Juegos para días lluviosos Cómo mantener a los niños activos cuando el tiempo no colabora

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1 Juegos para días lluviosos Cómo mantener a los niños activos cuando el tiempo no colabora Alice Kirk, MPH Especialista en salud y bienestar infantil Servicio AgriLife Extension de Texas Sistema A&M de Texas Julio de 2008 Los programas educativos del Servicio AgriLife Extension de Texas están abiertos a todo el público, sin distinción de raza, color, sexo, discapacidad, religión, edad o procedencia. Sistema Universitario A&M de Texas en colaboración con el Departamento de Agricultura, y los Tribunales de Comisionados del Condado de Texas 16

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3 Alto! 1. Divida el grupo en dos equipos: manzanas y naranjas (otras ideas: chícharos y zanahorias, perros y gatos, etc.). 2. Ponga música para que los niños puedan bailar o indíqueles un ejercicio específico como abrir y cerrar las piernas o correr en el lugar. 3. Cuando el líder dice alto!, los niños deben detenerse en el lugar donde están y sentarse. 4. Si un niño del equipo manzana es el último en sentarse, el equipo naranja obtiene un punto. Pero si un miembro del equipo naranja es el último en sentarse, el equipo manzana obtiene un punto. El primer equipo en llegar a cinco puntos gana. Sea creativo y diviértase! Incluso cuando el tiempo no colabora, puede incorporar los siguientes hábitos saludables en la vida de los niños. Anime a los padres y tutores a que también los pongan en práctica. 1. Aumentar la actividad física. 2. Reducir el tiempo que se pasa frente a la pantalla sedentario. 3. Seguir las recomendaciones de MiPirámide en: 4. Aumentar el consumo de frutas y verduras. 5. Limitar las bebidas endulzadas. 6. Ser un buen ejemplo. 7. Comer juntos en familia. 14 3

4 Índice Baile del globo... 5 Vóleibol con una sábana... 6 Pato, pato, loco... 7 Relevos en hula-hula... 8 Indy Aventura safari Carrera de cucharas Carrera de tres cabezas Búsqueda del tesoro Búsqueda del tesoro 1. Disfrace a los niños de piratas o pídales que se imaginen que lo son. *Puede dedicar parte del día a hacer los parches de ojo y los sombreros. 2. Los niños deben trabajar en equipo para seguir el mapa del tesoro que hizo el líder. Deberán atravesar diferentes obstáculos (como un puente de almohadas o una cueva hecha de bolsas de dormir por las que tienen que pasar gateando) para encontrar el tesoro enterrado *El mapa se puede trazar sobre una hoja de papel y puede mostrar una cueva, un puente, agua, etc. y una X al final del camino. Dibújelo de manera que los niños lo puedan seguir y les muestre dónde está escondido el tesoro. Alto!

5 Materiales: 2 pelotas redondas de 6 pulgadas Carrera de tres cabezas 1. Arme dos equipos de competencia. Los miembros estarán ubicados en fila de a dos. 2. Coloque una pelota entre las cabezas. 3. Los miembros del equipo de a dos deben terminar el camino sin usar las manos y sin permitir que la pelota se caiga. 4. El equipo que llega a la meta más rápido, gana. Si la pelota se cae, entonces el equipo debe llegar hasta el final de la fila y esperar su turno. Baile del globo 1. Pida a los niños que se sienten o se pongan de pie formando un círculo. 2. El líder comienza diciendo un nombre. La persona a quien llama el líder debe atrapar el globo antes de que toque el piso. 3. Ese niño debe después decir el nombre de otro niño y arrojar el globo hacia arriba para que lo atrape. Variación: El globo debe permanecer en el aire y no tocar el piso, pero la persona no puede usar las manos para lograrlo. Se puede, por ejemplo, soplar o usar la cabeza, los codos, las piernas, etc. 12 5

6 Vóleibol con una sábana Materiales: 1 pelota de playa, 1 cuerda/cinta/red, 2 sábanas de arriba de una plaza 1. Forme dos equipos con igual cantidad de participantes. Cada equipo recibirá una sábana. 2. La pelota se arroja en una de las sábanas y ese equipo usa la sábana para pasarla al otro equipo por arriba del límite establecido (con una cuerda, cinta o red). 3. Los pases continúan hasta que alguien deja caer la pelota. Cuando la pelota se cae, el equipo contrario obtiene un punto. 4. El primer equipo que acumula 7 puntos, gana. Carrera de cucharas Materiales: 4 cucharas poco profundas 2 pelotas de ping pong/pequeñas redondas Conos u objetos para crear una pista 1. Forme dos equipos con igual cantidad de participantes. Cada equipo tendrá dos cucharas y un objeto. 2. Un miembro de cada equipo debe atravesar la pista de obstáculos sin dejar caer su objeto y pasárselo al próximo integrante del equipo usando solamente las cucharas. 3. El equipo que llega a la meta más rápido, gana. Si el objeto se cae, la persona debe volver al principio y empezar de nuevo. Para que sea más difícil, haga que los equipos estén más lejos de la línea divisoria. 6 11

7 Aventura safari 1. Los niños deben hacerse sombreros tipo safari con bolsas de papel, cartulina, platos, cordel, etc. 2. Diga a los niños que van a hacer un safari y que usted será el guía. Deben formar una fila detrás del guía. 3. El guía puede pedir a los niños que estén muy silenciosos y pasen en puntas de pie junto a los leones que duermen, que se estiren para alimentar a las jirafas, que corran muy rápido en el lugar para alcanzar a las chitas y que jueguen en el lodo con los hipopótamos. Mientras nadan para limpiarse el lodo, los caimanes pueden acercarse, así que deberán nadar más rápido para escapar. Un grupo de rinocerontes amigables puede acercarse e invitar a los niños a que se suban y vayan a dar un paseo. * Otros animales que se podrían incorporar son elefantes, avestruces, hienas (lo niños pueden reírse con ellas), leopardos, chimpancés, gacelas, ballenas, etc. 10 Pato, pato, loco Como Pato, pato ñato!, pero con una variación 1. Este juego se juega igual que Pato, pato ñato! Los niños se sientan formando una ronda y el líder comienza a dar vueltas alrededor de la ronda diciendo pato a cada uno de los niños que pasa. Cuando el líder llega a la persona que quiere elegir, dice ÑATO! y los dos corren alrededor de la ronda. El líder trata de llegar al lugar donde el ñato estaba sentado antes de que lo eligieran. 2. En otra variante, sin embargo, en vez de decir ñato el niño debe decir algo diferente como gato, por ejemplo. Entonces los dos niños corren alrededor de la ronda como gatos y tratan de volver al lugar donde fueron elegidos. 3. El siguiente niño elige otro animal u objeto y continúa. Otros ejemplos: tren, león, pájaro, rana, etc. 7

8 Relevos en hula-hula Indy 500 Materiales: 2 hula-hula 1. Se separa a los niños en dos equipos. 2. Los hula-hula de cada equipo se colocan al otro extremo del salón. 3. El primer niño de cada fila corre hasta el hula-hula, lo levanta, se lo pasa por la cabeza y lo hace girar hasta los pies. 4. Después, sale del hula-hula y corre hasta tocar a la siguiente persona en la fila. El primer equipo en que todos sus integrantes pasan por el hula-hula gana. 1. El grupo debe estar sentado en ronda y se debe numerar a los niños del 1 al 4. Dé a cada número el nombre de un carro (ejemplos: los 1 son Porsche, los 2 son Ferrari... etc.). 2. El líder del juego dice el nombre de un carro y esos carros tienen que ponerse de pie y correr alrededor de la ronda. La primera persona que llega a su lugar gana. 3. Hay una variación para este juego. Los carros pueden tener dificultades, según lo disponga el líder. Algunas ideas: LLANTA DESINFLADA (saltar en un pie), SE QUEDÓ SIN GASOLINA (caminar como cangrejo), EMPUJE DE TURBO (correr), SIN MOFLE (ruidoso)...etc. Variación: Junte a los niños de a dos en cada equipo y haga que cada par pase junto por el hula-hula. Después deberán correr y tocar al siguiente par de niños. 8 9

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