Unidad 2. Sesión de P r i m a r i a

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Transcripción:

Unidad 2 2. de P r i m a r i a

Vamos, juguemos a lanzar! En esta sesión desarrollaremos la coordinación visomotriz y disociación segmentaria, con actividades que nos brinden la posibilidad de manipular objetos. ANTES DE LA SESIÓN Prepara el espacio y los materiales con anticipación. Recuerda que el lugar donde se van a realizar las actividades te debe brindar las condiciones de seguridad. Si no cuentas con algún material, puedes reemplazarlo por otro, o tú mismo lo puedes elaborar. Reúne a tu grupo de estudiante y explícales lo que esperas que aprendan con las actividades de la presente sesión. MATERIALES O RECURSOS A UTILIZAR 1. Pelotas blandas 2. Aros 3. Conos 1

Competencias, capacidades e indicadores a trabajar en la sesión COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES Construye su corporeidad para desenvolverse en su entorno con autonomía y creatividad. Realiza acciones motrices variadas con autonomía, regulando la totalidad y partes de su cuerpo en el espacio y tiempo, tomando conciencia de sí mismo y fortaleciendo su autoestima. Realiza acciones motrices con autonomía que afiancen el predominio y reconocimiento de sus segmentos. Utiliza sus habilidades sociomotrices en actividades físicas y de la vida cotidiana. Utiliza el pensamiento estratégico en actividades físicas y deportivas como medio formativo. Trabaja en forma colectiva en la búsqueda de soluciones a situaciones motrices variadas. Momentos de la sesión INICIO 20 minutos Reúne a todos los niños en círculo y dales la bienvenida de manera agradable y muéstrales los materiales que utilizarán en la sesión. Recuérdales el espacio de desarrollo de la sesión, las reglas y normas de convivencia. Actividad El superhéroe y el viento Se designa a un voluntario como el viento que atrapa y al superhéroe que salva. Todos los niños corren por el espacio delimitado (ejemplo: campo de vóley). Cuando el viento toca a alguien lanzándole la pelotita de trapo, este cae al suelo hasta que llegue el superhéroe y le salve tocándolo (también con la pelotita de trapo). El viento puede derribar a todos menos al superhéroe. Recuérdales a los estudiantes que deben regular su fuerza al momento de lanzarle la pelotita al compañero. Cómo te sentiste en esta actividad? Le atinabas a tu compañero? Motiva a los niños a que sugieran algunas variantes o reglas, puede ser por ejemplo, que el viento junte a los que atrapa en una zona delimitada. O que haya más de un viento. O más de un superhéroe. 2

DESARROLLO 50 minutos Pide a los niños que te cuenten: Qué tal les fue con las actividades? Qué reglas le podemos agregar a la actividad?. Recuerda que el nivel de complejidad dependerá del grupo, por eso es importante que estés atento a la demanda de tus alumnos. Actividad básica Soy el campeón con la pelota, porque puedo Entrega un balón a cada estudiante y observa qué es lo que ocurre, qué es lo primero que hacen tus estudiantes con sus balones. Luego de unos minutos, toma de ejemplo a algún estudiante que esté realizando alguna actividad y que todos lo imiten. Por ejemplo, si observas a alguien que le está dando bote al balón, puedes indicar: Miren a Andrea, qué es lo que está haciendo con la pelota?, (los niños contestan) Todos haremos lo mismo que Andrea. Motiva a los niños con las siguientes preguntas: Qué podemos hacer para que la pelota rebote más alto? Yo puedo lanzar a esta altura, alguien puede más alto? Quién lanza a mayor distancia?, entre otras interrogantes. Con qué brazo dominas mejor el lanzamiento? Actividad avanzada Quita la pelota Agrupados de a tres, dos niños se pasan el balón con las manos. El otro compañero intentará quitar o apoderarse del balón, intercambiando de posición con el que pierda el balón. Para darle mayor complejidad puedes utilizar como recurso, el tiempo y el espacio reducido. Actividad de aplicación El aro encantado En grupos de tres, uno de los niños se ubica entre sus dos compañeros, sujetando un aro con las manos alzadas hasta la altura de su cabeza. Sus compañeros tendrán un balón cada uno y lanzarán la pelota con una y otra mano. Para darle mayor complejidad a la actividad, que los niños propongan la ubicación del aro (más arriba o más abajo), incluso si el aro se puede ir moviendo mientras se realiza el lanzamiento, etc. Luego de un tiempo, se cambia de rol con el compañero del centro. 3

Ahora podrás proponer ubicar los aros en el suelo a cierta distancia. Colócalos en columna. Los niños deben lanzar cada uno su pelota para acertar dentro de los aros. Se sugiere dar distintos valores a los aros, para ver quién suma más puntos. La variante puede ser lanzar la pelota para que rebote dentro de un aro situado a 5 m, cambiar de distancia según sus posibilidades, primero con la mano dominante y luego con la no dominante. Cuántos lanzamientos acertados tuvieron? Cómo les fue ahora? Ya saben con cuál de las manos tienen mejor precisión? CIERRE 20 minutos Actividad Dominando el aro Los estudiantes se colocan por parejas, frente a frente, con un aro; se pasarán el aro haciéndolo rodar. Luego que ellos propongan de qué otras formas se pueden pasar el aro. Es importante darles oportunidad para que los alumnos descubran nuevas formas de rodamiento. Recuerda, junto con las y los estudiantes, las actividades que se desarrollaron en clase y pregúntales: Cómo se sintieron durante el juego con sus compañeros? Los resultados mejoran cuando trabajan en equipo?, o no?, por qué?. Escucha lo que van diciendo y responde algunas preguntas que surjan. Despide a los niños con mucha alegría, no sin antes decirles que realicen su respectivo aseo e incentívarlos a seguir practicando los lanzamientos. Qué variantes aplicaste a las actividades?: 4