Herencia COLEGIO MONTANO- PROGRAMACIÓN
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- Adolfo Macías de la Cruz
- hace 6 años
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1 Herencia La idea de la herencia es permitir la creación de nuevas clases basadas en clases existentes. Cuando heredamos de una clase existente, reusamos (o heredamos) métodos y campos, y agregamos nuevos campos y métodos para cumplir con la situación nueva. Cada vez que encontremos la relación "es-un" entre dos clases, estamos ante la presencia de herencia. La clase ya existente es llamada superclass, o clase base, o clase padre. La clase nueva es llamada subclase, clase derivada, o clase hija. A través de la herencia podemos agregar nuevos campos, y podemos agregar o sobre montar métodos (override). Sobre montar un método es redefinirlo en la case heredada. Ejemplo 1: Clase que hereda de la clase JFrame, Ejemplo 2: Se crea la clase animal que tiene 4 metodos, Moverse(),Comer(), Dormir(), Reproducirse.
2 Creamos la clase Mamíferos que extiende de la clase Animales. La clase Mamíferos tiene 2 métodos, Correr(), Mamar(). Además hereda los 4 métodos que tiene la clase Animales. En total la clase Mamíferos tiene 6 métodos, 2 propios y 4 heredados. Creamos la clase Carnivoros que extiende de la clase Animales. La clase Carnivoros tiene 1 metodo, Matar(). Ademas hereda los 4 metodos que tiene la clase Animales. En total la clase Carnivoros tiene 5 metodos, 1 propio y 4 heredados.
3 Ahora creamos una clase donde podamos construir objetos de las clases Mamiferos y Carnivoros. Luego de crear los objetos podemos utilizar sus métodos y los métodos heredados. This: Java incluye un valor de referencia especial llamado this, que se utiliza dentro de cualquier método para referirse al objeto actual. El valor this se refiere al objeto sobre el que ha sido llamado el método actual. Se puede utilizar this siempre que se requiera una referencia a un objeto del tipo de una clase actual. Si hay dos objetos que utilicen el mismo código, seleccionados a través de otras instancias, cada uno tiene su propio valor único de this. En la guía de estudio anterior vimos un claro ejemplo en la clase zoológico.
4 Encapsulación: Cuando alguien te ve puede saber inmediatamente si eres hombre o mujer (propiedad) o puede hablarte y obtener una respuesta procesada (metodo); también puede conocer el color de tu cabello y ojos. En cambio, jamás sabrá que cantidad de energía exacta tienes o cuantas neuronas te quedan, ni siquiera preguntándote ya que ninguna de tus propiedades externas visibles o funciones de comunicación al público te permiten saber esos datos. Esto es la encapsulación u ocultación; hacer las variables que son innecesarias para el tratamiento del objeto pero necesarias para su funcionamiento privadas, así como las funciones que no necesitan interacción del usuario o que solo pueden ser llamadas por otras funciones dentro del objeto (Como por ejemplo, palpitar) La encapsulación es muy conveniente y nos permite (Si programamos bien) colocar en funcionamiento nuestro objeto en cualquier tipo de sistema, de una manera modular y escalable (algunas de las reglas de la ingeniería del software). Formas de encapsular: 1. Abierto: Hace que el miembro de la clase pueda ser accedido desde el exterior de la Clase y 2.cualquier parte del programa. 2. Protegido: Solo es accesible desde la Clase y las clases que heredan (a cualquier nivel). 3. Cerrado: Solo es accesible desde la Clases. Polimorfismo: Es la propiedad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en función de los parámetros utilizados durante su invocación. El polimorfismo es un concepto de la programación orientada a objetos que nos permite programar en forma general, en lugar de hacerlo en forma específica. En general nos sirve para programar objetos con características comunes y que todos estos compartan la misma superclase en una jerarquía de clases, como si todas fueran objetos de la superclase. Esto nos simplifica la programación. Recuerde el ejemplo del ecosistema, en donde todos los objetos de las distintas especies heredaban de una
5 superclase llamada Animal, que brindaba la información general de cualquier animal, independiente de su especie. Sin embargo, cada especie hace un uso particular de cada uno de los métodos u operaciones de la clase Animal. El método comer() no se ejecutará de la misma manera en un León() o en un Pavo(). Lo mismo ocurre para métodos moverse() en objetos de tipo Tiburón() o Gallina(), aunque todas las especies realicen estos métodos. A la sobrescritura o implementación específica de métodos es la clave del polimorfismo.
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