Reglas alternativas de magia para Mago: La Ascensión Prefacio: No os lo saltéis, villanos! En fin, este es el previo a lo que va a ser un documento que puede crear muchas distensiones... Por qué? pues porque son reglas OPCIONALES, y es algo que no a todo el mundo se le mete en la cabeza. Es decir, que porque te parezcan muy bien presentadas y tal, y estén en la Biblioteca, no son EN ABSOLUTO de obligado cumplimiento, es más, ni yo mismo las uso todas a la vez (se trata de mejorar el sistema de magia, no de atarle un peso y tirarlo a un río...). Estas reglas tratan de poner algunos cercos y abrir algunos horizontes, ya que el sistema de magia de Mago ha sido siempre muy abierto, tan abierto que he tenido que presenciar escenas verdaderamente espeluznantes, como el caso de un Narrador que utilizaba la Pantalla para (literalmente) protegerse de las tiradas de dados de sus jugadores, que, manual en mano y con voz autoritaria, decidían qué podían o no hacer con qué Esferas, así como sus dificultades y todas esas cosas que nos encanta hacer a los Narradores. Con esto no se solucionarán los problemas de todos vosotros, pero espero que lleguéis a comprender alguna de las ideas que aquí se exponen. El texto se compone de varios Pilares, cada uno de ellos una base sobre la que sustentar un sistema alternativo de Magia. Pilar 1: Paradigma sobre reglas Bonita forma de empezar un documento de reglas, No? pues sí, vamos a comenzar saltándonos las reglas. A lo largo de todo el documento vas a verlo todo con ejemplos, para que así sea más fácil captar las ideas que queremos proyectar: "Alan Kesh, un Eutánatos, ha visto caer a su custo y amante Linda. Los HdN han salido corriendo hace ya algunos minutos y él llace junto a su cadáver, repitiendo incesantemente "no es verdad, no puedes estar muerta, aún no...", pero, por mucho tiempo que pase, él sabe que la Rueda se ha detenido (por el momento) para ella". 2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Página 1
En juego, la situación sería que Alan no podría resucitar a la mujer. Pero (diría el jugador), Por qué si tengo las nosecuantas Esferas a nivel mil y tal y cuál y aquí hay una Receta que hace justamente eso? la respuesta es simple: tu Paradigma no cree en la vuelta al Ciclo de la Vida de forma tan radical, lo que si puedes hacer es realizar una pequeña ceremonia para garantizarle una encarnación con mejor karma... Con esto queremos decir que el Narrador debe evaluar con cuidado cada cuestión que planteen los jugadores, y valorar si es factible para su visión de la magia lo que dicen. La única excepción a la regla podría ser una persona que haya trascendido sus focos en las Esferas pertinentes (hablamos de ello en el Pilar 2, y esta opción está sujeta al gusto del Narrador). Así que ya sabes, si tu Cuentasueños quiere invocar al "hermano tecnología", lo tendrá tan difícil como un Adepto Virtual llamando por su ordenador al "Gran Espíritu del Árbol", aunque ambos tengan Espíritu 3. Otra opción no tan restrictiva para esta misma regla es aplicar los siguientes modificadores: Conjuro acorde con Paradigma +0 a la dificultad Conjuro vagamente relacionado +1 a la dificultad Conjuro contrario al Paradigma +2 a la dificultad, con posible ganancia de Paradoja automática. Pilar 2: De los Focos En este sistema te proponemos la sustitución de los Focos tradicionales por algo más abierto y que proporciona una dimensión más narrativa: los Paradigmas. Explicación: supongamos que mi Hijo del Éter tiene como foco de Fuerzas su pistola de rayos láser. El caso es que para hacer daño y tal queda muy bonita, pero imagínate que quiere hacer que llueva. Cómo explica que su pistola de hacer rayos DE REPENTE es capaz de hacer que llueva? si en cambio su foco es su propio Paradigma (configurado por las creencias de la Tradición y las del propio personaje) usaría una pistola para lanzar rayos, una máquina meteorológica para el tiempo y un pequeño botoncito para abrir cerraduras...además, la presencia de los Paradigmas permite que un jugador imaginativo obtenga bonificaciones por dar color a sus conjuros: utilizando los Paradigmas, cada conjuro distinto que utilice el Mago es un mundo...el Narrador puede otorgar, si lo desea, una serie de modificadores en base a la narración del jugador de su conjuro: Nula/Pobre --> "Cojo mi tam tam e invoco al gran Cthulhu" +1 a la dificultad. Normal/En su justa medida --> "Tras una danza ritual, enciendo el incienso de las aves e invoco el 2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Página 2
poder de mi tótem para que me ayude a encontrar a mis hermanos del aire" +0 Rica --> "El lugar del ritual es un llano, pintado con un tinte natural creando la imagen de llamas arrasándolo todo, tras sintonizar con mi alrededor, inicio una danza circular de forma lenta, como si me arrastrase, buscando al hermano serpiente..." -1 a la dificultad. Muy rica / Cúspide narrativa --> "(tras lo anterior) Oh espíritus de la tierra, Nalek!, Apep!, Saladz!, Escuchad la voz del que es hermano de todos vosotros!, Escuchad la voz de vuestro igual!, Invoco al ser que se arrastra!, Invoco al hermano serpiente!, Sea él bienvenido a esta reunión!" -2 a la dificultad (y el reconococimiento de toda la mesa). Con esto no se pretende que la magia se convierta en una competición narrativa, tan sólo una forma de recompensar el uso coherente de la magia. Lo que no va a gustar a los jugadores es que si te pones a pensar en los Paradigmas, excepto usos puntuales casi todos los conjuros van a necesitar más de uno y de dos turnos para realizarse (adiós el invocar bolas de fuego, señor hermético, salvo que hayas preparado el conjuro en un pergamino en tu casita...je je je). La última explicación está referida a perder los nuevos "focos" (el Paradigma). Se ha de suponer que cuando un mago abandona un foco alcanza la suficiente iluminación como para comprender que es su voluntad la que controla ESA Esfera, no todas ellas, pudiendo conjurar con ella sin foco alguno. Esto me parece uno de los principales camibos que el juego debe sufrir, dada la exagerada tendencia de algunos jugadores a irse de la olla con los focos... Pilar 3: De las Recetas En Mago y sus suplementos vemos gran número de las llamadas "Recetas" que gozan de popularidad entre todos los Artesanos de la Voluntad o en ciertas Tradiciones. Jugando, nos hemos dado cuenta que se tendía a reducir la estupenda posibilidad narrativa de dichos conjuros a meros términos de juego, haciendo que un Verbena se salte a la torera el que sea una Receta de los Adeptos Virtuales por el mero hecho de tener las Esferas necesarias. También nos hemos dado cuenta que no supone para el personaje ningún beneficio el tener cientos de recetas recopiladas, salvo que el jugador no tiene que romperse la cabeza pensando formas de realizar lo que quiere. Por ello, surge esta regla, inspirada en el maravilloso Ars Magíca, a partir de ahora, tus personajes podrán tener Grimorios (Bibliotecas, o como lo quieras llamar), en el que registrar sus recetas, que 2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Página 3
puede comprar con Puntos Gratuitos o Puntos de Experiencia. Cómo se compran? es fácil, cuestan tantos puntos como la suma de Esferas utilizadas (así, una receta de Mente 3 Tiempo 3 cuesta 6 Puntos Gratuitos o Puntos de Experiencia). El adquirir una Receta supone otros beneficios, y éstos son: 1- Utilizando esta regla de Recetas, ya puedes realizar partidas relacionadas con el intercambio de conjuros y todo ese tipo de cosas que tanto nos gusta a los jugadores del Ars. 2- El utilizar una Receta debería tener una ventaja sobre los que no la utilizan, Verdad? esa ventaja es la disminución de la Dificultad en 1 pt, además, toda Paradoja que pueda ganar el personaje se ve reducida en un pt (así, en vez de tirar a dificultad 8, Pepito Jiménez tira a dificultad 7, y en vez de ganar 3 ptos de Paradoja gana 2). 3- Que un mago de una determinada Tradición aprenda una Receta no quiere decir que su compañero de Cábala, de otra muy distinta, pueda aprenderla también. Esto se halla expuesto en el Pilar 4. Así que a partir de ahora, las Recetas serán algo más que simples elementos para llenar páginas y páginas de algunos suplementos de White Wolf. Pilar 4: El manejo de las... Bibliotecas? Pensemos por un momento. Es igual el CD-Biblioteca de un Adepto Virtual que las drogas que toma un Cultista del Éxtasis para obtener nuevas sensaciones? está bien, usan un sistema de reglas común (el de Bibliotecas) pero no debería ser posible que el Adepto se tome una pastillita para subir su Entropía porque su Biblioteca anda algo justilla en ese aspecto... Por ello, desde aquí proponemos un desglose no sólo de Esferas dentro de una Biblioteca, si no también que se agrupen por Paradigmas Generales. Cómo funcionan los Paradigmas Generales? son Paradigmas en los que podríamos llegar a incluir algunos tipos de Magos, para los cuáles estudiar en esa Biblioteca entraña más o menos las mismas dificultades, mientras que para gente ajena a ello debería ser mucho más difícil. Es parecido a lo expuesto en El libro de las Sombras sobre los Paradigmas. Los Paradigmas Generales son: 1- Científico --> Hijos del Éter, Adeptos Virtuales, Tecnocracia 2- Mítico --> Cuentasueños, Eutánatos, Verbena, Coro Celestial 3- Sensorial --> Culto del Éxtasis, Hermandad Akáshika 2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Página 4
4- Formulaico --> Ordel del Hermes Ya sabemos que estas reglas son muy vagas y que no es lo mismo el Paradigma de un Cuentasueños que el del Coro Celestial, pero se trata de que las reglas permitan cierta libertad, pero sin excesos. Como regla opcional, un Narrador puede separar en cada facción y aplicar las siguientes reglas. Las reglas para estudiar con la Biblioteca son: 1- Si la Biblioteca es del Paradigma General del personaje: dificultad normal (un -1 si es de exactamente el mismo Paradigma, como un Akáshiko estudiando por su misma Biblioteca). 2- Si la Biblioteca es de Paradigma similar (a discrección del Narrador): dificultad +1. 3- Si la Biblioteca es de otro Paradigma: dificultad +2. Otro asunto a tener en cuenta es si utilizas las reglas sobre Recetas mencionadas anteriormente es que puedes incluir en la Bibliotecas Recetas que los personajes pueden aprender si pertenecen al mismo Paradigma General (Tal vez superando alguna tirada). Así, las Recetas ganan prestigio en el juego, un prestigio que deberían tener desde hace tiempo. Conclusión: Desmadre, limitación o narración? Todas estas reglas pueden ser excesivas, confusas o simplemente inadecuadas para tu gusto. Siéntete libre para utilizarlas, desde luego que no pretendemos que esto sea un desmadre, ni que los jugadores se sientan limitados (al menos más de lo que deberían estarlo). Así, también desbancamos a los Magos como absolutos señores del Mundo de Tinieblas, capaz de convertir al más poderoso Matusaléne en una silla que chilla. Con todo esto, esperamos que el nivel narrativo de tu Crónica crezca a nuevas cotas. Esperamos que así sea. 2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Página 5