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Transcripción:

Guía Docente 2015-2016 Modelado del software Modeling Software Grado en Ingeniería Informática A distancia lf:

Índice Modelado del Software... 3 Breve descripción de la asignatura... 3 Brief Description... 3 Requisitos Previos... 3 Objetivos... 3 Competencias y resultados de aprendizaje... 4 Metodología... 5 Temario... 6 Relación con otras materias... 8 Sistema de evaluación... 8 Bibliografía y fuentes de referencia... 8 Web relacionadas... 9 Recomendaciones para el estudio y la docencia... 9 Material necesario... 10 Tutorías... 11

Modelado del Software Módulo: Ingeniería del software. Materia: Ingeniería del software. Carácter: Obligatoria. Nº de créditos: 6 ECTS. Unidad Temporal: 3º curso 2º semestre Profesor de la asignatura: Raquel Martínez España (web profesorado). Email: rmartinez@ucam.edu Horario de atención a los alumnos/as: Lunes de 11:00 a 13:00. Fuera de este horario se pueden atender tutorías a petición del alumno. Preferiblemente se pedirán las citas por el campus virtual, pero se puede poner también por correo electrónico. Profesora coordinadora de módulo: José Luis Abellán Miguel Profesor coordinador de curso: Fernando Pereñíguez García Breve descripción de la asignatura En esta asignatura se estudian principalmente técnicas de modelado software; así como el lenguaje de modelado más utilizado en la ingeniería informática: UML (Unified Modeling Language). Antes de profundizar en estos conceptos se hará un repaso a los procesos de desarrollo software. Se terminará explicando el concepto de patrón de diseño y profundizando en los más importantes. Brief Description In this subject will study software modeling techniques, as well as the most widely used modeling language in software engineering: UML (Unified Modeling Language). Before delving into these concepts will review software development processes. It will end by explaining the concept of design pattern and deepen the most important. Requisitos Previos Para que el alumno curse la asignatura de forma satisfactoria, es necesario que haya cursado y superado con éxito las siguientes asignaturas de formación básica en materia de software: Ingeniería del Software e Ingeniería de Requisitos. Así mismo, se asume que el alumno está familiarizado con el paradigma de programación orientado a objetos y conceptos asociados al mismo. Objetivos 1. Enumerar los distintos métodos de organización de proyectos y sus características.

2. Enumerar las técnicas de estimación y planificación aplicables en la Gestión de Proyectos Software. 3. Enumerar los distintos estándares de calidad del software. 4. Conocer el proceso de captura de requisitos. 5. Saber realizar una captura de requisitos para una solución propuesta. 6. Conocer el proceso de diseño de una aplicación orientada a objeto. 7. Conocer y aplicar la notación UML en la resolución de casos reales. 8. Conocer y aplicar patrones de diseño. 9. Saber explicar las características principales de la reutilización y la reingeniería. 10. Conocer las diferencias existentes entre reutilización y reingeniería. 11. Utilizar herramientas reales de gestión de proyectos y diseño de software. 12. Identificar adecuadamente los distintos conceptos que se proponen en el temario. Competencias y resultados de aprendizaje Competencias transversales UCAM2 - Ser capaz de proyectar los conocimientos, habilidades y destrezas adquiridos para promover una sociedad basada en los valores de la libertad, la justicia, la igualdad y el pluralismo. UCAM3 - Desarrollar habilidades de iniciación a la investigación. T2 - Capacidad de organización y planificación. T3 - Capacidad de gestión de la información. T4 - Resolución de problemas. T6 - Trabajo en equipo. T11 Razonamiento crítico. T14 - Aprendizaje autónomo. T16 Creatividad e innovación. T17 - Liderazgo. T19 - Motivación por la calidad. T22 - Comprender los puntos principales de textos claros y en lengua estándar si tratan sobre cuestiones relacionadas con el ámbito de estudio. Competencias específicas IS1 - Capacidad para desarrollar, mantener y evaluar servicios y sistemas software que satisfagan todos los requisitos del usuario y se comporten de forma fiable y eficiente, sean asequibles de

desarrollar y mantener y cumplan normas de calidad, aplicando las teorías, principios, métodos y prácticas de la Ingeniería del Software. IS6 - Capacidad para diseñar soluciones apropiadas en uno o más dominios de aplicación utilizando métodos de la ingeniería del software que integren aspectos éticos, sociales, legales y económicos. Resultados de aprendizaje RA 3.2.1. Describir diferentes procesos de desarrollo software. RA 3.2.2. Explicar diferentes técnicas de modelado software, sus componentes y posibles usos. RA 3.2.3. Aplicar diferentes técnicas de modelado a la resolución de supuestos prácticos mediante el uso de la notación y las herramientas adecuadas. RA 3.2.4. Identificar los distintos patrones de diseño relacionándolos con los problemas que resuelven. RA 3.2.5. Explicar las características principales de la reutilización y la reingeniería. Metodología Metodología Horas Horas de trabajo presencial Horas de trabajo no presencial Evaluación 7,5 Estudio personal 90 7,5 horas (5%) Mecanismos de tutorización Busquedas bibliográficas Realización de trabajos 15 7 30,5 142,5 horas (95 %) TOTAL 150 7,5 142,5 La calendarización de los contenidos, así como la distribución del tiempo en cada una de las metodologías según el tema y la tarea a realizar se encuentra reflejada en el documento Plan de Trabajo de la asignatura.

Temario Tema 1. Introducción. Programa de la enseñanza teórica 1. Concepto de ingeniería del software 2. Proceso lineal 3. Prototipado 4. Proceso en espiral 5. Metodologías ágiles Tema 2. Análisis y diseño orientado a objeto con UML. 1. Historia de UML 2. Objetivos 3. Modelado 4. Vistas 5. Elementos 6. Diagramas de UML Tema 3. Modelado de estructura del sistema 1. Introducción 2. Elementos estructurales 3. Diagrama de Clases 4. Diagrama de Objetos Tema 4. Modelado de interacciones del sistema 1. Introducción 2. Elementos de interacción 3. Diagrama de Secuencia 4. Diagrama de Comunicación Tema 5. Modelado de comportamiento del sistema 1. Introducción

2. Eventos 3. Diagrama de Estados 4. Diagrama de Actividades Tema 6. Modelado de arquitectura del sistema 1. Introducción 2. Arquitectura lógica a. Paquetes b. Diagrama de Paquetes 3. Arquitectura física a. Elementos: Componentes, Artefactos, Nodos b. Diagrama de Componentes c. Diagrama de Despliegue Tema 7. Patrones de diseño 1. Conceptos 2. Tipos de patrones 3. Patrones de creación 4. Patrones estructurales 5. Patrones de comportamiento Tema 8. Reutilización y Reingeniería. 1. Qué es reutilización? 2. Ingeniería del dominio 3. Qué es reingeniería? Programa de la enseñanza práctica Práctica 1. Modelado de un sistema con UML. Los alumnos trabajarán el modelado de sistemas software desde diferentes perspectivas: requisitos, estructura, interacciones, comportamiento, arquitectura del sistema, despliegue e implantación. Se trabajará sobre un caso práctico real. Práctica 2. Aplicación de patrones de diseño GoF. La práctica consistirá en dos partes. Por un lado, el alumno deberá mejorar el modelado planteado en la práctica 1 mediante la aplicación de

patrones de diseño aplicables. Por otro lado, los alumnos trabajarán la aplicación práctica de patrones mediante la creación de aplicaciones cuyo código fuente hagan uso de ellos. Relación con otras materias Al ser una asignatura dentro de la materia de tecnologías de programación está ligada a todas las asignaturas de programación, especialmente con Programación Orientada a Objetos e Ingeniería de Requisitos. Tal y como se ha indicado anteriormente, es necesario que el alumno haya cursado y superado satisfactoriamente ambas asignaturas. Sistema de evaluación - Primera prueba parcial: 30% del total de la nota. Se evaluarán los conocimientos acerca del modelado básico de un sistema con UML: requisitos, estructura e interacciones. - Prueba final: 30% del total de la nota. Se evaluarán los conocimientos acerca del modelado avanzado de un sistema con UML: comportamiento y arquitectura. También incluirá la aplicación de patrones de diseño. - Evaluación de prácticas y problemas: 30% del total de la nota. Práctica 1 (70%) Práctica 2(30%) - Participación: 10% del total de la nota. Se evaluará mediante la realización de tareas optativas así como la participación en actividades voluntarias que se planteen. Del mismo modo, se tendrá en cuenta la actividad del alumno en la asignatura mediante el uso de herramientas como foros y videoconferencias. Bibliografía y fuentes de referencia Bibliografía básica M. Fowler; K. Scott; UML Distilled: A Brief Guide to the Standard Object Modelling Language. 2nd edition. Addison-Wesley Publisher. 1999. ISBN: 020165783X F.V. Der Heyde; L. Debrauwer, UML2 y Patrones de Diseño en Java. 1ª edición. Editorial ENI. 2014. ISBN: 9782746088788 Patrones de diseño en Java. Los 23 modelos de diseño: Descripción y soluciones ilustradas en UML 2. 1ª Edición. Editorial ENI. 2013. ISBN:9782746086456 F.V. Der Heyde; L. Debrauwer. UML 2: Iniciación, Ejemplos y Ejercicios Corregidos. 2ª edición. Editorial ENI. 2011. ISBN: 9782746047419 P. Kimmel. Manual de UML. 1ª Edición. Editorial McGraw Hill. 2011. ISBN: 9789701058992

Pressman, R. Ingeniería del Software: Un enfoque práctico. 7ª edición. Madrid: McGraw Hill, 2010. ISBN: 9701054733. Booch, G.; Rumbaugh, J.; Jackobson, I. El lenguaje unificado de modelado: Guia del Usuario. 2ª edición. Madrid: Addison-Wesley, 2006. ISBN: 9788478290765. Bibliografía complementaria Booch, G.; Rumbaugh, J.; Jackobson, I. Lenguaje Unificado de Modelado Manual de Referencia Uml 2.0. 1ª edición. Madrid: Addison-Wesley, 2006. ISBN: 8478290877. Gamma, E.; Helm, R.; Jonson, R. Vlisssides, J. Patrones de Diseño. 1ª edición. Madrid: Addison-Wesley Iberoamericana, 2002. ISBN: 9788478290598. Alan M., Davis. Software requirements: Objects, Functions and States. 2ª edición. Madrid: Prentice-Hall, 1993. ISBN: 013805763X. Sommerville, I.; Sawyer, P. Requirements engineering: a good practice guide. 1ª edición. Londres: Wiley, 1997. ISBN: 9780471974444. Booch, G.; Rumbaugh, J.; Jackobson, I. El Proceso Unificado de Desarrollo de Software. 1ª edición. Madrid: Addison Wesley, 2000. ISBN: 9788478290369. Weitzenfeld, A. Ingeniería del Software orientada a objetos con UML, Java e internet. 1ª edición. México: Thomson, 2004. ISBN: 9789706861900. Stevens, P.; Pooly, R. Utilización de UML en Ingeniería del Software con Objetos y Componentes. 1ª edición. Madrid: Addison-Wesley, 2007. ISBN: 9788478290864.Larman, C. UML y patrones. 1ª edición. Madrid: Prentice Hall, 2003. ISBN: 9788420534381. VV.AA. Gestión del proceso software. 1ª edición. Madrid: editorial universitaria Ramón Areces, 2002. ISBN: 9788480045469 Schach, S. Ingeniería del software orientada a objetos. 6ª edición. Mexico: McGraw Hill, 2006. ISBN: 9789701056363. Web relacionadas Unified Modeling Language: http://www.uml.org/. Institute of Electrical and Electronics Engineers: http://www.ieee.org/portal/site. Object Management Group. http://www.omg.org/ Recomendaciones para el estudio y la docencia La asignatura sigue una estructura modular, lo que permite abordar el problema del modelado del software desde distintos puntos de vista. Para que el alumno comprenda correctamente la interrelación existente entre los distintos modelos de un sistema software, es altamente deseable que el alumno realice un seguimiento semanal de los contenidos impartidos. Pese a que conocer la sintaxis del lenguaje UML puede parecer sencillo y abordable en un corto periodo de tiempo, esto no debe llevar a engaño al alumno. En verdad, la dificultad radica en adquirir una correcta comprensión de cómo emplear todas las herramientas de modelado que

ofrece UML, y conocer como extender el lenguaje cuando éste no se adapta a las necesidades particulares del sistema software que se aborda. La segunda parte de la asignatura, donde se abordan los patrones de diseño software, requerirá de un intenso trabajo del alumno para alcanzar una correcta comprensión no sólo de la estructura de cada patrón, sino también de su correcta aplicación. Otro aspecto crítico reside en la capacidad que demuestre el alumno a la hora de distinguir la conveniencia de aplicar un patrón u otro, según las propiedades de los modelos elaborados y necesidades del proyecto. Para alcanzar estos objetivos, se pondrá a disposición del alumno una amplia batería de ejercicios prácticos que estimulen el proceso de aprendizaje en este área. Por último, aunque no por ello menos importante, se recomienda que el alumno trabaje de forma paralela el modelado de sistemas software asistido por alguna herramienta de modelado UML. Aunque en la actualidad existen una gran variedad de herramientas (gratuitas o de pago) para todos los tipos sistemas operativos, en la asignatura se trabajará el uso de Visual Paradigm. El alumno deberá ser capaz de emplar correctamente la herramienta de modelado para crear modelos UML completos y bien formados. Material necesario Aplicaciones Para las prácticas de esta asignatura será necesario emplear algún programa que asista el proceso de modelado en UML de sistemas software. Se requiere que la herramienta soporte la versión UML 2.0 y, al menos, los siguientes tipos de diagramas: casos de uso, clases, objetos, secuencia, comunicación, estados, actividad, paquetes y despliegue. Existe total libertad para que el alumno escoja aquella herramienta que mejor se adapte a sus necesidades. De entre el amplio abanico existente, se sugiere el uso de Visual Paradigm, que en su versión Community Edition su descarga es gratuita a través del siguiente enlace: http://www.visual-paradigm.com/download/vpuml.jsp?edition=ce El software está disponible para distintas plataformas: Microsoft Windows (XP/Vista/7/8), Microsoft Windows Server (2000/2003/2008/2012), Linux, Mac OS X. Los requisitos mínimos del sistema son los siguientes: Procesador Intel Pentium 4 a 2.0 GHz o superior. 512 MB de RAM. Tamaño recomendable de 1 GB. 1GB de espacio libre en disco duro. Material didáctico Además de la bibliografía recomendada en esta guía docente (básica y complementaria), en el apartado de Recursos del Campus Virtual, el estudiante dispondrá de recursos adicionales que le servirán de apoyo al proceso de aprendizaje. Dicho material se ofrecerá organizado por temas, de

acuerdo con la organización de contenidos detallada anteriormente. Concretamente se pondrán a disposición del alumno los siguientes recursos: Apuntes sobre cada tema, indicando conceptos relevantes y ejemplos de uso. Enlaces de interés que permitan la ampliación de información sobre los temas. Ejemplos resueltos de modelado de sistemas software con UML. Boletines de ejercicios sobre el modelado UML y aplicación de patrones de diseño. Tras un periodo de prueba, se proporcionarán las soluciones de manera que el alumno pueda comparar su resolución del ejercicio con la proporcionada por el profesor. Videos con explicación oral del profesor de aquellos temas que sean más relevantes o complejos de comprender. Exámenes de autoevaluación de cada bloque temático de la asignatura que permitan a los alumnos valorar su aprendizaje. También se dispone del documento Plan de Trabajo donde, entre otras cuestiones, se explica cómo utilizar las distintas herramientas del Campus Virtual, un calendario de las principales actividades de tutorización/seguimiento y un plan de trabajo que establece los periodos de tiempo para cada tema así como los recursos didácticos principales y complementarios de cada uno. Tutorías La tutorías constituyen un pilar fundamental para el aprendizaje del alumno que le ayuda a resolver sus dudas. Al tratarse de una asignatura en modalidad online, las tutorías se realizarán de forma conveniente a través de los medios que se indican a continuación: Sesiones de tutorías: en el horario de atención a los alumnos semanal indicado anteriormente, el profesor atenderá dudas de los alumnos por vía telefónica, chat o videoconferencia individual (bajo demanda). Estas sesiones de tutorización serán individuales y permitirán una interacción directa y fluida con el profesor para la resolución de dudas relacionadas con los contenidos teórico-prácticos. Correo electrónico y/o mensajes privados: se atenderán dudas puntuales planteadas a través de medios telemáticos como el correo electrónico y la herramienta del Campus Virtual Mensajes privados. Preferiblemente, se recomienda el uso del Campus Virtual. Este tipo de tutorización se realizará diariamente, con un compromiso de respuesta en menos de 48 horas lectivas desde la recepción del mismo. Foros: los foros sirven para fomentar la resolución de dudas en la asignatura de forma colaborativa entre los alumnos. El interés de este mecanismo de tutorización reside en su carácter asíncrono, de modo que los alumnos interaccionan sin necesidad de correspondencia temporal. El profesor creará diversos temas en el foro donde discutir distintos aspectos de interés, tales como unidades temáticas, prácticas, ejercicios, etc. Este mecanismo de tutorización permite a los estudiantes generar debates sobre los distintos

planteamientos e intervenciones que se realicen. El profesor moderará las discusiones surgidas a través de los foros, reorientando las discusiones hacia el propósito formativo. Videoconferencia colectiva: periódicamente, el profesor planificará la realización de videoconferencias colectivas abiertas a la participación de todos los alumnos de la asignatura. Estas videoconferencias servirán al profesor como punto de control para verificar el proceso de aprendizaje. Del mismo modo, es una plataforma que permite a los alumnos exponer dudas, inquietudes o realizar sugerencias acerca del desarrollo de la asignatura. El profesor propondrá al menos cuatro videoconferencias: presentación, seguimiento de las prácticas y aclaración de dudas previas a cada uno de los exámenes parciales. Además de las propuestas por el profesor, los alumnos podrán solicitar la realización de videoconferencias adicionales. De forma excepcional, el alumno podrá realizar tutorías presenciales con el profesor de la asignatura. No obstante, este método de tutorización será excepcional y siempre bajo demanda del alumno.