PROGRAMA DE ESTUDIO Programación orientada a objetos Programa Educativo: Área de Formación : Licenciatura en informática administrativa. LSC: General. LIA: Sustantiva profesional. Horas teóricas: 3 Horas prácticas: 1 Total de Horas: 4 Total de créditos: 7 Clave: F1011 Tipo : Asignatura Carácter de la Obligatoria asignatura Programa aborado por: Oscar Chávez Bosques, José Hernández Torruco, Rubén Jerónimo Yedra Fecha de aboración: Mayo / 2010 Fecha de última actualización: Seriación explícita Asignatura antecedente Estructuras de datos Sí Asignatura Subsecuente Seriación implícita Conocimientos previos: No F1011 Programación orientada a objetos 1/10
Presentación Esta asignatura se ubica dentro d Área Sustantiva Profesional. Se recomienda cursar Estructuras de datos antes de Programación Orientada a Objetos. Esta asignatura tiene como finalidad la adquisición de conocimientos y desarrollo de habilidades en torno al paradigma orientado a objetos, cual se ha convertido en enfoque predominante en la desarrollo de software. La enseñanza de la asignatura en esta licenciatura fortalecerá perfil d estudiante mediante análisis, diseño, construcción e implementación de software basados en computadoras aplicando metodologías y paradigmas de desarrollo de vanguardia. Objetivo General Aplicar paradigmas orientados a objetos en modado e implementación de soluciones informáticas usando Java. Competencias que se desarrollaran en esta asignatura Conocimientos: Conceptos de la programación orientada a objetos y su representación en Diagramas UML. Habilidades: Desarrollo de análisis, abstracción, deducción, inducción, síntesis. De igual forma, hará uso de un lenguaje de programación para la aboración de aplicaciones informáticas, donde se haga uso de los diversos temas abordados en curso. Actitudes: Creatividad, disposición para trabajar en equipo. Competencias d perfil de egreso que apoya esta asignatura F1011 Programación orientada a objetos 2/10
LSC: Esta asignatura proporciona al egresado las destrezas y habilidades necesarias para analizar, diseñar, construir e implementar sistemas de información aplicando metodologías y paradigmas de desarrollo de vanguardia que garanticen la gestión eficaz y eficiente de los recursos informáticos. LIA: planificar, desarrollar e implementar soluciones informáticas que respondan eficientemente a los requerimientos de automatización de procesos dentro de los organismos sociales. Aula Sala de cómputo Escenario de aprendizaje Perfil sugerido d docente El perfil ideal d docente de Programación Orientada a Objetos es un profesional egresado de Licenciatura en Informática, Sistemas Computacionales. Un perfil alternativo sería un docente con Licenciatura de áreas afines que posea conocimientos, habilidades y experiencia en desarrollo de soluciones empleando paradigma orientado a Son actitudes necesarias en docente de esta asignatura: Que promueva aprendizaje participativo basado en proyectos y problemas Que aplique paradigma orientado a objetos en la solución de problemas F1011 Programación orientada a objetos 3/10
Contenido temático I Paradigma de programación orientado a objetos Aplicar los conceptos básicos de la programación orientada a objetos en la solución de problemas. Hrs. Estimadas 10 de los distintos d profesor. ementos que Solución de ejercicios por debidamente resutos y componen paradigma guiados. orientado a objetos por Uso d Entorno bibliográfica entregados parte d alumno en la Integrado de Desarrollo en tiempo. bibliografía Netbeans IDE. Examen en laboratorio recomendada. Utilizar una herramienta de cómputo. Se Diagramas de clases de modado UML considerará UML que moden (VioletUML, ArgoUML). Procedimiento y los problemas empleando paradigma orientado a 1.1 Diseño de diagramas de clase d UML 1.2 Clases y objetos 1.3 Atributos y métodos 1.4 Encapsulación 1.5 Modificadores de acceso 1.6 Constructores Programas en los que se implementen los F1011 Programación orientada a objetos 4/10
conceptos básicos d paradigma orientado a II Herencia Aplicar concepto de herencia en la solución de problemas usando Java Hrs. Estimadas 10 d tema por parte d d profesor. alumno en la bibliografía Solución de ejercicios por debidamente resutos y recomendada. guiados. Diagramas de clases Uso d Entorno bibliográfica entregados UML que moden Integrado de Desarrollo en tiempo. problemas empleando Netbeans IDE. Examen en laboratorio paradigma orientado a Utilizar una herramienta de cómputo. Se de modado UML considerará Programas que (VioletUML, ArgoUML). 2.1 Herencia 2.2 Diseño d diagrama de clases d UML usando herencia 2.3 Implementación de programas usando herencia implementen los temas descritos en esta unidad. Procedimiento y los F1011 Programación orientada a objetos 5/10
III Polimorfismo Aplicar polimorfismo en la solución de problemas en Java. Hrs. estimadas 10 3.1 Polimorfismo 3.2 Diseño d diagrama de clases d UML usando polimorfismo 3.3 Implementación de programas polimorfismo d tema por parte d d profesor. alumno en la bibliografía Solución de ejercicios por debidamente resutos y recomendada guiados. usando Diagramas de clases Uso d Entorno bibliográfica entregados UML que moden Integrado de Desarrollo en tiempo. problemas empleando Netbeans IDE. Examen en laboratorio paradigma orientado a Utilizar una herramienta de cómputo. Se objetos de modado UML considerará Programas que (VioletUML, ArgoUML). implementen los temas descritos en esta unidad Procedimiento y los IV Principio de diseño Program-to-an-Interface F1011 Programación orientada a objetos 6/10
Implementar soluciones que utilicen eficientemente principio de diseño Program-to-aninterface usando Java. Hrs. Estimadas 14 d tema en la d profesor. bibliografía Solución de ejercicios por debidamente resutos y recomendada. guiados. Diagramas de clases Uso d Entorno bibliográfica entregados UML que moden Integrado de Desarrollo en tiempo. problemas empleando Netbeans IDE. Examen en laboratorio paradigma orientado a Utilizar una herramienta de cómputo. Se de modado UML considerará Programas que (VioletUML, ArgoUML). 4.1 Clases abstractas 4.2 Interfaces 4.3 Principio de diseño Program-to-an-interface 4.4 Diseño d diagrama de clases d UML usando clases abstractas e interfaces 4.5 Implementación de programas usando principio de diseño Program-to-an-interface implementen los temas de la unidad. Procedimiento y los V Conceptos avanzados de programación orientada a objetos Solucionar problemas aplicando los conceptos de Clases genéricas, Raciones entre clases, Manejo de excepciones y Colecciones usando Java. F1011 Programación orientada a objetos 7/10
Hrs. Estimadas 20 d tema en la d profesor. bibliografía Solución de ejercicios por debidamente resutos y recomendada. guiados. Diagramas de clases Uso d Entorno bibliográfica entregados UML que moden Integrado de Desarrollo en tiempo. problemas empleando Netbeans IDE. Examen en laboratorio paradigma orientado a Utilizar una herramienta de cómputo. Se de modado UML considerará Programas que (VioletUML, ArgoUML). 5.1 Clases genéricas 5.2 Raciones entre clases 5.3 Manejo de excepciones 5.4 Colecciones implementen los temas de la unidad. Procedimiento y los Bibliografía básica Eck, B (2006). Thinking in Java. USA: Prentice Hall (4) Deit, H. & Deit, P. (2009). Java How to Program: Early Objects Version. Prentice Hall (8) Liguori, R. & Finegan, E. (2010). Sun Certified Java Associate. USA:McGraw Hill Schmuller, J. (2006). Sams Teach Yoursf UML in 24 Hours. USA: Sams Publishing (3) Object Management Group (2010). Unified Moding Language. Recuperado marzo 24 de 2010, de F1011 Programación orientada a objetos 8/10
http://www.uml.org Bibliografía complementaria Sierra, K. & Bates, B. (2008) Sun Certified Programmer for Java 6. USA: McGraw Hill. Sierra, K. & Bates, B. (2009) Head First Java. USA:O'Reilly Media (2) Cetus Team (2010). Architecture and Design: Unified Moding Language (UML). Recuperado marzo 24 de 2010, de http://www.cetus-links.org/oo_uml.html F1011 Programación orientada a objetos 9/10