Videojuegos: realidad que desborda los límites. Acercamiento teórico de posibles modificaciones cognitivas y funcionales en jóvenes *



Documentos relacionados
La educación psicomotriz dentro de los ambientes tecnológicos de aprendizaje.

Factores de las Nuevas Tecnologías

Los Ambientes Virtuales de Aprendizaje

Percepción sobre la posible legalización de la marihuana en un grupo de Adolescentes estudiantes de nivel medio superior en Quintana Roo.

COMPETENCIAS BÁSICAS: DIEZ CLAVES

INTrodUCCIÓN El museo Como recurso EdUCATIvo

El sector educativo no se caracteriza por incluir la tecnología como un elemento importante y necesario. Generalmente el profesorado (salvo

LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y DE LA COMUNICACIÓN (TIC) EN LA EDUCACIÓN.

La e-capacitación: Estrategia Competitiva

AMBIENTALIZACION DE LOS PROYECTOS DE ARQUITECTURA

ANÁLISIS DE FORMAS DE GESTIÓN EMPRESARIAL PARA EL TRABAJADOR AUTÓNOMO

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LAS TECNOLOGIAS

Desarrollo de competencias directivas y del espíritu emprendedor en el sector turístico

SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN SUPERIOR COORDINACIÓN GENERAL DE UNIVERSIDADES TECNOLÓGICAS

Las nuevas tecnologías ayudan al desarrollo de los niños y les permiten adquirir competencias básicas para su futuro

ÍNDICE 2. DIRECCIONES DE INTERÉS SOBRE TELETRABAJO Y DISCAPACIDAD BIBLIOGRAFÍA...

CAPÍTULO 7. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES CAPÍTULO 7. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

CITAS SOBRE LA IMPORTANCIA DE LA COMUNICACIÓN EN INGENIERÍA

CAPÍTULO 2 ANTECEDENTES

Consejería de Sanidad y Políticas Sociales. AGENDA DEL CAMBIO Compromiso Nº 36: Comer poco es un problema, y comer mal otro añadido

Itinerario Formativo en Innovación Docente

HABILIDADES MÓDULO IE

El aprendizaje social y. Isabel C. Maciel Torres

Como lo expresamos cuando describimos el problema objeto de

TALLERES PARA PADRES Y MADRES

Encuentro Internacional sobre

Aplicación didáctica multimedia para el aprendizaje bilingüe chontal-español de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC s)

TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION Y COMUNICACIÓN EN LA FORMACION DOCENTE UNIVERSITARIA. Autora: Ninoska Antonia Nava Parra de Alaña

Cuaderno Red de Cátedras Telefónica

LA CARTA DE THE FOUR Cs

El papel del aprendizaje estratégico en la educación a distancia RESUMEN

Indicadores de la evaluación inclusiva

LOS RETOS DE LA ENSEÑANZA EN LA INGENIERÍA 1

Unidad de Educación a Distancia Políticas y Lineamientos Institucionales V 1.0

TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN EN LA EDUCACIÓN

Jóvenes Maestros. Los jóvenes maestros como líderes voluntarios es un modelo probado para la participación de

JURISPRUDENCIA Y ACTIVIDAD JURISDICCIONAL

Inteligencia Emocional: El Manejo de las Emociones y la Disciplina en el Aula

UF0130: Mantenimiento y Mejora de las Actividades Diarias de Personas Dependientes en Instituciones

E-LEARNING: UNA OPCIÓN DIFERENTE PARA LA CAPACITACIÓN DOCENTE

políticas repercuten no solo en el momento que son tomadas, por el contrario siguen

Capítulo 1. Propósito del proyecto

Leyendas que conectan jóvenes y territorios. Proyecto de la Biblioteca de Castilla-La Mancha

CONVOCATORIA DE PONENTES Y CASOS. Voluntariado para el Cambio Social. 24 a CONFERENCIA MUNDIAL DE VOLUNTARIADO DE IAVE 20 a REUNIÓN ANUAL DEL CEMEFI

LA REVOLUCIÓN DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN (S.I.) Introducción PORQUÉ SISTEMAS DE INFORMACIÓN? El Competitivo Entorno de los Negocios

Programa 39 Prácticas en el extranjero

LAS TICS COMO HERRAMIENTA DIDACTICA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE DE LAS CIENCIAS NATURALES DESCRIPCIÓN DE UNA EXPERIENCIA

OncoBarómetro, Imagen social de las personas con cáncer. Resumen ejecutivo

CAPITULO VI CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES. El presente capitulo tiene como objetivo presentar las conclusiones que a partir del

Norma ISO 9001:2015. Cuáles son los cambios presentados en la actualización de la Norma?

10. La organización de las niñas y de los niños Criterios para la organización de las niñas y de los niños

Convención sobre los Derechos del Niño (CDN)

PROPUESTA DE UN PROGRAMA DE TUTORÍAS PARA LA CARRERA DE PSICOLOGÍA

ANÁLISIS DE PROPUESTAS CURRICULARES. El planteamiento curricular presenta varios aspectos interesantes, como por ejemplo:

Educación Virtual: Una innovación constante u-learning, b-learning, t-learning m-learning, e-training. William Manuel Castillo Toloza.

PROYECTO DE INCLUSIÓN EDUCATIVA (INGRESO UNIVERSAL DE LOS ALUMNOS) AL INSTITUTO SUPERIOR TECNOLÓGICO DE FORMACIÓN

Informe de Resultados

EMPRENDIMIENTO SOCIAL MÉXICO PLAN INTEGRAL DE FOMENTO AL EMPRENDIMIENTO SOCIAL Y LA INNOVACIÓN EN LA RED UNIVERSITARIA DE JALISCO

XXXI CONGRESO NACIONAL DE ENFERMERIA DE SALUD MENTAL

Director de línea: Gloria Amparo Rodríguez (enlace CvLac)

CÓMO REALIZAR UNA CUENTA PÚBLICA PARTICIPATIVA EN MI COMUNIDAD?

Taller de Realidad Aumentada. Actividad de Extensión Académica

Informe Resumen de la Experiencia Significativa. Temática(s): Desarrollo Psicosexual del adolescente

TALLERES DE SOCIALIZACIÓN 2012

EDUCAR PARA LA RESPONSABILIDAD SOCIAL

SUPLEMENTO Noviembre 2011

GUIA DOCENTE. Facultad de Ciencias Sociales

Análisis Porter Espacio Fundación Telefónica

COMENTARIOS SOBRE LAS EXPOSICIONES EN CLASE.

PROGRAMA DE RESPONSABILIDAD SOCIAL UNIVERSITARIA

SÍNDROME DE BURNOUT EN PROFESORES DE ESO Y BACHILLERATO DE LA PROVINCIA DE BADAJOZ. Lozano Galván Encarnación Universidad de Extremadura RESUMEN

Psychologia. Avances de la disciplina ISSN: Universidad de San Buenaventura Colombia

Educación. Maestría en. Convenio Internacional

CAPITULO I INTRODUCCIÓN

ACUERDO DE ACREDITACIÓN Nº 328 CARRERA DE PEDAGOGÍA EN ARTES VISUALES UNIVERSIDAD DE VIÑA DEL MAR VIÑA DEL MAR

EDUCACIÓN EMOCIONAL EN EL PROCESO DE FORMACIÓN DOCENTE

DESCUBRE ICESI DISEÑO DE MEDIOS INTERACTIVOS ESTAR RODEADA DE GENTE TALENTOSA HACE QUE MI CARRERA SEA MÁS EMOCIONANTE CADA DÍA ESTOY FELIZ!

Evaluación de políticas públicas con enfoque de género: 29 de septiembre Ponencia Susan W. Parker.

Programa 47 Formación continua para egresados

Anteproyecto: Educación para la incidencia en proyectos de ley de derecho de autor y bibliotecas

CAPITULO V. Conclusiones y Recomendaciones. En este capítulo se hace mención de las conclusiones que se obtuvieron al analizar los

La Zona de Desarrollo Próximo (ZDP)

Reportes de sostenibilidad. Parte 1: concepto, beneficios y contenido

MODELOS DE SIMULACIÓN

Resumen de las presentaciones del primer día sobre Municipalidades y DEL José Blanes

Diseño curricular del programa formativo del máster. Asignaturas Carácter Créditos Semestre. Metodología de Investigación Obligatoria 6 1 y 2

Actividad 2 Tugar, tugar salir a buscar... oportunidades

Plan de voluntariado. Rosario [Escribir el nombre de la compañía] [Seleccionar fecha]

Aplicación de la metodología de las 5 S al diseño de tarjetas de

Descripción de las asignaturas del Diploma en Seguridad y Salud Ocupacional. Descripción del contenido y objetivos de aprendizaje de la asignatura

EJEMPLO DE REPORTE DE LIBERTAD FINANCIERA

Master en POLÍTICAS Y PRÁCTICAS DE INNOVACIÓN EDUCATIVA Asignatura: RECURSOS Y MEDIOS DIGITALES PARA LA INNOVACIÓN EDUCATIVA

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE MADRID

PERFIL DE PROYECTO CAPACITACIÓN TÉCNICA EN COMPUTACIÓN, PARA JÓVENES DE ESCASOS RECURSOS ECONÓMICOS, DE LA PROVINCIA DE ZARUMILLA.

Introducción INFORMÁTICA PARA LAS ARTES

Guía para la Gestión del Uso Educativo

Curso Formación de tutores para propuestas educativas virtuales en Salud Pública. Programa del Curso

MODELO PARA LA INTEGRACIÓN DE LAS TIC A LAS ACTIVIDADES DIDÁCTICAS. Escuelas de Tiempo Completo

WEB 2.0 ESTUDIO SOBRE LA UTILIZACION DE LA WEB 2.0 POR PARTE DE LOS MENORES

La Evaluación en Educación en Valores

Transcripción:

Videojuegos: realidad que desborda los límites. Acercamiento teórico de posibles modificaciones cognitivas y funcionales en jóvenes * María Daniela Salcedo Mejía ** Recibido: abril 23 de 2014 Evaluado: mayo 27 de 2014 Aceptado: junio 18 de 2014 Resumen Se reconoce la importancia de entender mejor los posibles efectos que tiene la tecnología en la vida cotidiana de niños y jóvenes, como en el caso del uso de los videojuegos. Se hace necesario dar cuenta de los últimos hallazgos investigativos que permitan esclarecer cómo y por qué los videojuegos aportan o no al individuo, con el fin de dar inicio a lo que será la acogida y la transformación del uso de este tipo de tecnología en pro de un mejor desarrollo en el campo físico y cognitivo. En el presente artículo, se presenta un acercamiento teórico a los videojuegos y a sus posibles efectos en las capacidades cognitivas y funcionales, seguido de una reflexión de su posible uso. Palabras clave: videojuegos, capacidades cognitivas, capacidades funcionales, jóvenes. * El presente artículo es resultado del trabajo de grado titulado Los videojuegos como modificadores de los patrones cognitivos y funcionales en jóvenes de 18 a 23 años, investigación que terminó en el primer semestre del 2014 tras una duración de año y medio. El trabajo estuvo vinculado al grupo de investigación Gicaeds, de la línea de investigación en Fisiología del Ejercicio y Entrenamiento Deportivo. El director fue el docente Jhon Fredy Ramírez Villada. Se agradece y reconoce la colaboración de Héctor Iván Hernández Martínez como parte fundamental del equipo de trabajo. ** Profesional en Cultura Física, Deporte y Recreación, Universidad Santo Tomás. Correo: mariamejia@usantotomas.edu.co Vol. 4, N. o 2, julio-diciembre de 2014, pp. 163-170

164 María Daniela Salcedo Mejía Video Games: reality beyond the limits. Theoretical approach of possible cognitive and functional alterations in young Abstract Recognizing the importance of a greater understanding of the possible effects of technology in the daily lives of children and youth, as it is the specific case of the use of video games; reaches a breakpoint, where it is necessary to account for recent findings at the research level, so that you can clarify how and why video games contribute or not the individual in its development pipeline, in order to to begin what will be the reception and transformation of using this type of technology for a better development in the physical realm as cognitive. In the development of this article a theoretical approach of video games to their potential effects on cognitive and functional abilities, followed by a subjective reflection of the possible use of them is presented. Keywords: Games, cognitive and functional abilities. ISSN: 2248-4418, Revista de Investigación: Cuerpo, Cultura y Movimiento

Videojuegos: realidad que desborda los límites. Acercamiento teórico de posibles modificaciones cognitivas y funcionales en jóvenes 165 Introducción Los videojuegos se han convertido, más que en una simple distracción o un simple pasatiempo, en la actividad predilecta de algunos niños y jóvenes. A diferencia de actividades como ir a cine, ir a un centro comercial o ver televisión, los videojuegos forman parte de su realidad. Esto los convierte en una problemática que atenta contra su desarrollo, puesto que, sin pensar, están dedicando gran parte de sus días a dicha práctica. Familiares y amigos concluyen que los videojuegos generan sedentarismo y, en ocasiones, comportamientos agresivos debido a sus contenidos. Por lo tanto, en el presente artículo se expresan diferentes puntos de vista de los investigadores acerca del uso de este tipo de tecnología, así como las posibles alteraciones a nivel cognitivo y funcional que pueden generarse a partir de su práctica. Se concluye que la tecnología puede volverse un factor de apoyo para el desarrollo de los niños y jóvenes, y se corrobora en este sentido que no es la tecnología lo que daña al hombre, sino que son los individuos quienes distorsionan y modifican sus beneficios debido al uso inadecuado que le dan. Los videojuegos: una realidad que desborda los límites Como ya se mencionó, los videojuegos se han convertido en una de las actividades predilectas de niños y jóvenes. En su estudio, Trigo (2010) hace un análisis acerca del surgimiento del sedentarismo y afirma que debido a la revolución tecnológica producida en el siglo XX, los seres humanos son cada vez más sedentarios. Pero si bien Trigo (2010) habla así acerca de la revolución tecnológica, se debe tener en cuenta que esta no solo ha sido atacada, sino que también en los últimos años se le han encontrado múltiples usos a la tecnología. Investigaciones como la de Revuelta y González (2009) han demostrado que los videojuegos fomentan una ayuda especial en el tratamiento y la mejora de problemas educativos, físicos y psicológicos, además de que aportan al entrenamiento de todo tipo de habilidades. Lo anterior es prueba de un nuevo panorama que acoge el análisis del avance tecnológico, específicamente en relación con los videojuegos, en el Vol. 4, N. o 2, julio-diciembre de 2014, pp. 163-170

166 María Daniela Salcedo Mejía cual no es la tecnología el enemigo, sino que se puede convertir en un medio para conseguir un fin determinado, ya sea en el campo educativo, terapéutico, psicológico o físico. Así mismo, Epstein y colaboradores (2007) identifican que los videojuegos interactivos se convierten en una alternativa popular de actividad física en jóvenes y adolescentes (se destacan el baile y el ciclismo), dado que uno de los avances en este tipo de videojuegos es el requerimiento de actividad física al combinar ejercicio y entretenimiento. De otra parte, Revuelta y Guerra (2012) afirman que los videojuegos son un medio educativo con el cual las personas se motivan, construyen aprendizajes significativos, adquieren contenidos en múltiples campos, adquieren coordinación y competitividad, y además fortalecen habilidades psicomotrices como reflejos y percepción, las cuales cumplen un papel importante en el desarrollo de la persona. Y es justamente bajo estos criterios que se podría iniciar una inclusión de los videojuegos en los diferentes ámbitos formativos, como medio desarrollador de las habilidades y capacidades que el joven necesita para su vida, lo cual ya se está reflejando en la realidad de algunas escuelas formativas. A este respecto, Pimienta (2010), en su estudio La educación primaria en el Reino Unido y España, comprueba que un creciente número de escuelas está incorporando las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) no solo como asignatura en el currículum, sino también como una manera de hacer que el resto de las lecciones sean más ligeras y atractivas para los alumnos; y si bien la tecnología ayuda en distintos campos del desarrollo humano, se destaca el uso de videojuegos en la clase de educación física, atribuyéndole el hecho de la motivación del estudiante (Pimienta, 2010). De igual manera, cabe rescatar que los beneficios de la actividad realizada por medio de los videojuegos es un tema muy debatido por varios autores. Es el caso de Marín (2011), quien en su estudio esclarece el uso beneficioso de los videojuegos, pero también lo lleva al punto de quiebre, afirmando que no todos los videojuegos sirven para mejorar o potenciar todas las dimensiones del ser humano. Por el contrario, Marín (2011) establece una serie de beneficios relacionados con solo una clase de juegos. Esto se expresa en la siguiente clasificación: Los videojuegos de tipo arcade: potencian el desarrollo psicomotor y la orientación espacial. ISSN: 2248-4418, Revista de Investigación: Cuerpo, Cultura y Movimiento

Videojuegos: realidad que desborda los límites. Acercamiento teórico de posibles modificaciones cognitivas y funcionales en jóvenes 167 Los videojuegos de deportes: ayudan a desarrollar habilidades psicomotoras y conocimiento de las reglas en los deportes. Los videojuegos de aventura y de rol: inicia la mejora del conocimiento de diferentes temáticas. Los videojuegos tipo simuladores: ayudan a controlar la tensión y a desarrollar la imaginación. Los videojuegos de estrategia: permiten administrar recursos normalmente escasos. De acuerdo con lo planteado por Marín (2011), y teniendo en cuenta la clasificación de los videojuegos, se puede afirmar que existe una relación directa entre la tecnología y el individuo. En apoyo a lo dicho por Marín, Castillo y colaboradores (2012) plantean que los videojuegos deportivos son actividades que mezclan múltiples aspectos de los juegos y el deporte, como el entrenamiento, el desarrollo físico, el estímulo psicológico y la competencia, mejorando el buen desarrollo de habilidades psicomotoras y el adecuado conocimiento de las reglas de los deportes practicados. Así mismo, Alfageme y Sánchez (2002) plantean que el uso de videojuegos mejora y fortalece tanto la parte motriz como la cognitiva, además de desarrollar y afianzar habilidades sociales como la solución adecuada de problemas de la vida diaria y la eficacia en la toma de decisiones. Esto, sin lugar a dudas, es un concepto que comulga directamente con lo expuesto por Marín (2011) y Castillo et al. (2012), entre otros autores. A diferencia de estas posturas, Ortega (2010) manifiesta que el uso inadecuado de la videoconsola Wii puede causar lesiones en el tren superior. Sin embargo, Abalo (2012), al igual que Ortega (2010), concluye que la práctica de actividad física empleando una consola puede ser una alternativa al sedentarismo, siempre que se realice siguiendo las recomendaciones básicas: ropa y calzado adecuado, calentamiento previo, mantener la zona de juego libre de obstáculos, una intensidad de juego adecuada a cada participante, no exceder el tiempo de práctica, realizar estiramientos al terminar el juego, etc. Ahora bien, existen algunos estudios en los que el interés se centra específicamente en las alteraciones de los patrones cognitivos. Entre ellos se resalta el estudio de Baudis y Derain (2013), titulado L enfants et les écrans (Los niños y las pantallas), en el que se concluye que el uso de las Vol. 4, N. o 2, julio-diciembre de 2014, pp. 163-170

168 María Daniela Salcedo Mejía videoconsolas con videojuegos de acción pueden mejorar la atención visual, simultánea y selectiva. De otro lado, Moral (2010) afirma que existe una alteración dada por algunos videojuegos, que se caracteriza por el desarrollo de las inteligencias múltiples; y González y colaboradores (2007) afirman que los videojuegos permiten el desarrollo de nuevas tendencias de aprendizaje. Autores como Rossell y colaboradores (2007) aseguran que el uso de los videojuegos en la juventud crea dependencia, haciendo que los jóvenes se alejen de la realidad para entrar en una realidad virtual, lo cual se ve reflejado en sus resultados académicos. Al igual que estos últimos autores, Machargo y colaboradores (2003) afirman que el uso que hacen los jóvenes de esta tecnología no solo es perjudicial, sino que también requiere de la supervisión de un adulto responsable. Conclusiones Con base en lo expresado por los diferentes autores acerca de las posibles alteraciones que puede implicar la práctica de videojuegos por parte de los jóvenes, se concluye que los videojuegos dejan de ser un predictor de consecuencias negativas para convertirse en un factor que podría colaborar en los procesos de desarrollo de algunas capacidades tanto cognitivas como funcionales. Por lo tanto, es viable apoyar la afirmación dada al inicio del presente artículo: no es la tecnología la que daña al hombre, sino que es él mismo quien distorsiona su efecto por el mal uso le da. En atención a ello, y como profesionales de Cultura Física, Deporte y Recreación, debemos dar un sí al progreso y hacer de la tecnología un medio que aporte a la mejora de la calidad de vida de los diferentes grupos etarios, ya que si bien para un adulto es atractivo realizar ciertas actividades al aire libre, los niños y jóvenes se encuentran en una etapa en la que se sienten atraídos por los videojuegos y por la interacción con este tipo de medio virtual. Entonces si se induce en los jóvenes una actividad que los aleja de su centro de diversión, los aspectos emocionales jugarán un papel crucial en la efectividad de las actividades propuestas para el desarrollo de las diversas capacidades; pero si se les propone desarrollar las mismas capacidades ISSN: 2248-4418, Revista de Investigación: Cuerpo, Cultura y Movimiento

Videojuegos: realidad que desborda los límites. Acercamiento teórico de posibles modificaciones cognitivas y funcionales en jóvenes 169 haciendo uso de su centro de diversión, será posible captar su atención en un porcentaje más alto. Por último, la presente reflexión evidencia la importancia de incluir el uso de la tecnología, en este caso los videojuegos, en los procesos que comprometen el desarrollo de la persona. Referencias Abalo, R. (2012). Videoconsolas: actividad física y lesiones. EFDeportes Revista Digital, 17(167). Alonqueo, P., & Rehbein, L. (2008). Usuarios habituales de videojuegos: una aproximación inicial. Última Década, (29), 11-27. Alfageme, B., & Sánchez, P. (2002). Aprendiendo habilidades con videojuegos. Revista Científica de Educación y Comunicación, 19, 114-119. Baudis, D., & Derain, M. (2012). L enfants et les écrans. París: Defensoría de los Derechos. Beltrán-Carrillo, V. J., Valencia-Peris, A., & Molina-Alventosa, J. P (2011). Los videojuegos activos y la salud de los jóvenes: revisión de la investigación. Revista Internacional de Medicina y Ciencias de la Actividad Física y del Deporte, 11(41), 203-219. Del Castillo, H., et al. (2012). Desarrollo de competencias a través de los videojuegos deportivos: alfabetización digital e identidad. RED Revista de Educación a Distancia, (33), 1-22. Epstein, L., Beecher, M., Graf, J., & Roemmich, J. (2007). Choice of interactive dance and bicycle games in overweight and non-over weight youth. Annals of Behavioral Medicine, 33(2), 124-131. Frasca, G. (2009). Juego, videojuego y creación de sentido. Una introducción. Comunicación. Revista Internacional de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Estudios Culturales, 1(7), 37-44. Fuentes Trigo, P. (2010). El problema del sedentarismo en la sociedad actual. EFDeportes Revista Digital, 14(141). García, J., & Perandones, E. (2009). Videojuegos: mitos y leyendas urbanas sobre la cultura visual adolescente. Ponencia presentada en el III Congreso de Educación de las Artes Visuales, Barcelona, España. Greenfield, P., & Zeitlin, E. (1994). Les jeux vidéo comme instruments de socialisation cognitive. Réseaux, 12(67), 33-56. Vol. 4, N. o 2, julio-diciembre de 2014, pp. 163-170

170 María Daniela Salcedo Mejía González, J., Cabrera, M., & Gutiérrez, F. (2007). Diseño de videojuegos aplicados a la educación especial. Recuperado de http://aipo.es/articulos/1/12410.pdf Marín, V. (2011). La perspectiva educativa de los videojuegos, una realidad tangible. Revista de Investigación Educativa. Conectados, 2(2), 60-75. Machargo, J., Lijan, I., León, M., López, L., & Martin, M., (2003). Percepción de la influencia del ordenador, de Internet y de los videojuegos por los adolescentes. Anuario de Filosofía, Psicología y Sociología, 6, 159-172. Moral, M. (2010). Aportaciones y riesgos de los videojuegos. Oviedo: Universidad de Oviedo. Ortega, O. (2010). Videoconsola Wii: lesiones provocadas por uso inadecuado versus aportaciones al mantenimiento y restauración de la salud. Trances. Revista de Transmisión del Conocimiento Educativo y de la Salud, 2(1), 1-13. Pimienta, L. (2010) La educación primaria en el Reino Unido y España. Autodidacta. Revista de la Educación en Extremadura, (98). Recuperado de http://www.anpebadajoz.es/autodidacta/autodidacta_archivos/numero_10_archivos/l_p_gomez.pdf. Revuelta, F., & Guerra, J. (2012). Qué aprendo con videojuegos? Una perspectiva de meta-aprendizaje del videojugador. RED. Revista de Educación a Distancia, (33), 1-25. Recuperado de https://www.um.es/ead/red/33/revuelta.pdf Revuelta, F., & González, L. (2009). Videojuegos y educación. Revista Virtual Facultad de Educación, (2). Rossell, M., Sánchez, X., Graner, C., & Beranuy, M. (2007). El adolescente ante las tecnologías de la información y la comunicación: internet, móvil y videojuegos. Revista Papeles del Psicólogo, 28(3), 196-204. Tejeiro, R., Pelegrina, M., & Gómez, J. (2009). Efectos psicosociales de los videojuegos. Comunicación. Revista Internacional de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Estudios Culturales, 1(12), 235-520. ISSN: 2248-4418, Revista de Investigación: Cuerpo, Cultura y Movimiento