Diagrama de Clases. Ingeniería de Software Andrés Felipe Muñetón Escuela de Sistemas Universidad Nacional de Colombia Sede Medellín

Tamaño: px
Comenzar la demostración a partir de la página:

Download "Diagrama de Clases. Ingeniería de Software Andrés Felipe Muñetón Escuela de Sistemas Universidad Nacional de Colombia Sede Medellín"

Transcripción

1 Diagrama de Clases Ingeniería de Software Andrés Felipe Muñetón Escuela de Sistemas Universidad Nacional de Colombia Sede Medellín

2 Sam Pippin Qu Qué tienen en común Merry, Sam, Frodo y Pippin? Merry Frodo Mhhh. qué características tienen en común? Son pequeños, tienen orejas puntiagudas, tiene grandes pies, tienen el pelo rizado, hablan Hobbítico LOS CUATRO SON HOBBITS!!!

3 Arwen Légolas Qu Qué tienen en común Légolas golas, Arwen y Galadriel? Galadriel Los tres son inmortales, no envejecen, son bellos.. LOS TRES SON ELFOS

4 Clase Descripción de un conjunto de objetos que comparten los mismos atributos, operaciones y relaciones. conjunto de Objetos? Atributos? Operaciones? Relaciones?

5 Recuerda a Merry, Frodo, Pippin y Frodo? Conjunto Son pequeños, tienen orejas puntiagudas, tienen grandes pies, el pelo rizado, hablan Hobbítico Objetos que comparten atributos Y las operaciones y las relaciones qué! Más adelante las veremos. Por ahora, notemos que Merry, Frodo, Pippin y Frodo se ajustan al concepto de Clase

6 Así se representa una clase: Nombre de la clase Atributos de la clase Clase: un rectángulo dividido en 3 partes Operaciones de la clase La representación de una clase es un rectángulo dividido en 3 segmentos. En el primero se ubica el nombre de la clase, en el segundo los atributos o propiedades y en el tercero las operaciones de la clase.

7 Recuerda a Merry, Frodo, Pippin y Frodo? Conjunto de Hobbits Clase Hobbit Por qué la clase se llama Hobbit y no Hobbits? De dónde salieron esos atributos?, no son los mismos que dijimos antes: pelo rizado, pies grandes, etc.

8 Se acostumbra que el nombre de la clase sea en singular, a pesar de que represente a un conjunto de elementos. La clase Hobbit funciona como una fábrica de Hobbits. A partir de ella se pueden crear diferentes hobbits con diferentes características: diferente nombre, color de pelo, largo de pelo, estatura y tamaño de pies (el idioma ya tiene un valor, el Hobbitico). Podríamos crear diferentes Hobbits si la clase Hobbit tuviera como atributos: pelo rizado, orejas puntiagudas, etc.? Pero en algún lado debe ir esto!!!, o sino, cómo sabré que se trata de un hobbit?

9 Qué tal si agregamos una operación a la clase Hobbit! La operación dibujarme() dibuja Hobbits de acuerdo al valor de cada característica de la clase Hobbit. Hobbit hobbitjeremy = ( Jeremy, café, mediano, 1 mt, grandes, Hobbitico ) objeto Nombre del Hobbit hobbitjeremy.dibujarme() Dibuja un Hobbit con las características indicadas. dibujame() dibuja un Hobbit de acuerdo al lenguaje de programación que se esté utilizando.

10 Otros ejemplos de Clases? Conjunto de Articulos Con título, tema y resumen Conjunto de Autores con identificación y nombre

11 RELACIONES Se decidió que estos eran los únicos atributos que nos interesaban para los elfos. La clase Elfo tiene algunos atributos que vimos en la clase Hobbit. Su operación también es la misma. Cuando hablábamos de objetos con caracerísticas similares, los integramos en una clase. Podemos hacer lo mismo en este caso?, Podemos buscar una clase que integre las características comunes de los Hobbits y los Elfos?

12 Clase General Relación de GENERALIZACIÓN Las características comunes ahora están en una clase General llamada HabitanteTierraMedia; las características particulares permanecen en las clases Específicas ficas. Símbolo de la generalización La característica tamañopies de los hobbits, permanece en la clase Hobbit. Clase Específica Espera, por qué la operación dibujarme está en todas las clases? R:// POLIMORFISMO!! (Programación Orientada a Objetos)

13 Relaciones - Generalización La clase especializada comparte la estructura y comportamiento de la clase general. La clase especializada puede incluir nuevos atributos y operaciones. La clase general puede ser reemplazada por la especializada, pero la clase especializada no puede ser reemplazada por la general por qué? Esta relación también es conocida como Herencia: ClaseEspecializada hereda los atributos y operaciones de ClaseGeneral

14 RELACIÓN DE ASOCIACIÓN Entre los elementos que conforman un sistema debe existir relaciones!!! Qué otras clases hay en el señor de los anillos?

15 RELACIÓN DE ASOCIACIÓN * asociación muchos asociación * Tanto los Elfos como los Hobbits pueden tener muchas armas. Tanto los Elfos como los Hobbits tiene uno sólo vestido. Los Elfos pueden tener muchos caballos.

16 Actividad 1. Ingrese a 2. Navegue a través de las diferentes secciones e ingrese a algunos artículos. 3. Regístrese como usuario (parte superior derecha de la pantalla). 4. Haga algún comentario en uno de los artículos. 5. Califique los comentarios de otras personas que hayan participado con sus comentarios. 6. Diseñe un diagrama de clases para

Introducción al Paradigma Orientado a Objetos

Introducción al Paradigma Orientado a Objetos Introducción al Paradigma Orientado a Objetos 1 Objetos Qué es un objeto? Un objeto es un componente de software que contiene variables y métodos y que es usado para modelar algún aspecto de la vida real.

Más detalles

Herencia COLEGIO MONTANO- PROGRAMACIÓN

Herencia COLEGIO MONTANO- PROGRAMACIÓN Herencia La idea de la herencia es permitir la creación de nuevas clases basadas en clases existentes. Cuando heredamos de una clase existente, reusamos (o heredamos) métodos y campos, y agregamos nuevos

Más detalles

Taller de Programación I. Tema 05: Programación Orientada a Objetos en Java 01

Taller de Programación I. Tema 05: Programación Orientada a Objetos en Java 01 INACAP Universidad Tecnológica de Chile Sede Santiago Centro Taller de Programación I Curso Java J2SE Tema 05: Programación Orientada a Objetos en Java 01 Ing. Manuel López Ramos (versión 2) Parte I Conceptos

Más detalles

TEMA 2. CREAR SITIOS WEB USANDO. Tecnologías de la Información 1ºBachillerato IES Zurbarán (Badajoz)

TEMA 2. CREAR SITIOS WEB USANDO. Tecnologías de la Información 1ºBachillerato IES Zurbarán (Badajoz) TEMA 2. CREAR SITIOS WEB USANDO CÓDIGO HTML Tecnologías de la Información 1ºBachillerato IES Zurbarán (Badajoz) Sesión 7 Imágenes Introducción Para incluir gráficos e imágenes en nuestras páginas web se

Más detalles

Tema: Funciones Virtuales y Polimorfismo.

Tema: Funciones Virtuales y Polimorfismo. POO104. Guía No. 10 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación Orientada a Objetos Tema: Funciones Virtuales y Polimorfismo. Materiales y Equipo Computadora con el software C

Más detalles

Resultado de Aprendizaje:

Resultado de Aprendizaje: 10. Matriz de Valoración o Rúbrica MATRIZ DE VALORACIÓN O RÚBRICA Siglema: PROO-02 Nombre del Módulo: Nombre del Alumno: Docente evaluador: Grupo: Fecha: Resultado de Aprendizaje: 1.1 Diseña modelos bajo

Más detalles

El contenido de esta lección:

El contenido de esta lección: El contenido de esta lección: Seis nuevas configuraciones de la mano Nuevos movimientos de los dedos Nuevos símbolos de contacto: Coger y Entrelazar La oreja y el pelo Nuevas flechas de movimiento 89 Lección

Más detalles

El Señor de los Anillos: La Comunidad del Anillo (Libro I) (Resumen)

El Señor de los Anillos: La Comunidad del Anillo (Libro I) (Resumen) El Señor de los Anillos: La Comunidad del Anillo (Libro I) (Resumen) En una tierra fantástica y única llamada tierra media, un hobbit (seres de estatura entre 80 cm y 1,20 m, con las piernas peludas y

Más detalles

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS: Tema 2. Conceptos básicos de la Programación Orientada a Objetos

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS: Tema 2. Conceptos básicos de la Programación Orientada a Objetos PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS: Tema 2. Conceptos básicos de la Programación Orientada a Objetos Presenta: David Martínez Torres Universidad Tecnológica de la Mixteca Instituto de Computación Oficina

Más detalles

CURSO. Programación orientada a objetos JAVA J2SE. Programación, JAVA

CURSO. Programación orientada a objetos JAVA J2SE. Programación, JAVA CURSO Programación orientada a objetos JAVA J2SE Programación, JAVA Bienvenido, Curso Programación orientada a objetos JAVA J2SE Presentación Java es una tecnología multiplataforma para el desarrollo de

Más detalles

Programación Orientada a Objetos. Conceptos Básicos

Programación Orientada a Objetos. Conceptos Básicos Programación Orientada a Objetos Conceptos Básicos Programación Orientada a Objetos Paradigma de programación Un programa orientado a objetos está organizado como un conjunto de agentes en interacción

Más detalles

Curso de UML 2.0: Patrones de Diseño de Software

Curso de UML 2.0: Patrones de Diseño de Software titulación de formación continua bonificada expedida por el instituto europeo de estudios empresariales Curso de UML 2.0: Patrones de Diseño de Software duración total: 200 horas 100 horas horas teleformación:

Más detalles

La Herencia: Teoría (1)

La Herencia: Teoría (1) Introducción a la Herencia Presentación basada en: 1. Construcción de Software Orientado a Objetos. Bertrand Meyer.1998. 2. Java 2., Curso de programación. Fco. Javier Ceballos. Ed. Alfoomega&RA-MA, 2003.

Más detalles

El Señor de los Anillos

El Señor de los Anillos TM 1 El Señor de los Anillos El Señor de los Anillos, la famosa novela de J.R.R. Tolkien, cuenta una historia de desarrollo personal y enfrentamiento entre el Bien y el Mal. Sauron, el Señor Oscuro, crea

Más detalles

Modelado Entidad-Relación

Modelado Entidad-Relación Modelado Entidad-Relación Un diagrama o modelo entidad-relación (a veces denominado por su siglas, E-R "Entity relationship", o, "DER" Diagrama de Entidad Relación) es una herramienta para el modelado

Más detalles

Instalación e introducción a R, Rstudio y R Commander

Instalación e introducción a R, Rstudio y R Commander Instalación e introducción a R, Rstudio y R Commander Grado en Ingeniería Química Departamento de Matemáticas Introducción R es un lenguaje de programación especialmente indicado para el análisis estadístico.

Más detalles

Tema: Herramientas UML, Análisis y diseño UML

Tema: Herramientas UML, Análisis y diseño UML Programación II. Guía No.2 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Herramientas UML, Análisis y diseño UML Objetivos Conocer una herramienta de modelado para la solución

Más detalles

UML (Lenguaje de Modelado Unificado) y Diagramas de Casos de Uso

UML (Lenguaje de Modelado Unificado) y Diagramas de Casos de Uso UML (Lenguaje de Modelado Unificado) y Diagramas de Casos de Uso Los sistemas orientados a objetos describen las entidades como objetos. Los objetos son parte de un concepto general denominado clases.

Más detalles

GUÍA DOCENTE ABREVIADA DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE ABREVIADA DE LA ASIGNATURA GUÍA DOCENTE ABREVIADA DE LA ASIGNATURA G40 - Programación Grado en Física Curso Académico 2016-2017 1. DATOS IDENTIFICATIVOS Título/s Grado en Física Tipología Obligatoria. Curso 1 y Curso Centro Módulo

Más detalles

Introducción a OOP. Programación Orientada a Objeto

Introducción a OOP. Programación Orientada a Objeto Introducción a OOP Programación Orientada a Objeto Evolución Programación no Estructurada, Programación procedimental, Programación modular y Programación orientada a objetos. Programación no Estructurada

Más detalles

Conocimientos previos

Conocimientos previos Tema: Entendiendo un programa JAVA, lectura/ escritura y depuración Ficha de Aprendizaje 10 n Logro Conoce la programación orientada a objetos y sus posibilidades. Conoce el término clases, sus partes

Más detalles

INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE LERDO. ALUMNO: JUAN ESQUIVEL VAQUERA. ENSAYO: Modelo entidad-relación. PROFESOR: RICARDO BUSTAMANTE.

INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE LERDO. ALUMNO: JUAN ESQUIVEL VAQUERA. ENSAYO: Modelo entidad-relación. PROFESOR: RICARDO BUSTAMANTE. INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE LERDO. ALUMNO: JUAN ESQUIVEL VAQUERA. ENSAYO: Modelo entidad-relación. PROFESOR: RICARDO BUSTAMANTE. MATERIA: ADMON DE BASE DE DATOS. CARRERA: LIC.INFORMATICA. INDICE:

Más detalles

Un Juego De Dados Para 2-4 jugadores a partir de 8 años

Un Juego De Dados Para 2-4 jugadores a partir de 8 años Un Juego De Dados Para 2-4 jugadores a partir de 8 años COMPONENTES Ruta del portador del anillo Versión avanzada (particularidades de las localizaciones) Color del jugador Casilla inicial del portador

Más detalles

Tema: Funciones Virtuales y Polimorfismo.

Tema: Funciones Virtuales y Polimorfismo. Programación II. Guía No. 10 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Funciones Virtuales y Polimorfismo. Objetivos Comprender que es ligadura e identificar sus tipos.

Más detalles

Tema: Funciones Virtuales y Polimorfismo.

Tema: Funciones Virtuales y Polimorfismo. Programación II. Guía 10 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Funciones Virtuales y Polimorfismo. Objetivos Específicos Comprender que es ligadura e identificar

Más detalles

UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS (Universidad del Perú, DECANA DE AMÉRICA)

UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS (Universidad del Perú, DECANA DE AMÉRICA) UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS (Universidad del Perú, DECANA DE AMÉRICA) FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS E INFORMATICA ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA DE SOFTWARE 1. INFORMACIÓN GENERAL

Más detalles

Programación orientada a objetos. Clase & taller Dra. Elisa Schaeffer / FIME UANL 2011

Programación orientada a objetos. Clase & taller Dra. Elisa Schaeffer / FIME UANL 2011 Programación orientada a objetos Clase & taller Dra. Elisa Schaeffer / FIME UANL 2011 Meta: un propio software Cada uno diseña e implementa un software El diseño será orientado a objetos La implementación

Más detalles

Implementando TADs en Python

Implementando TADs en Python Implementando TADs en Python Luciano Leveroni Departamento de Computación, FCEyN, Universidad de Buenos Aires. 28 de Mayo del 2015 Introducción Cómo vimos en la teórica, los TADs nos permiten encapsular

Más detalles

Taller de Programación I. Tema 10: Herencia en Java

Taller de Programación I. Tema 10: Herencia en Java INACAP Universidad Tecnológica de Chile Sede Santiago Centro Taller de Programación I Curso Java J2SE Tema 10: Herencia en Java Ing. Manuel López Ramos (versión 1) Parte I Qué es la herencia entre clases?

Más detalles

Fundamentos de Programación y Base de Datos

Fundamentos de Programación y Base de Datos Fundamentos de Programación y Base de Datos Duración: 67 horas. Modalidad: online Contenidos 1. Algoritmos y programas Algoritmos y programas Qué es un algoritmo? Programas y Aplicaciones Lenguajes de

Más detalles

IMPLEMENTACIÓN DE CONCEPTOS P.O.O. EN JAVA

IMPLEMENTACIÓN DE CONCEPTOS P.O.O. EN JAVA IMPLEMENTACIÓN DE CONCEPTOS P.O.O. EN JAVA Implementación de conceptos P.O.O. en Java Temario 2. Conceptos de Programación Orientada a Objetos 1. Conceptos de P.O.O. 2. Implementación de conceptos P.O.O

Más detalles

Introducción a la Programación Orientada a Objetos

Introducción a la Programación Orientada a Objetos INSTITUTO MATEMÁTICO Y ACTUARIAL MEXICANO LICENCIATURA EN ACTUARÍA PROGRAMACIÓN Introducción a la Programación Orientada a Objetos Gerardo Avilés Rosas gaviles@imam.com.mx Programar Una tarea fácil? 2

Más detalles

Curso Universitario de Principios de la Programación Orientada a Objetos (Curso Homologado con Titulación Universitaria + 2 ECTS)

Curso Universitario de Principios de la Programación Orientada a Objetos (Curso Homologado con Titulación Universitaria + 2 ECTS) Curso Universitario de Principios de la Programación Orientada a Objetos (Curso Homologado Titulación certificada por EDUCA BUSINESS SCHOOL Curso Universitario de Principios de la Programación Orientada

Más detalles

Chistes... Escrito por erurainon - 23/08/2005 08:49

Chistes... Escrito por erurainon - 23/08/2005 08:49 Chistes... Escrito por erurainon - 23/08/2005 08:49 Wenas! Este post lo escribo para que se pongan chistes, si pueden ser relacionados con el Señor de los Anillos o la Fantasía medieval mejor. Se agradecería

Más detalles

El producto desarrollo de liderazgo juvenil solución de problemáticas, conciencia de sí mismos, empoderamiento de otros y conciencia global

El producto desarrollo de liderazgo juvenil solución de problemáticas, conciencia de sí mismos, empoderamiento de otros y conciencia global El producto Nuestro objetivo es el desarrollo de liderazgo juvenil, en colaboración con las empresas, que tienen las puertas abiertas con oportunidades desafiantes creando un espacio donde nuestros practicantes

Más detalles

Tema: Herencia en C#.

Tema: Herencia en C#. Programación II. Guía No. 8 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Herencia en C#. Objetivos Crear clases a través de la herencia de clases existentes. Describir

Más detalles

ZCBC. ECBTI. Programa Ingeniería de Sistemas. Curso Académico de Programación Orientada a Objetos. Código José Acevedo y Gómez

ZCBC. ECBTI. Programa Ingeniería de Sistemas. Curso Académico de Programación Orientada a Objetos. Código José Acevedo y Gómez ZCBC. ECBTI. Programa Ingeniería de Sistemas Curso Académico de Programación Orientada a Objetos Código 301403 José Acevedo y Gómez Programación Orientada a Objetos Unidad II Requisitos y Análisis Unidad

Más detalles

CURSO. Programación orientada a objetos JAVA J2SE. Programación, JAVA

CURSO. Programación orientada a objetos JAVA J2SE. Programación, JAVA CURSO Programación orientada a objetos JAVA J2SE Programación, JAVA Bienvenido, Curso Programación orientada a objetos JAVA J2SE Presentación Java es una tecnología multiplataforma para el desarrollo de

Más detalles

HERENCIA Y TIPOS. Articulo. Video Audio Altavoces. Amplificador

HERENCIA Y TIPOS. Articulo. Video Audio Altavoces. Amplificador HERENCIA Y TIPOS. Las clases con propiedades y funciones comunes se agrupan en una superclase. Las clases que se derivan de una superclase son las subclases. Las clases se organizan como jerarquía de clases.

Más detalles

Modelo del Dominio del Problema y Representación en UML. UNIDAD 6 Análisis y Diseño de Sistemas de Información

Modelo del Dominio del Problema y Representación en UML. UNIDAD 6 Análisis y Diseño de Sistemas de Información Modelo del Dominio del Problema y Representación en UML UNIDAD 6 Análisis y Diseño de Sistemas de Información Modelo del Dominio del Problema Consiste de los objetos del dominio del problema, es decir,

Más detalles

Tema: Herencia en C#.

Tema: Herencia en C#. POO. Guía No. 8 1 Tema: Herencia en C#. Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación Orientada a Objetos Materiales y Equipo Computadora con Visual Studio /Visual C#. Guía Número

Más detalles

Diseño de base de datos: Modelo Entidad Relación (II)

Diseño de base de datos: Modelo Entidad Relación (II) Diseño de base de datos: Modelo Entidad Relación (II) I. Relaciones Una relación es una asociación entre dos o más entidades. Así, por ejemplo, podría existir una relación entre la entidad Empleado y un

Más detalles

CINE, CARTOGRAFÍA Y MATEMÁTICAS

CINE, CARTOGRAFÍA Y MATEMÁTICAS CINE, CARTOGRAFÍA Y MATEMÁTICAS AUTORÍA RAFAEL GONZÁLEZ BÁEZ TEMÁTICA MATEMÁTICAS ETAPA ESO Resumen. El cine de aventuras llama la atención de los alumnos y alumnas y, en general, del público joven. El

Más detalles

Fundamentos de Programación. Diagramas de Flujo y Pseudocódigo. Fundamentos de Programación. Página 0 de 21

Fundamentos de Programación. Diagramas de Flujo y Pseudocódigo. Fundamentos de Programación. Página 0 de 21 Fundamentos de Programación. Diagramas de Flujo y Pseudocódigo. Fundamentos de Programación. Página 0 de 21 Diagramas de Flujo. Los Diagramas de Flujo son ampliamente utilizados para diseñar y documentar

Más detalles

INGENIERÍA DE SOFTWARE. Sesión 8: Tipos de diagramas

INGENIERÍA DE SOFTWARE. Sesión 8: Tipos de diagramas INGENIERÍA DE SOFTWARE Sesión 8: Tipos de diagramas Contextualización La representación de las aplicaciones se puede dar mediante diagramas, en los cuales se expresan las entradas de información, las salidas,

Más detalles

Diseño Orientado a Objetos: Conceptos y Principios

Diseño Orientado a Objetos: Conceptos y Principios Diseño Orientado a Objetos: Conceptos y Principios Julio Ariel Hurtado Alegría 23 de febrero de 2015 Julio A. Hurtado A. Universidad del Cauca 1 / 18 Contenido Introducción Julio A. Hurtado A. Universidad

Más detalles

ESTRUCTURA DE ASIGNACIÓN

ESTRUCTURA DE ASIGNACIÓN ALUMNA: GRADO: MODALIDAD-10 FECHA: PROFESOR: Hugo Nelson Ramírez Cárdenas LOGROS 1. Comprende la importancia que tiene el diseño de algoritmos, como forma de dar solución a un determinado problema. 2.

Más detalles

Programación Orientada a Objetos

Programación Orientada a Objetos Programación Orientada a Objetos PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 1 Sesión No. 4 Nombre: Herencia Contextualización Cuando hablamos de informática podemos contemplar varios elementos que se utilizan dentro

Más detalles

UML: Diagrama de Clases

UML: Diagrama de Clases UML: Diagrama de Clases JUAN CARLOS CONDE RAMÍREZ INTRODUCTION TO PROGRAMMING Objetivos Entender el propósito de los diagramas de clases UML. Comprender la importancia de este tipo de diagramas para la

Más detalles

FACULTAD DE INGENIERÍA

FACULTAD DE INGENIERÍA NOMBRE DEL PROFESOR: Ing. Héctor Manuel Quej Cosgaya NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Polimorfismo PRÁCTICA NÚM. [ 6 ] LABORATORIO: MATERIA: UNIDAD: TIEMPO: Centro de Ingeniería Computacional Lenguaje de Programación

Más detalles

Programación Orientada a Objetos

Programación Orientada a Objetos Programación Orientada a Objetos Clases, herencia y contención Programación Avanzada 7 de agosto de 2017 Contenido Introducción Contenido Introducción Introducción al DOO Contenido Introducción Introducción

Más detalles

ANÁLISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS

ANÁLISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS ANÁLISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS OBJETIVOS GENERALES Analizar, Diseñar e Implementar Sistemas Computacionales utilizando el Paradigma de la Orientación a Objetos a través del conocimiento de su sustentación

Más detalles

ELFOS - Caracteristicas

ELFOS - Caracteristicas ELFOS - Caracteristicas Maethor/ Señor de la guerra Coste en Puntos: 0 Armadura: 5 Melé/ 6 Disparos (L montado) Opciones: Arco (- 1 a la armadura) Unidades Basicas Noldor/ Guardia (4) Dados en Melé: 2

Más detalles

INDICE Prologo Capitulo 1. Algoritmos y programas Capitulo 2. La resolución de los problemas con computadoras y las herramientas de programación

INDICE Prologo Capitulo 1. Algoritmos y programas Capitulo 2. La resolución de los problemas con computadoras y las herramientas de programación INDICE Prologo XI Capitulo 1. Algoritmos y programas 1.1. Configuraciones de una computadora 1 1.2. Lenguajes de programación 2 1.3. Resolución de problemas 1.3.1. Fase de resolución del problema 3 1.3.1.1.

Más detalles

2. Modelo Entidad- Relación

2. Modelo Entidad- Relación 2. Modelo Entidad- Relación Modelo Entidad-Relación El modelo de datos entidad-relación (E-R) se basa en una percepción de un mundo real consistente en un conjunto de objetos básicos llamados entidades,

Más detalles

GUÍA DOCENTE ABREVIADA DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE ABREVIADA DE LA ASIGNATURA GUÍA DOCENTE ABREVIADA DE LA ASIGNATURA G47 - Programación Doble Grado en Física y Matemáticas Grado en Matemáticas Curso Académico 2018-2019 1. DATOS IDENTIFICATIVOS Título/s Doble Grado en Física y Matemáticas

Más detalles

97 EL SEÑOR DE LOS ANILLOS. UN LARGO CAMINO AL PARAÍSO

97 EL SEÑOR DE LOS ANILLOS. UN LARGO CAMINO AL PARAÍSO 1 97 EL SEÑOR DE LOS ANILLOS. UN LARGO CAMINO AL PARAÍSO FICHA TÉCNICA The Lord of the Rings. The Fellowship of the Ring (Nueva Zelanda, EE.UU., 2001), 166. The Two Towers, (Nueva Zelanda, EE.UU., 2002)

Más detalles

TEMA 6: INTRODUCCIÓN A UML

TEMA 6: INTRODUCCIÓN A UML TEMA 6: INTRODUCCIÓN A UML Por qué modelamos? El modelado es una parte central de todas las actividades que conducen a la producción de un software de calidad. Como tal la ingeniería software debe basarse

Más detalles

Programación bajo UML

Programación bajo UML Descripción y Contenido del Curso Programación bajo UML Capacity Academy Educación en Tecnología de la Información Online, Efectiva y Garantizada Qué aprenderá si toma este Curso? En este curso aprenderás

Más detalles

Edwin Andrés Cubillos Vega

Edwin Andrés Cubillos Vega PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS Edwin Andrés Cubillos Vega Company LOGO Contenido Introducción Clases y Objetos Herencia Constructores y Destructores Polimorfismo Contenido Introducción Clases y Objetos

Más detalles

EL LIDERAZGO SEGÚN TOLKIEN

EL LIDERAZGO SEGÚN TOLKIEN EL LIDERAZGO SEGÚN TOLKIEN El señor de los Anillos, lecciones de liderazgo y poder 1 ABSTRACT La Comunidad del Anillo que se forma en el Concilio de Elrond es una metáfora acerca del potencial y de los

Más detalles

Conceptos Objetivos Un modelo... Artefactos Ejercicio. Base de Datos. Modelo Entidad-Relación (E-R) Eduardo Saavedra A.

Conceptos Objetivos Un modelo... Artefactos Ejercicio. Base de Datos. Modelo Entidad-Relación (E-R) Eduardo Saavedra A. Base de datos Modelo - (E-R) Universidad Nacional Andrés Bello Contenidos 1 2 3 4 5 es s Primordialmente existen 3 tipos: Lógicos Basados en teoría de Objetos: Orientado a objetos. Lógicos basados en estructuras

Más detalles

UNIVERSIDAD DE SAN CARLOS DE GUATEMALA FACULTAD DE INGENIERIA ESCUELA DE CIENCIAS Y SISTEMAS

UNIVERSIDAD DE SAN CARLOS DE GUATEMALA FACULTAD DE INGENIERIA ESCUELA DE CIENCIAS Y SISTEMAS UNIVERSIDAD DE SAN CARLOS DE GUATEMALA FACULTAD DE INGENIERIA ESCUELA DE CIENCIAS Y SISTEMAS PROGRAMA DEL CURSO DE INTRODUCCION A LA PROGRAMACION DE COMPUTACION 2 CODIGO: 771 CREDITOS: 5 ESCUELA: Ciencias

Más detalles

TAREAS. LUNES DESCRIPCIÓN: lectura de la obra de Shakespeare. Se preguntará en clase.

TAREAS. LUNES DESCRIPCIÓN: lectura de la obra de Shakespeare. Se preguntará en clase. TAREAS GRADO Y GRUPO: SEGUNDO SEMESTRE NOMBRE DEL PROFESOR: Fernando Rodríguez Cordoba ASIGNATURA: CÍRCULO DE LECTORES SEMANA: 11 15 de junio LUNES DESCRIPCIÓN: lectura de la obra de Shakespeare. Se preguntará

Más detalles

Programación Orientada a Objetos

Programación Orientada a Objetos Programación Orientada a Objetos Departamento de Lenguajes y Ciencias de la Computación E.T.S.I. Informática Universidad de Málaga Contenido Introducción histórica Conceptos básicos de la Programación

Más detalles

4/15/2010. Requerimientos de Software UARG.UNPA Requerimientos de Software. Requerimientos de Software

4/15/2010. Requerimientos de Software UARG.UNPA Requerimientos de Software. Requerimientos de Software UARG.UNPA 2009 Un caso de uso es una interacción típica entre un usuario y un sistema computacional.(fowler) Un caso de uso especifica el comportamiento deseado del sistema (objetivos del usuario). (Jacobson)

Más detalles

Análisis y Diseño Orientado a Objetos

Análisis y Diseño Orientado a Objetos Análisis y Diseño Orientado a Objetos 1 Sesión No. 3 Nombre: Paradigma orientado a objeto. Parte III. Contextualización Cuál es el papel de la herencia dentro de los ambientes de programación? La herencia

Más detalles

Conceptos. ELO329: Diseño y Programación Orientados a Objetos. ELO 329: Diseño y Programación Orientados a Objetos 1

Conceptos. ELO329: Diseño y Programación Orientados a Objetos. ELO 329: Diseño y Programación Orientados a Objetos 1 Conceptos ELO329: Diseño y Programación Orientados a Objetos ELO 329: Diseño y Programación Orientados a Objetos 1 Paradigmas de Programación Historia: Los computadores parten cableados por hardware, Luego

Más detalles

Diagrama de Clases II : tipos de relaciones entre clases

Diagrama de Clases II : tipos de relaciones entre clases Programación Orientada a Objetos Diagrama de Clases II : tipos de relaciones entre clases Ing. Julio Ernesto Carreño Vargas MsC. Diferentes tipos de relaciones entre clases Relaciones entre Clases Las

Más detalles

1. Conceptos básicos de POO 1

1. Conceptos básicos de POO 1 1. Conceptos básicos de POO 1 Es muy importante conocer bien nuestro paradigma de programación y además el lenguaje de programación, ya que hay lenguajes y paradigmas que se adaptan mejor a ciertas tareas

Más detalles

Fundamentos de Programación y Base de Datos

Fundamentos de Programación y Base de Datos Fundamentos de Programación y Base de Datos Duración: 67 horas. Modalidad: online En la actualidad la mayoría de nuestra vida esta basada en el uso de programas informáticos. Para desarrollar un programa

Más detalles

CAPÍTULO 2: CARACTERÍSTICAS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS. ABSTRACCIÓN. ENCAPSULAMIENTO. PRINCIPIO DE OCULTACIÓN. HERENCIA. POLIMORFISMO.

CAPÍTULO 2: CARACTERÍSTICAS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS. ABSTRACCIÓN. ENCAPSULAMIENTO. PRINCIPIO DE OCULTACIÓN. HERENCIA. POLIMORFISMO. 1 UNIDAD 1: ORIENTACIÓN A OBJETOS. CAPÍTULO 1: INTRODUCCIÓN. HISTORIA. ESPÍRITU DEL PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS. CONCEPTOS BÁSICOS: OBJETO, ATRIBUTO, MÉTODO, MIEMBRO, MENSAJE, CLASE, EVENTO. CAPÍTULO

Más detalles

UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS (Universidad del Perú, DECANA DE AMÉRICA)

UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS (Universidad del Perú, DECANA DE AMÉRICA) UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS (Universidad del Perú, DECANA DE AMÉRICA) FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS E INFORMATICA ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA DE SOFTWARE 1. INFORMACIÓN GENERAL

Más detalles

Programación orientada a objetos. Introducción

Programación orientada a objetos. Introducción Programación orientada a objetos Clases: Polimorfismo Introducción El polimorfismo, en general, es la característica de un lenguaje orientado a objetos que permite que un mismo identificador de método

Más detalles

EL SEÑOR DE LOS ANILLOS: LECCIONES DE LIDERAZGO Y PODER

EL SEÑOR DE LOS ANILLOS: LECCIONES DE LIDERAZGO Y PODER EL SEÑOR DE LOS ANILLOS: LECCIONES DE LIDERAZGO Y PODER 1. John Ronald Ruelen Tolkien Un buen narrador de historias completa la obra de Dios J.R.R. Tolkien John Ronald Ruelen Tolkien (1892-1973) es un

Más detalles

CURSO: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION Y BASES DE DATOS

CURSO: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION Y BASES DE DATOS CURSO: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION Y BASES DE DATOS FINALIDAD: En la actualidad la mayoría de nuestra vida esta basada en el uso de programas informáticos. Para desarrollar un programa informático es necesario

Más detalles

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS. Programa sintético PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS III Introducción a la Orientación a Objetos

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS. Programa sintético PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS III Introducción a la Orientación a Objetos PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Programa sintético PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Datos básicos Semestre Horas de teoría Horas de práctica Horas trabajo adicional estudiante Créditos III 0 3 0 3 Objetivos

Más detalles

Programación Orientada a Objetos

Programación Orientada a Objetos Programación Orientada a Objetos E.T.S.I. Informática Universidad de Málaga http://www.lcc.uma.es/ Contenido Introducción histórica Conceptos básicos de la Programación O. O. Conceptos avanzados de la

Más detalles

Modelado conceptual de aplicaciones web. Tecnologías web

Modelado conceptual de aplicaciones web. Tecnologías web Nombre de la asignatura: Línea de trabajo: Modelado conceptual de aplicaciones web Tecnologías web Tiempo de dedicación del estudiante a las actividades de: DOC: 48 horas. 20 horas. TPS: 100 horas. Total

Más detalles

Principios de la Programación Orientada a Objetos (Online)

Principios de la Programación Orientada a Objetos (Online) Principios de la Programación Orientada a Objetos (Online) titulación de formación continua bonificada expedida por el instituto europeo de estudios empresariales Principios de la Programación Orientada

Más detalles

DIAGRAMA DE CONTENENCIA

DIAGRAMA DE CONTENENCIA CONCEPTO DE NÚMERO ENTERO El conjunto de los números enteros surge de la necesidad de representar situaciones relacionadas con pérdidas económicas, goles en contra, niveles de temperatura bajo cero, niveles

Más detalles

CAPÍTULO 5 DESARROLLO DEL SISTEMA

CAPÍTULO 5 DESARROLLO DEL SISTEMA DESARROLLO DEL SISTEMA CAPÍTULO 5 DESARROLLO DEL SISTEMA 5.1 IMPLEMENTACIÓN DE BASE DE DATOS La implementación de la base de datos se realizó usando el manejador de Bases de datos Microsoft SQL Server

Más detalles

CONCEPTO DE INTERFACE Y HERENCIA MÚLTIPLE EN JAVA. IMPLEMENTS. EJEMPLOS Y DIAGRAMAS DE CLASES. (CU00696B)

CONCEPTO DE INTERFACE Y HERENCIA MÚLTIPLE EN JAVA. IMPLEMENTS. EJEMPLOS Y DIAGRAMAS DE CLASES. (CU00696B) APRENDERAPROGRAMAR.COM CONCEPTO DE INTERFACE Y HERENCIA MÚLTIPLE EN JAVA. IMPLEMENTS. EJEMPLOS Y DIAGRAMAS DE CLASES. (CU00696B) Sección: Cursos Categoría: Curso Aprender programación Java desde cero Fecha

Más detalles

Fundamentos de programación y Bases de Datos

Fundamentos de programación y Bases de Datos Fundamentos de programación y Bases de Datos Duración: 25.00 horas Descripción En la actualidad la mayoría de nuestra vida esta basada en el uso de programas informáticos. Para desarrollar un programa

Más detalles

LABORATORIO DE INTERACCION HUMANO COMPUTADORA MANUAL DE PRÁCTICAS. Practica #1. Identificación del proyecto a Desarrollar

LABORATORIO DE INTERACCION HUMANO COMPUTADORA MANUAL DE PRÁCTICAS. Practica #1. Identificación del proyecto a Desarrollar Practica #1 Identificación del proyecto a Desarrollar El alumno definirá el Proyecto a Desarrollar tomando en cuenta las 8 disciplinas que involucra la Interacción Humano Computadora Disciplinas: Computación,

Más detalles

1110111-1001 1110 +0110 10100 + 1 101011-1001 01011 + 0110 10001 + 1 100101-1001 001011-1001 001011 + 0110 010001 + 1 010010 Resultado 1101 110110 54-1100 -12 101010 42 Con complemento 001100 12-110110

Más detalles

DATOS DE IDENTIFICACIÓN DEL CURSO Departamento de Ciencias Computacionales ACADEMIA A LA QUE PERTENECE: Técnicas Modernas de Programación

DATOS DE IDENTIFICACIÓN DEL CURSO Departamento de Ciencias Computacionales ACADEMIA A LA QUE PERTENECE: Técnicas Modernas de Programación DATOS DE IDENTIFICACIÓN DEL CURSO DEPARTAMENTO: Departamento de Ciencias Computacionales ACADEMIA A LA QUE PERTENECE: Técnicas Modernas de Programación NOMBRE DE LA MATERIA: Programación Orientada a Objetos

Más detalles

Recogiendo la basura. Herencia simple Transversal Programación Orientada a Objetos Proyecto Curricular de Ingeniería de Sistemas

Recogiendo la basura. Herencia simple Transversal Programación Orientada a Objetos Proyecto Curricular de Ingeniería de Sistemas 1 Herencia simple. 2013 Transversal Programación Orientada a Objetos Proyecto Curricular de Ingeniería de Sistemas 2 Introducción No solo basta con abstraer para consolidar objetos, se requiere indagar

Más detalles

Formato para prácticas de laboratorio

Formato para prácticas de laboratorio Fecha de efectividad: 2011-1 UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA FACULTAD DE INGENIERÍA (UNIDAD MEXICALI) Formato para prácticas de laboratorio CARRERA PLAN DE ESTUDIO CLAVE DE UNIDAD DE APRENDIZAJE

Más detalles

Adentrándonos a la Programación

Adentrándonos a la Programación ! Adentrándonos a la Programación Definición de Algoritmo Es un conjunto pre-escrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos

Más detalles

Programación orientada a objetos I

Programación orientada a objetos I Introducción Programación orientada a objetos I Curso INEM. Programación en C++ Santiago Muelas Pascual smuelas@fi.upm.es Qué es la POO? Un paradigma de programación Un paradigma es una forma de afrontar

Más detalles

Modelo Académico de Calidad para la Competitividad PROO-02 13/21

Modelo Académico de Calidad para la Competitividad PROO-02 13/21 2.2. Propósito del módulo Desarrollar aplicaciones de software, acorde con requerimientos del usuario y utilizando la metodología de programación orientada a objetos para agilizar y resolver problemas

Más detalles

Tema 1: Análisis y Diseño de la Aplicación

Tema 1: Análisis y Diseño de la Aplicación Tema 1: Análisis y Diseño de la Aplicación Índice de contenido Introducción...1 Diseñador de clases...1 Creación de nuevos tipos...2 Visualización y modificación de tipos existentes...5 Relaciones entre

Más detalles

Programación orientada a objetos (POO)

Programación orientada a objetos (POO) Programación orientada a objetos (POO) La programación orientada a objetos es una técnica que permite optimizar los recursos usados en el desarrollo de un software, que satisface una necesidad, utilizando

Más detalles

Programación Orientada a Objetos en Python

Programación Orientada a Objetos en Python Programación Orientada a Objetos en Python La programación orientada a objetos nos propone un paradigma de programación. Paradigma: teoría cuyo núcleo central [...] suministra la base y modelo para resolver

Más detalles

Anexo: ruta para el uso del software

Anexo: ruta para el uso del software Anexo: ruta para el uso del software Ruta docente: la ruta inicia con el inicio de sesión del educador Posteriormente al inicio de sesión, debe configurar el curso, para ello debe seleccionar el número

Más detalles

ALGORITMOS y DIAGRAMAS DE FLUJO Programa Desarrolladoras de Software. ING. CIP EDGAR CRUZ

ALGORITMOS y DIAGRAMAS DE FLUJO Programa Desarrolladoras de Software. ING. CIP EDGAR CRUZ ALGORITMOS y DIAGRAMAS DE FLUJO Programa Desarrolladoras de Software ING. CIP EDGAR CRUZ www.ingedgarcruz.com Temario: Los algoritmos Constituyen un listado de instrucciones que indican el camino a seguir

Más detalles

ING. JONATHAN QUIROGA TINOCO. Desarrollado por Ing. Jonathan Quiroga T.

ING. JONATHAN QUIROGA TINOCO. Desarrollado por Ing. Jonathan Quiroga T. ING. JONATHAN QUIROGA TINOCO PARTE III EDITOR DE PROGRAMA Los participantes manejarán el software de programación para editar, verificar, monitorear el diagrama de escalera y comunicarse con el PLC de

Más detalles

EJERCICIO No.1. Recordando que las computadoras se clasifican en grupos: computadoras personales, minis y macros.

EJERCICIO No.1. Recordando que las computadoras se clasifican en grupos: computadoras personales, minis y macros. EJERCICIOS 1 EJERCICIO No.1 EJERCICIO No. 1. Recordando que las computadoras se clasifican en grupos: computadoras personales, minis y macros. Encuentra las siguientes características: OBJETO CLASES SUBCLASES

Más detalles