minicurso Integra gamification en tus clases Mónica Gabriela Duarte monicaduarte@itesm.mx http://lnked.in/monicagabrieladuarte
Qué es gamification?
Gamification NO es Usar juegos en una clase. Por ejemplo: Adivina Quién para aprender sobre los héroes de la revolución mexicana. Serpientes y escaleras para enseñar ética. Maratón para hacer un examen rápido sobre historia.
Gamification NO es Utilizar un simulador para adquirir competencias o demostrar las competencias adquiridas.
Gamification NO es Diseñar un curso o una clase para que se vea como un juego.
Gamification es Uso de mecánicas y técnicas de juego en ambientes o entornos tradicionalmente no lúdicos. (Deterding, et al., 2011)
Gamification es Es una estrategia para aplicar lo que hace exitoso a un juego e incluirlo en el diseño de una actividad que NO es un juego para que también sea exitosa.
Enganchamiento del jugador Enganchar al participante para hacer que la tarea sea más atractiva, menos tediosa. De manera implícita, como una especie de moraleja, vemos el objetivo de aprendizaje.
Cuándo y para qué usar gamification? Promover comportamientos esperados a través de caminos preestablecidos.
Cuándo y para qué usar gamification? Estrategia didáctica motivacional en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Provocar comportamientos específicos en el alumno dentro de un ambiente que le sea atractivo. Motivar para la generación de un compromiso del alumno con la actividad en la que participa y lograr así experiencias positivas. Aprendizaje significativo
Cuándo y para qué usar gamification? No es un remedio milagroso
Cuándo y para qué utilizar gamification? Se debe tener un objetivo bien establecido
Qué elementos de gamification utilizar? 1.Trayecto del jugador 2.Mecánica, Dinámica y Componentes (Werbach) 3.Puntos, Badges y Leaderboards
1. Trayecto del jugador Un jugador se mantiene activo mediante ciclos de actividad (conocidos como activity loops). Existen 2 tipos de ciclos: a) Engagement loops Acción El jugador realiza la acción Retroalimentación El jugador se siente motivado
1. Trayecto del jugador Un jugador se mantiene activo mediante ciclos de actividad conocidos como activity loops). Existen 2 tipos de ciclos: b) Progression loop
1. Trayecto del jugador La experiencia o progresión del jugador a través del tiempo. DISCOVERY ONBOARDING SCAFFOLDING ENDGAME Introducción al juego Entrenamiento Estructuras de apoyo Progreso avanzado Presentación de reglas, componentes, mecánicas. Hacerlo atractivo y sencillo. Guías Retroalimentación Que sea imposible fallar Nos ayuda a enganchar Refuerzos constantes. Feedback continuo. Incorporar sorpresas. Nuevas formas de participar. INICIO CONFLICTO DESARROLLO DESCENLACE
2. Mecánica, dinámica y componentes Un juego debe tener reglas definidas que provean al jugador con elementos para conseguir un objetivo preciso dentro de una actividad voluntaria y significativa.
2. Mecánica, dinámica y componentes Dinámica (Estructura general) Estética Mecánica (Modos de juego) Componentes (Elementos) v Kevin Werbach
2. Mecánica, dinámica y componentes Para subir de nivel el jugador se enfrenta en una competencia con otro jugador.
Ejemplo Riskydólares Dinámica (Estructura general) Mecánica (Modos de juego) Se dan retos que el alumno debe realizar en equipos. Los equipos obtienen una recompensa en riskydólares. Los equipos ganadores obtienen más que los otros. Estética Diseño de moneda Badges de bienes virtuales Componentes (Elementos) v Transacción Adquisición de recursos Con las monedas acumuladas pueden comprar bienes virtuales como pistas de examen, 2ª oportunidades Espíritu de competencia Estilo RISK Logros Moneda virtual Bienes virtuales Competencia Retos Relaciones: Instructor-alumno -> transacción Alumno-alumno competencia Kevin Werbach
2. Mecánica, dinámica y componentes Comportamiento Enfocadas a producir o reducir comportamientos. Feedback Comunicar cambios críticos en el estado de los participantes. Avance Mostrar el progreso del participante.
3. Puntos, Badges y Leaderboards P: Puntos B: Badges L: Leaderboards Ayudan a mantener un marcador. Determina los estados o condiciones de gane. Conectar con las recompensas. Elementos simbólicos que representan algo (logros, retos superados, dominio de habilidades, etc.) Se vuelven símbolos de estatus. Formar colecciones. Mostrar credenciales. Pierden relevancia si son muy fáciles de obtener. Sistema de ranking. Favorece la competencia. Permite visualizar el logro, avance con respecto a otros. Usarlos con precaución. Pueden ser desmotivantes.
Pasos para diseñar un sistema de gamification Objetivo Describir el o los objetivos principales que se busca como resultado de la estrategia. Perfil de jugadores Quiénes son nuestros jugadores (alumnos)? Cómo son? Qué intereses tienen? Qué les gusta? Qué no les gusta? Qué quieren o esperan de mi clase? 1 Comportamientos esperados Describir los comportamientos y acciones que se esperan del alumno y aquellos que esperamos mejorar en ellos. Comportamientos deseados y comportamientos no deseados. 3 Componentes Listar los elementos 4 que usaremos Logros Avatares Badges Regalos Niveles Puntos Combates Colecciones Tablas de líderes Misiones Grafos sociales Equipos Bienes virtuales Peleas con jefes (Boss Battles) Desbloquear contenidos Mecánica 5 Retos Suerte Competencia Cooperación Retroalimentación Adquisición de recursos Recompensas Transacciones Turnos Condiciones de gane Dinámica Describir las reglas del juego. Ejemplo: El alumno obtendrá un badge cada vez que alcance X puntos de experiencia. El alumno obtendrá un premio al juntar 3 badges de un mismo color. Aquí se incluyen: Restricciones Emociones Narrativa Progreso Relaciones 6 Aesthetics (Estética) Elementos que darán identidad visual y estética a tu estrategia: badges, iconografía, colores, avatars. Gestión (Seguimiento y monitoreo) 2 7 Riesgos potenciales: Describir la forma en que se dará seguimiento: - Llevaremos un registro manual? Contamos con alguna plataforma o tecnología de apoyo? - Cómo monitorearé la participación de los alumnos - Cómo los alumnos estarán al tanto de su progreso. 8 Qué riesgos podríamos tener durante la implementación? Incidentes negativos (de comportamiento, actitud o resultado) 9
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