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Transcripción:

I. IDENTIFICACIÓN DEL CURSO PROGRAMA DE ESTUDIOS POR COMPETENCIAS ADMINISTRACIÓN DE PROYECTOS INFORMÁTICOS Secretaría de Docencia Espacio Educativo: FACULTAD DE INGENIERÍA Licenciatura INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN Año de aprobación por el Consejo Universitario Aprobación por los H.H. Consejos Académico y de Gobierno Fecha: Área de docencia: ENTORNO SOCIAL Programa elaborado por: Eduardo Trujillo Flores Fecha de elaboración : Septiembre 4 de 2007 Revisado por: Clave Horas de teoría Horas de práctica Total de horas Créditos Tipo de Curso Núcleo de formación L41074 2 2 4 6 Curso Integral Unidad de Aprendizaje Antecedente Ninguna Unidad de Aprendizaje Consecuente Ninguna Programas educativos o espacios académicos en los que se imparte: Licenciatura en Ingeniería en Computación (Facultad. de Ingeniería, Centros Universitarios: Atlacomulco, Ecatepec, Texcoco, Valle de Chalco, Valle de México, Valle de Teotihuacán, Zumpango) 1

II. PRESENTACIÓN Secretaría de Docencia El desarrollo de productos de software, es un trabajo que se lleva a cabo en muchas ocasiones de manera específica, según las necesidades particulares del cliente, obteniéndose generalmente, productos personalizados. El proceso de desarrollo de software implica la suma de los esfuerzos de un grupo de desarrollo, la asignación de recursos a las tareas y éstas a los integrantes del equipo de trabajo. Cualquier desviación en las actividades programadas puede generar retrasos en la entrega de los productos comprometidos e inclusive incrementar los costos considerados inicialmente, por ello es importante conocer y manejar las fases relacionadas con una adecuada planificación de los proyectos informáticos, así como asignar adecuadamente recursos y tiempo a cada una de las actividades definidas, considerando en todo momento los eventuales riesgos que podrían alterar el buen desarrollo del proyecto. También, es necesario que el profesionista involucrado en las actividades de gestión conozca las herramientas informáticas comerciales y de libre distribución que le permitan administrar fácilmente los proyectos informáticos a su cargo. III. LINEAMIENTOS DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE DEL DOCENTE Cumplir en tiempo y forma con la conducción del trabajo de la unidad de aprendizaje Apoyar adecuadamente al discente en el proceso de aprendizaje del contenido de la unidad Resolver las dudas de los discentes participantes Evaluar la unidad de aprendizaje y entregar calificaciones con las observaciones oportunas para que el discente evalúe su aprovechamiento. DEL DISCENTE Participar en el proceso de aprendizaje con estudio y participación. Cumplir con el reglamento que respecto a asistencias, establece la misma Universidad, así como con los horarios establecidos para la unidad de aprendizaje. Entregar las prácticas asignadas bajo las características, el tiempo y la forma establecidos. Participar en el intercambio de experiencias 2

IV. PROPÓSITO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE Que el discente adquiera la habilidad para controlar el ciclo de vida de un proyecto informático, mediante la gestión de recursos, tiempo y riesgos inherentes al proyecto, asistido por herramientas de software. V. COMPETENCIAS GENÉRICAS Identificar las características propias de cada proyecto Identificar funciones y responsabilidades de los integrantes del proyecto Desarrollar el plan del proyecto informático Establecer seguimiento y control al plan establecido Gestionar apropiadamente recursos, tiempo y riesgos para un proyecto informático VI. ÁMBITOS DE DESEMPEÑO PROFESIONAL En áreas del sector público o privado, en gestión de áreas de desarrollo de proyectos informáticos. En forma independiente, como consultor, realizando proyectos relacionados con el análisis de sistemas de información. En instituciones educativas, como docente o investigador. 3

VII. ESCENARIOS DE APRENDIZAJE Secretaría de Docencia Aula, sala de cómputo, visita a una organización pública, privada, o social y/o colaboración directa con ella. VIII. ESTRUCTURA DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE I. Adquirir la capacidad para identificar el ciclo de vida de un proyecto y los elementos involucrados en él. II. Planificar el proyecto informático. III. Programar temporal y económicamente el proyecto. IV. Dar seguimiento y controlar el proyecto. V. Utilizar herramientas informáticas para facilitar la gestión de proyectos 4

IX. DESARROLLO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE UNIDAD DE COMPETENCIA I Adquirir la capacidad para identificar el ciclo de vida de un proyecto y los elementos involucrados en él. ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS: ELEMENTOS DE COMPETENCIA Conocimientos Habilidades Actitudes/ Valores Capacidad de análisis y discernimiento de ideas. Trabajo en equipo. Creatividad. Proyecto y características. La ingeniería de software y el proceso de desarrollo de software. Proyecto informático y la necesidad de planificación y control. Elementos involucrados en un proyecto informático (recursos humanos, su estructura organizacional y responsabilidades según el tipo de proyecto; elementos tecnológicos; clientes, usuarios etcétera). RECURSOS REQUERIDOS Iniciativa, Autodidáctica, Disciplina, Responsabilidad, Atención, Apertura. TIEMPO DESTINADO Uso de mapas mentales, presentaciones computarizadas, trabajos prácticos en equipo. Difusión previa de notas y/o lecturas. Lluvia de ideas. Discusión en clase. Recomendación de lecturas. Pizarrón, computadora y proyector multimedia 10 hrs. CRITERIOS DE DESEMPEÑO Definir un proyecto informático (caso de estudio). EVIDENCIAS DESEMPEÑO PRODUCTOS Sesión de preguntas y respuestas. Proceso de desarrollo de un proyecto Investigación previa de temas. informático y los componentes Definición de un proyecto informático involucrados. (caso de estudio). 5

UNIDAD DE COMPETENCIA II Planificar el proyecto informático. ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS: ELEMENTOS DE COMPETENCIA Conocimientos Habilidades Actitudes/ Valores Capacidad de análisis y discernimiento de ideas. Trabajo en equipo. Creatividad. Requisitos del proyecto, objetivos, alcances, restricciones y factibilidad. Planificación y evaluación de riesgos. Identificación de fases, tareas y productos a entregar. Recursos necesarios (Equipo de desarrollo, clientes y usuarios, lugar de trabajo, equipo, software, manuales y documentos, materiales, consumibles). RECURSOS REQUERIDOS Iniciativa, Autodidáctica, Disciplina, Responsabilidad, Atención, Apertura. TIEMPO DESTINADO Uso de mapas mentales, presentaciones computarizadas, trabajos prácticos en equipo. Difusión previa de notas y/o lecturas. Lluvia de ideas. Discusión en clase. Recomendación de lecturas. Pizarrón, computadora y proyector multimedia 15 hrs. CRITERIOS DE DESEMPEÑO Determinación de la factibilidad de un proyecto informático y la asignación de recursos con base en el tipo, alcances y riesgos. EVIDENCIAS DESEMPEÑO PRODUCTOS Sesión de preguntas y respuestas. Requerimientos, viabilidad, riesgos y Investigación previa de temas. recursos de un proyecto informático. Plan del proyecto informático (caso de estudio). 6

UNIDAD DE COMPETENCIA III Programar temporal y económicamente el proyecto ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS: ELEMENTOS DE COMPETENCIA Conocimientos Habilidades Actitudes/ Valores Capacidad de análisis y discernimiento de ideas. Trabajo en equipo. Creatividad. Estimación de tiempos. Estructuras de descomposición de funciones diagramas WBS). Tareas y restricciones; supuestos y dependencias entre tareas. Cálculo de fechas y camino crítico. Diagramas de Gantt, de flechas, de precedencias, de PERT (Program Evaluation and Review Technique), CPM (Critical Path Method). Estimación de recursos económicos. Costos directos e indirectos. Efectos de los retrasos en el proyecto. Modelos de estimación de costos. Análisis costo-beneficio. Asignación de personal y tareas. RECURSOS REQUERIDOS Iniciativa, Autodidáctica, Disciplina, Responsabilidad, Atención, Apertura. Tolerancia Perseverancia TIEMPO DESTINADO Uso de mapas mentales, presentaciones computarizadas, trabajos prácticos en equipo. Difusión previa de notas y/o lecturas. Lluvia de ideas. Discusión en clase. Recomendación de lecturas. Pizarrón, computadora y proyector multimedia 15 hrs. CRITERIOS DE DESEMPEÑO Prever gastos y tiempos en un proyecto informático de estudio. EVIDENCIAS DESEMPEÑO PRODUCTOS Sesión de preguntas y respuestas. Estimación de tiempos y costes. Investigación previa de temas. Diagramas de Gantt, Pert, Estimar recursos económicos y de precedencias, CPM. tiempo para el proyecto informático (caso de estudio). 7

UNIDAD DE COMPETENCIA IV Dar seguimiento y controlar el proyecto. ELEMENTOS DE COMPETENCIA Conocimientos Habilidades Actitudes/ Valores Capacidad de análisis y discernimiento de ideas. Trabajo en equipo. Creatividad. Objetivos del seguimiento y control. Tipos de seguimiento. Técnicas de obtención de información del proyecto. Actividades de control. Replanificación y corrección de desviaciones en proyectos. Iniciativa, Autodidáctica, Disciplina, Responsabilidad, Atención, Apertura. Tolerancia, Perseverancia ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS: Uso de mapas mentales, presentaciones computarizadas, trabajos prácticos en equipo. Difusión previa de notas y/o lecturas. Lluvia de ideas. Discusión en clase. Recomendación de lecturas. RECURSOS REQUERIDOS Pizarrón, computadora y proyector multimedia TIEMPO DESTINADO 14 hrs. CRITERIOS DE DESEMPEÑO Seguimiento y control de un proyecto informático de estudio. EVIDENCIAS DESEMPEÑO PRODUCTOS Sesión de preguntas y respuestas. Seguimiento y control. Gestión de la Investigación previa de temas. replanificación y/o corrección de Especificar medidas para el desviaciones en proyectos. seguimiento y control del proyecto (caso de estudio). 8

UNIDAD DE COMPETENCIA V Utilizar herramientas informáticas para facilitar la gestión de proyectos. ELEMENTOS DE COMPETENCIA Conocimientos Habilidades Actitudes/ Valores Capacidad de análisis y discernimiento de ideas. Trabajo en equipo. Creatividad. Productos comerciales y de distribución libre para la gestión de proyectos. Iniciativa, Autodidáctica, Disciplina, Responsabilidad, Atención, Apertura. Tolerancia Perseverancia ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS: Uso de mapas mentales, presentaciones computarizadas, trabajos prácticos en equipo. Recomendación de lecturas. RECURSOS REQUERIDOS Pizarrón, computadora y proyector multimedia TIEMPO DESTINADO 10 hrs. CRITERIOS DE DESEMPEÑO Manejar herramientas informáticas que faciliten la gestión de proyectos informáticos.. EVIDENCIAS DESEMPEÑO / PRODUCTOS CONOCIMIENTOS Sesión de preguntas y respuestas. Herramientas informáticas para la Investigación previa de temas. administración de proyectos. Administración de proyecto informático (caso de estudio) mediante software de aplicación. 9

X. EVALUACIÓN Y ACREDITACIÓN Ordinaria: 30 % Actividades clase y extraclase 30 % Dos evaluaciones escritas (15% cada una) 40 % Proyecto final 100 % CALIFICACIÓN FINAL Extraordinaria y a Título de suficiencia: 100 % Evaluación escrita XI. REFERENCIAS Lamarca, O.I.; García, M.J.; Rodríguez, J.R. 2007. Gestión de proyectos informáticos: métodos, herramientas y casos. Universitat Oberta Catalunya. McConnel, S. 1997. Desarrollo y gestión de proyectos informáticos. McGraw Hill. Pressman, R.S. 2005. Ingeniería del software. Un enfoque práctico. McGraw Hill. Thayler, R.H. 1998. Software Engineering Project Management. IEEE. Turban, E.; McClean, E.; Wetherbe,J. 2006. Tecnologías de información 10