MULTIPLICAMOS CON SCRATCH Resumen Introductor En esta actividad los participantes desarrollaran un en Srcratch para comprobar sus conocimientos sobre las tablas de multiplicar, para ello desarrollarán algoritmos que les permitan interactuar con los jugadores, tanto guardando datos sobre su partida como el nombre del jugador o las puntuaciones, como verificando si las respuestas de los jugadores a las preguntas que les plantea el son correctas o no, y ofreciendo respuestas diferentes según las contestaciones de los usuarios. Portada del ejercicio de elaboración de un proyecto docente con Scratch, del curso De espectador a dor del Intef.
CONTEXTO DOCENTE La actividad se va a desarrollar con alumnos de 3º y º de primaria del colegio Antonio de Nebrija, de Murcia. Los alumnos de º de primaria crearan la actividad en Scratch y la probaran entre ellos y más tarde los alumnos de 3º de primaria, Alumnos de 3º y serán jugadores de º de primaria e s t a a p l i c a c i ó n, donde demostraran u n a h o r a d e m a t e m á t i c a s semanal sus conocimientos sobre las tablas y a p o r t a r a n s u g e r e n c i a s d e como mejorar el. Tanto los creadores de los s como sus usuarios lo harán en una hora semanal de matemáticas. Alumnos de º ( Programadores) Alumnos de 3º ( Jugadores) Hora semanal de matemáticas. Objetivos Docentes Con los alumnos de º: A. Introducción a los lenguajes de ción y el pensamiento computacional. A. Programar algoritmos sencillos de acción directa. (como interactuar con un objeto, cambio de escenario, aparecer o desaparecer etc.) A.3 Introducción en el uso de bucles en algoritmos de ción sencillos. A. Conocer uso de variables en la ción, como tener control sobre ellas. A. Como interactuar con los jugadores, Cómo preguntamos y donde guardamos sus respuestas. A.6 Algoritmos matemáticos básicos, la multiplicación. A.7 Conocer los algoritmos si, sino para ofrecer respuestas diferentes. A.8 Enviar mensajes a los elementos del A.9 Ejecución y depuración de errores. A.0 Uso de Estudios en Scratch y compartir s. Con los alumnos de 3º B. Conocer las tablas de multiplicar. B. Mejora Calculo Mental. fragmento del proyecto para trabajar las tablas de multiplicar con Scratch. Puedes encontrar el proyecto en esta dirección: http://scratch.mit.edu/ projects/38060990/ #player
B.3 Conocer el lenguaje de ción Scratch y el como usarlo. B. Creación de algoritmos sencillos. B. Colaborar en la depuración de un algoritmo complejo. Detalle de la actividad. Para el desarrollo de la actividad, el docente responsable de la misma, debe conocer previamente el uso de scratch, y haber desarrollo algún algoritmo anteriormente. Los pasos con los alumnos para alcanzar los objetivos docentes serán los siguientes:. Registro y primeros pasos con Scratch: En esta primera sesión, los participantes deberán registrarse en la pagina de http://scratch.mit.edu y crear su primer, con instrucciones sencillas. Es recomendable que sigan los totorales iniciales y hagan las fichas de aprendizaje que el ofrece.. Programas sencillos: se continua explorando los primeros pasos con s sencilos, como que un objeto haga algo cuando lo pulsamos con el raton, que utilice diferentes escenarios, que cambie de disfraces, o que diga algún mensaje a los jugadores. 3. Uso de Bucles: se introduce el uso de bucles, como repetición condicionada de acciones por parte de nuestro objeto de ción.. Introducción al uso de variables: se les indica como se crean variables y como se utilizan en los s, recordando reinciarlas al principio de cada partida y que mecanismos establecemos para que incrementen o disminuyan durante el juego. Poner ejemplos de vidas, puntuaciones, pantallas, etc.. Ponemos en práctica todo lo aprendido hasta el momento: Después de unas sesiones de aprendizaje de conceptos básicos, repasamos lo aprendido con nuestro proyecto de multiplicaciones, para ello creamos un proyecto nuevo, y elegimos tres escenarios: Inicial o portada, Menu Juego, y escenario de juego. En el inicial, aparecerá el titulo del juego, y el nombre de su creador, para Los elementos del juego, sin r los t i e n e n e n e l siguiente enlace: http://scratch.mit.edu/ projects/38070/ desaparecer a los pocos segundos, entonces aparecerá el menu de juego, donde los jugadores tendrán varias opciones, y el escenario de juego, será donde se desarrolle posteriormente la partida. También elegiremos un personaje central, que será quien nos acompañe durante todo el juego y quien nos hará las preguntas. Crearemos las variables nombre y marcador donde se irán sumando los puntos de nuestros jugadores. 6. Introducimos el modulo de preguntas y el almacenamiento de respuestas. Aprenderán a utilizar el modulo de preguntas y como almacenar las respuestas en variables. Crearemos dos variables más múltiplo y múltiplo. sobre nuestro anterior. 7. Conocerán los algorítmicos aritméticos básicos, en especial el de la multiplicación y la comparación de datos, usando las variables y la unión de cadenas de texto para emitir mensajes. 8. Algoritmos condicionales si, sino. Se les explicará el uso de los bloques de control si y sino, y se les dará un ejemplo práctico de como usarlos en nuestro. 9. Aplicamos lo aprendido : Con lo aprendido hasta el momento el alumnos estará en disposición de crear un algoritmo capaz de preguntar al usuario su nombre y almacenarlo, y preguntarle 3
sobre una tabla de multiplicar, la que elijan, sabiendo contestar al jugador si su respuesta es correcta o incorrecta y devolviendo tras 0 preguntas una puntuación al jugador. 0. Envío de mensajes. Los participantes aprenderán a enviar mensajes entre los elementos del juego, y a reaccionar cuando reciban los mismos. Pueden usar el diseño con los elementos del juego sin r que se les ofrece en las siguiente dirección: http://scratch.mit.edu/projects/38070/. o crear los suyos propios. Cada participante creará un que cuando el jugador haga click sobre un elemento, mande un mesare al resto de elementos del, por ejemplo aparecer o desaparecer.. Cada alumno, rá sobre el inicial, que se ofrece en la pagina anterior, una tabla de multiplicar, de forma sucesiva sobre el que previamente han guardado sus compañeros, así el primer alumno rá la tabla del, y una vez que guarde su, otro alumno rá sobre este la tabla del, y así sucesivamente, de forma paralela, cada alumno deberá realizar un con una sóla tabla de multiplicar. El algoritmo tendrá un parte común, en la que se crean las variables, ( marcador, múltiplos, nombres, etc.) y una parte especifica de cada tabla que se inicia la hacer cilck sobre el número de la tabla seleccionada, este debe enviar un mensaje al resto de elementos para que desaparezcan y preguntar por la tabla en cuestión, y valorar cada una de las respuestas del jugador, durante 0 preguntas, al final, debe devolver una puntuación y un consejo sobre si sus conocimientos son adecuados o debe seguir mejorando.. Una vez terminados los proyectos inviduales y el colectivo, lo C a d a a l u m n o h a r á u n p r o g r a m a individual con una tabla de m u l t i p l i c a r y participará en u n p r o y e c t o colectivo donde modificará le creará una tabla más sobre las ya existentes. probaran desde todas las posibilidades con el fín de localizar errores de ción y proponer soluciones, si el nivel de los participantes lo permiten, también se sugerirán algoritmos que permitan reducir el número de instrucciones o líneas de código, con el fin de optimizar los s. 3. Finalmente una vez depurados y supervisados por el profesor los alumnos colocaran sus s individuales, y un único colectivo en el estudio de las tablas de multiplicar: http:// scratch.mit.edu/studios/7370/, desde cuya dirección los alumnos de 3º de primaria tendrán acceso. Una vez compartido nuestro final, en el estudio se buscará el momento de probarlo con los alumnos de 3º de primaria una vez que ellos previamente ya hayan iniciado la multiplicación en clase, y servirá para que practiquen con el o s creados por sus compañeros de º de primaria. Los alumnos de primero que demuestren conocer bien las tablas, se les presentará la actividad de creación de un con los pasos de a 3 anteriores.
Temporalización Como se comento en el apartado anterior, este proyecto se desarrollará en una hora semanal de matemáticas para los alumnos de º de primaria, y se establece una sesión para cada uno de los pasos de,, 3,, 6, 7, 8, 0,, 3( 0 sesiones en total.) Se darán dos sesiones para el paso, 9, ( 6 Sesiones) Que harán un total de 6 Sesiones para la elaboración del. Está temporalización es orientativa y podrá adaptarse según las características de los alumnos. Como proyecto final, los alumnos de º de primaria, explicaran su proyecto a los alumnos de 3º que lo podrán en práctica para lo que dedicaremos dos sesiones más. ( Sesiones) Que hacen un total de 8 Sesiones. Evaluación Para la evaluación de los alumnos se tendrá en cuenta las siguientes rúbricas: PROYECTO INDIVIDUAL CONTIENE LOS ELEMENTOS NECESARIOS Contiene todos los elementos necesarios Están la mayoría de los elementos necesarios Faltan elementos para poder desarrollar el La cantidad de elementos no permite desarrollar el como se pide PREGUNTAS USUARIOS Las preguntas con los jugadores son muy adecuadas y regodeen Hay preguntas, pero no todas pareces recoger Hay preguntas pero no se asigna bien las respuestas Faltan preguntas y respuestas. USO DE VARIABLES Todas las variables están bien creadas y das, para todas las posibilidades del juego. casi todas la variables están bien creadas, se reiniician y varian según se pide en las instrucciones hay variables pero no se reincidan o no se les asignan valores adecuados no hay varibles
OPERACIONES ARITMETICAS Se realizan las aritméticas de forma clara y correcta se realizan aunque hay pequeños fallos Hay algunas aritméticas y lógicas en el no funcionan DEVOLUCIÓN MESAJES CONDICIONADOS Se envian mensajes entre todos los elementos del juego y son adecuados sin conflictos entre ellos Hay mensajes entre los elementos del pero no son suficientes hay mensajes entre elementos pero no hay suficientes, o no hay mensajes o adecuadamente en ningún caso. ELEMTO CREATIVO O DIFERENCIADOR varios elementos aportados por el dor, que sea un elemento aportado por el dor, que sea En el proyecto colectivo se tendrán en cuenta las siguientes rúbricas: algún elemento diferente, pero no aporta nada al No aparece ningún elemento diferenciados al las instrucciones indicadas. LOCALIZA Y EXPLORAR EL DOCUEMTO COMPARTIDO Localiza sin difitultad el común y explora y modifica su contenido Localiza sin difitultad el común y explora pero no sabe modificar contenido Presenta dificultades para localizar el común y explora y modifica su contenido necesita ayuda para encontrar el que tiene que modificar. CONTIENE LOS ELEMENTOS NECESARIOS Introduce todos los elementos necesarios para realizar las modificaciones sin modificar el resto Introduce cambios pero no son suficientes Introduce cambios pero algunos no son necesarios varia el en las partes que ya está aprobado PREGUNTAS USUARIOS Las preguntas con los jugadores son muy adecuadas y regodeen Hay preguntas, pero no todas pareces recoger Hay preguntas pero no se asigna bien las respuestas Faltan preguntas y respuestas. 6
USO DE VARIABLES Todas las variables están bien creadas y das, para todas las posibilidades del juego. casi todas la variables están bien creadas, se reiniician y varian según se pide en las instrucciones hay variables pero no se reincidan o no se les asignan valores adecuados no hay varibles OPERACIONES ARITMETICAS Se realizan las aritméticas de forma clara y correcta se realizan aunque hay pequeños fallos Hay algunas aritméticas y lógicas en el no funcionan DEVOLUCIÓN MESAJES CONDICIONADOS Se envian mensajes entre todos los elementos del juego y son adecuados sin conflictos entre ellos Hay mensajes entre los elementos del pero no son suficientes hay mensajes entre elementos pero no hay suficientes, o no hay mensajes o adecuadamente en ningún caso. ELEMTO CREATIVO O DIFERENCIADOR varios elementos aportados por el dor, que sea un elemento aportado por el dor, que sea algún elemento diferente, pero no aporta nada al No aparece ningún elemento diferenciados al las instrucciones indicadas. COMPARTE EL PROGRAMA PARA PODER SER MODIFICADO Es capaz de compartir el para ser modificado Necesita ayuda para compartir el no consigue compartir el y pierde sus aportaciones Conclusiones Se considera que es un proyecto bastante complejo, ya que requiere el uso de muchos elementos y de la coordinación entre ellos, por eso es importante que los participantes puedan ir realizando cada uno de los pasos por separado en un individual, y que no pasen al siguiente bloque de contenidos hasta que no dominen el anterior. Para la realización de esta actividad, sería muy conveniente grabar pequeños videotutoriales de cada uno de los pasos, para que los participantes puedan ir desarrollando el a su propio ritmo y con cierta autonomía. También es importante que la actividad colaborativa se realice con la supervisión del tutor con el fin de optimizar el resultado final, y evitar la modificación del trabajo anterior. 7