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2 1. TÍTULO DEL PROYECTO "Construyendo mi avatar digital" 2. DESCRIPCION DEL PROYECTO La idea es desarrollar una actividad de Scratch bajo el título: " Construyendo mi avatar digital" que ayude a formar en positivo la identidad digital del alumno que la está realizando con el objetivo de que afiance el conocimientos de riesgos y malas conductas que existen en la red y que pueden perjudicar a su identidad digital. Esta actividad deberá ser expuesta y proyectada para su conocimiento. 3. CONTEXTO DE TRABAJO El aprendizaje de la programación con Scratch se recoge en el Curriculum de Tecnología, programación y robótica de 1ºESO. El conocimiento de riesgos a los que quedan sometidos los alumnos en la elaboración de una adecuada identidad digital se recogen en los Curriculums de las asignaturas de Tecnología, programación y robótica de 1º y 2º ESO e Informática de 4º ESO. El Centro escolar donde se va a realizar el proyecto está ubicado en el centro urbano de una población madrileña de habitantes, donde el nivel sociocultural es medio-bajo y hay una población inmigrante aproximada del 30%. El Centro escolar está preocupado por el aumento de problemas entre los estudiantes relacionados con el uso de las redes sociales y la repercusión a la hora de formar una imagen digital de uno mismo. El uso de estas redes se hace máximo en el curso de 2ºESO. Es, por ello, por lo que se considera aplicar este proyecto en ese curso, con estudiantes de edades comprendidas entre 13 y 14 años, los cuales están empezando a abrir sus perfiles digitales, sobretodo, en redes sociales. 4. COMPETENCIAS CLAVE El proyecto abarca las siguientes competencias clave: - Comunicación matemática: razonamiento lógico y resolución de problemas. - Comunicación lingüística (CCL): Normas de comunicación. 2

3 - Competencias básicas en ciencia y tecnología (CMCT): Utilización de herramientas digitales. - Competencia digital (CD): Educación cívica y constitucional. Relación con los demás. Compromiso social. - Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor (SIEP): Autonomía personal. Liderazgo. Creatividad. - Aprender a aprender (CAA): Herramientas para estimular el pensamiento. - Competencias sociales y cívicas (CSYC): Normas de conducta. - Conciencia y expresiones culturales (CEC). 5. ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE - Utilizar con destreza un entorno de programación gráfica por bloques: empleo con facilidad de las diferentes herramientas básicas; situar y mover objetos en una dirección dada; crear nuevos objetos; utilizar con facilidad los comandos de control de ejecución; manejar, con soltura, los principales grupos del bloques; analizar el funcionamiento de un programa a partir de bloques. - Actuar de forma dialogante y responsable en el trabajo en equipo, durante todas las fases del desarrollo del proyecto técnico: colaborar con los compañeros para alcanzar la solución final; dialogar, razonar y discutir propuestas propias y presentadas por otros; responsabilidad en el trabajo propio y de otros. - Adoptar actitudes favorables a la resolución de problemas técnicos desarrollando interés y curiosidad hacia la actividad tecnológica. - Identificar y respetar los derechos de uso de los contenidos y de los programas en la red: comparar los diferentes modelos de licencia para el software y diferentes modelos de gestión (derechos de compartición y derechos reservados). - Señalar los derechos fundamentales y deberes de acuerdo con la legislación española en la materia (LOPD, LSSI ): Ley de Protección de Datos, Ley de Servicios de la Sociedad de la Información, Leyes de la Propiedad Intelectual. - Identificar y decidir las medidas de seguridad adecuadas para reducir los riesgos de seguridad de los equipos en Internet: Software malicioso, riesgos de seguridad y ataques de redes, gestión de seguridad de contraseñas 3

4 - Identificar y actuar poniéndolo en conocimiento de los adultos responsables las amenazas, riesgos y conductas inapropiadas en Internet: Suplantación y phishing; Acoso, abuso, cyberbulling, sexting y otras actuaciones ilegales; reconocer la diferencia entre "abuso" y "delito" 6. CRONOGRAMA El proyecto está pensado para una temporalización de 8 sesiones, incluida su exposición al público. Todas las sesiones se realizarán en horario de clase, con una duración aproximada de 50 minutos por sesión. Partimos de la idea de que los alumnos de 2º ESO, a los que va dirigida esta actividad, saben programar en Scratch. La primera sesión la dedicará el profesor a repasar los fundamentos básicos de Scratch, tales como personajes, fondos, bloques, etc En el resto de las sesiones deberán los alumnos crear una actividad Scratch fundamentada en cómo crear una buena imagen digital de uno mismo. Para dar una idea de lo que se pretende conseguir, el profesor compartirá en su espacio Scratch una actividad tipo que sirva de modelo para la que deben crear cada grupo de alumnos. La actividad tipo se puede ver en el siguiente enlace: 7. DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO FINAL El proyecto quiere conseguir una actividad programada con Scratch sobre reconocimiento de riesgos y aprendizaje de malas conductas halladas en la red que nos perjudican a la hora de conseguir una adecuada identidad digital. El conjunto de actividades de Scratch creadas según este tema deberá ser proyectado y expuesto al público, una vez todos los grupos las hayan terminado.. 8. SECUENCIA DE ACTIVIDADES La actividad, en principio, está programada para trabajarla en clase en su totalidad. Solamente se deja como trabajo para casa la búsqueda de recursos necesarios para llevarla a buen puerto así como cualquier retraso de actividad que no haya dado tiempo a terminar en tiempo de clase 4

5 9. MÉTODOS DE EVALUACIÓN Los métodos de evaluación utilizados serán los siguientes: - Elaboración por parte de los alumnos de un portfolio que recoja la evolución del proyecto. - Elaboración por parte del docente de una rúbrica que recoja adecuadamente, mediante una escala de valoración, los resultados de la actividad programada, en cuanto a proceso, funcionamiento, interfaz gráfica, creatividad, programación, contenido y presentación de la misma. Un ejemplo puede obtenerse en el siguiente enlace: - Elaboración de una diana de evaluación para autoevaluarse a sí mismo y al grupo al que se ha pertenecido. 10. RECURSOS Partimos de la idea de que los alumnos deben tener un nivel medio de programación en Scratch. No obstante se les facilitará mediante pdf un manual de usuario de Scratch para poder consultar cualquier duda que les surja. Otros recursos que pensamos necesarios son: 5

6 - Guía base sacada de Internet ( - Varios artículos en formato pdf distribuidos por el profesor del proyecto que tratan sobre riesgos y problemáticas en el uso de la red Utilización del Salón de Actos para la exposición del proyecto. Necesaria pantalla y cañón proyector para la exposición. 11. HERRAMIENTAS TIC Necesitamos para cada grupo un equipo informático con conexión a Internet. Necesitamos acceder a la plataforma de Scratch y realizar el alta de usuario para cada grupo. La instalación del programa Scratch en el equipo informático es adecuada para poder tener la posibilidad de trabajar off line (sorteando así cualquier problema en la red). Tener acceso vía red a las plataformas más usuales de redes sociales: Facebook, Twitter, Instagram. El alta dada en la plataforma Google es muy recomendable para poder optar a todos sus servicios de correo, almacenamiento en la nube, etc Es necesario trabajar con páginas Web que nos hablen de riesgos y problemas que ocurren en la red ( así como de protección de datos ( 12. ORGANIZACIÓN El número de ordenadores que se necesitan para esta actividad es limitante y fundamental en la organización del aula. Al haber 13 unidades, los alumnos se agruparán de dos en dos y así cada pareja podrá optar a un equipo informático. 6

7 Las parejas serán elegidas por el profesor director del proyecto. Seguramente, al ser el número de alumnos reducidos (en torno a 20), habrá la posibilidad de que algún alumno que lo solicite pueda trabajar solo. El proyecto se trabajará, por tanto, en el Aula de Informática, dotada de buen espacio físico y conectividad a Internet. Cada pareja de alumnos deberá abrir un nuevo usuario en la plataforma Scratch y empezar con él dicho proyecto. No se utilizarán otros usuarios dados de alta previamente por los alumnos. En todo momento, el profesor organizador del proyecto deberá saber y tener apuntados todos los nuevos usuarios (con sus contraseñas de acceso) abiertos para tal fin. 13. OTRAS IDEAS PARA EL PROYECTO El proyecto debe contar con la implicación del profesor tutor del grupo de alumnos que lo realiza así como del profesor director del proyecto que pertenece al área de Tecnología, programación y robótica del Centro. También será recomendable para la difusión y uso del proyecto, la implicación de otros docentes del Centro así como las familias del alumnado, con el objetivo de que llegue al mayor número posible de estudiantes y familias. Para la difusión del proyecto se opta por las medidas siguientes: - Difusión al compartirlo en la Comunidad Scratch. - Difusión en las redes sociales Facebook y Twitter mediante copia y pega de su URL. 7

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