El hombre lobo de Castronegro. Versión alternativa para el aula

Documentos relacionados
Asaltar el/los castillos rivales. Gana el único jugador que conserve su castillo.

La INCREÍBLE batalla de

La INCREIBLE batalla de

LA TELEVISIÓN Y LOS JUEGOS DE MESA: ADAPTACIONES PARA CLASE DE ELE. Noa Álvarez Montero, lectora AECID en Philippine Normal University

La INCREÍBLE batalla de

CONDUCTISTAS.VS. CONSTRUCTIVISTAS

Un juego de 10 minutos de Deducción Lógica para 4 a 8 jugadores.

La INCREIBLE batalla de

Centro de Educación de Adultos de Albox

Te sumas o te restas? Manual de juego

UD4. INTERVENCIÓN EN EL DESARROLLO DE LA COMUNICACIÓN Y LA EXPRESIÓN RÍTMICO MUSICAL EVA MARÍA FERNÁNDEZ ESPEJO

"Objeto Encontrado" Se organizan dos o mas equipos.

Nos reconocemos como personas valiosas

Reglamento Interno del Comité Ejecutivo

PRIMER CAMPEONATO DE RISK DE LA CASA DEL ALUMNO

REGLAMENTO DEL CONSEJO DIRECTIVO

Juegos de Mesa. Un juego europeo y mundial, tan fácil como poner tres fichas bien alineadas

Guía de juego para torneos

EUSKAL HERRIKO MUS TXAPELKETA NORMATIVA OFICIAL

Recursos Educativos VillaEduca

Pasos para analizar un poema

Nombre del juego: los espejos. Ubicación: Clase. Edad: +4años. Número de participantes: Duración: 5min.

El secreto de Óscar. Alfaguara Infantil Emilio Uberuaga Amarilla 1 40 Amistad, cooperación, respeto

La creatividad se aprende igual que se aprende a leer.

ALGUNOS MIEDOS. Grupo Anaya, S. A., Madrid, 2005 SOPA DE LIBROS Diseño: Manuel Estrada Director de la colección: Antonio Ventura

Elegimos a nuestro delegado o delegada de aula

Anexo III Reglamento del Comité de Presupuesto y Finanzas Índice

Nº de JUGADORES. De dos en adelante. Cada jugador controlando un equipo de tres ciclistas. TABLERO

~ Y tú, cómo lo ves? ~ La llamada de lo salvaje ~ 1 Cambio de vida

OBJETIVO DEL JUEGO INTRODUCCION. A) Cada jugador recibe: B) La bolsa Banco. C) Las cartas de TRANSACCION. D) Las cartas de VALOR SECRETO

Componentes: 52 cartas de personaje, 1 comodín para partidas de 4 y 5 jugadores, 1 carta de referencia, 1 carta de La Biblioteca de Alejandría.

Piñata Loca. Componentes 96 Cartas 4 Cartas de referencia de habilidad Libro de reglas

Reglamento del Consejo Nacional. del Partido Acción Nacional. Capítulo I

REGLAMENTO DE PRE-BÉISBOL ó SÓFBOL HISTORIA

Si el jugador saca la carta de Boom!, este jugador explota y se termina la ronda inmediatamente.

Reglas Especiales Las siguientes reglas especiales se aplican a los miembros de la banda que dispongan de la habilidad especial No Muerto:

Unidad 2. Sesión de P r i m a r i a

Lógica y Conteo. Elaborado por: Jeff Maynard Guillén. Eliminatoria III

AGENCIA NACIONAL INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN. Reglamento Interno de Directorio

Convención sobre los derechos de las personas con discapacidad

Lección 4. Un milagro a la medianoche! La lección bíblica de un vistazo. Los otros pueden ver a Jesús en nosotros.

RESUMEN DEL PROCESO ELECTORAL PARA LA ELECCIÓN DEL PRESIDENTE DE FADE SEGÚN LO RECOGIDO EN LOS ESTATUTOS

KIDS e ISEL ROBYN AYERS JILL TSOUKALAS

La Importancia de la Educación en la Prevención de Delitos contra Mujeres y Niños

Elegimos a nuestro delegado de aula

REGLAMENTO DE LA ASAMBLEA GENERAL DEL CLAUSTRO Y DE LOS CLAUSTROS DE FACULTADES

Pepito y la calle más aburrida del mundo José Ignacio Valenzuela. Ilustraciones de Luis San Vicente

Materiales que incluye el juego.

FICHA DEL LIBRO. Título de la obra:... Autor:... Algar editorial Colección:... N.º:... TEST. 1. Qué cargos pesan sobre Emilio?

Juego de cartas. Un juego, mil experiencias!

El cardumen Un juego diseñado por Felipe Sazanowicz

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CHIRIQUÍ

COLOMBIA ES UNA DEMOCRACIA. Se abrió el camino para la creación de un gobierno democrático en el que el pueblo fuera la máxima autoridad.

Presentado por: Juan Pablo Huacuja

PREGUNTAS FRECUENTES

Reglas básicas e inicio como jugador de poker

Qué es la negociación?

Técnica específica en fútbol sala Tareas específicas El trabajo técnico en categorías inferiores. Adrián Martiño

U. Dca 4. Primer Ciclo Oscar Muela Barberá En la cuerda floja UNIDAD DIDÁCTICA 4. 1ER CICLO EN LA CUERDA FLOJA

Programa Iceberg. Esto sí que es un problema

PASÓ VOLANDO EN SILENCIO, LA TESTARUDA, VOLANDO CONTRA EL VIENTO LIBRE EL ALA, FUERTE, MIRANDO AL SOL.

A mis padres, por el amor incalculable que me han dado, las oportunidades que me han ofrecido y el enorme esfuerzo realizado en educarme.

De 2 a 6 jugadores, a partir de 10 años.

PRIMER DÍA DE CLASE UN NUEVO COMPAÑERO

SESIÓN 9: RECONOZCO LAS SITUACIONES DE VIOLENCIA SEXUAL

NORMAS GENERALES BATALLA SOLOPORTEROS

Vivir con sentido. Cortos artículos de Torá para inspirar tu vida y tu judaísmo. Daniela Schindlower

LOBATOS 1. BUSCAD EN LA MANADA 2. CANCIÓN DE BALOO 3. PARA SER UN BUEN LOBATO 4. QUÉ GUSTO DA ESCALAR 5. LOBO SOY 6. ENANOS 7.

HERBOLÀRIA A 2. Juego para jugar en pareja. Duración aproximada:45min. A partir de 8 años. 1. COMPONENTES: Espacio para las cartas de enfermo

Dieta saludable vs dieta caprichosa

LA ELECCIÓN SOCIAL: CRITERIOS, ESTRATEGIAS, MANIPULACIONES

Cómo Tomar Decisiones en Equipo

Convención sobre la conservación de las especies migratorias de animales silvestres

Normativa Sumo Cosmobot 2008 v1.2 Índice

Aventura en La Habana

Las niñas no deberían jugar al fútbol

DOMINO DOBLE 15. Para dos o más jugadores.

Novena Infantil NOVENO DIA: EL NIÑO JESÚS. 1.- Saludo y villancicos 2.- Oración para todos los días

Sesión de P r i m a r i a

APENDICE A PROCEDIMIENTOS DE TRABAJO

Jugadores: 3 a 10 Edad: 8 años o más Duración: 30 minutos aproximadamente

Como se juega. Todoslosderechos reservados. Quedaprohibidasu uso, reproducción y distribución sin la autorización del titular

Consejo Económico y Social

Señala la celda en la que coincide las mismas palabras

PLAN DE MEJORA DE LA VISION PERIFERICA DEL JUGADOR EXTERIOR

Sesión de P r i m a r i a

Hay tres juegos, que se juegan utilizando las mismas fichas y tablero, pero con distintas estrategias, y complejidad:

Monstruario es editado por EDICIONES LEA S.A. Av. Dorrego 330 C1414CJQ Ciudad de Buenos Aires, Argentina.

Clarificaciones de las reglas

FIESTA DEL AGUA CEIP SAN BLAS

Historia. Reglamento Básico

REGLAMENTO DE LA CONFERENCIA INTERNACIONAL DE EDUCACIÓN DE ADULTOS. CONFINTEA VI/2 Hamburgo, 28 de abril de 2009 Original: Inglés

Reglamento del Consejo Nacional del Partido Acción Nacional. Capítulo I. Disposiciones Generales

I Tipos de Carta Mazo Calabozo Enemigo Objetivo Trampa

Nº1. Grupo de tres jugadores, dos de espaldas en la línea de tiros libres. El jugador con balón lo lanza en un lateral y jugar 1C1.

BENJABASKET IV

Ramen v3.indd 1 11/9/18 15:04

Transcripción:

El hombre lobo de Castronegro Versión alternativa para el aula

Protectores de la aldea. La vidente Es la líder de los defensores de la aldea. Cada noche, al inicio de la partida, los hombres lobo, con los ojos cerrados, levantarán un pulgar para que la vidente pueda identificarlos. Debe ayudar a los aldeanos, pero debe ser discreta, si los hombres lobo la descubren, será el final de su equipo. El protector Cada noche puede elegir a un jugador para protegerlo de la cacería de los lobos. Ese jugador no puede repetirse durante la partida y puede ser él mismo. Se comunica en secreto con la niña y el ángel para intentar linchar a los lobos. La niña Puede, entreabriendo los ojos, espiar a los Hombres Lobo por la noche, mientras cometen sus cacerías. Si la descubren, morirá inmediatamente en silencio y secretamente, en lugar de la persona que iba a ser cazada esa noche. Durante el día se comunica con el ángel en secreto. El ángel El juego empieza con un linchamiento. Si el ángel consigue que le voten, despierta como ángel caído y gana la partida. Si pasa de la primera ronda, podrá conocer la identidad de la vidente, levantando ésta el pulgar. Ella no sabrá quién es él. Se puede comunicar con el protector.

Domador de osos Cada mañana, justo después de descubrir quién ha sido atacado por la noche, si hay al menos un Hombre Lobo adyacente al Domador, el narrador emitirá un gruñido en sentido de peligro. Solamente se tendrá en cuenta los vecinos que siguen con vida. Si el domador es infectado, el narrador gruñirá todas las mañanas. El caballero Si el caballero es atacado por los Hombres Lobo, queda eliminado pero uno de ellos enfermará a causa de la roña de la oxidada espada. El Hombre Lobo que esté más cerca del caballero será el que muera por enfermedad. Las gemelas Durante la primera noche, el narrador pide que abran los ojos para reconocerse. Tendrán que votar siempre a la misma persona y podrán ponerse de acuerdo durante algunas noches. Si muere una de ellas, la otra puede elegir si sobrevivir o morir junto a su hermana. Los trillizos Durante la primera noche, el narrador pide que abran los ojos para reconocerse. Tendrán que votar siempre a la misma persona y podrán ponerse de acuerdo durante algunas noches. Si muere uno de ellos, los otros dos pueden elegir si sobrevivir o morir junto a su hermano.

El zorro Por la noche, cuando el narrador lo llama, el Zorro puede designar a un grupo de 3 jugadores vecinos, señalando al jugador central. Si en ese grupo hay al menos un Hombre Lobo, el narrador hará una señal afirmativa. En este caso, el Zorro podrá utilizar su poder cada 2 noches. Si no hay ningún Hombre Lobo, el Zorro perderá su poder. Pero recibirá información valiosa sobre los 3 jugadores elegidos. cupido Podrá enamorar a 2 jugadores para toda la partida. La primera noche (turno preeliminar), designa a 2 jugadores enamorados. Cupido puede, si quiere, designarse a si mismo como uno de los enamorados. El narrador hace una señal a los enamorados que abrirán los ojos y se conocerán. Si uno de ellos muere, el otro morirá de pena inmediatamente. aldeano No tiene ninguna habilidad o poder. Sus únicas armas son la capacidad de análisis de los comportamientos para identificar a los Hombres Lobo y su fuerza de convicción para impedir la ejecución de inocentes.

Aldeanos caóticos El juez tartamudo Una vez por partida, el Juez Tartamudo puede decidir que habrá dos votos con eliminación (linchamientos) consecutivos. El Juez notificará la decisión al narrador levantando el pulgar u otro similar previamente pactado, durante una votación eliminatoria (linchamiento). El sectario Antes de la partida, el narrador divide la aldea en 2 grupos eligiendo un criterio determinado (pelo, gafas, etc) y se lo comunica en voz alta a la aldea. El Sectario tendrá como misión la eliminación por completo del grupo al que no pertenezca. Si lo consigue, gana la partida en solitario. El niño salvaje Es un aldeano. La primera noche, cuando el narrador lo llame, señalará a otro jugador como modelo a seguir. Si durante la partida, dicho modelo muere, el Niño Salvaje se transformará en Hombre Lobo y a partir de la siguiente noche actuará como tal. Mientras su modelo a seguir siga vivo, será un aldeano más. El ladrón Si se decide incluir este personaje en la partida, una vez durante la partida, este personaje podrá elegir cambiar su carta por la de otro jugador. El personaje que reciba la carta no podrá volver a cambiarla y será ladrón para el resto de la partida. El ladrón adquirirá la habilidad del personaje que le haya tocado obligatoriamente, le guste o no.

Sir vientes de la luna EL hombre lobo Durante cada noche, devoran a un aldeano. Durante el día tienen que ocultar su identidad nocturna para evitar el linchamiento popular. El lobo feroz Cada noche, despierta y ataca junto al resto de Hombres Lobo. Pero mientras ningún Hombre Lobo, Niño Salvaje o Perro Lobo sea eliminado, despertará una segunda vez solo para devorar a una víctima. El hombre lobo albino Cada noche, despierta y ataca junto con el resto de Hombres Lobo. Después de la cacería, el Hombre Lobo Feroz y el Padre de los Hombres Lobo levantarán el pulgar con los ojos cerrados para que pueda identificarlos. Su objetivo será eliminar a los Hombres Lobo y a los aldeanos. El padre de todos los lobos Cada noche, actúa como un Hombre Lobo normal. La noche que él decida, después de que los Hombres Lobo se hayan ido a dormir, podrá levantar la mano. Si lo hace, la persona que hayan decidido devorar, será infectada y pasará a ser un Hombre Lobo. Esa noche no morirá nadie. Su objetivo es encontrar a la vidente y matarla. Si lo hace, gana la partida.

EL perro lobo La primra noche decidirá si es un aldeano o un Hombre Lobo. A partir de entonces actuará como tal el resto de la partida. La gitana Envidia los poderes de la vidente y se intentará hacer pasar por ella. Cuando el Ángel despierta para descubrir la identidad de la vidente y protegerla ella levantará también el pulgar para despistarle. Su objetivo es proteger a los Hombres Lobo de ser atrapados en los linchamientos. bruja Tiene 2 pociones, una para hechizar y otra para resucitar a un Hombre Lobo que haya sido atrapado. También protege a los Hombres Lobo. sirvienta Antes de que se revele la carta del jugador linchado por el pueblo, la sir vienta puede revelar su carta a los demás. Si lo hace, perderá su carta, pero ganará la del personaje eliminado. Lo hará sin que nadie sepa qué personaje adquiere, y deberá asumir su rol el resto de la partida.

Orden de la partida (guía para el narrador): 1. PREPARACIÓN PREVIA DE LA PARTIDA. - Separación de la aldea en 2 grupos (para el sectario) por parte del narrador. Lo verbaliza en voz alta para que lo oigan todos. 2. PERSONAJES LLAMADOS SOLO LA PRIMERA NOCHE (después pasar al punto 3). - Cupido enamora a dos jugadores. - Los enamorados despiertan y se reconocen. - Gemelas se reconocen. - Trillizos se reconocen. - El Niño Salvaje decide a quién imitar. - El Cazador de Osos despierta para que el narrador lo identifique. - El Perro Lobo despierta para comunicarle al narrador (en secreto) a qué bando pertenece. - Los Hombres Lobo (Hombre Lobo, Hombre Lobo Feroz, Hombre Lobo Albino y Padre de los Hombres Lobo (+ Perro Lobo y Niño Salvaje si han decidido pertenecer al bando de los Lobos) despiertan y se reconocen, pero no saben quién es quién. - Los Hombres Lobo duermen, y Hombre Lobo, Hombre Lobo Feroz y Padre de los Hombres Lobo levantan el pulgar. - La vidente despierta y los identifica. - El Ángel despierta. La Vidente y la Gitana levantan el pulgar. Las identifica. 3. TODAS LAS NOCHES. Omitir el punto 2 si no se está jugando la primera noche. - El Ladrón decide si roba alguna carta. - El Zorro señala un grupo de 3 personas juntas. El narrador asiente o niega con la cabeza. - Protector: decide a quién va a proteger o blindar en este turno. - Todos los Hombres Lobo: despiertan y asesinan. - (Noche sí, noche no). Hombre Lobo Feroz: Caza de nuevo él solo. - Padre de todos los Hombres Lobo: Utiliza su poder? (Sólo una vez por partida). - La bruja decide si utiliza alguna poción. 4. EL DÍA. - Descubrimiento de las víctimas. - Gruñido (o no) del oso. - Debate. - Linchamiento. - Sirvienta? Puede utilizar su poder o no. - Segundo voto si el Juez lo decide. - Cae de nuevo la noche.