FLASH CARDS Una Aplicación Genérica y Útil Plantear problemas a nuestros estudiantes, permitir que los resuelvan, que propongan sus propias respuestas, que se arriesguen en un ambiente seguro (lejos del escarnio público). Sin duda una aplicación que provea esta posibilidad parece ser interesante para cualquier docente, al menos en aquellas asignaturas donde las respuestas simples tengan cabida (claramente no parece ser el escenario para explorar respuestas complejas, en cuyo caso se podría preferir un ambiente de debate y discusión mucho más similar al foro).en esta actividad de aprendizaje se De acuerdo con el informe más reciente del Foro Económico Mundial, Colombia ocupa el puesto 66/144 en el NRI, un índice que mide que tanto provecho puede sacar un país de las posibilidades que ofrecen las TIC. José Andrés Martínez Silva 1
expone una forma para desarrollarla empleando la herramienta App Inventor con el ánimo de desplegarla luego en dispositivos Android. Antes de comenzar a desarrollar cualquier clase de aplicación, es necesario realizar un plano de la misma y de ser posible una maqueta preliminar, de esta forma el cliente final (quien quiera que este sea) podrá formarse una mejor idea acerca de qué esperar una vez la aplicación esté lista. Es importante en este punto ser capaces de diferenciar un plano de una lista de deseos, pues si bien puede ser que deseemos que nuestra aplicación haga de todo, es necesario reconocer las limitaciones que existen en cuanto a desarrollo de software: en nuestro caso particular tiempo y (tal vez) conocimientos previos. Preguntas iniciales: El primer paso para iniciar con la creación de nuestra aplicación debe ser la formulación de preguntas como: "Es importante ser capaces de diferenciar un plano de una lista de deseos" Cuál será el objetivo principal de nuestra aplicación? permitir al estudiante responder un conjunto (predefinido) de preguntas relacionadas con un tema particular, ofreciendo la realimentación oportuna y llevando un registro global de la calificación obtenida (en términos de preguntas Al igual que si de una casa se tratase, antes de desarrollar un programa es necesario elaborar un plano del mismo y de ser posible una maqueta. respondidas / total de preguntas). Quién será el usuario final de nuestra aplicación? un estudiante con un dispositivo móvil. Qué conocimientos adicionales se requerirán para poder usar esta aplicación? ninguno. Las preguntas aparecerán de acuerdo con alguna acción del usuario o independientemente de lo que haga éste? La primera pregunta aparecerá tan pronto como inicie la aplicación, las siguientes irán saliendo luego de la respuesta José Andrés Martínez Silva 2
del usuario de la siguiente forma: si el usuario selecciona la respuesta correcta se le ofrecerá la realimentación correspondiente, se sumará un punto a la puntuación obtenida y se presentará la siguiente pregunta, en caso contrario se ofrecerá la realimentación correspondiente no se alterará la puntuación global y se presentará luego la siguiente pregunta. Responder a estas primeras preguntas nos permite comenzar a visualizar la aplicación, su interfaz y la forma en que será utilizada, ahora podemos elaborar una primera versión del plano del que hemos hablado. Un Primer Acercamiento La aplicación presentará las diferentes preguntas (FlashCards) al usuario de una forma clara y sencilla, con el enunciado de la misma en primer lugar y una lista con opciones de respuesta a continuación. El usuario podrá seleccionar la respuesta que desee y enviarla presionando el botón responder. También podrá solicitar ayuda acerca del problema planteado presionando el botón etiquetado como Ayúdame. Cuando el usuario selecciona y envía la opción de respuesta correcta, recibe la realimentación correspondiente y se le informa el puntaje obtenido (el cual se irá sumando a la calificación global de la prueba). José Andrés Martínez Silva 3
En caso de que la respuesta seleccionada sea incorrecta, el usuario recibirá la realimentación correspondiente y su calificación global no se verá afectada. Cuando el usuario solicite ayuda para resolver un problema específico, la aplicación le brindará la información necesaria para que recuerde el concepto fundamental que necesita revisar para poder solucionar el problema planteado. En este caso tampoco se realiza ninguna modificación a la calificación global. Antes de Comenzar: Es recomendable revisar antes de comenzar los diferentes recursos disponibles en la biblioteca de App Inventor, en particular puede ser útil revisar los aspectos relacionados con variables globales, los cuales no se exponen en los videos presentados pero pueden cubrirse sin dificultad en los siguientes enlaces: http://beta.appinventor.mit.edu/learn/tutorials/paintpot/paintpot-part2.html http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/support/concepts/variables.html José Andrés Martínez Silva 4
MANOS A LA OBRA: Este el momento de aplicar lo aprendido en este eje, empleando la herramienta y los conceptos expuestos en el mismo. Desarrolle su propia aplicación de flash cards. Tenga en cuenta que si tienen alguna dificultad de tipo técnico puede acudir al foro de preguntas y respuestas. Por favor asegúrese antes de preguntar, que nadie haya preguntado lo mismo, con esto usted ahorrará tiempo y podrá avanzar en el desarrollo del mismo. FORMA DE EVALUACIÓN: Esta actividad será calificada por sus pares, por medio de una rúbrica, teniendo en cuenta que cada item vale un punto. ITEM SI NO 1. La realimentación que se brinda es acorde a la respuesta del estudiante 2. La forma en que la realimentación ha sido diseñada facilita el aprendizaje. 3. El puntaje global que obtiene el usuario se modifica de forma coherente con las respuestas que se introducen. 4. Los elementos gráficos de la interfaz han sido dispuesto que facilitan el uso de la aplicación. Recuerde: La aplicación construida debe funcionar de acuerdo a lo que define la maqueta. José Andrés Martínez Silva 5