GUÍA BÁSICA PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES ACCESIBLES EN MACROMEDIA FLASH

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Transcripción:

y Empleo GUÍA BÁSICA PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES ACCESIBLES EN MACROMEDIA FLASH Fecha elaboración: Abril 26 Persona que realiza el informe: Pág 1 / 21

ÍNDICE PRESENTACIÓN... 3 OBJETIVOS... 3 TIPOS DE APLICACIONES ACCESIBLES... 4 Aplicaciones no dirigidas...4 Aplicaciones dirigidas...5 QUÉ ES MACROMEDIA FLASH?... 5 ASPECTOS GENERALES DE LA ACCESIBILIDAD EN MACROMEDIA FLASH... 6 ACCESIBILIDAD EN APLICACIONES NO DIRIGIDAS... 7 ACCESIBILIDAD EN APLICACIONES DIRIGIDAS... 1 Propiedades del objeto Sound... 11 Métodos del objeto Sound... 12 Eventos del objeto Sound... 12 Métodos del objeto Key... 13 Eventos del objeto Key... 14 ALGUNOS TRUCOS PARA LA ACCESIBILIDAD EN FLASH... 14 APÉNDICE 1: LISTA DE CÓDIGOS DE TECLADO EN FLASH... 16 Letras de la A a la Z y números estándar del al 9... 16 Teclas del teclado numérico... 18 Teclas de función... 19 Otras teclas... 2 Pág 2 / 21

PRESENTACIÓN Con esta guía se pretende dar una visión general de cómo se puede afrontar la accesibilidad a la hora de desarrollar aplicaciones en Macromedia Flash, desde el punto de vista del diseñador gráfico y del programador de las mismas. Este documento no pretende ser un manual de programación sino una guía de referencia donde consultar rápidamente qué aspectos debe contemplar la aplicación para considerarla accesible, y contar con unas pinceladas de cómo poder incluir en la misma estos aspectos fundamentales. Esta primera guía no tiene un carácter técnico, sino orientativo, y está destinada a conseguir que los profesionales implicados en el diseño y desarrollo de aplicaciones, ante todo educativas, usando Macromedia Flash, se conciencien de que se puede conseguir que éstas sean accesibles para personas con discapacidad visual. Y de que esto no conlleva un esfuerzo extra añadido, ni en tiempo, ni en costes, siempre y cuando los aspectos de accesibilidad que aquí se plantean se tengan en cuenta desde el principio del desarrollo. OBJETIVOS El objetivo que se pretende cubrir con este documento es aportar una herramienta a los especialistas en accesibilidad, para que éstos a su vez puedan asesorar a los desarrolladores de aplicaciones educativas con Macromedia Flash. No se pretende explicar el cómo se deben hacer las aplicaciones para que puedan ser consideradas como accesibles, sino qué se puede hacer con Flash y qué no se puede hacer, con el fin de conseguir desarrollos educativos accesibles. Pág 3 / 21

Por último, y aunque no es el objetivo fundamental de esta guía, en algún momento se hará referencia a detalles técnicos necesarios para comprender las ideas que se exponen, aunque sin profundizar excesivamente en estos aspectos. TIPOS DE APLICACIONES ACCESIBLES Desde el punto de vista de la accesibilidad para personas con discapacidad visual, podemos conseguir ésta de dos formas distintas, o dicho de otra manera haciendo dos tipos de desarrollos diferentes, será lo que llamaremos aplicaciones dirigidas y aplicaciones no dirigidas. A continuación pasamos a explicar las características de cada uno de estos dos tipos de aplicaciones y las diferencias entre ambos. Aplicaciones no dirigidas Son aquéllas que se desarrollan para ser utilizadas con un revisor de pantalla, es decir, la accesibilidad se consigue mediante el revisor de pantalla, y por tanto la aplicación debe ser capaz de transmitirle a éste la información relevante para que un usuario con discapacidad visual pueda manejarla. Del mismo modo la aplicación debe ser capaz de poder manejarse correctamente usando los comandos de navegación propios del revisor de pantalla. Estas aplicaciones pueden resultar más sencillas de desarrollar, ya que la accesibilidad nos la provee el revisor de pantalla, sin embargo hay que ser muy cuidadosos con la información que facilitamos a dicho revisor, ya que a fin de cuentas ésta es la que va a recibir el usuario, y en el caso de aplicaciones educativas éste es un factor de importancia vital. Pág 4 / 21

Aplicaciones dirigidas Estas aplicaciones están diseñadas para ser utilizadas sin la ayuda de un revisor de pantalla, es decir, son accesibles por si mismas. Son las más adecuadas para aplicaciones educativas para alumnos de educación infantil y primaria, ya que éstos no poseen todavía las destrezas necesarias para manejar con fluidez un revisor de pantalla. Los dos objetivos fundamentales que deben satisfacer este tipo de aplicaciones, son por una parte informar en todo momento al usuario de lo que está ocurriendo en pantalla, para ello se utilizan locuciones grabadas y sonidos, y por otra parte permitir al usuario manejar la aplicación y moverse por los distintos objetos que la componen mediante el uso del teclado. Esto último no implica que la aplicación sólo se pueda manejar con teclado, debe contemplar los dos modos de manejo, con teclado y también con ratón. QUÉ ES MACROMEDIA FLASH? Macromedia Flash es una herramienta diseñada para desarrollar animaciones para la web, en definitiva permite incluir contenidos dinámicos en las páginas web, o bien desarrollar sitios web completos. Incorpora por una parte un entorno de desarrollo gráfico bastante potente, y por otra un lenguaje de programación (ActionScript) que permite dotar de interactividad a la aplicación. La mayor ventaja que aporta, y de ahí su uso cada vez más mayoritario, es la rapidez a la hora de desarrollar contenidos dinámicos e interactivos. Pág 5 / 21

En la actualidad su uso está muy extendido, y sobre todo en el ámbito del desarrollo de contenidos educativos, ya que facilita mucho la labor de crear aplicaciones muy vistosas y atractivas para el alumno, lo que le motiva para utilizarlas. Por último es importante reseñar que la última versión de Flash que ha aparecido en el mercado, Flash 8, también incorpora herramientas para realizar desarrollos encaminados a dispositivos portátiles, tales como teléfonos móviles y PDA s. ASPECTOS GENERALES DE LA ACCESIBILIDAD EN MACROMEDIA FLASH En las primeras versiones de Flash, la accesibilidad para personas con discapacidad visual no estaba en absoluto contemplada, y por tanto los desarrollos en Flash eran desestimados a la hora de realizar un desarrollo que se pretendía fuese accesible. En cambio a partir de la versión Flash MX 24 ya se integran aspectos de accesibilidad, tales como una herramienta denominada Panel de Accesibilidad, que permite dotar a algunos objetos de las propiedades de accesibilidad a las cuales tendrá acceso un revisor de pantalla. Además se incorpora el ActionScript 2., mucho más potente que la anterior versión, y que también aporta aspectos importantes para conseguir la accesibilidad de las aplicaciones sobre todo en el caso de aplicaciones dirigidas. Por otra parte debemos resaltar un detalle importante, si bien Flash permite conseguir desarrollos accesibles, la propia herramienta de desarrollo no lo es. En cuanto a los sistemas operativos hay que reseñar que si bien en el caso de que se desarrolle una aplicación dirigida, ésta será utilizable en cualquier sistema operativo, ya que la propia aplicación contiene las locuciones y programación de manejo con teclado, Pág 6 / 21

necesarias para que sea accesible, en el caso de las aplicaciones no dirigidas, éstas sólo serán accesibles en Windows. Esto es debido a que Flash utiliza MSAA (Microsoft Active Accessibility) para comunicarse con el revisor de pantalla, el cual también obviamente debe ser compatible con MSAA, si bien en la actualidad los más usados lo son. Esta librería solamente está disponible en Windows, y por tanto es necesario tener en cuenta esta limitación. Por último es necesario apuntar que todo lo que se expone en esta guía en cuanto a la accesibilidad es referido a la versión Flash 8, y al revisor de pantalla JAWS versión 6.2 ACCESIBILIDAD EN APLICACIONES NO DIRIGIDAS Estas aplicaciones consiguen ser accesibles para usuarios con discapacidad visual mediante el uso de un revisor de pantalla, el cual permite manejar la aplicación y facilitar la información necesaria al usuario. Por tanto estas aplicaciones deben comunicarse con el revisor de pantalla. En Flash el mecanismo que nos permite comunicar la aplicación con el revisor de pantalla, es el Panel de Accesibilidad. Para abrir el Panel de Accesibilidad debemos ir al menú Ventana, dentro de éste seleccionar la opción Otros paneles, y ahí Accesibilidad, o bien mediante la combinación de teclas Alt+F2. Veamos qué es y cómo se puede trabajar con el Panel de Accesibilidad. Tiene diferente aspecto dependiendo de que tengamos seleccionado el escenario, en este caso las propiedades de accesibilidad afectan a la película completa, o tengamos seleccionado un objeto, en cuyo caso las propiedades de accesibilidad sólo afectan a ese objeto. Pág 7 / 21

Figura 1: Panel de Accesibilidad de la película Figura 2: Panel de Accesibilidad de un objeto Estos dos paneles son muy parecidos, por tanto veremos las propiedades de los dos en conjunto, y a la vez se justificará que unas propiedades de accesibilidad sólo se apliquen a la película, y otras sólo a los objetos que forman parte de la misma. Permitir acceso a la película: Esta propiedad hace que la película sea visible para el revisor de pantalla, es decir, éste podrá acceder a información de la película para facilitársela al usuario. Esta propiedad es análoga a Hacer que el objeto sea accesible. Pág 8 / 21

Hacer que los objetos secundarios sean accesibles: Esta propiedad hace que todos los objetos que forman parte del objeto al que afecta, o de la película, sean accesibles para el revisor de pantalla. Esta propiedad es muy importante, ya que un objeto puede contener, y de hecho suele contener otros objetos, los cuales a menudo tienen un mero carácter decorativo, y por tanto es conveniente que estos objetos no sean visibles para el revisor de pantalla. En definitiva es conveniente no verificar esta casilla, y para un objeto secundario que realmente sea relevante le verificaremos la casilla de Hacer que el objeto sea accesible. Etiquetado automático: Esta propiedad afecta solamente a la película, y lo que hace es que Flash les ponga nombre automáticamente a los objetos accesibles, en el caso de que el programador no se lo ponga. En general el nombre automático que se le asigna al objeto es el de un texto asociado al mismo, o el de su nombre de instancia. Conviene que los nombres sean asignados manualmente, ya que serán más representativos del objeto y de su función. Nombre: Es el nombre que leerá el revisor de pantalla cuando el objeto reciba el foco. En el caso de la película este nombre se leerá al principio de la misma. Descripción: Es la descripción que el revisor de pantalla leerá al recibir el foco el objeto. Es una de las propiedades más importantes ya que mediante ella podemos explicar al usuario qué hacer con ese objeto y cómo hacerlo. En el caso de la película esta descripción se leerá al principio de la película, después del nombre, si lo tiene. Método abreviado: Esta propiedad sólo es aplicable a los objetos, y mediante ella podemos definir una combinación de teclas rápidas para acceder al objeto. Escribiríamos algo así: Control+a, Alt+n, etc. Pág 9 / 21

Que asignemos algún valor a esta propiedad, no implica que al ejecutar la película esa combinación de teclas active el objeto, sólo sirve para que al recibir el foco, el revisor nos diga esa combinación de teclas, pero el funcionamiento real hay que desarrollarlo mediante ActionScript. Índice de fichas: Esta propiedad sirve para definir el orden de tabulación, es decir el orden en el que se desplaza el foco de un objeto a otro cuando pulsamos la tecla Tabulador. Obviamente sólo es aplicable a los objetos, y lo que debemos escribir en esta propiedad es un número entero positivo. En conclusión mediante el Panel de Accesibilidad podemos definir qué objetos va a detectar el revisor de pantalla, qué nos va a decir éste cuando el foco llegue a un determinado objeto, y en qué orden los vamos a visitar cuando nos movamos por la aplicación usando la tecla Tabulador. A todas estas propiedades pueden asignárseles valores o ser modificadas mediante código ActionScript, aunque la forma más sencilla de trabajar es usando el Panel de Accesibilidad. ACCESIBILIDAD EN APLICACIONES DIRIGIDAS En cuanto a las aplicaciones dirigidas debemos tener en cuenta dos aspectos fundamentales: Deben tener locuciones y efectos sonoros. Debe desarrollarse un sistema de manejo con el teclado. En este apartado veremos cómo introducir los sonidos y cómo crear un sistema de manejo con teclado en Macromedia Flash. En cuanto a los sonidos, en Flash tenemos dos formas de introducir sonidos en una aplicación: poniéndolos en un determinado Pág 1 / 21

fotograma, o mediante código ActionScript. Si lo introducimos en un fotograma, el sonido comenzará a escucharse cuando la línea del tiempo llegue a ese fotograma. Esto puede ser útil en varias situaciones, por ejemplo: Dotar a la aplicación de una música de fondo. Si se necesita verbalizar un mensaje cada cierto tiempo Que se produzca un sonido al hacer clic con el ratón en un botón. Que se produzca un sonido al recibir un botón el foco (evento rollover) Para todos estos supuestos y algunos más puede ser útil colocar el sonido en el fotograma correspondiente. De cualquier manera en todas las situaciones en que necesitemos que nuestra aplicación emita algún sonido o verbalice alguna locución, disponemos del objeto Sound en ActionScript. Como cualquier otro objeto, Sound dispone de métodos y propiedades que nos permiten trabajar con él de forma cómoda y eficaz. Antes de pasar a ver los métodos, propiedades y eventos de Sound, es necesario resaltar que mediante él, cargamos un fichero de sonido (WAV o MP3), en nuestra aplicación, y este fichero de sonido puede estar dentro de la biblioteca o fuera de ella en una ubicación determinada. Propiedades del objeto Sound.duration.position Es la duración del sonido en milisegundos Es el número de milisegundos que lleva reproduciéndose el sonido Pág 11 / 21

Métodos del objeto Sound Permite vincular un fichero de sonido a un.attachsound() objeto Sound. Este fichero debe estar en la biblioteca.getbytesloaded().getbytestotal().getpan().gettransform().getvolume().loadsound().setpan().settransform().setvolume().start().stop() Devuelve el número de bytes cargados para un objeto Sound Devuelve un entero que representa el número total de bytes del fichero de sonido Devuelve el balance del sonido Recupera la información sobre cualquier transformación realizada sobre el sonido Devuelve el volumen del sonido, es un número de a 1 Carga un archivo MP3 en un objeto Sound. Este archivo se encuentra en una ubicación externa Asigna el balance al objeto Sound, es un valor de -1 a 1 y el valor de igual balance por izquierda y derecha es Permite hacer transformaciones de volumen, balance, etc, y combinaciones de ellas en un objeto Sound Establece el nivel de volumen de un objeto Sound Reproduce el fichero de sonido cargado en un objeto Sound Puede apagar la reproducción de un objeto Sound, o de todos los sonidos que se estén reproduciendo. Eventos del objeto Sound Se invoca automáticamente cuando se carga.onload un sonido.onsoundcomplete Se invoca automáticamente cuando finaliza la reproducción de un sonido Veamos ahora la segunda parte fundamental de una aplicación dirigida, el manejo de la misma mediante el teclado. Pág 12 / 21

Una forma sencilla de poder manejar la aplicación con el teclado es mediante el uso de las teclas flecha arriba y flecha abajo para mover el foco de un objeto a otro, y usar Enter para ejecutar las acciones asociadas al objeto que tenga el foco. Para esto podemos definir una variable de tipo numérico a la cual le vamos sumando y restando uno, según se pulsa flecha arriba y flecha abajo, y cuando se pulse Enter ejecutamos las acciones asociadas al objeto al que le hayamos asociado el valor que tenga la variable en ese momento. Pero para todo esto necesitamos detectar que el usuario ha pulsado una tecla, y saber de qué tecla se trata, veamos cómo podemos saberlo. Para detectar la pulsación de una tecla podemos utilizar el evento keypress que nos permite ejecutar una serie de acciones cuando se presiona la tecla que se le pasa como parámetro. Por otra parte también disponemos del objeto Key, que está asociado a todas las acciones que se realizan con el teclado. Veamos los métodos y eventos de este objeto. Métodos del objeto Key Prepara un objeto Key para que reciba las addlistener() señales de los eventos onkeydown y onkeyup.getascii().getcode().isdown().istoggled() Devuelve el código ASCII de la última tecla pulsada o soltada Devuelve el valor del código de la última tecla presionada (Consultar la tabla de códigos de teclas en el apéndice 1) Devuelve TRUE si la tecla utilizada por el usuario corresponde al código del argumento, y FALSE en caso contrario Devuelve TRUE cuando es presionada cualquiera de las teclas Bloq Mayus y Bloq Num, FALSE en otro caso Pág 13 / 21

.removelistener() Elimina un objeto previamente registrado con el método addlistener() Eventos del objeto Key Se produce cuando el usuario presiona una.onkeydown tecla.onkeyup Se produce cuando el usuario suelta una tecla presionada Con todo esto ya tenemos lo básico para construir una aplicación dirigida, podemos reproducir sonidos, y también podemos controlar el teclado, que eran las dos premisas básicas para desarrollar este tipo de aplicaciones. ALGUNOS TRUCOS PARA LA ACCESIBILIDAD EN FLASH Para finalizar vamos a comentar algunos trucos o estrategias que nos pueden ser de utilidad a la hora de plantearnos el desarrollo de una aplicación accesible en Flash. A la hora de generar el código de manejo con teclado para una aplicación dirigida es útil asociar todo este código a un botón que no haga nada, y que se coloque fuera del escenario. Este botón debe situarse en la capa superior de la película y estar presente durante la ejecución de la misma, es decir, en todos sus fotogramas. Con esto tenemos el código del teclado en un mismo lugar, y ese botón será el que recoja todos los eventos de teclado. En las aplicaciones no dirigidas es recomendable repasar el funcionamiento del orden de tabulación que hayamos definido, ya que a veces Flash no lo sigue adecuadamente. Realmente aunque no debería, en este orden influye la posición geográfica de los objetos en la pantalla, sobre todo en versiones anteriores de Flash. Pág 14 / 21

Siempre es más sencillo en Flash, conseguir la accesibilidad mediante aplicaciones dirigidas que no dirigidas. Si se van a reproducir sonidos en un fotograma, estos deben importarse previamente a la biblioteca. Es recomendable en aplicaciones dirigidas, cargar todos los sonidos al principio de la película, ya que esto nos evitará problemas de ralentización y sincronización. Una buena práctica es que las aplicaciones se ejecuten a pantalla completa, para ello en Flash disponemos de la siguiente instrucción: fscommand( fullscreen, true). Pág 15 / 21

APÉNDICE 1: LISTA DE CÓDIGOS DE TECLADO EN FLASH Letras de la A a la Z y números estándar del al 9 En la tabla siguiente se enumeran las teclas de un teclado estándar para las letras de la A a la Z y los números del al 9, con los valores correspondientes del código de tecla usados para identificar las teclas en ActionScript. Tecla de letra o número ASCII A 65 65 B 66 66 C 67 67 D 68 68 E 69 69 F 7 7 G 71 71 H 72 72 I 73 73 J 74 74 K 75 75 L 76 76 M 77 77 N 78 78 O 79 79 P 8 8 Q 81 81 R 82 82 S 83 83 T 84 84 Pág 16 / 21

Tecla de letra o número ASCII U 85 85 V 86 86 W 87 87 X 88 88 Y 89 89 Z 9 9 48 48 1 49 49 2 5 5 3 51 51 4 52 52 5 53 53 6 54 54 7 55 55 8 56 56 9 57 57 a 65 97 b 66 98 c 67 99 d 68 1 e 69 11 f 7 12 g 71 13 h 72 14 i 73 15 j 74 16 k 75 17 l 76 18 m 77 19 Pág 17 / 21

Tecla de letra o número n o p q r s t u v w x y z ASCII 78 11 79 111 8 112 81 113 82 114 83 115 84 116 85 117 86 118 87 119 88 12 89 121 9 122 Teclas del teclado numérico En la tabla siguiente se enumeran las teclas de un teclado numérico con los valores correspondientes del código de tecla usados para identificar las teclas en ActionScript: Tecla del teclado numérico ASCII Teclado numérico 96 48 Teclado numérico 1 97 49 Teclado numérico 2 98 5 Teclado numérico 3 99 51 Teclado numérico 4 1 52 Teclado numérico 5 11 53 Teclado numérico 6 12 54 Teclado numérico 7 13 55 Teclado numérico 8 14 56 Teclado numérico 9 15 57 Pág 18 / 21

Tecla del teclado numérico ASCII Multiplicar 16 42 Sumar 17 43 Intro 13 13 Restar 19 45 Decimal 11 46 Dividir 111 47 Teclas de función En la tabla siguiente se enumeran las teclas de función de un teclado estándar con los valores correspondientes del código de tecla usados para identificar las teclas en ActionScript: Tecla de función ASCII F1 112 F2 113 F3 114 F4 115 F5 116 F6 117 F7 118 F8 119 F9 12 F1 Esta tecla está reservada por el sistema y no puede utilizarse en ActionScript. F11 122 F12 123 F13 124 F14 125 F15 126 Pág 19 / 21

Otras teclas En la tabla siguiente se enumeran las teclas de un teclado estándar que no son letras, números, teclas del teclado numérico ni teclas de función, con los valores correspondientes del código de tecla usados para identificar las teclas en ActionScript: Key Retroceso Tabulador Intro Mayús Control Bloq Mayús Esc Barra espaciadora Re Pág Av Pág Fin Inicio Flecha izquierda Flecha arriba Flecha derecha Flecha abajo Insert Supr Bloq Num ScrLk Pausa/Interr ; : = + - _ 8 9 13 16 17 2 27 32 33 34 35 36 37 38 39 4 45 46 144 145 19 186 187 189 ASCII 8 9 13 27 32 127 59 61 45 Pág 2 / 21

Key ASCII /? 191 47 ` ~ 192 96 [ { 219 91 \ 22 92 ] } 221 93 " ' 222 39, 188 44. 19 46 / 191 47 Pág 21 / 21