Módulo 4: Diseño de actividades: Los juegos de memoria y las actividades de exploración. 4.1.- Introducción Los juegos de memoria son actividades donde hay que encontrar parejas que se encuentran ocultas. A la hora de diseñar la actividad se introduce la información necesaria y el programa se encarga de duplicarla y barajarla. Este tipo de actividad sigue el mismo esquema de funcionamiento que las actividades vistas anteriormente, es decir, funcionan a base de casillas. En las mismas se pueden introducir textos, imágenes, sonidos,... 4.2.- Los juegos de memoria. Pasamos ahora a diseñar nuestra propia actividad. En ella vamos a ir paso a paso realizando acciones y tomando decisiones sobre el diseño de la misma. Lo primero que tenemos que hacer es entrar en el programa AUTOR si es que no lo tenemos activo y tener creado o abierto un proyecto. Podemos tener ya la previsión de tener en la mediateca aquellos recursos que se van a utilizar en las actividades. CREANDO LA ACTIVIDAD. Para crear una actividad, pulsamos sobre la pestaña actividades y sobre el botón insertar nueva actividad. Nos aparece la pantalla de elección de tipo de actividad, en la que señalamos el tipo de juegos de memoria y le damos nombre a nuestra actividad. Hecho esto, pulsamos Aceptar. El proceso básico de creación de actividades tiene cuatro pasos, tres de los cuales se han visto con anterioridad: 1
Definición de las opciones generales Definición de las ventanas, tanto la principal como la de juego La definición de los mensajes Definición del panel de juego. Definición del panel de juego. Para definir todo lo concerniente a lo que es la actividad en sí tenemos que actuar sobre la pestaña Panel. La imagen que nos aparece es: Antes de comenzar a meter la información en las casillas es necesario saber que NO HAY QUE REPETIR LA INFORMACIÓN, ya que el programa se encarga automáticamente de repetir las casillas. Qué deseo hacer? Lista de opciones Deseos 1.- Deseo insertar una imagen en el panel 2.- Deseo cambiar el número de casillas de un panel 3.- Deseo cambiar el tamaño del panel 4.- Deseo colocar texto en una casilla 5.- Deseo colocar una imagen en una casilla 6.- Deseo cambiar el color de fondo de una casilla 7.- Deseo colocar un gradiente en una casilla 8.- Deseo que la casilla sea transparente 9.- Deseo elegir otro tipo de letra para el texto de la casilla 2
Deseos 10.- Deseo cambiar el color del texto de una casilla 11.- Deseo cambiar el margen de una casilla 12.- Deseo añadir sombra al tipo de letra 13.- Deseo añadir un borde a una casilla 14.- Deseo colocar un sonido en una casilla 15.- Deseo reproducir un vídeo en una casilla 16.- Deseo poner un contenido alternativo en el panel A Tras haber elegido todo y completado, ya tenemos nuestra actividad terminada. Diseño de la actividad: Actividad acabada: 3
Módulo 4: Diseño de actividades: Los juegos de memoria. (Ejemplo 1) CREANDO LA ACTIVIDAD. Vamos a la pestaña actividades y pulsamos sobre insertar nueva actividad. Nos aparece la pantalla de elección de tipo de actividad, en la que señalamos Juego de memoria y le damos el nombre de nuestra actividad. Damos Aceptar. Para esta actividad previamente hemos cargado en la mediateca los ficheros: 4
Nos vamos ahora a la pestaña Mensajes y escribimos y damos formato: ( hay que actuar sobre el botón estilo, color de fondo,...) Nos vamos ahora a la pestaña de Panel y la configuramos de la siguiente manera: Distribución : A - B Tres filas y tres columnas. Ancho y largo de cada casilla: 100 Introducimos ahora la siguiente información: 5
Las cinco primeras casillas son imágenes que previamente hemos cargado en la mediateca, la sexta casilla la hemos completado con la palabra Quijote y las tres últimas, aunque aparezcan vacías en la imagen, tenemos insertados tres ficheros de sonido que se convertirán en iconos en la resolución. Probamos nuestra actividad. Podemos introducir todas las mejoras que se nos ocurran : gradientes, colores de fondo, etc. 6
Módulo 4: Diseño de actividades: Los juegos de memoria. (Ejemplo 2) CREANDO LA ACTIVIDAD. Vamos a la pestaña actividades y pulsamos sobre insertar nueva actividad. Nos aparece la pantalla de elección de tipo de actividad, en la que señalamos Juego de memoria y le damos el nombre de nuestra actividad. Damos Aceptar. memo2 Para esta actividad previamente hemos cargado en la mediateca la siguiente imagen: 7
Nos vamos ahora a la pestaña Mensajes, escribimos y damos formato: ( hay que actuar sobre el botón estilo, color de fondo,...) Nos vamos ahora a la pestaña de Panel y lo primero que hacemos es introducir la imagen en el panel. Configuramos el panel de la siguiente manera: Distribución : A - B Cuatro filas y cuatro columnas. Probamos nuestra actividad y la mejoramos colocando ya los mensajes, colores, gradientes, ventana de juego,... 8
Módulo 4: Diseño de actividades: Los juegos de memoria. (Ejemplo 3) CREANDO LA ACTIVIDAD. Vamos a la pestaña actividades y pulsamos sobre insertar nueva actividad. Nos aparece la pantalla de elección de tipo de actividad, en la que señalamos Juego de memoria y le damos el nombre de nuestra actividad. Damos Aceptar. memo3 Para esta actividad no vamos a necesitar ninguna imagen. Nos vamos ahora a la pestaña Mensajes, escribimos y damos formato: 9
( hay que actuar sobre el botón estilo, color de fondo,...), Nos vamos a la pestaña panel. Configuramos el panel de la siguiente manera: Distribución : A - B Dos filas y tres columnas. Introducimos la información que se muestra y damos estilo al panel. Si dejáramos la actividad aquí y la probamos, encontraríamos que cada palabra de este panel A se repite. Sin embargo, yo puedo hacer que en lugar de que se repita una palabra, aparezca otra cosa ( imagen, otra palabra, color...) A eso le vamos a llamar el contenido alternativo. En la parte superior derecha tenemos una casilla y un botón con ese nombre: Pulsamos sobre el botón ALT y parece que se borre la información, pero lo que ha ocurrido es que nos ha dejado las casillas limpias para introducir el contenido alternativo. Se introduce igual que si fuera el principal. En este caso hemos puesto las mismas palabras, pero en inglés. Para que funcione correctamente debemos conservar la relación entre los contenidos principales y alternativos, es decir si en el principal hemos puesto en la casilla la palabra Lápiz, en el alternativo debemos poner Pencil. El resultado final si probamos nuestra actividad es: 10