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1. Datos Generales de la asignatura Nombre de la asignatura: Clave de la asignatura: Aplicaciones Móviles II AMB-1505 SATCA 1 : 1 4-5 Carrera: Ingeniería Informática 2. Presentación Caracterización de la asignatura El uso de dispositivos móviles es un campo en constante crecimiento y por lo tanto una oportunidad de negocio y un campo de trabajo cada vez más amplio, además de ser un área en la que se invierte mucho en investigación. Esta asignatura aporta al perfil del egresado los conceptos teóricos asociados al desarrollo de aplicaciones orientadas a ambientes web para dispositivos móviles, así como conocimientos prácticos que permitan un desarrollo ágil y eficiente. Intención didáctica Esta materia está organizada en cuatro unidades, se inicia en la primera unidad con una introducción a la Web Móvil, pasando por la historia de los dispositivos móviles, estándares, hasta funciones específicas para dispositivos móviles. La segunda unidad aborda HTML5 como tema central, se inicia con una breve introducción de lo que ha sido HTML hasta llegar a HTML5, páginas, diálogos, navegación y transiciones. Esta unidad es importante ya que mucha de la tecnología web para dispositivos móviles está basada en HTML. La tercera unidad se centra en los elementos que puede contener una página optimizada para dispositivos móviles, se estudian los elementos más comunes, como por ejemplo, botones, cajas de texto, etiquetas, campos de búsqueda, entre otros. La cuarta unidad trata sobre la funcionalidad de la página en sí, aborda el comportamiento más común de una página en un dispositivo móvil, por ejemplo los eventos touch y los eventos scroll. Para concluir el curso, se realizará un estudio sobre las tecnologías emergentes en este campo, lo cual permitirá que el alumno en un momento dado pueda contribuir con la generación de ideas y de tecnología en este campo. Los contenidos se abordarán de manera secuencial como los marca el programa, buscando la aplicación del conocimiento en un proyecto integrador que incorpore de manera progresiva, los temas vistos en la materia; con un enfoque basado en actividades que promuevan en el estudiante el desarrollo de sus habilidades para trabajar en equipo y aplicar el conocimiento en la 1 Sistema de Asignación y Transferencia de Créditos Académicos

práctica. El profesor además de ser un motivador permanente en el proceso educativo deberá ser promotor y director de la enseñanza a través de la transmisión de su conocimiento, así como la aplicación de sus habilidades y destrezas utilizando las herramientas tradicionales y digitales a su alcance para cautivar a sus estudiantes e interesarlos en el tema. 3. Participantes en el diseño y seguimiento curricular del programa Lugar y fecha de elaboración o revisión Instituto Tecnológico Superior de Libres, Instituto Tecnológico Superior de Perote e Instituto Tecnológico Superior de Teziutlán, de Septiembre de 2012 a Febrero de 2013. Instituto Tecnológico Superior de Superior de Perote, Ver. fecha 18 de febrero de 2015. Participantes Representantes de las carreras de Ingeniería Informática e Ingeniería en Sistemas Computacionales de los Institutos Tecnológicos de Libres, Teziutlán y Perote. Integrantes de la Academia de Ingeniería Informática. Observaciones Reuniones de trabajo para el análisis, enriquecimiento y elaboración de los programas de estudio propuestos para módulo el de la especialidad. Análisis y enriquecimiento del programa de estudio propuesto de la carrera de Ingeniería Informática. 4. Competencia(s) a desarrollar Competencia(s) específica(s) de la asignatura Identificar las implicaciones actuales de la programación web para dispositivos móviles. Identificar las características de las distintas tecnologías para desarrollo web para dispositivos móviles. Utilizar técnicas de modelado para la solución de problemas. Aplicar un lenguaje para la solución de problemas. 5. Competencias previas Analizar y solucionar problemas informáticos y representar su solución mediante herramientas de software orientado a objetos. Identificar y analizar necesidades de información para su representación, tratamiento y automatización para la toma de decisiones.

Diseñar esquemas de bases de datos para generar soluciones de tratamiento de información. Programación de aplicaciones móviles stand alone. Conocimientos de redes móviles. Conocimientos de bases de datos para dispositivos móviles. 6. Temario No. Temas Subtemas 1 Introducción a la Web Móvil 1.1 Conociendo la web móvil 1.1.1 El camino hasta nuestros días 1.2 Navegación desde dispositivos móviles 1.3 La estrategia de movilidad 1.3.1 La responsabilidad del lado del cliente 1.3.2 Adaptar un sitio web ya existente 1.3.3 Sitios web optimizados para dispositivos móviles 1.4 Contenidos y servicios para la web móvil 1.4.1 Los estándares de la web móvil 1.4.2 Detección de dispositivos 1.4.3 Funciones específicas para dispositivos móviles 1.4.4 La URL en la web móvil 2 Estructura y navegación de la aplicación 2.1 Introducción a HTML5 2.1.1 Semántica de HTML5 2.1.2 Creando una plantilla con HTML5 2.1.3 La meta etiqueta viewport 2.1.4 La etiqueta data 2.2 Páginas 2.2.1 Páginas internas 2.2.2 Páginas externas 2.2.3 Inicialización de la página 2.2.4 Ocultar página y mostrar eventos 2.3 Diálogos 2.4 Navegación e historial 2.5 Transiciones 3 Elementos de la página 3.1 Listview 3.2 Toolbars 3.3 Buttons 3.3.1 Button Control Groups 3.3.2 Button Icons 3.4 Elementos del formulario 3.4.1 Accesando los elementos del formulario con JavaScript

3.4.2 Checkboxes y Radio Buttons 3.4.3 Flip Toggle 3.4.4 Input Fields y Textareas 3.4.5 Campos de búsqueda 3.4.6 Menús de selección 3.4.7 Sliders 3.5 Layout Grids 4 Programación web móvil 4.1 Métodos 4.1.1 Cambiar pagina 4.1.2 Cargar página 4.1.3 Scroll 4.1.4 Breakpoints de resolución 4.2 Eventos 4.2.1 Eventos touch 4.2.2 Inicialización de eventos 4.2.3 Ocultar página y mostrar eventos 4.2.4 Evento Scroll 4.2.5 Evento de cambio de orientación 4.3 Application pages 4.4 Iniciando la aplicación 4.4.1 El método initmainpage 4.4.2 El método initsettings 4.4.3 El método initdetailpage 4.4.4 Diálogo de error 4.5 Seguridad en las aplicaciones web móviles. 4.6 Tecnologías emergentes 7. Actividades de aprendizaje de los temas Unidad 1: Introducción a la Web Móvil Específica(s): Competencias Conocer el entorno y la historia de la web para dispositivos móviles. Genéricas: Competencias Instrumentales: Capacidad de análisis y síntesis Capacidad de organizar y planificar Conocimientos básicos de la carrera Comunicación oral y escrita Habilidades del manejo de la Actividades de aprendizaje Investigar en distintas fuentes de información, la historia y evolución de la web móvil. Realizar un análisis comparativo de ventajas de la programación móvil y la programación tradicional. Investigar en distintas fuentes los usos y tipos de aplicaciones web móviles. Conocer el desarrollo de la programación web móvil. Realizar exposiciones sobre algunos sitios web optimizados para

computadora Habilidad para buscar y analizar información proveniente de fuentes diversas Solución de problemas Toma de decisiones dispositivos móviles. Competencias interpersonales: Capacidad crítica y autocrítica. Trabajo en equipo. Compromiso ético Competencias sistémicas: Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica Habilidades de investigación. Capacidad de aprender Capacidad de generar nuevas ideas (creatividad) Habilidad para trabajar en forma autónoma. Búsqueda del logro Unidad 2: Estructura y navegación de la aplicación Específica(s): Competencias Identificar la estructura básica de las aplicaciones web para dispositivos móviles y conocer la navegación dentro de la aplicación Genéricas: Competencias Instrumentales: Capacidad de análisis y síntesis Capacidad de organizar y planificar Conocimientos básicos de la carrera Comunicación oral y escrita Habilidades del manejo de la computadora Habilidad para buscar y analizar Actividades de aprendizaje Investigar en distintas fuentes de información la evolución de HMTL. Investigar en distintas fuentes de información HMTL5. Realizar un cuadro comparativo sobre las distintas versiones de HTML. Realizar prácticas donde se muestre la estructura de los sitios web optimizados para dispositivos móviles. Realizar prácticas que ejemplifiquen la navegación dentro de un sitio web.

información proveniente de fuentes diversas Solución de problemas Toma de decisiones Competencias interpersonales: Capacidad crítica y autocrítica. Trabajo en equipo. Compromiso ético Competencias sistémicas: Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica Habilidades de investigación. Capacidad de aprender Capacidad de generar nuevas ideas (creatividad) Habilidad para trabajar en forma autónoma. Búsqueda del logro Unidad 3. Elementos de la página Específica(s): Competencias Conocer cada uno de los elementos que conforman una página web para dispositivos móviles. Genéricas: Competencias Instrumentales: Capacidad de análisis y síntesis Capacidad de organizar y planificar Conocimientos básicos de la carrera Comunicación oral y escrita Habilidades del manejo de la computadora Habilidad para buscar y analizar información proveniente de fuentes diversas Actividades de aprendizaje Investigar en diversas fuentes bibliográficas los componentes comunes de una página web para dispositivos móviles Realizar prácticas donde se muestre la funcionalidad de cada uno de los componentes de una página web para dispositivos móviles. Realizar exposiciones sobre los componentes y su implementación.

Solución de problemas Toma de decisiones Competencias interpersonales: Capacidad crítica y autocrítica. Trabajo en equipo. Compromiso ético Competencias sistémicas: Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica Habilidades de investigación. Capacidad de aprender Capacidad de generar nuevas ideas (creatividad) Habilidad para trabajar en forma autónoma. Búsqueda del logro Unidad 4. Programación web móvil Específica(s): Competencias Implementar los elementos de una página web para dispositivos móviles, así como los métodos y eventos que conforman la misma. Genéricas: Competencias Instrumentales: Capacidad de análisis y síntesis Capacidad de organizar y planificar Conocimientos básicos de la carrera Comunicación oral y escrita Habilidades del manejo de la computadora Habilidad para buscar y analizar información proveniente de fuentes diversas Solución de problemas Actividades de aprendizaje Investigar en diversas fuentes bibliográficas los métodos y eventos de una página web. Realizar exposiciones sobre los métodos y eventos de una página web. Realizar prácticas dónde se muestre los distintos métodos y eventos de una página web optimizada para dispositivos móviles.

Toma de decisiones Competencias interpersonales: Capacidad crítica y autocrítica. Trabajo en equipo. Compromiso ético Competencias sistémicas: Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica Habilidades de investigación. Capacidad de aprender Capacidad de generar nuevas ideas (creatividad) Habilidad para trabajar en forma autónoma. Búsqueda del logro 8. Práctica(s) Es conveniente la realización de prácticas en las unidades dos, tres y cuatro. 1. Desarrollo del ejemplo Hola mundo utilizando HTML5. 2. Desarrollo del ejemplo Hola mundo utilizando JQuery Mobile o cualquier lenguaje de programación web para dispositivos móviles. 3. Desarrollo de una pantalla de selección de resolución del dispositivo móvil. 4. Plantear un proyecto final para la materia. 5. Realizar la documentación técnica necesaria para el proyecto final. 9. Proyecto de asignatura El objetivo del proyecto que planteé el docente que imparta esta asignatura, es demostrar el desarrollo y alcance de la(s) competencia(s) de la asignatura, considerando las siguientes fases: Fundamentación: marco referencial (teórico, conceptual, contextual, legal) en el cual se fundamenta el proyecto de acuerdo con un diagnóstico realizado, mismo que permite a los estudiantes lograr la comprensión de la realidad o situación objeto de estudio para definir un proceso de intervención o hacer el diseño de un modelo.

Planeación: con base en el diagnóstico en esta fase se realiza el diseño del proyecto por parte de los estudiantes con asesoría del docente; implica planificar un proceso: de intervención empresarial, social o comunitario, el diseño de un modelo, entre otros, según el tipo de proyecto, las actividades a realizar los recursos requeridos y el cronograma de trabajo. Ejecución: consiste en el desarrollo de la planeación del proyecto realizada por parte de los estudiantes con asesoría del docente, es decir en la intervención (social, empresarial), o construcción del modelo propuesto según el tipo de proyecto, es la fase de mayor duración que implica el desempeño de las competencias genéricas y especificas a desarrollar. Evaluación: es la fase final que aplica un juicio de valor en el contexto laboralprofesión, social e investigativo, ésta se debe realizar a través del reconocimiento de logros y aspectos a mejorar se estará promoviendo el concepto de evaluación para la mejora continua, la metacognición, el desarrollo del pensamiento crítico y reflexivo en los estudiantes. 10. Evaluación por competencias La evaluación debe ser continua y formativa por lo que se debe considerar el desempeño en cada una de las actividades de aprendizaje, haciendo especial énfasis en: Reportes escritos de las observaciones hechas durante las actividades realizadas en el laboratorio, así como de las conclusiones obtenidas de dichas observaciones. Reportes escritos de las soluciones a problemas desarrollados fuera de clase. Información obtenida durante las investigaciones solicitadas, plasmadas en documentos escritos. Exámenes escritos para comprobar el manejo de aspectos teóricos. Desarrollo de programas ejemplo. Elaboración de proyectos donde el estudiante resuelva problemas de su entorno mediante la programación web de dispositivos móviles. Descripción de otras experiencias concretas que podrían realizarse adicionalmente (participación, integración, entrega de proyectos en tiempo, etc.). 11. Fuentes de información 1 Arroyo, Natalia. Información en el móvil. 1ª edición. UOC. 2 Hadlock, Kris. JQuery Mobile: Develop and Design. 1ª edición. Peachpit Press. 3 Doyle, Matt. Master Mobile Web Apps with jquery Mobile. Third Edition. Elated Books

4 Firtman, Maximiliano. jquery Mobile: Up and Running. 1ª edición. O Reilly Media 5 Bai, Giulio. jquery Mobile First Look. 1ª edición. PACKT Publishing. 6 Holzner, Steven. Sams Teach Yourself jquery Mobile in 10 Minutes. 1ª edición. SAMS. 7 Camden, Raymond. jquery Mobile Web Development Essencials. 1ª edición. PACKT Publishing. 8 Powers, David. Adobe Dreamweaver CS5.5 Studio Techniques: Designing and Developing for Mobile with jquery, HTML5, and CSS3. 1ª edición. Adobe Press 9 Esposito, Dino. Programación Avanzada de Aplicaciones Microsoft Asp.net 2.0. 1ª edición. 2007. Anaya Multimedia. 10 Lozano Ortega, Miguel Angel. Programación de dispositivos móviles con J2ME. 1ª edición. Universidad de Alicante. 11 Álvarez García, Alonso y Ángel Morales, José. J2ME. Anaya Multimedia.