Unidad 2. Sesión de P r i m a r i a
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- María Jesús Cáceres Lagos
- hace 6 años
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1 Unidad 2 3. de P r i m a r i a
2 Aprendo de los juegos con los que mis padres se divertían Los juegos de la yincana son tradicionales? Cualquier juego que sea practicado durante mucho tiempo por padres, hijos y nietos se convierte en tradicional para las personas que viven en ese lugar. En las yincanas se realizan juegos tradicionales y algunos nuevos que de seguro con el tiempo pasarán, también, a ser tradicionales. ANTES DE LA SESIÓN Recuerda revisar con tiempo las actividades que programaste, de esta forma evitarás posibles contratiempos. Verifica la existencia y disponibilidad de los materiales que utilizarán tus estudiantes. Con varios minutos de anticipación al inicio de la clase, dispón de los materiales según convenga. MATERIALES O RECURSOS A UTILIZAR Conos Teja (pedazo de cartón, de madera, etc.) Tiza Balones 1
3 Competencias, capacidades e indicadores a trabajar en la sesión COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES Construye su corporeidad para desenvolverse en su entorno con autonomía y creatividad. Manifiesta sus emociones y sentimientos, a través del cuerpo, el gesto y el movimiento como recursos expresivos que le permiten comunicar, gozar y relacionarse con los demás, fortaleciendo su identidad y desarrollando su creatividad. Se expresa corporalmente a través de ideas, emociones y sentimientos para la representación mediante escenificaciones o imitaciones a personajes, objetos, historias, reales o imaginarias. Utiliza sus habilidades sociomotrices en actividades físicas y de la vida cotidiana. Utiliza el pensamiento estratégico en actividades físicas y deportivas como medio formativo. Usa sus destrezas motrices básicas en juegos organizados de colaboración y oposición. Aplica sus habilidades sociomotrices al compartir diversas actividades físicas, generando trabajo en equipo en una actitud de liderazgo, solidaridad y respeto hacia su entorno. Identifica y respeta las reglas en la ejecución de los juegos recreativos rescatando el valor de la cooperación. Momentos de la sesión INICIO 20 minutos En grupo clase Reúne a las y los estudiantes sentados en media luna y dales la bienvenida antes de comunicarles lo que van a hacer. Pregúntales: Conocen uno o más juegos que hayan sido practicados por sus padres?. Luego de escuchar y responder algunas interrogantes por parte de las y los estudiantes, cierra la conversación explicándoles el objetivo de la sesión. Actividad Globo de agua Tres estudiantes buscan atrapar a los demás pronunciando la palabra encantado. Si un estudiante es atrapado, este debe permanecer inmóvil, separar las piernas y juntar las palmas de las manos por encima de la cabeza con los brazos extendidos. Tan solo podrá quedar desencantado cuando otro estudiante pase por debajo de sus piernas. 2
4 DESARROLLO 50 minutos Actividad básica Quechi Se delimita un área rectangular donde todos los estudiante se sitúan al centro, excepto dos de ellos, quienes se ubicarán uno a cada extremo del campo y tratarán de acertar con la pelota de voleibol en cualquier compañero que se encuentra ubicado al centro del campo, mientras que los estudiantes tratarán de esquivar la pelota. Si algún estudiante es alcanzado por la pelota, sale del juego hasta que uno de sus compañeros logre atrapar con las manos la pelota, sin que esta haya tocado antes el suelo, a lo que dirá: Quechi. De esta forma podrá darle otra oportunidad a sus compañeros que están fuera del juego o de lo contrario, podrá guardar ese comodín para él. Motiva a los estudiantes a que se apoyen entre ellos, cuando haya esa oportunidad. Cómo te sientes al ayudar a tu compañero? Conocías este juego? Actividad avanzada Mundo Toda la clase se dividirá en cuatro grupos. En el piso se graficará la figura adjunta. Los integrantes de cada grupo establecerán un orden de juego entre ellos mismos. Cada quien inicia el juego lanzando su teja al casillero que corresponda (iniciando desde el número 1), y deberá de ir saltando casillero por casillero de ida y vuelta, solo que al volver deberá recoger su teja, desde el casillero anterior al casillero donde se encuentre el trozo del papel. Pierde el turno el estudiante que pise alguna de las líneas graficadas al saltar. Ganarán los que completen el recorrido de ida y vuelta por cada uno de los casilleros del mundo. La teja puede ser un trozo de papel mojado, una piedrita, pedazo de cartón o madera, etc. 3
5 En los casilleros que se encuentren en columna (1, 2, 3,, 9) se salta con un solo pie, mientras que en los casilleros que se encuentran uno al lado del otro (como son 4 y 5, el 7 y 8 y ) podrán apoyar un pie por cada casillero de manera simultánea. Plantea un variante para esta actividad (puede ser incluso variando el gráfico) Actividad de aplicación Minibata Se delimitará el área de juego dibujando un círculo de 2 metros de diámetro señalado con la letra B, 4 cuadrados de 20 x 20 cm, señalándolos con la letra C y los números 1, 2 y 3, tal como se muestra en el gráfico. Las y los estudiantes formarán dos equipos de igual número de integrantes. El juego inicia cuando uno de los integrantes del equipo ( ) se coloca en el cuadro C y lanza una pelota de la forma en la que el estudiante desee, tal que le permita correr del cuadrado C al cuadrado 1, 2 y 3 volviendo a llegar al cuadrado C, antes de que los integrantes del otro equipo ( ) logren atrapar la pelota y pasársela al jugador que se encuentra en el círculo señalado con la letra B. El jugador que lanza la pelota solo podrá mantenerse en juego si logra llegar a uno de los cuadrados en el orden establecido y mantenerse en él, hasta que el siguiente jugador de su equipo lance la pelota y, de esta forma, podrá seguir avanzando al igual que su compañero. En el instante en el que el jugador ubicado en el círculo B toma la pelota, los jugadores que se encuentren corriendo serán eliminados, salvo que los corredores detengan su recorrido en una de las bases o cuadros 1, 2 y 3. Cada vez que se complete una vuelta esta será considerada como un punto a favor del equipo. Cómo le fue a tu equipo en este juego? Les fue fácil seguir las reglas del juego? 4
6 CIERRE 20 minutos Actividad El teléfono malogrado Sentados en círculo se inicia el juego cuando uno de los estudiantes, elegido al azar, pronuncia una frase al oído de su compañero ubicado a su derecha y este repite la acción con el compañero que también le quede a su derecha y así sucesivamente. El mensaje viaja de estudiante en estudiante hasta llegar al estudiante que se ubica al lado izquierdo del primer estudiante, quien pronuncia en voz alta la frase que llegó a él y, luego, el primer estudiante pronunciará la frase con la que se inició el juego. Se repite la acción con otro estudiante. En grupo clase Recuerda junto con las y los estudiantes, las actividades que se desarrollaron en clase y pregúntales: Cuál de los juegos son practicados con sus amigos del barrio? Cuál de los juegos les fue enseñado por sus familias? Cómo les hace sentir el participar en estas actividades?. Escúchalos, resuelve sus inquietudes e invítalos a seguir practicando los juegos para que perduren en el tiempo. Felicita a los estudiantes por las actitudes positivas que han demostrado durante el desarrollo de la sesión. Resalta la importancia de cooperar entre ellos. Antes de despedirte de ellos, organízalos para que realicen las actividades de higiene. Qué variantes aplicaste a las actividades? 5
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