4. Se añadieron objetos vacíos que definen la ruta que la cámara debe seguir en caso de que la navegación se configure en modo automático.

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Transcripción:

4. Se añadieron objetos vacíos que definen la ruta que la cámara debe seguir en caso de que la navegación se configure en modo automático. Con respecto a la introducción de audio es conveniente tener en cuenta el funcionamiento que ofrece Unity3D. Por un lado se tiene acceso a un componente escuchador Audio Listener, que dirige a la salida de audio aquellos sonidos que son percibidos según los parámetros que se han configurado, como por ejemplo la distancia a la que comienzan a escucharse los sonidos cuando se acerca a los objetos. Por otro lado los scripts controlan como se reproducen los sonidos importados, pudiendo modificar algunas de sus características, como si se reproducen en un bucle infinito. En el entorno virtual desarrollado existen tres audios: El sonido del agua: Está adjunto al objeto del lago, funciona como un bucle y se ha programado un efecto crossfade para que el tiempo entre que acaba de reproducirse y vuelve a empezar no se note. Únicamente se escucha cuando la cámara se aproxima al agua. El sonido ambiente: Se encuentra asociado a la propia cámara y representa los sonidos de pájaros y viento especificados en los requisitos. Suena durante toda la ejecución del entorno. Las instrucciones: También anexo a la cámara se trata de una voz que indica las tareas a llevar a cabo, está programado para ejecutarse a los siete segundos de comenzar el entorno. El objeto escuchador está adjunto a la cámara, por lo que el usuario únicamente escuchará aquellos sonidos que alcancen la cámara. En este caso el sonido ambiente y las instrucciones sonarán durante toda la ejecución, mientras que el sonido del agua únicamente se percibirá cuando el usuario se acerque al lago. 7.2.2.2 Personaje El siguiente elemento a implementar es el propio personaje. En este punto únicamente va a explicarse su control manual, más adelante se definirán los aspectos relacionados con la navegación guiada y la posibilidad de localizar de forma automática el último punto relevante visitado. El personaje consiste en un objeto en principio vacío que contiene otros dos objetos, uno es un elemento físico, responsable de las colisiones, y el otro es la cámara. En el siguiente listado 77

(Figura 39) se presenta a modo de esquema los diferentes elementos que contienen cada uno de los objetos y su función: Personaje Controlador Movimiento Controlador Motor Físico Objeto que colisiona. Cámara Controlador Punto de Vista Esuchador Audio Controlador Audio Figura 39. Esquema de los diferentes objetos y componentes que incluye el personaje. Personaje: Objeto padre, contiene los otros dos objetos y los siguientes componentes: o Controlador de movimiento: Es el script responsable de que la cámara se desplace por el entorno. Está asociado tanto a los cursores como a las letras WASD, se comunica con el script del motor para que la cámara avance, retroceda, camine hacia la derecha o la izquierda. o Controlador motor: Es el responsable de aplicar fuerzas sobre la cámara, recibe las instrucciones desde el controlador de movimiento y aplica las fuerzas en relación a las instrucciones recibidas. Permite configurar de forma manual algunos parámetros como la velocidad o la posibilidad de saltar. Objeto físico: Este objeto únicamente posee un elemento físico que colisiona con los otros objetos del entorno, esto servirá para impedir el paso a través de los modelos 3D y para que no puedan atravesarse los límites impuestos. Cámara: Es un objeto propio de Unity3D, por si solo contiene los componentes necesarios para que el punto de vista del usuario dependa de su posición y ángulo. Además se le han asignado componentes para su control: o Controlador punto de vista: Contiene el código responsable de que la cámara sea controlada con el ratón. Todo esto está controlado mediante un 78

interruptor que comienza estando activado (true) y que se desactiva al hacer clic con el ratón en cualquier lugar de la pantalla. el interruptor está activado la cámara siempre apunta hacia la posición del ratón, si está desactivado la cámara se queda fija y no se mueve. o o Escuchador audio: Se trata de un componente propio de Unity3D que permite configurar algunos parámetros sobre la recepción de audio de la cámara. Controlador audio: Es el encargado de ejecutar y parar los dos audios que se le han asociado. Adicionalmente este componente es el responsable de cerrar la escena diez segundos después de que el audio de las instrucciones haya finalizado. Esto se ha decidido así porque los audios de las narrativas fueron cambiando durante el proceso de desarrollo y la escena siempre debía finalizar 10 segundos después de que esa narrativa terminará. Por ese motivo independientemente de la narrativa asociada, el entorno finaliza siempre 10 segundos después de ella. Como se puede observar, la funcionalidad para poder modificar o no el punto de vista de la cámara queda así implementada. La Figura 40 muestra un fragmento del código que controla esta función. La función FixedUpdate() es llamada un número de veces fijo cada fotograma. Podría haberse programado sobre la función Update(), pero no era necesario utilizarla tantas veces para obtener una precisión correcta. void FixedUpdate(){ if(input.getmousebuttondown(0)){ if(camaracontrolada) { control.enabled = false; camaracontrolada = false; else { control.enabled = true; camaracontrolada = true; Figura 40. Código responsable del control del punto de vista en el entorno virtual. Llegado a este punto del desarrollo, el entorno ya puede ser utilizado por un usuario. Es posible iniciar, pasear por el entorno y seguir las instrucciones proporcionadas por las 79

narrativas. El entorno ya incluye todas las funcionalidades esperadas para la navegación manual, sin embargo todavía fue necesario programar la parte de navegación automática por rutas predefinidas, la capacidad de volver hasta el último punto visitado y ofrecer algún elemento de interfaz gráfica que permita cambiar entre uno y otro modo. 7.2.2.3 Navegabilidad El primer elemento a tener en cuenta fue el camino automático, donde comienza el recorrido y donde termina. Después fue necesario decidir qué puntos o localizaciones hay que recorrer. Es importante considerar que la cámara debe dirigirse de un punto a otro por el camino más corto, por lo que era conveniente situar estos puntos de modo que se pudiera llegar hasta el siguiente sin desviarse del camino decidido. Cada uno de los puntos tiene un componente de colisión, además incluye un script que contiene el siguiente punto al que debe dirigirse la cámara. De este modo cuando algo colisiona con uno de estos puntos (invisibles, recordemos, la colisión no afecta físicamente al avatar) éste le indica a cual debe dirigirse, que será el siguiente. Por tanto, la secuencia que sigue la cámara es: comienza en el punto indicado, y su primer objetivo es el primer punto situado en el entorno, se dirige allí por el camino más corto (a continuación se explica cómo se consigue esto). Cuando llega, colisiona con ese punto y este le modifica el nuevo objetivo. Además la cámara almacena la posición del último objetivo visitado. Esto sucede durante todos los puntos que deben visitarse. En este proceso es importante considerar que el camino debe realizarse paseando, es decir, a una velocidad lenta, y que los giros de la cámara, cuando hay curvas deben ser suaves para no marear al usuario. Unity3D Pro facilita mucho la capacidad de encontrar el camino más corto. Ofrece una serie de ventanas con las que es posible indicar qué zonas del escenario permiten ser atravesadas y qué zonas no lo permiten, así mismo también permite utilizar etiquetas sobre los elementos 3D que no pueden ser atravesados para que no sean calculados en el trayecto y, una vez el entorno y los objetos han sido etiquetados, Unity3D es capaz de calcular, con bastante rapidez en tiempo de ejecución, los caminos necesarios. En primer lugar se definió el terreno como una parte que puede ser navegable y se etiquetaron todos los árboles, y los elementos 3D (el pozo, el banco y el árbol grande) como elementos no navegables. Una vez hecho esto, Unity3D se encarga de generar el grafo (Figura 41) y calcular los caminos más rápidos asegurando que la cámara llegue siempre a su destino. 80

Figura 41. Ejemplo de grafo navegable. Una vez que fue funcional la ruta predefinida, fue necesario diseñar una interfaz para que el usuario pueda modificar la navegación alternando entre el modo de navegación automática y manual, para ello se utilizó sobre la pantalla el icono en forma de botón mostrado en la Figura 19. La (Figura 42) muestra cómo se presentó este elemento de interacción en la interfaz en la ejecución. Figura 42. Entorno virtual con la interfaz para el cambio de navegación. 81

De este modo, cuando el usuario hace clic sobre el botón la navegación puede cambiar de un modo a otro. la navegación se convierte en manual, los scripts de los objetos que definen la ruta predefinida se desactivan, impidiendo que se detecten las colisiones, dado que esto podría dar errores al modificar sin que el usuario lo supiera el último destino visitado o el próximo destino a visitar. la navegación pasa de manual a automática, la cámara recibe como próximo objetivo el último lugar visitado y se dirige, como si de una ruta normal se tratara, hasta él. Una vez llega, todos los scripts son reactivados, el objetivo se actualiza y el usuario continúa su camino de forma automática. Aunque todos estos aspectos de navegabilidad automática han sido implementados, por algunas modificaciones en la planificación inicial no pudieron ser testeados debidamente, por lo que, como se verá en el siguiente apartado terminaron quedando fuera del entorno virtual final. 82

8 Resultados Este apartado presenta los resultados alcanzados, comparándolos con los objetivos propuestos inicialmente. Cabe destacar, que las limitaciones temporales establecidas por el proyecto eran bastante estrictas y no ofrecían margen de maniobra para una nueva planificación. En la Tabla 19 se relacionan los objetivos inicialmente propuestos para el constructor de protocolos con los resultados de los desarrollos presentados. Objetivo Mostrar en una única pantalla todo el proceso de tratamiento psicológico. Acceso a los elementos desde internet, proporcionando actualización automática en caso de cambios. Interacción natural de la herramienta. Posibilidad de modificar las listas. Modificar de parámetros de algunos listados. Almacenar la información en un servidor. Resultado conseguido. Tabla 19. Relación de objetivos y resultados del Constructor de Protocolos. Puede comprobarse que con respecto al Constructor de Protocolos todos los objetivos especificados se han alcanzado. La planificación ha sido cumplida sin modificaciones y las entregas han sido realizadas correctamente. Tanto la apariencia física como las opciones de interacción solicitadas fueron implementadas con la máxima exactitud posible y los responsables de otras aplicaciones de Transversal han quedado muy satisfechos con este desarrollo. El constructor ha sido importado a la plataforma de producción y actualmente se utiliza por miembros del equipo para construir y modificar protocolos. Con respecto al Entorno Virtual, sí que han surgido algunos retrasos en la planificación que han limitado el alcance del desarrollo final. La Tabla 20 muestra la relación entre los objetivos y su consecución. Objetivo El entorno debe incluir elementos de naturaleza. El entorno debe incluir audios que se reproduzcan en los momentos oportunos. Los colores y ambiente del entorno deben inducir alegría. Resultado conseguido. 83