UNIVERSIDAD VERACRUZANA MONOGRAFÍA. Licenciado en Sistemas Computacionales Administrativos. Jesús Manuel Aranda Marín



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Transcripción:

UNIVERSIDAD VERACRUZANA Facultad de Contaduría y Administración Estudio de la Web 2.0 y su Impacto Empresarial y Educativo MONOGRAFÍA para obtener el Título de: Licenciado en Sistemas Computacionales Administrativos Presenta: Jesús Manuel Aranda Marín Asesor: M.C.C. Erasto Alfonso Marín Lozano Xalapa-Enríquez, Veracruz Agosto 2009

DEDICATORIAS Y AGRADECIMIENTOS Esta monografía no se la dedico a nadie, ya que considero que no es la representación de mí, como profesional, creo que eso solo se podrá demostrar a lo largo de los años con mi empeño y trabajo duro. Sin embargo, tengo mucha gente a quien agradecerle. Primero a mis padres, ellos siempre me dieron el sustento necesario para salir adelante en lo que llevo de vida y con sustento no me refiero únicamente a la parte económica, sino al amor y comprensión que lo padres deben tener hacia con los hijos, gracias a eso me han hecho la persona que soy. Mis hermanos, también han sido parte importante de mí, ellos siempre me han apoyado a su manera, me dieron ánimos y me acompañaron en los malos momentos y claro en los buenos también. Mis amigos, que igual a su manera, han estado conmigo a lo largo de mi vida estudiantil, yo se que cuento con ellos y ellos cuentan conmigo. Valoro su amistad y lo consejos que me han brindado. Y por ultimo, pero no menos importante, a mi director y tío quien me apoyo a lo largo de esta monografía, de manera directa e indirectamente, siempre necesitamos a alguien que nos recuerde que tenemos que trabajar. - I -

ÍNDICE RESUMEN...1 INTRODUCCIÓN.2 CAPÍTULO I: MARCO TEÓRICO 1. La Web 2.0...7 1.1 Origen de la Web 2.0 7 1.1.1 La Burbuja.com..7 1.1.2 La crisis de las Puntocom. 8 1.1.3 Surge la Web 2.0 8 1.2 Definición de la Web 2.0..9 1.3 Web 1.0 Vs. Web 2.0..10 1.4 Aplicaciones 2.0..13 1.4.1 Aplicaciones 2.0...13 1.4.2 Características de las Aplicaciones 2.0 13 1.4.3 Tipos de Aplicaciones 2.0...15 1.4.4 Ventajas y Desventajas de la Web 2.0.16 1.5 Web 2.0, principios y practicas..18 CAPÍTULO II: LA HUELLA 2.0 2. Atributos de la Web 2.0 25 2.1 Atributos de fundación 28 2.2 Atributos de experiencia.29 3. Marco tecnológico de la Web 2.0 32 3.1 Ajax 33 3.2 Ruby on Rails..34 3.2.1 Principios de Ruby on ails...34 3.3 API..36 3.4 CSS 37 3.4.1 Tipos de CSS 38 3.4.2 Diagrama de CSS.39 4. Servicios Y Aplicaciones Clave De La Web 2.0 41 4.1 Blogs.41 4.2 Wikis..43 4.3 Etiquetado Y Social Bookmarking..46 4.4 Folksonomy..48 4.5 Multimedia Sharing..50 4.6 Audioblogging Y Podcasting..52 4.7 RSS Y Sindicación..54 4.7.1 RSS.54 4.7.2 Sindicación 55 4.8 Gadgets Y Widgets..56 - II -

5 La Web 2.0 y su impacto social 59 5.1 Impacto Empresarial 60 5.1.1 Antecedentes del Cambio...61 5.1.2 Las consecuencias de la Web 2.0.64 5.2 Impacto educativo...69 5.2.1 Las nuevas tecnologías en la educación: usos productivos.69 5.2.2 El aprendizaje basado en el intercambio abierto 70 5.3 Descripción de Herramientas Web 2.0 de usos educativos.73 6 La Web 2.0 y su tendencia al futuro 74 6.1 La Web 3.0 74 6.2 La Web semántica y los microformatos...75 6.3 Mejoras en la interacción de la Web 78 6.4 La nuevas posibilidades de la inteligencia artificial 79 CAPÍTULO III: WEB 2.0 EN LA PRÁCTICA 7 Casos Prácticos..81 7.1 Casos prácticos de atributos.81 7.1.1 Amazon y la Larga Cola..81 7.1.2 LawBase y la Remezcla de aplicaciones.82 7.1.2 Northwestern Mutual Life Insurance Company se vuelve 2.0..84 7.2 Casos prácticos de aplicaciones...85 7.2.1 Wikipedia...85 7.2.2 DeviantART...87 7.2.3 Facebook...89 7.2.4 EleccionesMX...90 7.2.5 Blog 1:N Primero Noticias...91 7.2.6 Educastur...93 CONCLUSIONES..94 FUENTES DE INFORMACIÓN 98 GLOSARIO 102 ÍNDICE DE FIGURAS.109 ÍNDICE DE TABLAS 110 - III -

RESUMEN La siguiente monografía aborda postemas de la Web 2.0 y el impacto social que ésta ha generado. El primer capítulo abarca todo el marco teórico de la Web 2.0, desde su origen hasta las características de la misma. En el segundo capítulo se analizan los atributos de la Web 2.0, su marco tecnológico, entrando de manera más específica a las aplicaciones 2.0. Se presenta un estudio del impacto que ésta ha generado en aspectos empresariales y educativos. A continuación en el tercer capitulo, se presentan casos reales de aplicaciones 2.0, los cuales se encuentran divididos en casos de atributos y casos de aplicaciones, se incluyen casos internacionales y nacionales. Al finalizar se ofrecen las conclusiones obtenidas. - 1 -

INTRODUCCIÓN - 2 -

INTRODUCCIÓN Esta monografía consiste en un estudio sobre la Web 2.0 y su impacto social, poniendo especial atención en la parte empresarial y educativa. En la facultad de Contaduría y Administración, están permitidos tres tipos de vertientes en la experiencia recepcional: tesis, tesina y monografía. Teniendo en cuenta esto, se ha decidido realizar la experiencia recepcional en esta vertiente. Debido a que el tema que se ha elegido Estudio de la Web 2.0 y su impacto social es acorde al enfoque global que se vive. Actualmente la información existente del mismo es muy variada y se basa en puntos de vistas de distintos autores, por lo que el conocimiento del mismo actualmente no se encuentra bien estructurado. Siendo ésta, una de las razones por la que se eligió la modalidad de monografía. El objetivo de la misma es realizar un análisis crítico y objetivo de forma estructurada, acerca del conocimiento actual sobre Web 2.0, desde el surgimiento de la misma, sus características tecnológicas, el impacto social que ha generado y sus tendencias a futuro. De esta manera transmitir a los estudiantes y público en general interesados en la Web 2.0 un documento que contenga un conocimiento completo y objetivo sobre los aspectos más importantes de este tema. 3

En el primer capitulo, se busca plantear el marco teórico del tema, principalmente el origen de la Web 2.0 desde que la Web estaba compuesta de páginas estáticas, cuya información y actualización dependían únicamente del creador de la misma, los usuarios no podían interactuar con ellas y por lo tanto no existía una retroalimentación entre el usuario y el creador. Sin embargo, esta situación ha ido cambiando con el tiempo y evolucionando. Actualmente, los sitios de la Web son totalmente interactivos, los dueños de la información no son los propietarios de los sitios, sino los usuarios. Con el tiempo las personas han aprendido a utilizar herramientas para la creación de sitios Web, algo que antiguamente únicamente podían hacerlo personas especializadas. En general, se ha dado toda una revolución social en la Web, tanto así que se dice que estos cambios son como un segundo renacimiento, este crecimiento, evolución o como se desee llamar, ha permitido el surgimiento de la llamada Web 2.0. Además de todo este proceso, también abordaremos las principales, características de ésta, entre otros temas relacionados, con la pregunta Qué es la Web 2.0? El segundo capítulo es el más extenso y contiene entre los primeros temas los atributos de fundación de la Web 2.0, los cuales podremos distinguir más adelante en algunos casos prácticos. También se aborda el marco tecnológico, que es parte fundamental de la nueva Web, dado que este nuevo concepto de Web 2.0 se encuentra representado por dos aspectos principales. El primero consiste en cambios en el diseño de las páginas webs, los cuales se encuentran representados principalmente por cambios en la estructura de información de las mismas, el uso de XHTML y CSS, entre otros. El segundo consiste en aplicaciones Web representativas de este cambio social, como wikis, fotoblogs, blogs, entre otros. Estos cambios no solo han afectado a la parte del software, sino, también en gran medida a la sociedad, en este caso se toman en cuenta dos aspectos sociales específicos, el impacto empresarial y el educativo, debido a orientación de la licenciatura. A pesar de que este concepto de Web 2.0 implica 4

una gran modificación, estos aspectos también se encuentran en constante transformación, tal vez sean cambios menos drásticos y progresivos, pero que a la larga dan origen a otro tipo de Web, por lo que al final del capitulo se realiza un estudio, sobre la tendencia a futuro de la Web. A continuación en el último capítulo se realizará un estudio de varios casos relacionados con la Web 2.0, los cuales se encuentra divididos en casos de atributos y casos de aplicaciones, aunque en todos los casos se pueden apreciar atributos y aplicaciones, en algunos se hacen mas visibles estas características. Para finalizar es pertinente mencionar que debido a la naturaleza de cambio constante, con respecto a la información de la Web 2.0, actualmente no podemos encontrar una fuente que contenga una explicación estructurada y completa de la misma. Varios autores opinan y aportan conocimiento variado sobre dicho el tema, pero esto es más bien como un rompecabezas, donde todo este conocimiento representa una pieza y éstas se encuentran regadas por la Web. Precisamente en este punto tiene objeto la investigación, tomar todas esas piezas y unirlas de forma adecuada, de modo que no sean piezas de conocimiento independientes, sino un saber unificado en una estructura objetiva. 5

CAPÍTULO I: MARCO TEÓRICO 6

1. La Web 2.0 1.1 Origen de la Web 2.0 1.1.1 La Burbuja.com Entre los años 1995 y 2000 se dio el surgimiento de empresas que se hacían llamar startups. Las startups de aquella época contaron con una capacidad de financiamiento pocas veces antes vistas, en donde la sola condición de poseer un dominio puntocom aseguraba visitas y mucho tráfico Web, aspecto que en la época significaba grandes ingresos por conceptos publicitarios. Muchas de estas startups no contaban siquiera con sólidos planes de negocios que fundamentaran su existencia, rentabilidad y sustentabilidad en el tiempo, a ésta corriente se le llamo Burbuja.com la cual se basaba en las empresas vinculadas al nuevo sector de la Internet y a la llamada Nueva Economía. 7

1.1.2 La crisis de las Puntocom. El desarrollo de las empresas fue muy acelerado. Muchas empezaron a buscar beneficios rápidos, valorando en primer término la inversión en Internet y dejando de lado el negocio en si. A partir de 1999, la desconfianza de los clientes y la ausencia de un plan de negocio bien definido y con objetivos concretos, llevaron a estas empresas a una gran crisis económica. Por fin en el otoño de 2001 el estallido de la burbuja tecnológica marcó un momento crucial para la Web. Esto se traducía con la quiebra de muchísimas empresas puntocom. Naturalmente, se esperaba que los efectos esperados de dicha catástrofe, (efectos dentro de los que se consideraba: falta de confianza de los usuarios en los vendedores de productos y servicios online, y falta de confianza en la misma estructura de Internet que no auguraba un futuro alentador en materia comercial) fueran los que dominarían las tendencias posteriores y que cualquiera que fuera el intento por recobrar los ánimos y éxitos alcanzados, costaría demasiado lograrlo. 1.1.3 Surge la Web 2.0 A pesar de que se esperaba un desastre inminente después del estallido de la Burbuja, lo que ocurrió fue totalmente lo contrario. Se experimentaba una sensación de que lo sucedido fue una dura pero provechosa lección, en donde las empresas que pudieron salir airosas, ahora habían encontrado un nuevo aire, y aquellas que cayeron en la batalla, aprendieron, qué errores no debían volver a cometer. En pocas palabras, surgió una nueva etapa de la Web. 8

1.2 Definición de la Web 2.0 El concepto de 'Web 2.0' comenzó con una sesión de 'brainstorming' (lluvia de ideas) realizada entre O'Reilly y MediaLive International. Dale Dougherty, pionero de la Web y vicepresidente de O'Reilly, dio a conocer este término, en el año 2004 para referirse a una segunda generación de Web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios, como las redes sociales, los blogs, los wikis o las folcsonomías, que fomentan la colaboración y el intercambio ágil de información entre los usuarios. Tras año y medio, el término 'Web 2.0' ha arraigado claramente, con más de 9,5 millones de menciones en Google. Pero todavía existe un enorme de desacuerdo sobre qué significa Web 2.0, existiendo algunas críticas que afirman que se trata simplemente de una palabra de moda, fruto del marketing, y sin sentido, en tanto que otros la aceptan como un nuevo paradigma. Por estas razones es posible encontrar una gran cantidad de definiciones: Según Torre, A. (2006) define "El término Web 2.0, como una forma de entender Internet que, con la ayuda de nuevas herramientas y tecnologías de corte informático, promueve que la organización y el flujo de información dependan del comportamiento de las personas que acceden a ella, permitiéndose a estas no sólo un acceso mucho más fácil y centralizado a los contenidos, sino su propia participación tanto en la clasificación de los mismos como en su propia construcción, mediante herramientas cada vez más fáciles e intuitivas de usar. Para MacManus, R. en su artículo en inglés, Web 2.0 Definition and Tagging (2009) define Web 2.0 es la Web como plataforma, porque se pueden completar los espacios que faltan en la definición dependiendo a quién le hable. Para publicistas, la Web es plataforma para comunicaciones. Para periodistas, la Web es plataforma para medios. Para programadores, la Web es una plataforma para desarrollo de software. Y así sucesivamente. 9

De esta definición y del análisis anterior se desprende que la Web 2.0 no es un concepto que se limite a aplicaciones Web, sino a todas aquellas aplicaciones que dan forma a los principios intrínsecos por medio de prácticas concretas en Internet (sean sitios Web o no) dirigidas a los usuarios. 1.3 Web 1.0 Vs. Web 2.0 A lo largo de la transición de la Web 1.0 a la Web 2.0 se han dado un conjunto de cambios significantes, para Cabrera, J. (2007) destacan los siguientes que se presentan en la tabla 1.1. Web 1.0 Web 2.0 Páginas Web estáticas o dinámicas, mantenidas por un experto informático. Lenguajes de programación utilizados como html, javascript, php, etc. Sitios corporativos con cierta actualización y páginas personales. Software con licencia para desarrollar y mantener el sitio. No se forman grupos sociales a partir del acceso al sitio. La información es de carácter centralizado. Directorios/taxonomías No se necesita un experto para mantener y diseñar los sitios Web. Estandariza los lenguajes para fomentar la re-utilización de código. La información colocada en los sitios se renueva continuamente y hay una mayor dinámica cuando hay que actualizarlos. Software con licencia libre para desarrollar y mantener el sitio. Construcción de comunidades que comparten ideas, intereses, información, etc. La información es descentralizada. Los contenidos se organizan mediante tags y folcsonomías. Tabla 1.1 Comparación entre Web 1.0 y Web 2.0 10

A pesar de que estas diferencias son notorias, Johnson, R. (2008) centra la diferenciación de la Web 1.0 y la Web 2.0 en la transición entre: Sitios Web Estáticos Sitios Web Dinámicos Sitios Web Vivos 1. Sitios Web Estáticos: Páginas creadas con HTML cuya actualización de contenidos era manual y unilateral (solo el desarrollador podía modificar los contenidos). 2. Sitios Web Dinámicos: Posee un comportamiento cliente-servidor, el cual dio pie a una nueva generación de sitios Web en donde las denominadas páginas dinámicas permitían ofrecer contenidos diferenciados dependiendo de las características de uso del usuario. En este sentido, el éxito de las puntocom dependía de Webs más dinámicas (a veces llamadas Web 1.5) donde los CMS servían páginas HTML dinámicas creadas al instante desde una base de datos actualizada. En ambos sentidos, el conseguir hits (visitas) y la estética visual eran considerados como unos de los factores más importantes. Se le liga también a un lenguaje de máquinas, en donde las bases de datos alimentan los contenidos en algunos casos más allá de los propiamente aportados por los usuarios. 3. Sitios Web Vivos: Se les denomina a aquellos sitios que se enfocan en la interacción entre usuarios y están más ligados a lo que se conoce como Web 2.0 dadas las nuevas herramientas añadidas que permiten mejores experiencias del usuario en el sitio Web. 11

Sin embargo, lo que realmente diferencia a la Web 2.0 no son sus innovaciones tecnológicas, sino mas bien, los cambios de mentalidad presentes en los principios de esta Web. Esto permite abordar un campo más sociocultural y de esta manera comprender por qué, por ejemplo, los blogs en tan poco tiempo se hicieron tan masivos y mediáticos. Se dice que la Web 1.0 es interacción entre máquinas mientras que la Web 2.0 es interacción entre personas. Establecer las diferencias entre lo que es Web 1.0 y Web 2.0 para el público común y corriente, no relacionado directamente a las tecnologías de Internet no es sencillo. En la tabla 1.2 se muestra una comparación más práctica y menos técnica que en pocas palabras nos muestra las diferencias entre una y otra, según Drumgoole, J. en su artículo en inglés, Web 2.0 vs Web 1.0. (2006) Web 1.0 consiste en: Lectura Compañías Homepages Portales Taxonomías Cableado Propiedad Netscape Conexión Telefónica Costos de Hardware HTML Web 2.0 consiste en: Escritura Comunidades Blogs RSS Tags Inalámbrico Compartir Google Banda Ancha Costos de Banda Ancha XML Tabla 1.2 Comparación práctica Web 1.0 y Web 2.0Tabla 12

1.4 Aplicaciones 2.0 1.4.1 Aplicaciones 2.0 Las aplicaciones 2.0 son aquellas que admiten la participación colectiva, permitiendo a los usuarios compartir información, interactuar y colaborar entre si. La información compartida unida a la interacción entre los usuarios debe permitir la creación conjunta de contenidos. Su uso es gratuito. Y permiten, también, recuperar la información mediante suscripción (sindicación) al que se puede añadir el etiquetado (folcsonomía). En cuanto a los objetivos, estos son tan variados como los intereses puedan tener las personas que las usan. El origen de las aplicaciones 2.0, va de la mano con la Web 2.0, más específicamente cuando los usuarios comienzan a investigar y a incursionar en la experiencia participativa, a través de la participación escrita. Además de ser lectores consumidores, se convierten en productores de contenido. 1.4.2 Características de las Aplicaciones 2.0 Anteriormente ya se han mencionado las características de la Web 2.0, sin embargo, García, L. (2007) menciona que las características más importantes de las ampliaciones 2.0 son las siguientes: Interactividad: Al hacer posible la comunicación total, bidireccional y multidireccional: la relación se convierte en próxima e inmediata; se posibilita la interactividad e interacción tanto sincronía como asíncrona, simétrica y asimétrica. Aprendizaje Colaborativo: Al propiciar el trabajo en grupo y el cultivo de actitudes sociales: permitir el aprender con otros, de otros y para otros a través del intercambio de ideas y tareas, se desarrollen aprendizajes de 13

forma más o menos guiada (cooperativo). Multidireccional: Al existir gran facilidad para que documentos, opiniones y respuestas tengan simultáneamente diferentes y múltiples destinatarios, seleccionados a golpe de clic. Libertad de edición y difusión: Dado que todos pueden editar sus trabajos y difundir sus ideas que, a la vez, pueden ser conocidos por multitud de internautas. En la tabla 1.3 Johnson, R. (2008) realiza una notoria comparación entre algunas aplicaciones símbolo de cada generación. Se destaca de estas, la indexación de contenidos, en donde la Web 1.0 categorizaba mediante Taxonomías, en cambio la Web 2.0 categoriza por medio de Folksonomías Yahoo a principios de siglo, popularizó el ingreso de sitios Web a sus sistemas, mediante el pago a una serie de personas que navegaban por Internet en búsqueda de nuevas páginas, asignándoles una categoría en particular, que luego estaría disponible en el directorio del sitio principal. Ahora, en cambio, son los propios usuarios quienes categorizan la Web, pero no de una, sino de muchísimas formas gracias a los Tags en servicios como del.icio.us. Servicio Web 1.0 Web 2.0 Publicidad en Sitios Web Double Click Google AdSense Galería de Fotos Ofoto Flickr Descargas Akamai BitTorrent Descarga de Música mp3.com Napster Enciclopedia Britannica Online Wikipedia Portales Sitios Web personales Blogs Indexación de Contenidos Directorios (Taxonomía) Tagging (Folksonomía) Enlaces y referidos Adherencia Sindicación de Contenidos Interacción Publicación Participación Tabla 1.3 Aplicaciones 1.0 y 2.0 14

Pues bien, esta tabla pretende explicar de alguna forma las diferencias entre una generación y otra, en donde los servicios de la Web 2.0 de a poco se iban masificando y dejando atrás a las de la Web 1.0. Como consecuencia de esta lista, se descubrió que muchos de estos ejemplos eran servicios online incorporados en Sitios Web, otras no eran aplicaciones Web y finalmente otras no eran ninguna de las dos, sino más bien un conjunto de principios y/o buenas prácticas de lo aprendido en el período post-burbuja puntocom. 1.4.3 Tipos de Aplicaciones 2.0 García, L. (2007) piensa que los tres tipos de aplicaciones 2.0 que podemos encontrar son: Redes Sociales Las aplicaciones de redes sociales ponen en contacto personas individuales sobre la base de de alguna relación de interés común que puede ser de amistad, económica, amorosa, laboral, etc. Las redes sociales incluyen herramientas para favorecer la relación y el conocimiento de las personas. En numerosos casos se proporcionan las herramientas adecuadas para la creación de contenidos de forma colaborativa. En este sentido, la mayoría de las aplicaciones 2.0, tiene un componente de red social, ya que agrupan usuarios con intereses comunes. Generación y Publicación de Contenidos Estas aplicaciones están formadas por blogs y Wikis. Estos dos sistemas de generación y publicación de contenidos permiten incorporar el resto de herramientas que se encuentran en la Web 2.0, de forma que la inmensa mayoría de las herramientas de generación de contenidos pueden formar parte de un log o Wiki. Con lo que estos dos sistemas tienen una situación especialmente relevante en la Web 2.0 como lugar aglutinante del trabajo y las colaboraciones realizadas y centro de obtención de la información. 15

Herramientas para la Generación de Contenidos Este grupo de aplicaciones esta formado por una enorme cantidad de programas y utilidades que permiten a los usuarios crear y compartir información. Representan la mayor parte de todas las aplicaciones 2.0. En el momento presente estas herramientas son especialmente inestables, algunas no sobreviven al paso del tiempo aunque otras se acaban consolidado. Incluye utilidades para crear y gestionar fotos, videos, documentos, mapas, presentaciones, calendarios, etc. Entonces, qué era lo que tenían en común Google AdSense, Flickr, Wikipedia, los Tags, los Blogs y los feeds de sindicación de contenidos?: Principios. Son estos principios compartidos los que permitían discriminar a una aplicación de otra, de modo de poder clasificarlas en Web 2.0. Estos principios en sí, sólo podían justificarse si eran puestos en práctica, en donde el tráfico Web obtenido, permitía juzgar el éxito o fracaso de estas aplicaciones. 1.4.4 Ventajas y Desventajas de la Web 2.0 Obregón, A. (2008) hace un listado de ventajas y desventajas que se presentan a continuación: Ventajas Software legal: No hay que preocuparse por licencia alguna. Disponibles desde cualquier lugar. Multiplataforma: Funcionan independientemente del sistema operativo que se use e incluso se puede acceder desde cualquier dispositivo. Siempre actualizado: El servicio se encarga de las actualizaciones del 16

software. Menor requerimiento de hardware: Solo se necesita poder utilizar un navegador. Colaboración: Pueden trabajar varias personas a la vez y desde diferentes lugares del mundo. Desventajas Información privada a terceros: Generalmente no se sabe en manos de quien caen los datos ni que uso se va a hacer de ellos. Cambios en las condiciones del servicio: Puede que el servicio sea gratis hoy y mañana no. Copias de seguridad: Si bien es posible que tengan mejores copias de los datos nuestros, nadie lo garantiza. Es un hecho que la ultima generación de sitios Web, que atraen decenas de millones de visitantes a diario a paginas en las que los usuarios comparten fotos, textos y videos sobre si mismos y sus amigos, están poniendo en tela de juicio la tradicional noción de privacidad. El riesgo de esta sobreexposición es que la imagen de un gran número de estudiantes que buscan trabajo, podría ser afectada, incluso presidentes como Bush o Clinton, no habrían resultado nunca elegidos. Sin embargo, mientras algunos se plantean como proteger el anonimato online, los usuarios de las redes sociales están más preocupados decidiendo que es lo que van a revelar sobre si mismos. Sitios como Flickr crecieron mucho cuando se decidió que todas las fotos iban a ser de acceso público. Antes el contenido era privado salvo que el usuario expresara lo contrario. 17

1.5 Web 2.0, principios y practicas. El mapa de la Figura 1.1, O'Reilly, T. en su artículo en inglés, What is Web 2.0. (2005) presenta de manera muy clara, como se relacionan los elementos en torno a la esencia de la Web como plataforma. A continuación Johnson, R. (2008) explica cuáles son los roles de cada entidad del mapa. Figura 1.1 Mapa Web 2.0 18

Posicionamiento Estratégico: Se refiere a la Web como base para nuevos desarrollos, no solo tecnológicos, sino también sociales, comunicacionales y organizacionales. Posicionamiento del Usuario: En este caso nuevamente se dan luces de por qué no estamos hablando sólo en términos informáticos o tecnológicos, sino que se toma al usuario (individual o comunidades) como el motor de esta máquina. Es según el usuario, y la forma en que éste utiliza esta plataforma según principios intrínsecos, que la Web agrega valor. Requerimientos del Núcleo: o Servicio, no más software empaquetado: El tiempo nos ha permitido dejar atrás la era de MS Office en cajas, en donde para esperar una nueva versión o algún nuevo servicio, había que esperar al lanzamiento y venta de la próxima edición. Ahora el servicio se toma directamente online. Definitivamente, sólo este principio puede cambiar radicalmente la forma de desarrollar y distribuir productos de software. o Arquitectura de Participación: La Web como plataforma da soporte a los usuarios para la creación de valor en el rubro en que éste se desenvuelva. De esta manera, es una plataforma comunicacional para periodistas, una plataforma de desarrollo de software para programadores, etc. o Escalabilidad rentable: Es decir mientras más usuarios, mejor es la plataforma 19

o Fuentes de Datos susceptibles de mezcla y transformaciones de los datos: APIs y código abierto, permite mezclar diversas fuentes de datos dando pie a nueva información. o Software no limitado a un solo dispositivo: Las aplicaciones Web (online) permiten contar con servicios antes limitados a instalaciones físicas; hoy distribuidas y ofrecidas gratuita y ampliamente en la red. o Aprovechamiento de la Inteligencia Colectiva: Vital para el desarrollo de la Web2.0 ha sido la creación de contenidos de usuarios para usuarios, donde los vendedores de software ofrecen la plataforma de interacción, y los usuarios el material de interés. Se une a este concepto, el principio de confianza, donde los usuarios adheridos a una estructura de trabajo, llegan a consensos con respecto a qué debe de estar publicado y qué no. Principios Una Actitud, no una Tecnología: Los efectos de la Web 2.0 han ocasionado profundos impactos en un amplio campo del conocimiento, trascendiendo en tres principales categorías: o Cambios Sociales o Cambios Tecnológicos o Cambios en los Negocios La Larga Cola: Se trata de el autoservicio del usuario y gestión de datos algorítmicamente para poder llegar a todos los rincones de la Web y no sólo al centro. A la larga cola, y no solo a la cabeza. 20

Los datos como el "Intel Inside": La infraestructura de software, en gran parte por el código abierto, se ha convertido en un commodity, en donde los datos son la ventaja real de las aplicaciones Web 2.0. El Beta Perpetuo: El producto se desarrolla continuamente, incorporando nuevas funcionalidades mensuales, semanales e incluso a diario. Asimismo, el software es distribuido como un servicio no como un producto. Hackability: La capacidad de experimentar con diferentes fuentes de datos, mezclarlas y crear un nuevo producto de ello, ha permitido el surgimiento de nuevos servicios de valor añadido, denominados mashups. El Derecho a mezclar algunos derechos reservados: Creative Commons creó un nuevo sistema de licencias de distribución y utilización de contenidos denominado Copyleft o "algunos derechos reservados". Esto ha permitido al usuario definir de qué forma compartir sus contenidos sin violar los derechos de propiedad. Software que mejora a medida que más gente lo usa: El efecto de redes ocasionado por el nuevo uso de tecnologías antiguas (RSS, Atom) ha permitido a los usuarios difundir y compartir de forma masiva sus intereses. Del.icio.us comenzó como una simple aplicación para guardar favoritos, pero ha medida que más gente lo utilizaba, se convirtió en una nueva forma de navegar por la Web. Emergente: El software es de forma (estructura) libre, y que contiene mecanismos que dan pie a patrones y estructuras intrínsecas en las interacciones de las personas haciéndolas visibles en el tiempo. Direccionamiento Granular del contenido: Los permalinks, y los feed de sindicación, han permitido distribuir masivamente los contenidos, alcanzando nuevos canales de acceso. 21

Experiencias de usuario ricas: Ajax, por medio del nuevo uso de tecnologías antiguas, ha permitido una nueva interacción y experiencia del usuario con los Sitios Web. La reutilización de tecnologías existentes, creó una nueva forma de desarrollar interfaces de websites, haciéndolas más atractivas. Pequeñas piezas débilmente unidas (la Web como componentes): La descentralización de la red, ha permitido crear una verdadera telaraña sin puntos más o menos fuertes. Ya no existe un oligopolio de proveedores, sino más bien una red de proveedores, en donde los mismos usuarios, construyen con sus propios sistemas o redes de distribución de contenidos (software, archivos, material descargable). Aplicaciones como Bittorrent permiten a los usuarios convertirse en pequeños servidores que unidos entre sí, crean un gran almacén de distribución. Confía en tus usuarios: La Inteligencia Colaborativa no respeta jerarquías, en donde, cualquier usuario puede contribuir en la publicación de contenidos. Esta confianza, tal como se aprecia en Wikipedia, es capaz de crear grandes comunidades online, utilizando para ello la Larga Cola y que además mejora a medida que más personas lo utilizan. 22

Prácticas Las prácticas se refieren a la ejecución de uno o más principios, en aplicaciones online. Es una suerte de mejores prácticas, las aplicaciones más populares y que de alguna forma, se convierten en abanderados del concepto de la Web 2.0. Unas son sitios Webs, otras aplicaciones de Internet no necesariamente Web y otras son tecnologías que dan soporte al desarrollo de los principios. De las aplicaciones que destacan, Google (AdSense y Gmail), Wikipedia y del.icio.us podrían denominarse como las que masificaron las características en la mente de los usuarios. Es simple diferenciar Gmail de Hotmail, o Britannica online de Wikipedia, debido a las notorias diferencias en su interacción (Gmail) y en la apertura del sistema de creación de artículos (Wikipedia). La Tabla 1.4 Johnson, R. (2008) presenta algunas de las prácticas clásicas que representan el espíritu de la Web 2.0. Junto a ellas se presentan el principio que manifiesta. Aplicación Flickr y Del.icio.us Gmail (Google) y Ajax Google AdSense Blogs Wikipedia Bittorrent Principio involucrado Folcsonomía en vez de Taxonomía Experiencias de usuario ricas Autoservicio del cliente para posibilitar la Larga Cola Participación, no Publicación Confianza radical Descentralización radical Tabla 1.4 Aplicaciones y principios 2.0 23

CAPÍTULO II: LA HUELLA 2.0 24

2. Atributos de la Web 2.0 El año 2004 fue el inicio y masificación del concepto de Web 2.0 a través de la red, ayudado por la enorme cantidad de artículos en revistas, diarios, reportajes en televisión y especialmente por la amplia cobertura dada por blogs y wikis de profesionales del área de las tecnologías de información y comunicación. Este año fue también el comienzo de una serie de debates y discusiones acerca de qué formaba parte y que no, del árbol de conceptos (mapa meme) que creó O'Reilly para compactar los principios y prácticas que caracterizaban a estas nuevas aplicaciones online. Asimismo, la Conferencia de la Web 2.0 (Web 2.0 Conference creada y organizada por la alianza de O'Reilly Media Inc y MediaLive Internacional que se realiza anualmente desde el año 2004), sin duda ha influido tanto en la difusión técnica del concepto como también en su impacto mediático en la sociedad. Sin embargo, a pesar de lo nuevo que podría parecer el surgimiento de la definición y de sus elementos, de la difusión y posterior debate e interés global, muchos de los atributos que forman parte de la raíz de la Web 2.0 ya existían con anterioridad. Es más, muchos de estos formaban parte de la Web 1.0 que se desarrolló en la era de la burbuja puntocom entre los años 1997 y 2001. En esa misma línea, compañías como Amazon y ebay ya hacían uso de principios como la Larga Cola y el Valor de las contribuciones de los usuarios que potenciaban los servicios ofrecidos en sus sitios Web. 25

Si bien, estos elementos ya estaban presentes, éstos no se percibían muy bien en la comunidad tecnológica, como para haber considerado estos conceptos para su masificación en otro tipo de aplicaciones, tal cual como se ha hecho con la incorporación de muchos de estos elementos en las aplicaciones Web 2.0 actuales. De esta forma se tiene que del total de principios citados por O'Reilly en su mapa meme, muchos de estos ya existían en la Web 1.0. Entonces la pregunta es por qué estos aparecen nuevamente? Este cuestionamiento fue tomado por Brandon Schauer, B. (editor del "Institute of Design's Perspectives on Design and Strategy"), quien intentó abordar una visión diferente, una forma distinta de apreciar el valor de estos principios. Básicamente se pregunto cuáles de estos principios señalados por O'Reilly crean ventajas competitivas y provocan un rápido crecimiento? Para ello, logró identificar estos elementos que ya formaban parte de la Web 1.0, pero que en el actual contexto siguen siendo una base fundamental para el desarrollo del resto de los principios. El fruto de este análisis, lo transformó en una clasificación general de los atributos o principios, y cómo estos a lo largo del tiempo, han influido en la manera de hacer negocios en la Web. Entonces, Schauer, B. en su artículo en inglés, What puts the 2 in Web 2.0. (2005) dividió los atributos en dos categorías: 1. Los Atributos de Fundación, que permiten la economía de la Web 2.0, tales como la Larga Cola y los Efectos de Red que precedieron al resto de los principios. 2. Los Atributos de Experiencia, que han surgido recientemente y que le han dado a los servicios Web 2.0 una poderosa y diferenciadora ventaja competitiva: relevante, humana, y con experiencias al usuario sorprendentes. 26

Los atributos de formación han existido durante mucho tiempo, siendo Amazon el ejemplo clásico. Su modelo de reputación y comentarios de libros, le permitió a la compañía de Jeff Bezos descentralizar el comercio electrónico y dar inicio al concepto de "La Larga Cola". De esta forma los atributos de fundación enmarcan los modelos económicos de los servicios Web 2.0, permitiendo escalarlos eficientemente satisfaciendo a muchos clientes. Sin embargo, muchos servicios que no son Web 2.0, también se benefician de estos atributos, tales como el email y Foros online que también se adhieren al principio de la larga cola. La masificación del email permitió acercar a miles de personas de todo el mundo a Internet, permitiendo la creación de un nuevo canal de comunicación. El email no distinguía entre países, edades o niveles sociales, de modo que llegaba a toda la red. Por su parte, los Foros, al igual que los e-mails, también formaban parte de un nuevo canal de comunicación entre los propios usuarios, que fue clave en el desarrollo de software de código abierto, clásicamente liderado por Linux y el resto de lenguajes de programación. Como ejemplo, PHP, el lenguaje de programación de aplicaciones Web por excelencia, posee en su portal una de las comunidades más grandes de desarrolladores online. Lo más interesante, es que dos terceras partes del contenido de dicho website, es creado por los propios usuarios, quienes en un ánimo de hacer llegar sus dudas o aportes, han repletado el sitio Web con ejemplos, y nuevas formas de programar. Por su parte los atributos de experiencia, crean esas sensaciones únicas al interactuar con servicios Web 2.0. Ahora los usuarios pueden adaptar servicios y sistemas para crear nuevas e increíbles experiencias que satisfacen sus necesidades en esos términos. El valor generado por estos nuevos atributos potencia los modelos económicos creados por los atributos de fundación. Por lo tanto, si un servicio no abarca uno o más de estos atributos, no podrá aprovechar las ventajas competitivas y el crecimiento acelerado 27

que la Web 2.0 hace posible. En este aspecto, ni el email ni los foros comunes, cuentan con atributos de experiencia, que los tags, RSS y las plataformas de software social ofrecen. Los atributos que forman parte de cada categoría se detallan a continuación, y se entrega además un caso de ejemplo emblemático. 2.1 Atributos De Fundación 1. Valor de la contribución del usuario: Los usuarios realizan importantes contribuciones que incrementan el valor global del servicio. Ejemplos: Programa de Afiliados de Amazon. 2. La Larga Cola: Creando nuevos best sellers en ventas de uno o dos productos utilizando la Internet para vender a una enorme cantidad de acumulada de productos que han tenido baja demanda o bajas ventas. Es decir, las ventas alcanzan a más usuarios, y nuevos mercados, convirtiendo en estrellas a productos que se encontraban en retirada. Ejemplos: Los primeros comentarios y recomendaciones de libros hechos por usuarios de Amazon. 3. Efecto de Red: Para los usuarios, el valor de la red se incrementa sustancialmente con la incorporación de un nuevo usuario. Ejemplos: Sistema de reputación de ebay. 28

2.2 Atributos De Experiencia 1. Descentralización: Los usuarios viven y utilizan los servicios a su propio modo y no bajo las instrucciones de una autoridad centralizada como una corporación o gran compañía. Ejemplos: Napster y Bitttorrent 2. Co-creación: Los usuarios participan en la creación y distribución del valor primario de un servicio. Ejemplos: Wikipedia 3. Remezcla: Las experiencias son creadas y adaptadas en dirección a las necesidades de los usuarios integrando las capacidades de múltiples servicios y organizaciones. Ejemplos: Housingmaps, mezcla entre Craiglist y Google Maps. 4. Sistemas emergentes: Acciones acumuladas de los niveles más bajos del sistema, dirigen la forma y el valor total del sistema. Los usuarios obtienen valor no solo de los servicios en si, sino también del resultado obtenido del comportamiento de uso de estos usuarios que se almacena en los servicios. Es decir, mientras más personas utilizan un servicio, éste se vuelve mejor para estas. Ejemplos: Del.icio.us y Flickr que utilizan Tags para categorización de contenidos. 29

La Figura 2.1, creada por Schauer, B. en su artículo en inglés, What puts the 2 in Web 2.0. (2005), presenta en una escala temporal los atributos (de Fundación y de Experiencia) y ejemplos que han definido el concepto de Web 2.0. En ésta, se distingue en primera instancia (a la izquierda), los atributos de Fundación (Valor de la contribución del usuario, La Larga Cola y los Efectos de Redes) caracterizados por: Amazon.com, los primeros Blogs, ebay y Google. En segunda instancia (a la derecha), y a partir del año 2000 (mientras se daba el estallido de la burbuja puntocom), servicios como Napster y Nupedia dan pie a los atributos de Experiencia (Descentralización, Co-creación, Remezcla, Sistemas Emergentes). El rol jugado por Del.icio.us y Flickr a partir del año 2003 mediante sistemas emergentes, fue clave en diversos sentidos. Como antes se mencionó, el aporte de del.icio.us como aplicación Web, estuvo lejos de quedarse solo como un almacenamiento online de favoritos, sino que también, y gracias al efecto de redes, cada incorporación de un nuevo usuario convertía al sistema rápidamente en un nuevo navegador de contenidos. Flickr por su parte, acogió muy bien el concepto de compartir, que la mayoría de las aplicaciones Web 2.0 poseen. Su alto nivel de funcionalidad y facilidad de uso, permitió a miles de usuarios compartir sus fotografías, distribuir y crear comunidades en torno a ellas, mientras hacía uso también de la tecnología de moda: RSS, Tags y APIs. En relación a este último concepto, Flickr posee una gran cantidad de servicios anexos creados por sus propios usuarios, que utilizando el API del sistema, lo modifican a su antojo creando una serie de innovadores y atractivas funcionalidades. 30

Figura 2.1 Atributos refundación y Experiencia de la Web 2.0 Los atributos de la Web 2.0 es otra forma de apreciar la red de conceptos, principios y participantes que se mezclan entre sí. La visión de Schauer y O'Reilly no hacen sino aclarar cómo se produjo este fenómeno, cómo entenderlo, y más aún cómo utilizarlo. 31

3. Marco Tecnológico de la Web 2.0 Si bien el enfoque de esta investigación pretende abordar aspectos más estratégicos y organizacionales, es importante comprender el trasfondo tecnológico en el cual se dieron los factores claves para el surgimiento de la Web 2.0. El valor de la tecnología en las aplicaciones Web 2.0 está más apreciado en los efectos sociales que trajo consigo que en el valor tecnológico propiamente tal. Es decir, particularmente las tecnologías involucradas en el desarrollo de software como servicios, tendieron a crear importantes cambios en la sociedad, tanto en la forma en como se crean comunidades, cómo se distribuye el contenido y en el enriquecimiento de las experiencias de los usuarios mediante la utilización de estos servicios. Así como la tecnología involucrada produjo efectos tan valorados y ricos en interfaces como los de Gmail, también permitió una distribución más amplia de diversos tipos de contenido como el que se aprecia en blogs y wikis, y con más notoriedad en los actuales sitios de interacción social. Con el fin de presentar el marco tecnológico, se presentan a continuación los elementos clave en el desarrollo de aplicaciones y servicios. 32

3.1 AJAX AJAX (Asynchronous JavaScript And XML - JavaScript y XML asíncronos) es una técnica de desarrollo Web para crear aplicaciones interactivas. Éstas se ejecutan en el cliente, es decir, en el navegador del usuario y mantienen comunicación asíncrona con el servidor en segundo plano. De esta forma es posible realizar cambios sobre la misma página sin necesidad de recargarla. Esto significa aumentar la velocidad de interacción en la misma y una interfaz más dinámica utilizando para ello sólo un navegador Web. En la figura 2.2 podemos ver, la pantalla de Flickr, la cual reactualiza constantemente, por las imágenes que revisamos, sin embargo, esta no se recarga en su totalidad, simplemente la parte, que corresponde a las imágenes. Ejemplos: Gmail, Flickr, Meebo, Timeline Figura 2.2 Flickr usuario de AJAX. 33

Es importante mencionar que AJAX no se manifiesta como una tecnología nueva, sino más bien como un conjunto de antiguas herramientas que se utilizan bajo un esquema completamente innovador. Más aún, XML era utilizado por IBM en los años setenta, mientras que Javascript apareció en 1995 y XHTML era altamente recomendada por el W3C. La utilización de AJAX va más ligada al desarrollo de interfaces altamente atractivas y a la presentación de contenidos interactivos. 3.2 Ruby On Rails Ruby on Rails, también conocido como RoR o Rails es un framework de aplicaciones Web de código abierto escrito en el lenguaje de programación Ruby, siguiendo el paradigma de la arquitectura Modelo Vista Controlador (MVC). Trata de combinar la simplicidad con la posibilidad de desarrollar aplicaciones del mundo real escribiendo menos código que con otros frameworks y con un mínimo de configuración. El lenguaje de programación Ruby permite la meta programación, de la cual Rails hace uso, lo que resulta en una sintaxis que muchos de sus usuarios encuentran muy legible. Rails se distribuye a través de RubyGems, que es el formato oficial de paquete y canal de distribución de librerías y aplicaciones Ruby. Un ejemplo del uso de esta tecnología como podemos ver en la figura 2.3, se trata de shopify, un portal de diseños Web. 3.2.1 Principios de Ruby on Rails Cid, J. (2006). Establece que los principios fundamentales de Ruby on Rails incluyen No te repitas y Convención sobre configuración. No te repitas significa que las definiciones deberían hacerse una sola vez. Dado que Ruby on Rails es un framework de pila completa, los componentes están integrados de manera que no hace falta establecer puentes entre ellos. Por ejemplo, en ActiveRecord, las definiciones de las clases no necesitan especificar los nombres de las columnas; 34

Ruby puede averiguarlos a partir de la propia base de datos, de forma que definirlos tanto en el código como en el programa sería redundante. Convención sobre configuración significa que el programador sólo necesita definir aquella configuración que no es convencional. Por ejemplo, si hay una clase Historia en el modelo, la tabla correspondiente de la base de datos es historias, pero si la tabla no sigue la convención (por ejemplo blogposts) debe ser especificada manualmente (set_table_name "blogposts"). Así, cuando se diseña una aplicación partiendo de cero sin una base de datos preexistente, el seguir las convenciones de Rails significa usar menos código (aunque el comportamiento puede ser configurado si el sistema debe ser compatible con un sistema heredado anterior) Figura 2.3 Ruby on Rail aplicado a Shopify. 35

3.3 API API (Application Programming Interface - Interfaz de Programación de Aplicaciones) es la interfaz que un sistema computacional, librería o aplicación provee en orden de permitir peticiones por servicios para ser utilizados por otros programas computacionales y/o para intercambiar datos entre si mismos. El ejemplo de la Figura 2.4 presentado por Johnson, R. (2008), muestra la utilización del API de Google Maps, mezclándolo con datos, en este caso con solo una coordenada geográfica correspondiente a la ubicación de la Casa Central de la Universidad Técnica Federico Santa María. El valor de una aplicación puede aumentar muchísimo, si en vez de un dato, se le incorporan miles de datos, generando de esta forma un servicio con una presentación de información totalmente innovadora. Esto es lo que se conoce como Mashups. Dentro de los API más utilizados se encuentran los mapas (Yahoo, Google y Microsoft compiten en esta área), sin embargo, existen muchas otras formas de mezclar aplicaciones. Figura 2.4 API creado a partir de Google Maps y Coordenadas. 36

3.4 CSS Las hojas de estilo en cascada (Cascading Style Sheets, CSS) son un lenguaje formal usado para definir la presentación de un documento estructurado escrito en HTML o XML (y por extensión en XHTML). El W3C (World Wide Web Consortium) es el encargado de formular la especificación de las hojas de estilo que servirán de estándar para los agentes de usuario o navegadores. La idea que se encuentra detrás del desarrollo de CSS es separar la estructura de un documento de su presentación. Por ejemplo, el elemento de HTML <H1> indica que un bloque de texto es un encabezamiento y que es más importante que un bloque etiquetado como <H2>. Versiones más antiguas de HTML permitían atributos extra dentro de la etiqueta abierta para darle formato (como el color o el tamaño de fuente). No obstante, cada etiqueta <H1> debía disponer de la información si se deseaba un diseño consistente para una página y, además, una persona que lea esa página con un navegador pierde totalmente el control sobre la visualización del texto. Cuando se utiliza CSS, la etiqueta <H1> no debería proporcionar información sobre como va a ser visualizado, solamente marca la estructura del documento. La información de estilo separada en una hoja de estilo, especifica cómo se ha de mostrar <H1>: color, fuente, alineación del texto, tamaño y otras características no visuales como definir el volumen de un sintetizador de voz, por ejemplo. La información de estilo puede ser adjuntada tanto como un documento separado o en el mismo documento HTML. En este último caso podrían definirse estilos generales en la cabecera del documento o en cada etiqueta particular mediante el atributo "style". 37

3.4.1 Tipos de CSS Según Meyer, E. en su obra en inglés, CSS: The Definitive Guide, (2006) el CSS proporciona tres caminos diferentes para aplicar las reglas de estilo a una página Web: 1. Una hoja de estilo externa, que es una hoja de estilo que está almacenada en un archivo diferente al archivo donde se almacena el código HTML de la página Web. Esta es la manera de programar más potente, porque separa completamente las reglas de formateo para la página HTML de la estructura básica de la página. 2. Una hoja de estilo interna, que es una hoja de estilo que está incrustada dentro de un documento HTML. (Va a la derecha dentro del elemento <head>). De esta manera se obtiene el beneficio de separar la información del estilo, del código HTML propiamente dicho. Se puede optar por copiar la hoja de estilo incrustada de una página a otra, (esta posibilidad es difícil de ejecutar si se desea para guardar las copias sincronizadas). En general, la única vez que se usa una hoja de estilo interna, es cuando se quiere proporcionar alguna característica a una página Web en un simple fichero, por ejemplo, si se está enviando algo a la página Web. 3. Un estilo en línea, que es un método para insertar el lenguaje de estilo de página, directamente, dentro de una etiqueta HTML. Esta manera de proceder no es excesivamente adecuada. El incrustar la descripción del formateo dentro del documento de la página Web, a nivel de código se convierte en una tarea larga, tediosa y poco elegante de resolver el problema de la programación de la página. Este modo de trabajo se podría 38