Realización del desarrollo de los proyectos



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Transcripción:

Objeto Describir la metodología de trabajo seguida en la etapa de desarrollo de los proyectos realizados en LabHuman. Afecta/Alcanza Afecta a todo el Área de desarrollo. Alcanza a todo el Área de desarrollo. Realización 3.1. Generalidades En LabHuman se realizan distintos tipos de desarrollo dependiendo de los requerimientos de cada proyecto. Las aplicaciones de los desarrollos se pueden englobar en seis grupos, dentro de los cuales existen distintas variantes y aplicaciones. Realidad Virtual: Se crea un sistema o interfaz informático que genera entornos sintéticos en tiempo real, para conseguir una realidad ilusoria, ya que se trata de una realidad perceptiva sin soporte objetivo, sin red extensa porque existe sólo dentro del ordenador. Realidad Aumentada: consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente. A diferencia de la realidad virtual, no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real. Multimedia: Este término se aplica a cualquier objeto que usa simultáneamente diferentes formas de contenido informativo como texto, sonido, imágenes, animación y video para informar o entretener al usuario. También se puede calificar como multimedia los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. E-terapias inteligentes: Se trata de aplicar las distintas tecnologías existentes para el desarrollo de terapias o estudios que ayuden a mejorar las capacidades humanas. Desarrollo de Plugins: Los plugins son complementos que añaden una nueva función, generalmente especifica. De esta forma, los desarrolladores consiguen extender las funciones de las herramientas de trabajo existentes. Otras aplicaciones auxiliares: Dentro de este grupo se encuentran desarrollos realizados, de origen diverso, para aplicaciones específicas en los proyectos que se realizan en LabHuman. Existe una lista de responsables de desarrollo y comunicación que el Gepla se encargará de actualizar, que estará publicada en la Intranet en el apartado de Desarrollo, en la que se indican los responsables de cada una de las ramas de desarrollo realizadas en LH; de forma que quien tenga cualquier cuestión relacionada con alguno de estos temas deberá consultarle a estas personas. 3.2. Método de trabajo seguido en LabHuman: Prototipado evolutivo incremental La realización del desarrollo de todos los proyectos llevados a cabo en LabHuman sigue el método del prototipado evolutivo; o lo que es lo mismo, se van realizando prototipos que van evolucionando en versiones incrementales, después de ser validados por el cliente. A continuación se explica con más detalle este concepto: Página 1 de 10

Modelo evolutivo e incremental: Los riesgos asociados con el desarrollo de sistemas largos y complejos son enormes. Una forma de reducirlos es construir sólo una parte del sistema, reservando otros aspectos para niveles posteriores. El desarrollo incremental es el proceso de construcción siempre incrementando subconjuntos de requerimientos del sistema. El modelo de desarrollo o prototipado evolutivo implica la construcción de versiones sucesivas de un producto. Los requerimientos son cuidadosamente examinados, y sólo esos que son bien comprendidos son seleccionados para el primer incremento. El ciclo de vida de cada uno de estos prototipos seguirá las Fases de desarrollo de los proyectos que a continuación se describirán. Una vez finalizadas las fases de desarrollo de un prototipo, este se presenta al cliente, quien lo usará y validará, actualizando la especificación de requerimientos que será la primera fase de la segunda versión del producto. Esta nueva versión será desarrollada y desplegada. Este proceso se repite indefinidamente y de forma incremental, de manera que en cada versión además de estar más ajustada a la lista de requerimientos es más cercana al producto final, ya que incrementa nuevos requerimientos de la lista que en versiones anteriores no se contemplaban. El desarrollo de software en forma evolutiva requiere un especial cuidado en la manipulación de documentos, programas, datos de test, etc. desarrollados para distintas versiones del software. Cada paso debe ser registrado, la documentación debe ser recuperada con facilidad, los cambios deben ser efectuados de una manera controlada. Los beneficios que supone para los proyectos esta metodología de trabajo son: Disminuye los riesgos Permite observar más fácilmente si los requerimientos planeados para los niveles subsiguientes son correctos o no. Si un error importante es realizado, sólo la última iteración necesita ser descartada, y ello supone: o o o Reducción del tiempo de desarrollo, ya que decrecen las probabilidades de que los requerimientos de usuarios puedan cambiar durante el desarrollo. Reducción del tiempo de localización de errores, ya que se sabe en qué versión se han producido y se pueden aprovechar los prototipos anteriores. Reducción de los costes, tanto para el cliente como para LabHuman. Con la combinación de estos dos modelos, aseguramos que el desarrollo se ajuste a las especificaciones del cliente, y evitamos hacer desarrollos que se alarguen en el tiempo, y que finalmente son inservibles por no ajustarse a las necesidades del cliente o muy costosos, por las modificaciones que hay que hacer, con toda probabilidad. Página 2 de 10

3.3. Ciclo de vida de cada prototipo: La parte de desarrollo es sólo una de las que componen la ejecución del proyecto. En esta etapa, se consigue dar forma a la idea inicial que se acordó en la etapa origen del proyecto. A partir de una serie de fases que se detallan a continuación se consigue pasar de una idea a un prototipo final. Independientemente de la finalidad del proyecto, las fases o el ciclo de vida de cada uno de los prototipos son: 1. Toma de requerimientos: se realiza en primer lugar una lista de requerimientos, en la que se determina el alcance que va a tener el proyecto. Dicha lista, acordada con el cliente, debe concretar todo lo posible los detalles del proyecto a realizar. El formato que debe seguir esta lista de requerimientos y la información que debe contener se especifican en el P7-GES. Gestión de Proyectos. Los cambios realizados en el transcurso del proyecto, se registrarán en las distintas versiones del documento A1-P7-GES. Registro y Validación de Requerimientos, conservando en cada una de las versiones realizadas un control de cambios que permita obtener la trazabilidad del proyecto. 2. Análisis y diseño: es necesario, una vez se conoce qué es lo que se quiere conseguir, hacer un análisis de ello; para establecer la forma de realización. En esta fase, se estudian los recursos de los que se dispone y se plantea un diseño inicial a partir del cual se empezará a trabajar. Esta fase la realizan el Jefe de Proyecto, y un Modelador conjuntamente. 3. Programación ó desarrollo informático: Una vez se ha especificado que es lo que se pretende conseguir y cómo realizarlo; comienza su programación/desarrollo. En esta fase se realiza toda la programación necesaria para conseguir los requerimientos especificados en la fase anterior. Los modeladores, realizan el diseño gráfico de los desarrollos creados. Esta fase está totalmente interrelacionada con la de testeo, ya que entre las dos realizan una realimentación continua con la que se pretende una mejora constante hasta conseguir los objetivos buscados. 4. Test: Con el fin de comprobar que el prototipo cumple con las especificaciones acordadas, antes de ser presentado al cliente es sometido a Testeo de software integral. En esta fase se realiza la verificación del diseño y desarrollo realizados. Es decir, se comprueba que la programación y el modelado cumplan con los requerimientos para los que fueron diseñados. Además se comprueba la calidad del software, antes de liberar versiones. Después de cada iteración, se realizará un informe de las pruebas realizadas y los resultados obtenidos, siguiendo el formato del anexo A1-P7- DES. Informe de Pruebas. Este informe será enviado por correo al Jepro correspondiente, incluyendo cuando el resultado no sea favorable, a Dirección y al Gepla. Página 3 de 10

Este informe se localizará en la subcarpeta de Test dentro la carpeta de Desarrollo de cada proyec to. Si el equipo de testeo detectase falta de calidad en el software desarrollado, se volvería a fases anteriores, hasta corregir dichas desviaciones. Verificar la calidad del software de manera integral, implica además de comprobar que el código generado y el modelado no tengan fallos, que cumple su funcionalidad, y que satisfagan los siguientes factores: Rendimiento Usabilidad y ergonomía Accesibilidad Seguridad Localización Portabilidad El objetivo final es que el prototipo desarrollado no posea un nivel de calidad alto en un factor y bajo en otros sino que sea global. 5. Prototipo: Esta es la fase final del desarrollo del proyecto. Tras haber realizado las realimentaciones necesarias para obtener lo acordado en la lista de requerimientos, con el diseño estipulado y sin fallos, se obtiene el prototipo final y se comprueba y verifica que el desarrollo se puede dar por finalizado. Este prototipo se mostrará al cliente, y se considerará finalizada esta etapa cuando el propio cliente complete A1-P7-GES. Registro y validación de requerimientos y esté conforme con el prototipo, o proyecto final mostrado. Todas las actividades que se realizan en las fases del desarrollo de los proyectos, son gestionadas mediante el Tracker. De forma que el Jefe de proyecto puede asignarlas al miembro del equipo de trabajo a quién corresponda y seguir su evolución. Esto se explica en el procedimiento P7-GAP. Gestión de la actividad de un proyecto. Cuando se finaliza una etapa, si el encargado de realizar la siguiente, detecta algún fallo o incoherencia la gestionará a partir del Tracker asignándola de nuevo a la persona encargada de su realización e informando al Jefe de proyecto. La evolución de todas las etapas o fases del desarrollo se comentarán en las reuniones internas de trabajo. 3.4. Responsabilidad y autoridades para el diseño y desarrollo La persona responsable del cumplimiento de todas las fases de desarrollo es el Jefe de Proyecto, éste realizará las tareas de análisis y diseño junto a un modelador, teniendo en cuenta y controlando que el trabajo se ajuste a lo acordado con el cliente. El Jepro, deberá controlar también, que el desarrollo de los proyectos, llevado a cabo por los programadores, es correcto y cumple con lo acordado en la lista de requerimientos. Este seguimiento lo realiza de forma diaria a través del Tracker, ya que cualquier incidencia sobre el desarrollo del mismo es comunicada a través de esta herramienta. Gracias al Tracker, se consigue: Tener una interface entre los diferentes grupos involucrados en el diseño y desarrollo, para asegurar una comunicación eficaz y una clara asignación de responsabilidades. Tener una actualización de la planificación, conforme se progresa en el diseño y desarrollo. Si el Jepro detectara cualquier contratiempo o incompatibilidad en el diseño y desarrollo con la lista de requerimientos, deberá comunicárselo al cliente de forma que lleguen a una solución viable y adecuada que se ajuste lo máximo posible a los requerimientos acordados. Las funciones y responsabilidades del Jefe proyecto se explican con más detalle en el P7-GES. Gestión de proyectos. Periódicamente, el Jepro se encarga de convocar reuniones internas del proyecto, con su equipo de trabajo, y reuniones externas con el cliente para consensuar periódicamente el trabajo que se está Página 4 de 10

realizando. En estas reuniones externas con el cliente, el Jepro de cada proyecto le mostrará al cliente pequeños prototipos del proyecto acordado para que éste dé su visto bueno. El principal objetivo de estas reuniones es revisar todos los resultados del proyecto con el equipo de trabajo y con el cliente, respectivamente, y comprobar que el proyecto: Cumple con la lista de requerimientos. Proporciona la información apropiada para la compra, la producción y la prestación del servicio. Contiene o hace referencia a los criterios de aceptación del proyecto. Especifica aquellas características que son esenciales para el uso seguro y correcto. Evalúa la capacidad de los resultados de diseño y desarrollo para cumplir los requisitos. Identifica cualquier problema que pueda surgir en el desarrollo del proyecto, y proponer las acciones necesarias en estos casos. En las actas de las reuniones externas, que realizará el Jepro, quedarán registrados todos los temas tratados en las mismas y con ello, los resultados de las revisiones y de cualquier acción que se haya tomado. 3.5. Seguimiento y revisión del diseño y desarrollo: El seguimiento de la realización de los proyectos de desarrollo se lleva a cabo entre el JEPRO y el GEPLA. El JEPRO es el responsable de: Conocer el estado en el que se encuentran los proyectos y las posibles desviaciones, necesidades, contratiempos, etc. que hayan podido suceder. Evaluar la capacidad de los resultados de diseño y desarrollo para cumplir los requisitos. Identificar cualquier problema que pueda surgir en el desarrollo del proyecto y proponer las acciones pertinentes en estos casos. En aquellos casos en los que surjan incidencias, el JEPRO debe comunicárselo al GEPLA para tratar de resolverlas. Si éstas no pueden resolverse, es el GEPLA el responsable de trasladar las incidencias a Dirección. 3.6. Verificación del diseño y desarrollo: Los Testers, realizan el plan integral de testeo y verifican que cumplen con los requisitos marcados inicialmente. Los registros de estas comprobaciones se realizan en el Tracker, y son comentadas con posterioridad en las reuniones de seguimiento interno de los proyectos. En las reuniones internas del proyecto que el Jefe de proyecto realiza con su equipo de trabajo se comentan los problemas que puedan haber surgido y se comprueba o verifica que el prototipo funciona, antes de presentárselo al cliente. 3.7. Validación del diseño y desarrollo: El objetivo de la validación es asegurar que el prototipo resultante es capaz de satisfacer los requisitos para su aplicación especificada o uso previsto, siempre que éste sea conocido. Esta validación se realiza antes de la entrega o finalización del proyecto. Como se describe en el P7-GES. Gestión de proyectos existe una herramienta designada para realizar la validación del diseño y desarrollo de los mismos, A1-P7-GES. Registro y validación de requerimientos. Al concluir el proyecto, será el propio cliente, el que realizará la validación de los requerimientos del proyecto completando esta plantilla y verificando si se cumple o no, con todos los requerimientos acordados a lo largo de la realización del proyecto. Página 5 de 10

Se considerará la versión finalizada cuando el cliente, haya dado el visto bueno al prototipo presentado, y haya completado satisfactoriamente la parte de validación del anexo A1-P7-GES. Registro y validación de requerimientos. En este momento se cerrará la versión presentada y se comenzará con una versión del prototipo que contenga más especificaciones de las acordadas en la lista de requerimientos inicial. Cuando se da por finalizada la última versión, es decir, la versión que posee todos los requerimientos acordados con el cliente en la última versión de la lista de requerimientos se considerará finalizado el proyecto. Este visto bueno por parte del cliente se realizará en la reunión de finalización del proyecto. 3.8. Herramientas utilizadas para el Desarrollo de los proyectos: 3.8.1. Unity Al igual que las IPF y 3D Gamestudio, Unity es un motor gráfico que permite el desarrollo de entornos gráficos avanzados en 2D y 3D. Igualmente, puede extender su funcionalidad mediante la creación de plugins. Cabe destacar que proporciona un entorno de desarrollo visual así como un editor de código. La programación se ejecuta sobre Mono, que es una implementación open-source de.net Framework. Asimismo, permite la generación de código en varios lenguajes: C#, JavaScript y Boo (inspir ado en Python). Como gran diferencia y ventaja sobre los motores anteriores, Unity soporta la publicación de contenidos en diferentes plataformas. Actualmente se puede publicar para BlackBerry 10, Windows 8, Windows Phone 8, Windows, Mac, Linux, Android, ios, Unity Web Player, Adobe Flash, PlayStation 3, Xbox 360, Wii U y Wii. Por último, cabe destacar la existencia de un repositorio de recursos de Unity, el Asset Store, en el que se encuentran multitud de paquetes que incluyen modelos 3D, texturas, materiales, sistemas de partículas, sonidos, tutoriales, scripts, plugins y servicios online. Muchos de estos recursos son gratuitos aunque hay que pagar por el uso de otros tantos. 3.8.2. 3D Gamestudio Gamestudio es una herramienta de desarrollo de aplicaciones gráficas en 3D. Se trata a la vez de un entorno de programación, con su propio motor gráfico y un editor de código. Contiene todas las herramientas necesarias para la creación de juegos o aplicaciones gráficas en 3D o 2D en tiempo real. Permite trabajar con lenguajes como: C + +, C #, o Delphi, e introducir plugins para ampliar funcionalidades de la herramienta. 3.8.3. IPF Esta herramienta tiene las mismas aplicaciones que la anterior. Ya que se trata de un motor gráfico que permite obtener aplicaciones gráficas en 2D y 3D. La diferencia con la herramienta anterior, es que los lenguajes con los que trabaja son distintos ya que aunque permite trabajar con C++ y ampliar las funcionalidades de la aplicación mediante plugins, permite programar con Python. Python es un lenguaje de programación interpretado, es decir, diseñado para ser ejecutado por medio de un intérprete. Esto, ahorra un tiempo considerable en el desarrollo del programa, pues no es necesario compilar ni enlazar. El principal objetivo que persigue este lenguaje es la facilidad de lectura y de diseño. 3.8.4. Visual Studio Esta herramienta, es un entorno de desarrollo integrado para sistemas operativos Windows. Soporta varios lenguajes de programación tales como Visual C++, Visual C#, Visual J#, ASP.NET y Visual Basic.NET, aunque actualmente se han desarrollado las extensiones necesarias para muchos otros. Visual Studio permite a los desarrolladores crear aplicaciones, librerías, sitios y aplicaciones web, así como servicios web en cualquier entorno que soporte la plataforma.net (a partir de la versión net 2002). Así se Página 6 de 10

pueden crear aplicaciones que se intercomuniquen entre estaciones de trabajo, páginas web y dispositivos móviles. La tecnología.net nos permite abarcar una variedad de proyectos en un entrono de programación similar: Webforms ( Son aplicaciones de escritorio tipo web) Dispositivos Móviles Escritorio (aplicaciones de ejecución local)..net permite desarrollar con 4 tipos de lenguajes distintos, estos automáticamente se pasan a CLR (Common Languaje Runtime ) y posteriormente se publican en.exe para proyectos de tipo escritorio o en el servidor para el caso de proyectos tipo web. En Labhuman principalmente se programa en VB.Net usándose Microsoft Visual Studio 2008 con Framework 3.5 como entorno de desarrollo. En función de las necesidades se usan librerías externas para facilitar la interconexión entre.net y los otros elementos que componen el sistema completo, como por ejemplo bases de datos. 3.8.5. Adobe Flash: Es una aplicación de gráficos vectoriales que trabaja sobre "fotogramas" y utiliza gráficos vectoriales e imágenes ráster, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio bidireccional. En sentido estricto, Flash es el entorno y Flash Player es el programa de máquina virtual utilizado para ejecutar los archivos generados con Flash. Los archivos de Flash, que tienen generalmente la extensión de archivo SWF, pueden aparecer en una página web para ser vista en un navegador, o pueden ser reproducidos independientemente por un reproductor Flash. Los archivos de Flash aparecen muy a menudo como animaciones en páginas Web y sitios Web multimedia. Los programadores utilizan el Actión script 3.0 que es un lenguaje orientado a objetos que permite ampliar las funcionalidades que Flash ofrece en sus paneles de diseño y además permitir la creación de películas o animaciones con altísimo contenido interactivo. Provee a Flash de un lenguaje que permite al diseñador o desarrollador añadir nuevos efectos o incluso construir la interfaz de usuario de una aplicación compleja, puesto que está basado en el estándar ECMAScript. 3.8.6. Otras herramientas: Los programadores de LabHuman necesitan desarrollar plugins que les permitan ampliar las funcionalidades de las herramientas que utilizan, o desarrollar programas concretos para algunos proyectos que no se ajustan o se realizan con ninguna de las herramientas anteriores. Por ello, se ha realizado una guía de estilo de código para C++ en la que se basan todos los desarrolladores de LabHuman para programar en este lenguaje, de forma que al estar el estilo de programación en C++ unificado se pueden compartir librerías y ahorrar tiempo de trabajo a los programadores de LabHuman. Existe un espacio compartido habilitado donde se encuentran hospedadas todas las librerías que se van desarrollando para que el resto de programadores que las necesiten puedan acceder a ellas. Dentro de este espacio se van almacenando todas las versiones de las librerías antiguas y las nuevas tras las modificaciones que se vayan realizando. La forma de realización de este mantenimiento de las librerías se explica más detenidamente en I7-EST. Estandarización de aplicaciones y librerías. En los proyectos en que se introduzcan sistemas completos, en la reunión de arranque, el JEPRO y el GEPLA decidirán si se debe elaborar un manual del nuevo sistema que se incorpora. En aquellos casos en los que así se decida, el desarrollador tendrá que completar la plantilla A2-P7-DES. Plantilla de Manual técnico de Instalación del Sistema, con todos los requisitos necesarios para utilizar el nuevo sistema. Todos los manuales se publicaran en la Intranet de LH, de forma que esté localizable para cualquier miembro de LH que necesite instalar un sistema completo. Para algunos proyectos necesitan herramientas distintas a las anteriores que cada programador selecciona según las aplicaciones que desea desarrollar. Página 7 de 10

Registros REGISTRO RESP. CREACION RESP. CONSERVACION TIEMPO CONSERV. DE Acta reunión trimestral del OGD Gepla Gepla Indefinido Registro de actividades del proyecto en el Administrador del Cualquiera Indefinido Tracker Tracker A1-P7-GES. Registro y validación de Cliente Jepro Indefinido requerimientos A1-P7-DES. Informe de Pruebas Tester Jepro Indefinido Lista de responsables Gepla Gepla Indefinido A2-P7-DES. Plantilla de Manual técnico de Desarrollador Jepro Indefinido Instalación del Sistema Resumen En LabHuman según la aplicación existen distintos tipos de desarrollo informático, para lo cual se emplean diversas herramientas. Para comunicación entre desarrollos de distinto lenguaje se ha desarrollado una unidad de red donde se almacenan las librerías y comparten librerías de uso común. Se realizan distintas reuniones para realizar el seguimiento y control de los proyectos y su desarrollo. El desarrollo de los proyectos es evolutivo e incremental y la validación del desarrollo las realizará el propio cliente, cuando se le muestran los distintos prototipos acordados. El estado y los responsables de verificar y validar cada uno de los requerimientos se registrará en A1-P7-GES. Registro y validación de requerimientos. Documentación de referencia Capítulo 7. Manual de calidad. I7-EST. Estandarización de aplicaciones y librerías. P7-GES. Gestión de Proyectos P7-GAP. Gestión de la actividad de un proyecto Página 8 de 10

Mapa de procesos Reuniones de seguimiento de proyectos HERRAMIENTAS SEGUIMIENTO DEL DESARROLLO SOFTWARE CICLO DE VIDA DE CADA PROTOTIPO TOMA DE REQUERIMIENTOS ANÁLISIS Y DISEÑO PROGRAMACIÓN Y MODELADO HERRAMIENTAS Gamestudio IPF Verificación (test) PROTOTIPO CLIENTE Visual Studio Flash Otras NO Fase siguiente del prototipado evolutivo SI Da los resultados esperados? VALIDACIÓN Observaciones Página 9 de 10

Histórico de cambios REVISION FECHA DESCRIPCIÓN 1 01-Feb-10 Creación del documento. Gepla 2 19-Jul-10 Se ha modificado punto 3.5. Se ha añadido en el apartado 3.1 lo de la lista de responsables Gepla de desarrollo. 3 22-Nov-10 Se ha añadido el informe de pruebas de Test. Gepla 4 27-Jun-11 5 25-Jun-12 6 30-Jun-14 REALIZADO POR Se ha modificado el punto 3.8.5. Se ha añadido el anexo A2-P7-DES. Plantilla de Manual técnico de Instalación del Sistema, plantilla que define la información que debe Gepla tener cada uno de los manuales técnicos que se generen en el Área de desarrollo para la utilización de sistemas completos. Se modifica punto 3.5. Seguimiento y revisión del diseño y desarrollo. En caso de informe Director LH desfavorable de test ahora habrá que informar a Dirección, Gepla y Cote. Se añade Unity en el punto 3.8. Herramientas utilizadas en el desarrollo de proyectos; se Gepla elimina la figura del COTE; se eliminan las reuniones de OGD. APROBADO POR Área de Organización y Calidad Comité Calidad Comité Calidad Comité Calidad Comité Calidad Comité Calidad de de de de de Página 10 de 10