ENERGÍA NUCLEAR DE FISIÓN.
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- Eugenio Parra Flores
- hace 5 años
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1 ENERGÍA NUCLEAR DE FISIÓN. Este proyecto va dirigido a los alumnos de 1º de bachillerato. Se trabajará en el horario destinado a impartir la asignatura de TIC y como asignatura implicada, por el tema tratado, será Tecnología Industrial I. El centro dispone de aulas de informática equipadas con ordenadores capaces de dar respuesta a este tipo de proyectos. Los alumnos realizarán una animación programada con Scratch, mediante la cual se simule el proceso de una reacción nuclear de fisión. El entorno sociocultural del alumnado que cursa bachillerato es de tipo medioalto. Prácticamente el 100% de los alumnos dispone en casa de un ordenador donde pueda practicar los contenidos necesarios para complementar la actividad. 1. Competencias clave: Las competencias clave que abordará nuestro proyecto serán: 2, 3, 4 y Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. En cuanto a la competencia tecnológica, sería cómo aplicar los conocimientos matemáticos y científicos así como sus métodos para dar respuesta a los deseos y necesidades humanos. 3. Competencia digital. Implica el uso seguro y crítico de las TIC para obtener, analizar, producir e intercambiar información. 4. Aprender a aprender. Es una de las principales competencias, ya que implica que el alumno desarrolle su capacidad para iniciar el aprendizaje y persistir en él, organizar sus tareas y tiempo, y trabajar de manera individual o colaborativa para conseguir un objetivo.
2 6. Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor. Implica las habilidades necesarias para convertir las ideas en actos, como la creatividad o las capacidades para asumir riesgos y planificar y gestionar proyectos. 2. Estándares de aprendizaje evaluables: El bloque de contenidos programación del currículo de la asignatura de TIC, en primero de bachillerato, establece los siguientes estándares de aprendizaje evaluables relacionados con los aprendizajes que se pretenden adquirir. 1. Desarrolla algoritmos que permitan resolver problemas aritméticos sencillos elaborando sus diagramas de flujo correspondientes. 2. Escribe programas que incluyan bucles de programación para solucionar problemas que implique la división del conjunto en parte más pequeñas. 3. Obtiene el resultado de seguir un pequeño programa escrito en un código determinado, partiendo de determinadas condiciones. 4. Define qué se entiende por sintaxis de un lenguaje de programación proponiendo ejemplos concretos de un lenguaje determinado. 5. Realiza programas de aplicación sencillos en un lenguaje determinado que solucionen problemas de la vida real. De la misma manera en el bloque de contenidos recursos energéticos del currículo de la asignatura de Tecnología Industrial I en primero de bachillerato, establece los siguientes estándares de aprendizaje evaluables relacionados con los aprendizajes de nuestro proyecto energía nuclear de fisión 1. Describe las diferentes formas de producir energía relacionándolas con el coste de producción, el impacto ambiental que produce y la sostenibilidad.
3 3. Cronograma: La duración del trabajo se estima en un total de 11 horas. El número de sesiones dedicadas a esta actividad serán 9 de 55 minutos cada una de ellas, desarrolladas en el aula de informática. Además de dos horas adicionales, que los alumnos las realizarían en casa. Los alumnos de 1º de bachillerato trabajarán el proyecto en la asignatura de TIC_I, siendo el cómputo horario de esta asignatura de dos horas semanales, es decir, que dicho proyecto se realizará aproximadamente en un mes. 4. Objetivos que se pretenden conseguir con este proyecto: Con este producto, se pretende que el alumno: Adquiera (en la medida de lo posible) un pensamiento lógico y estructurado a la hora de abordar actividades que requiera una serie de procesos secuenciados. Comprenda y asimile una serie de conocimientos básicos de programación con Scratch, que le faculten para realizar proyectos de este tipo. Que se active en ellos la curiosidad por este tipo de programación para que se puedan proponer nuevos retos, más ambiciosos y complejos. Que sean capaces de trabajar de forma individual y colaborativa en el desarrollo de un producto final Complementariamente y a través de este reto en concreto, que el alumno pueda aprender o recordar de forma gráfica y sencilla, que en una reacción nuclear controlada se puede obtener calor y a su vez energía eléctrica. 5. Secuencia de actividades: Las actividades que se van a desarrollar para conseguir el producto final serán las siguientes: La primera sesión en aula, se dedicará a la adquisición de algunos conceptos básicos como los planteados para este curso, tales como: Entender que es un algoritmo. Conocer alguna de las formas de representar un algoritmo. Comprender la importancia de pensar antes de ponerse a programar.
4 Las dos siguientes sesiones (2ª y 3ª horas en aula): Crearse una cuenta Scratch y dar a conocer el entorno de esta forma de programar. La forma de importar objetos de la biblioteca o crear nuevos objetos. Que conozcan algunos de los diferentes programas y bloques de Scratch. Que conozcan que son los disfraces, para qué sirven, como funcionan, etc. Como añadir sonidos, fondos, etc. Ver alguno de los vídeos propuestos en los recursos La siguiente sesión (4º hora en aula) Adquirir unos conocimientos básicos sobre movimiento de objetos y repeticiones. Ver alguno de los vídeos propuestos en los recursos La siguiente sesión (5º hora en aula) Crear o buscar objetos para la simulación de una reacción en cadena tales como: personaje, esferas, bloques de esferas, efectos luminosos, fondos adecuados, sonido, etc. La primera hora de las dos destinadas al trabajo en casa, se utilizará para que los alumnos, terminen por su cuenta la búsqueda o creación de de los objetos de la sesión anterior y que no les ha dado tiempo para terminarlo en el aula. Así como para aquellos alumnos aventajados que quieran realizar una ampliación del proyecto. Ver el vídeo propuesto en los recursos (internet) sobre distintos programas de Scratch. Las tres sesiones siguientes (6º, 7ª y 8ª horas en aula) Durante estas tres sesiones los alumnos elaborarán concretamente la presentación en este orden:
5 1. El proceso se comenzará con un personaje (objeto 1) que nos iniciará en el comienzo de la reacción, haciendo que actuemos sobre un neutrón (objeto 2) para que el proceso continúe automáticamente, este bombardeará el núcleo de un átomo de uranio 235 (objeto 3), seguido de la fisión de dicho átomo, obteniéndose a su vez dos fragmentos uno de cesio (objeto 4) y otro de rubidio (objeto 5), además del desprendimiento de tres nuevos neutrones (objetos 6, 7 y 8), calor (objeto 9) y otras radiaciones. 2. Cada uno de los nuevos neutrones obtenidos en la reacción anterior, impactan sobre tres nuevos núcleos de átomos de U-235 (objetos 10, 11 y 12). 3. De cada uno de estos nuevos átomos de uranio fisionado se desprenderán otros tres nuevos neutrones (objetos 13, 14 y 15), un átomo de Cesio (objeto 16) otro de Rubidio (objeto 17) y calor (objeto 18). 4. En la última fase de la presentación aparecen más átomos de Cesio y Rubidio; tres de cada (objetos 19, 20 y 21) y un objeto final de muchísimo calor (objeto 22). 5. En la presentación aparecerán núcleos de U_235 adicionales sin ningún efecto. 6. Utilizaremos un sonido, para marcar el bombardeo de neutrones. 7. Todo el proceso se realizará en tres fondos distintos. La segunda hora de las dos destinadas al trabajo en casa, se utilizará para que los alumnos terminen su proyecto básico o ampliado y depuren los posibles errores de programación, antes de su presentación y entrega Se dedicará una hora final (9º de aula) para hacer la presentación y evaluación final del producto. Los productos finales de cada alumno, se darán a conocer a través del blog de la asignatura, para que se puedan hacer aportaciones a los proyectos de otros compañeros.
6 6. Métodos de evaluación: a) Al finalizar la primera sesión, se plantearán a los alumnos dos ejercicios. Uno en el que describan mediante un pseudocódigo el algoritmo de una actividad cotidiana y otro sería, dales el pseudocódigo del algoritmo y que formulen a que actividad nos referimos. b) Después de la segunda y tercera sesión, plantear diversas preguntas sobre como importar o crear objetos, para qué sirve la pestaña de programación y sobre los distintos bloques que contiene. Qué son los disfraces. c) Al terminar la cuarta hora, los alumnos simularán el movimiento, giro, repetición, etc. de algún objeto sencillo con alguna de las sentencias de movimiento, apariencia, etc. d) Al comienzo de la 6º hora, revisaría y calibraría la calidad y cantidad de objetos que han creado o que piensan importar desde la biblioteca o de archivos. e) Evaluaría el resultado final del producto, atendiendo a: Su funcionamiento cumple las especificaciones básicas Se ha realizado alguna ampliación o mejora. A los apartados a-b-c-d les otorgaría un 10% de la puntuación a cada uno de ellos (total 4 puntos) y al apartado e, el otro 60% (6 puntos). 7. Recursos: - Además de los recursos creados por los propios alumnos (objetos, escenarios, disfraces, sonidos, etc.), dispondrán de una carpeta con imágenes variadas, gifs animados y texturas que les proporcionará el profesor.
7 - Los alumnos también podrán buscar sus imágenes en páginas de internet, como: o - Se podrán utilizarán algunos de los vídeos proporcionados para la realización de este curso, como: Qué son las coordenadas y la dirección. Como mover y girar objetos. Como insertar varios objetos. Cómo ejecutar la función repetir y bucle. Como ejecutar la instrucción bucle. Como ejecutar dos programas simultáneamente. Vídeo en internet con varios programas realizados con Scratch. - Se utilizarán los documentos de texto. como: Qué es el pensamiento computacional? Pensamiento computacional con Scratch. Explicación de qué son los algoritmos y formas de representarlos. Qué son los pseudocódigos. 8. Herramientas TIC: Las herramientas que voy a necesitar para el desarrollo del proyecto serán básicamente: Ordenadores de sobremesa. Conexión a internet. Programa Scratch. Proyector-pantalla. Páginas web específicas.
8 9. Agrupamientos, organización Se dispondrá de un aula de informática equipada con 18 equipos, más el del profesor. Los grupos de de TIC son de 17 ó 18 alumnos. Siendo alumnos de 1º de bachillerato, considero que lo más adecuado es que cada alumno ocupe un puesto, es decir los alumnos trabajarán de forma individual. Los trabajos se guardarán diariamente en sus ordenadores y a través de de la red en el ordenador del profesor, para que este pueda realizar las correcciones pertinentes. MATERIAL DE MUESTRA APORTADO Enlace al producto final a modo ejemplo para los alumnos:
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