejemplo, los hombres tienen mayor tendencia a adicción a videojuegos (un 42,7%) que las mujeres (un 15,3%). Esta cifra se iguala cuando hablamos de Internet donde las mujeres y los hombres muestran una predisposición muy igualada en porcentajes un 63,2% y un 64,4% respectivamente. La edad es un factor a destacar especialmente cuando hablamos de Internet, pues la predisposición a tener problemas de adicción aumenta en las edades comprendidas entre los 14 y los 16 años. Con respecto a las variables relacionadas con los juegos de azar también se han obtenido puntuaciones altas, por ejemplo el 45,7% de los menores manifiesta jugar apostando y un 34,6% de ellos manifiesta jugar a loterías, quinielas, maquinas tragaperras a pesar de que este tipo de juegos esta prohibido a menores de 18 años. Los menores señalan durante las sesiones que normalmente es con sus padres con quien juegan a este tipo de juegos (quinielas, loterías, etc.). Hay que resaltar la gran cantidad de menores, un 69,4%, señalan haber vendido papeletas en alguna ocasión. Usualmente la venta de estas papeletas se realiza en el medio escolar como forma de financiar el viaje de fin de curso. Dados estos resultados hemos mostrado a los padres y madres, durante la sesión mantenida con ellos, que esta actividad tan usual es contradictoria con los mensajes que se les dan a los menores. Normalmente este tipo de viajes es la recompensa de haber terminado de forma favorable un ciclo escolar, es decir es fruto del esfuerzo que los niños/as han hecho para superar los diferentes cursos escolares. Ahora bien, cuando llega el momento del viaje, les hacemos a los menores vender papeletas para financiar el viaje, por lo tanto el viaje es la recompensa del esfuerzo y el estudio o es la recompensa de vender papeletas? El sexo es una variable que influye también en el uso del juegos de azar, los hombres juegan más apostando y a las loterías, quinielas y maquinas tragaperras que las mujeres. 11

Los resultados de los Centros de Educación Primaria muestran que un porcentaje muy significativo de los menores, un 19,3%, piensa que jugar apostando dinero o cosas es más divertido que sin hacerlo. Este dato es preocupante sobre todo cuando estamos hablando de niños/as con edades comprendidas entre los 10 y los12 años. Hay que señalar que los datos obtenido este año (curso 2009/2010) han bajado considerablemente con los obtenidos el año anterior (curso 2008/2009), por ejemplo el porcentaje de menores de primaria que juegan apostando ha bajado de un 3,7% a un 2,1%; el número de menores que manifiestan que su juego favorito son los videojuegos a disminuido de un 52,6% a un 28,3%. Y el dato más favorable el porcentaje de menores con predisposición a tener adicción a los videojuegos ha disminuido de un 50,37% a un 33,1%. Aparte de esta mejora, hay que señalar que en algunas variables han disminuido estas cantidades en la evolución realizada, es decir, de los niños que han participado en las 3 sesiones del programa y han realizado los cuestionarios correctamente, los datos obtenidos en la 1ª y 2ª pasación muestran mejoras en ciertas variables como por ejemplo su juego preferido (1ª pasación un 28,3% y en la 2ª pasación un 15,9%); predisposición a tener adicción a los videojuegos (1ª pasación un 32,6% y en la 2ª pasación un 29%) Hay que mencionar que los resultados obtenido con la variable influencia de los demás han sido bastante elevados tanto en Primaria como en Secundaria (53,1% y 54,5% respectivamente) Este dato es importante pues puede ser un indicador de problemas futuros al dejarse el niño/a influir por los demás a la hora de realizar ciertas actividades o conductas, en este caso jugar apostando, etc., pero pueden ser muchas otras como robar, consumir drogas y esto debido al qué dirán? 12

Con respecto a los conocimientos que los alumnos/as de secundaria presentaban sobre términos como juego de azar, adicción y juego patológico es destacable el desconocimiento sobre los dos últimos términos. En la primera pasación tan sólo el 27,4% de los alumnos señalaron la adicción como una enfermedad y el 50,8% señalaron la definición correcta de juego patológico una enfermedad que consiste en ser adicto (engancharse) al juego. Es importante mencionar que tras las 3 sesiones realizadas en cada grupo, los conocimientos sobre estos términos aumentan considerablemente. En la segunda pasación del test, al terminar la última sesión el 69,3% señala la adicción como enfermedad y el 84,9% de los alumnos/as señala la definición de juego patológico correcta. Estos datos nos muestran que las sesiones han sido eficaces y que el conocimiento y la restructuración de pensamiento que este conocimiento provoca en los alumnos hará que a partir de este momento el juego ya no sea solo visto como un entretenimiento con consecuencias positivas, si no que los alumnos/as tendrán presente las consecuencias negativas que puede tener el uso excesivo e inadecuado de ciertos tipos de juego como son el virtual, azar o de apuesta. 13