Cómo abordamos la enseñanza de la programación?
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- Amparo San Martín Mendoza
- hace 6 años
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1 Cómo abordamos la enseñanza de la programación? Jornada para la mejora de las competencias docentes del profesorado de informática Joaquin López Sánchez-Montañés
2 SUMARIO Programar desde la adolescencia La hora del código Code.org Diferentes tipos de herramientas visuales Qué es Scratch? Características. Filosofía Qué puedo hacer con Scratch? Relación con otras asignaturas Conceptos de programación Por donde empiezo? Conclusión
3 Programar desde la adolescencia "La habilidad para programar computadoras es una parte importante del alfabetismo en la sociedad actual. Cuando las personas aprenden a programar en #Scratch, aprenden estrategias importantes para resolver problemas, diseñar proyectos y comunicar ideas". Mitch Resnick
4 La hora del código (I)
5 La hora del código (II)
6 La hora del código (III)
7 Code.org
8 Code.org (K-8)
9 Pensamiento computacional Es una forma de preparar los problemas del mundo real para una representación computacional. Hace uso de 4 pasos que ayudan a resolver distintas clases de problemas. Descomponer Descomponer Patrones Patrones Abstracción Abstracción Algoritmos Algoritmos
10 P. Computacional (Descomponer) Paso 1) Descomponer Partir un problema difícil en problemas más pequeños y fáciles.
11 P. Computacional (Patrones) Paso 2) Patrones Un patrón es algo que se repite muchas veces. Si descubrimos esas partes que tienen algo en común, se vuelve más fácil entender las distintas piezas que forman el problema.
12 P. Computacional (Abstracción) Paso 3) Abstracción Una vez reconocidos los patrones podemos abstraer (ignorar) los detalles y usar esto como algo general y obtener una solución que funcione para varios problemas a la vez.
13 P. Computacional (Algoritmos) Paso 4) Algoritmos Una lista de pasos que permite realizar una tarea. Nos permiten procesar la descripción de la solución paso a paso.
14 Code.org (K-8)
15 Code.org (K-8)
16 Code.org (K-8) Studio.code.org Actividades off-line TPC
17 Code.org (Conclusiones) Hay una elección diferencial por género de la asignatura optativa de informática: 66% chicos vs. 33% chicas aprox. Hay una gran diversidad inicial en la aptitud 'pensamiento computacional' entre los estudiantes. El 'pensamiento computacional' se desarrolla con la edad. No hay diferencias iniciales de género en 'pensamiento computacional'.
18 Code.org (Conclusiones) El pensamiento computacional correlaciona con otras variables cognitivas como 'resolución de problemas' o 'razonamiento lógico' El curso K-8 mejoró el nivel de pensamiento computacional y de resolución de problemas de los estudiantes. Después de realizar el curso K-8, un 77% tiene la percepción de que la programación se le da 'bien' o 'muy bien'; y un 80% declara su intención de seguir aprendiendo programación.
19 Diferentes tipos de herramientas visuales Alice: Herramienta de programación en 3D Tynker: Crear juegos, historietas, etc Kodable, Hopscotch (IPAD) Code combat: javascript Gamesonomy: videojuegos Code.org Scratch: Multiuso
20 Qué es SCRATCH? Es un leguaje de programación desarrollado por el MIT, con la finalidad de que las personas puedan programar de forma sencilla. Es una evolución del famoso lenguaje de programación LOGO, que permite en muy corto tiempo la creación interactiva de animaciones, historias, juegos música, arte, etc. (Resnick, M. 2007)
21 Características El lenguaje esta basado bloques gráficos y con una interfaz fácil para su aprendizaje, lo que ha hecho posible más de proyectos educativos. Viene con un entorno colaborativo que permite compartir proyectos, scripts y personajes en la web. Consiste en la unión de bloques que pueden ser eventos, movimientos de gráficos y sonidos. Haciéndolo muy intuitivo y didáctico para aprender a programar. Al final este lenguaje corre sobre un applet Java y sus programas pueden ser ejecutados directamente sobre el navegador en Internet.
22 Quién lo usa?
23 FILOSOFÍA Espiral del Pensamiento Creativo (Resnick, M. 2007)
24 Cómo lo instalo? No es necesario instalarlo, la versión 2.0 se puede ejecutar on-line. Pero... En lliurex vienen las dos versiones actuales instaladas en local.
25 IDEAS SUBYACENTES Objetivos al usar Scratch Preparar al alumno para herramientas superiores Desmitificar la programación Estimular la creatividad Invitar a la exploración y el descubrimiento No se puede lograr sin: DIVERSIÓN!
26 Entorno de programación (1.4)
27 Entorno de programación (2.0) Ejemplo de un programa
28 Qué puedo hacer con SCRATCH? Se pueden crear historias interactivas, interactivas juegos, juegos animaciones, animaciones música, música producciones artísticas y compartir las creaciones con otras personas. Podemos utilizarlo para enseñar a programar. programar Se puede aplicar a la electrónica digital, digital a la domótica, domótica a la robótica. Ayuda a los estudiantes a pensar algorítmicamente y a aprender a abordar problemas metódicamente. Transversalidad con otras materias: matemáticas, física, historia, etc.
29 Programar para aprender (I)
30 Programar para aprender (II)
31 Programar para aprender (III)
32 Conocer Scratch TIPOS DE ACCIONES
33 Ejemplos (Vídeo) Frank Sabaté
34 CONCEPTOS DE PROGRAMACIÓN: Secuencia Manejo de eventos Bucles Hilos (paralelismo) Variables Lógica booleana Sentencias Condicionales Entradas vía teclado Coordinación y sincronización POO, etc
35 Secuencia Instrucciones
36 Sentencias Condicionales (I)
37 Sentencias Condicionales (II) Otro bloque condicional es: Y otro es:
38 Lógica Booleana En Scratch, cualquier bloque con la forma de un diamante alargado es una expresión booleana.
39 Bucles
40 Variables
41 Hilos (de ejecución I)
42 Hilos (de ejecución II) Al lanzar dos fragmentos de código a la vez, se crean dos hilos independientes separados que se ejecutan en paralelo.
43 Manejo de eventos (I) En programación, múltiples hilos se pueden comunicar entre ellos creando y manejando eventos. Un evento es un mensaje de un hilo a otro.
44 Manejo de eventos (II) Un bloque que recibe y maneja un evento es:
45 Manejo de eventos (III) Al pulsar una tecla y cuando se pulsa un objeto, son ejemplos de manejo de eventos. Estamos respondiendo a eventos que han sido producidos por el usuario o por otra parte del programa.
46 Sincronización Enviar a todos puede coordinar las acciones de múltiples objetos. Por ejemplo, Objeto1 envia Este programa en el el mensaje Ganador Objeto2 es lanzado cuando se cumple la cuando se recibe el condición: mensaje:
47 Programación Orientada a Objetos Cada objeto puede tener sus propios programas y datos
48 Diseño del interfaz del usuario Podemos diseñar interfaces interactivos de usuario en Scratch por ejemplo, usando objetos clicables para crear botones.
49 Y ahora qué?
50 Qué más podemos hacer? Crear nuevos bloques Snap! Dr Scratch Empezar con lenguajes convencionales (python) Conexión de scratch con el mundo físico: S4A Lego WeDO Placa PicoBoard Makey Makey
51 S4A
52 POR DONDE EMPIEZO? Guía de referencia de SCRATH Curs del CEFIRE: Programació senzilla d'animacions i jocs: scratch
53 CONCLUSIÓN Si bien no les enseña exactamente un lenguaje de programación, se les inculca el razonamiento detrás de éstos. Nos permite interactuar con el mundo exterior tanto de forma analógica como digital. Desde el punto de vista docente, scratch constituye una herramienta con gran potencial para desarrollar estrategias educativas o actividades de evaluación formativas.
54 GRACIAS!
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