Conceptos Básicos de la Programación Orientada a Objetos con Java

Tamaño: px
Comenzar la demostración a partir de la página:

Download "Conceptos Básicos de la Programación Orientada a Objetos con Java"

Transcripción

1 Conceptos Básicos de la Programación Orientada a Objetos con Java Dado que Java es un lenguaje orientado a objetos, es imprescindible entender qué es esto y en qué afecta a nuestros programas. Desde el principio, la carrera por crear lenguajes de programación ha sido una carrera para intentar realizar abstracciones sobre la máquina. Al principio no eran grandes abstracciones y el concepto de lenguajes imperativos Pascal, C, y otros, son prueba de ello. Exigía pensar en términos de la máquina y no en términos del problema a solucionar. Esto provocaba que los programas fueran difíciles de crear y mantener, al no tener una relación obvia con el problema que representaban. Muchos paradigmas de programación intentaron resolver este problema alterando la visión del mundo y adaptándola al lenguaje. Estas aproximaciones modelaban el mundo como un conjunto de objetos. Esto funcionaba bien para algunos problemas pero no para otros. Los lenguajes orientados a objetos, más generales, permiten realizar soluciones que, leídas, describen el problema. Permiten escribir soluciones pensando en el problema y no en la máquina que debe solucionarlo en último extremo. Las características más importantes son: 1. Abstracción. Se puede definir la abstracción como la propiedad que permite representar las características esenciales de un objeto. Se centra en la vista externa de un objeto y sirve para separar el comportamiento de un objeto de su imp1ementación. 2. Encapsulamiento. Es como un envoltorio protector alrededor del código y los datos que se manipulan. El envoltorio define el comportamiento y protege el código y los datos para evitar que otro código acceda a ellos de manera arbitraria. El poder es que todo el mundo conoce como acceder a él y pueden utilizarlo de este modo independientemente de los detalles de implementación. 3. Herencia. Objetos que se relacionan entre ellos de una manera jerárquica. Es decir a partir de una clase donde están los atributos generales (superclase) se definen otras clases con atributos más específicos (subclase). 4. Polimorfismo. A los métodos que actúan sobre los objetos se les pasa información. Estos parámetros representan los valores de entrada a una función. El polimorfismo significa que un método tenga múltiples implementaciones que se seleccionan en base a que tipo de objeto se le pasa. Cómo maneja Java los cuatro conceptos de la POO? 1.- Abstracción La abstracción es una forma de trabajar con la complejidad que nos impone el mundo real. Una abstracción denota las características esenciales de un objeto que lo distinguen de todos los demás tipos de objeto y proporciona así fronteras conceptuales nítidamente definidas respecto a la perspectiva del observador. Nos permite separar el comportamiento de la implementación. Será más importante saber qué se hace, y no cómo se hace. Por ejemplo: Un sensor de temperatura. Sabemos que Mide la temperatura actual y la dice Se puede calibrar No sabemos Como la mide? De qué está hecho? 1

2 Clases y métodos abstractos Java maneja abstracción a través de clases abstractas y de métodos abstractos. Muchas veces, al estar diseñando un sistema de información, terminamos creando una familia de clases con una interfaz común. En estos casos es posible decir que la clase raíz de las demás no sea una clase útil, y que hasta deseemos que el usuario nunca haga instancias de ella, porque su utilidad es inexistente. No queremos implementar sus métodos, sólo declararlos para crear una interfaz común. Entonces declaramos sus métodos como abstractos: public abstract void mimetodo(); Como vemos, estamos declarando el método, pero no implementándolo, ya que sustituimos el código que debería ir entre llaves por un punto y coma. Cuando existe un método abstracto deberemos declarar la clase abstracta o el compilador nos dará un error. Al declarar como abstracta una clase, nos aseguramos de que el usuario no pueda crear instancias de ella. En este caso, estamos llegando a un nivel superior de abstracción, lo cual es bastante deseable en muchas ocasiones. Por ejemplo, suponiendo que tenemos varias subclases de la clase Mamífero y aún más; las únicas que se ocupan son las subclases (la clase Mamífero solo se ocupa como un "molde" de la que se pueden sacar otras clases). Entonces podemos mirar a la clase Mamífero como una clase Abstracta, de la cual se pueden derivar una familia de clases. Ejemplo de clase abstracta // Mamifero.java abstract class Mamifero String especie, color; public abstract void mover(); // Gato.java class Gato extends Mamifero int numero_patas; public void mover() System.out.println("El gato es el que se mueve"); // DemoAbstracta.java class DemoAbstracta public static void mainstring[] args) Gato felix = new Gato(); felix.mover(); 2

3 2.- Encapsulamiento En Java la base del encapsulamiento es la clase, (conjunto de objetos que comparten la misma estructura y comportamiento). Una clase se define mediante métodos que operan sobre esos datos. El método es un mensaje para realizar alguna acción en un objeto. Al crear un objeto de una clase dada, se dice que se crea una instancia de la clase, o un objeto propiamente dicho. Por ejemplo, una clase podría ser Autos, y un auto dado, por ejemplo, Audi, es una instancia de la clase. La ventaja de esto es que como no hay programas que actúan modificando al objeto, éste se mantiene en cierto modo independiente del resto de la aplicación. Si es necesario modificar el objeto (por ejemplo, para darle más capacidades), esto se puede hacer sin tocar el resto de la aplicación, lo que ahorra mucho tiempo de desarrollo, mantención y depuración. Para tener un control de cual o cuales datos se deben de ocultar o establecer el nivel de privacidad o seguridad de los métodos y atributos definidos en una clase, se han dispuesto las siguientes palabras reservadas: final. Indica que el método o el atributo no podrá ser modificado en las subclases de la clase en la cual se declare el método, esto se hace para evitar problemas en errores de implementación. static. Indica que un atributo o un método será global y único para toda la clase. En cualquier caso para usar un atributo o un método estático, se tiene que poner primero el nombre de la clase a la que pertenecen y luego el nombre del atributo o el del método. private. Indica que un método o un atributo sólo puede ser cambiado o accedido desde la clase en la que está definido. Esto sirve para defmir métodos u atributos internos a los métodos y que son de uso interno. protected. Indica que un método o atributo puede ser accedido desde cualquiera de las subclases de la clase en la que se han definido, su funcionamiento es similar al del modificador private, la diferencia que permite acceso a las subclases. public Indica que un atributo o un método puede ser accedido desde cualquier implementación de una clase. Ejemplo de encapsulamiento Supongamos que debemos programar una clase que represente una figura, a la cual se piensa calcular su área y su perímetro. La solución que presento para este problema hace uso total del concepto de encapsulación, y es la siguiente: // Figura. java class Figura // Atributos en la clase. private double ancho; private double alto; private double perimetro; 3

4 private double area; // Método constructor. public Figura(double ancho, double alto) setancho(ancho); setalto(alto) ; setperimetro(0); setarea(0); // Setear el ancho de la figura. public void setancho(double ancho) this.ancho = ancho; // Setear el alto de la figura. public void setalto(double alto) this.alto = alto; //Setear el perímetro de la figura. public void setperimetro(double perímetro) this.perimetro = perímetro; //Setear el área de la figura. public void setarea(double area) this.area = area; //Llamar a setperimetro). public void perimetro() setperimetro(0); // Llamar a setarea). public void area() setperimetro(0); // Obtiene el ancho de la figura. public double getancho() return (ancho); // Obtiene el alto de la figura. 4

5 public double getalto() return (alto); // Obtiene el perímetro de la figura. public double getperimetro() return (perimetro); // Obtiene el área de la figura. public double getarea() return (area); El concepto de encapsulamiento está totalmente inmerso en esta clase. Puesto que tanto los datos los atributos (ancho, alto, perimetro y area) como los métodos, los he enfrascado en una clase, la que he llamado Figura. Debido a que los datos miembros de esta clase son private, entonces sólo es posible acceder ellos mediante los métodos de la misma clase y de una forma bien definida. Lo que hacemos en la clase Figura es encapsular datos y métodos, protegiéndolos así de un acceso indebido por parte de posibles clientes no deseados. Además, como todos los métodos en la clase Figura son del tipo de acceso public, entonces el objeto instanciado de esta clase podrá comunicarse a través de estos métodos sin ningún tipo de problemas. Es decir, dejando que los métodos sólo puedan acceder en forma real a los datos y no de otra forma. 3.- Herencia Herencia es la definición de una clase en función de otra, esto es definir clases con características similares pero con alguna diferencia. La herencia permite que una clase tenga inicialmente el mismo comportamiento que otra y luego aumente o modifique este comportamiento según corresponda. La nueva clase (clase hija) que hereda los atributos y métodos de otra clase ya existente, se conoce como subclase y a la clase padre se le conoce como superclase; adicionalmente una subclase puede ser una superclase. Podemos ver a una subclase como la especialización de su superclase, ya que esta tiene atributos y métodos comunes, mas atributos y métodos adicionales, junto con un comportamiento diferente en la ejecución de algunos métodos comunes. Cada nueva subclase sólo describe los atributos y métodos adicionales así como la implementación de algunos métodos cuya ejecución no se desea que sea igual a la de su superclase. Principalmente existen dos tipos de herencia: la simple que significa que una clase hereda las características de otra y la herencia múltiple significa que una clase hereda de dos o más clases. En Java se soporta la herencia simple pero no la múltiple, aunque existe un mecanismo que permite tener características de herencia múltiple. La herencia simple indica que una clase hereda todos los métodos y atributos de otra. Para indicar esto es necesario usar la palabra reservada extends. En general class NombreDeClaseHija extends NombreDeClasePadre 5

6 Ejemplo de herencia Veamos un ejemplo sencillo. Sabemos bien que un cuadrilátero es una figura. Sin embargo es también un concepto más específico, lo que significa que puede crearse una clase Cuadrilatero, la que comparte con Figura propiedades y métodos, pero también puede tener algunas propias. Nosotros, como buenos programadores que somos, nos fijamos que no es necesario volver a escribir otra vez las operaciones implementadas anteriormente en la clase Figura. Lo que debemos hacer es solamente programar las nuevas operaciones, encapsularlas en una clase y esta nueva clase derivarla de la superclase Figura. // Cuadrilatero.java class Cuadrilatero extends Figura // Método constructor que inicializa los datos miembros public Cuadrilatero(double ancho, double alto) super (ancho, alto); // Calculamos y seteamos el perímetro para el cuadrilátero public void perimetro() setperimetro (2*getAncho () + 2*getAlto()); // Calculamos y seteamos el área para el cuadrilátero public void area() setarea(getancho()*getalto()); // DemoHerencia.java class DemoHerencia public static void main(string[] args) // Definimos un objeto Cuadrilatero cuad; // Lo creamos cuad = new Cuadrilatero(70, 20); // Calculamos perímetro y área. cuad.perimetro(); cuad.area(); // Imprimimos sus resultados. System.out.println("Perimetro = " +cuad.getperimetro()+ ""); System.out.println("Area = " +cuad.getarea()+ ""); 6

7 En la implementación de la clase Cuadrilatero se han definido e implementado los dos método adicionales: perímetro() y area(). Notar que al definir la clase se utiliza la palabra reservada extends, seguido por el nombre de la clase Figura. Esto nos permite decir que se deben heredar todos los atributos y métodos de la superclase Figura a la subclase Cuadrilatero. Fijarse en el detalle de que generalmente una subclase es una especialización de la superclase. Otro detalle importante es que en una subclase se puede implementar métodos que tengan el mismo nombre que los de su clase madre (incluso con los mismos parámetros), permitiendo así llevar a cabo el otro concepto de la POO: el Polimorfismo. Ejecución de métodos de la superclase (super) Hay ocasiones en que se desea ejecutar el método de la superclase (clase madre) desde una subclase y además de modificar la implementación del mismo método en la subclase. Esto es usar el mismo código de la superclase mas un código particular para la subclase. Para referirse a la superclase de una clase se puede usar la palabra reservada super. Esta palabra se utiliza como si fuera un método de esa clase, con la diferencia que invoca a los métodos de la superclase. En el constructor de la clase Cuadrilatero he llamado al constructor de la clase madre haciendo uso de esta palabra reservada super()con los parámetros que son necesarios para ejecutar el constructor de la superclase Figura. 4.- Polimorfismo El polimorfismo es la capacidad de los objetos de una misma jerarquía de clase responder de manera diferente a un mismo requerimiento, en este contexto, método. Esto se logra al reescribir el código de un método heredado en una subclase de su superc1ase, con esto se tienen clases con el mismo método pero con diferentes implementaciones. Hay que tener en cuenta que una instancia de una subclase también se considera como instancia de la superclase, ya que tiene los atributos y métodos de la superclase. El polimorfismo alivia el problema de estar creando múltiples métodos con distintos nombres para funciones conceptualmente similares. Ejemplo de Polimorfismo En muchas ocasiones, cuando utilizamos herencia podemos terminar teniendo una familia de clases que comparten un interfaz común. Por ejemplo, si creamos un nuevo archivo que contenga a Figuras y Cuadrilatero le podríamos añadir, por ejemplo una clase elipse. //Elipse. java class Elipse extends Figura // Método constructor. public Elipse(double ancho, double alto) super (ancho, alto); // Calcula el perímetro para una elipse. 7

8 public void perimetro() setperimetro(math.pi*(getancho() + getalto())); // Calcula el área para una elipse. public void area() setarea(math.pi*(getancho()*getalto())); //testeando el polimorfismo class DemoPolimorfismo public static void main(string[] args) Cuadrilatero cuad = new Cuadrilatero(100,20); Elipse elip = new Elipse(100,20); System.out.println("Perímetro Cuadrilátero es = "+ perimetro(cuad)+""); System.out.println("Perímetro Elipse es = "+ perimetro(elip)+""); System.out.println("Area Cuadrilátero es = " + area(cuad)+""); System.out.println("Area Elipse es = "+ area(elip)+""); public static double perimetro(figura x) x.perimetro(); return (x.getperimetro()); public static double area(figura x) x.area () ; return (x.getarea()); Vemos que el método static perímetro() llama al método perímetro() de una Figura. Y este sabe exactamente de qué clase de figura se trata. Sobrecarga de métodos, a propósito del Polimorfismo. El concepto de po1imorfismo, en cuanto a cambio de forma, se puede extender a los métodos. Java permite que varios métodos dentro de una clase se llamen igual, siempre y cuando su lista de parámetros sea distinta. Por ejemplo, si tuviéramos un método que sirviera para sumar números pero sin indicar de qué tipo: 8

9 //Sumar. java class Sumar public float suma(float a, float b) System.out.println("Estoy sumando reales"); return (a+b); public int suma(int a, int b) System.out.println("Estoy sumando enteros"); return (a+b); //DemoSobrecarga. java class DemoSobrecarga public static void main(string[] args) float x = 1, y = 2; int v = 3, w = 5; Sumar s = new Sumar(); System.out.println(s.suma(x,y));// float-s System.out.println(s.suma(v,w)); // int-s Esto también se aplica a los constructores. De hecho, es la aplicación más habitual de la sobrecarga. Por ejemplo, el siguiente programa hace uso de la sobrecarga en constructores. // Punto. java class Punto int x, y; public Punto(int a, int b) x = a; y = b; 9

10 public Punto () x = -1; y = -1; // DemoConstructores.java class DemoConstructores public static void main(string args[]) Punto p1 = new Punto(); Punto p2 = new Punto(10,20); System.out.println("(" +p1.x+ "," +p1.y+ ")"); System.out.println("(" +p2.x+ "," +p2.y+ ")"); Herencia múltiple: Las Interfaces Una interface es un conjunto de declaraciones de métodos (sin definición de ellos). También puede definir constantes, que son implícitamente public, static y final, y deben siempre inicializarse en la declaración. Todas las clases que implementan una determinada interface están obligadas a proporcionar una definición de los métodos de la interface, y en ese sentido adquieren una conducta o modo de funcionamiento. Una clase puede implementar una o varias interfaces. Para indicar que una clase implementa una o más interfaces se ponen los nombres de las interfaces, separados por comas, detrás de la palabra implements, que a su vez va siempre a la derecha del nombre de la clase o del nombre de la superclase en el caso de herencia. Por ejemplo class NombreDeClase implements Nombrelnterface, OtraInterface Ejemplo Interface Una interface se define de un modo muy similar a las clases. A modo de ejemplo se reproduce aquí la definición de la interface Mamífero y las clases Gato y Perro que la implementan: //Mamifero.java interface Mamifero public String color = ""; public float peso = 0; public void mover(); 10

11 //Gato.java class Gato implements Mamifero int numeropatas; public void mover() System.out.println("El gato es el que se mueve"); //Perro. java class Perro implements Mamifero int numeropatas; public void mover() System.out.println("Ahora el perro se mueve"); //DemoInterface.java class DemoInterface public static void main(string[] args) Gato felix = new Gato(); Perro patan = new Perro(); felix.mover(); patan.mover(); Cada interface public debe ser definida en un archivo *.java con el mismo nombre de la interface. Los nombres de las interfaces suelen comenzar también con mayúscula. Las interfaces no admiten más que los modificadores de acceso public y package. Si la interface no es public no será accesible desde fuera del package. Los métodos declarados en una interface son siempre public y abstract, de modo implícito. 11

12 Herencia múltiple Como se mencionó anteriormente: una clase no puede heredar de dos clases abstract, pero sí puede heredar de una clase abstract e implementar una ínterface, o bien implementar dos o más interfaces. Es decir, que con el uso de interfaces podemos lograr la herencia múltiple en Java. Examinemos el siguiente ejemplo: //PuedeMoverse. java interface PuedeMoverse public void mover(); // PuedeNadar.java interface PuedeNadar public void nadar(); // Mamifero.java class Mamifero String especie; float peso; public void mover() System.out.println ("El mamifero se mueve"); // Gato.java class Gato extends Mamifero implements PuedeMoverse, PuedeNadar int numeropatas; public void mover() System.out.println("El gato es el que se mueve"); public void nadar() System.out.println("El gato sabe nadar"); // DemoHerenciaMultiple.java class DemoHerenciaMultiple public static void main(string[] args) 12

13 Gato misifu = new Gato(); misifu.mover(); misifu.nadar(); Vemos que Gato tiene la obligación de implementar los métodos mover() y nadar(), ya que si no lo hace provocará un error de compilación. Podría no implementar mover(), ya que hereda su implementación de Mamífero. Pero si decidiéramos no hacerlo no habría problemas, ya que tomaría la implementación de su clase padre, ya que las interfaces no tienen implementación. Desde luego que aquí se han mostrado una serie de ejemplos en donde las clases no obedecen a una problemática o propuesta, pues de lo contrario debería llevarlos al documento Ejemplo de Análisis Orientado a Objetos, no obstante todo esta forma de relacionarse y el vocabulario utilizado es fundamental para entender la ingeniería de software orientada a objetos y su modelamiento orientado a objetos a través de UML. 13

Aplicaciones de Escritorio

Aplicaciones de Escritorio Aplicaciones de Escritorio Introducción n a la Programación Orientada a Objetos con Java Disertantes: Ing. Rasjido, Jose. AdeS Montenegro, Cristian. Agenda Clases y Paquetes. Clases y Paquetes. Modificadores

Más detalles

Derechos de Acceso: COMPOSICION

Derechos de Acceso: COMPOSICION CLASES Una clase es un tipo definido por el usuario que describe los atributos y los métodos de los objetos que se crearan a partir de la misma. class nombre_clase cuerpo de la clase Derechos de Acceso:

Más detalles

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS EN C++

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS EN C++ PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS EN C++ 1- INTRODUCCIÓN El lenguaje C++ representa el resultado de los esfuerzos realizados para proporcionar las ventajas de la programación Orientada a Objetos a un lenguaje

Más detalles

Programación Orientada a Objetos (POO)

Programación Orientada a Objetos (POO) Programación Orientada a Objetos (POO) Introducción La programación orientada a objetos es una técnica de programación en la cual expresamos el código en términos relacionados a como vemos las cosas en

Más detalles

Curso de Java POO: Programación orientada a objetos

Curso de Java POO: Programación orientada a objetos Curso de Java POO: Programación orientada a objetos Luis Guerra l.guerra@upm.es Curso INEM. Programación en Java Marzo 2011 Índice Previo Repaso y encapsulación Empaquetado Relaciones entre clases Herencia

Más detalles

Por ejemplo, considerando la jerarquía de herencia de Figuras Geométricas de la siguiente figura, es posible hacer uso del concepto de polimorfismo.

Por ejemplo, considerando la jerarquía de herencia de Figuras Geométricas de la siguiente figura, es posible hacer uso del concepto de polimorfismo. POLIMORFISMO El polimorfismo es la característica de la programación orientada a objetos que permite modificar la instancia de un objeto en tiempo de ejecución basado en una jerarquía de herencia. De esta

Más detalles

INTRODUCCIÓN AL PARADIGMA DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS CON JAVA

INTRODUCCIÓN AL PARADIGMA DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS CON JAVA Objetivo: Identificar los concentos principales en java POO, que es una clase, un objeto así como sus características principales abstracción, modularidad, encapsulamiento, herencia, polimorfismo. INTRODUCCIÓN

Más detalles

Java Avanzado Facultad de Ingeniería. Escuela de computación.

Java Avanzado Facultad de Ingeniería. Escuela de computación. 2 Java Avanzado Facultad de Ingeniería. Escuela de computación. Java Avanzado. Guía 5 3 Introducción Este manual ha sido elaborado para orientar al estudiante de Java Avanzado en el desarrollo de sus prácticas

Más detalles

Programación orientada a objetos. Resumen de Temas Unidad 6: Polimorfismo y reutilización

Programación orientada a objetos. Resumen de Temas Unidad 6: Polimorfismo y reutilización Programación orientada a objetos Resumen de Temas Unidad 6: Polimorfismo y reutilización 6.1 Concepto de Polimorfismo Polimorfismo quiere decir "un objeto y muchas formas". Esta propiedad permite que un

Más detalles

Test : Conteste exclusivamente en una HOJA DE LECTURA ÓPTICA, no olvidando marcar que su tipo de examen es A.

Test : Conteste exclusivamente en una HOJA DE LECTURA ÓPTICA, no olvidando marcar que su tipo de examen es A. SISTEMAS INFORMÁTICOS I Junio 2003 INGENIERÍA EN INFORMÁTICA - Código Carrera 55 - Código Asignatura 077 Tipo de Examen: A NO SE PERMITE EL USO DE NINGÚN MATERIAL Tiempo: 2 horas Apellidos: Nombre: DNI:

Más detalles

PROGRAMACIÓN EN C#.NET Programación Orientada a Objetos en C# Ing. Bruno López Takeyas

PROGRAMACIÓN EN C#.NET Programación Orientada a Objetos en C# Ing. Bruno López Takeyas PROGRAMACIÓN EN C#.NET Programación Orientada a Objetos en C# Ing. Bruno López Takeyas Instituto Tecnológico de Nuevo Laredo 1 Qué es UML? UML = Unified Modeling Language Un lenguaje de propósito general

Más detalles

Una Clase: define un grupo de objetos que tienen propiedades similares y se comportan de manera similar.

Una Clase: define un grupo de objetos que tienen propiedades similares y se comportan de manera similar. Clases La programación orientada a objetos utiliza clases para encapsular (envolver, esconder) datos (atributos) y métodos (comportamientos). Por ejemplo, el estéreo de un auto encapsula todos los atributos

Más detalles

Carlos Montenegro. Programación Orientada a Objetos Proyecto Curricular de Ingeniería de Sistemas

Carlos Montenegro. Programación Orientada a Objetos Proyecto Curricular de Ingeniería de Sistemas 2 - Introducción al lenguaje Java, identificadores y comentarios. Carlos Montenegro Programación Orientada a Objetos Proyecto Curricular de Ingeniería de Sistemas 1. Introducción: Java tiene como todos

Más detalles

Conceptos a tratar. Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos Ampliación sobre clases y objetos

Conceptos a tratar. Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos Ampliación sobre clases y objetos Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos Ampliación sobre clases y objetos Programación Orientada a Objetos Facultad de Informática Dep. Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial Universidad

Más detalles

16. Herencia Definición de herencia. 168 A. García-Beltrán y J.M. Arranz

16. Herencia Definición de herencia. 168 A. García-Beltrán y J.M. Arranz 168 A. García-Beltrán y J.M. Arranz 16. Herencia Objetivos: a) Definir el concepto de herencia entre clases b) Interpretar el código fuente de una aplicación Java donde aparecen clases relacionadas mediante

Más detalles

Guía práctica de estudio 04: Clases y objetos

Guía práctica de estudio 04: Clases y objetos Guía práctica de estudio 04: Clases y objetos Elaborado por: M.C. M. Angélica Nakayama C. Ing. Jorge A. Solano Gálvez Autorizado por: M.C. Alejandro Velázquez Mena Guía práctica de estudio 04: Clases y

Más detalles

Computación Avanzada Clase 3. Mauricio Hidalgo Barrientos

Computación Avanzada Clase 3. Mauricio Hidalgo Barrientos Computación Avanzada Clase 3 Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO) Definición de Programación Orientada a Objetos Qué es la POO? Según Wikipedia: POO es un paradigma de programación

Más detalles

Lección 2: Creando una Aplicación en Java. 1. Estructura del archivo de una clase. 3. Definiendo clases fundamentos

Lección 2: Creando una Aplicación en Java. 1. Estructura del archivo de una clase. 3. Definiendo clases fundamentos Lección 2: Creando una Aplicación en Java 1. Estructura del archivo de una clase 2. Usando una clase 3. Definiendo clases fundamentos Objetivos Conocer: La forma en la cual está se está estructurado el

Más detalles

HERENCIA Y TIPOS. Articulo. Video Audio Altavoces. Amplificador

HERENCIA Y TIPOS. Articulo. Video Audio Altavoces. Amplificador HERENCIA Y TIPOS. Las clases con propiedades y funciones comunes se agrupan en una superclase. Las clases que se derivan de una superclase son las subclases. Las clases se organizan como jerarquía de clases.

Más detalles

PRÁCTICA No 4 POO Encapsulación. El alumno conocerá los principios de la encapsulación, y el uso de constructores para la inicialización de datos

PRÁCTICA No 4 POO Encapsulación. El alumno conocerá los principios de la encapsulación, y el uso de constructores para la inicialización de datos Objetivos El alumno conocerá los principios de la encapsulación, y el uso de constructores para la inicialización de datos Introducción En esta práctica se abarcará el concepto de la encapsulación, así

Más detalles

Programación Orientada a Objetos con Java. Elementos Básicos del Lenguaje Java. Relación entre clases. Ejemplo de Clase: Punto !

Programación Orientada a Objetos con Java. Elementos Básicos del Lenguaje Java. Relación entre clases. Ejemplo de Clase: Punto ! Programación Orientada a Objetos con Java Rafael Rivera López Elementos Básicos del Lenguaje Java II Ingeniería en Sistemas Computacionales Agosto-Diciembre de 2004 Veracruz, Ver. Relación entre clases

Más detalles

La Herencia: Teoría (1)

La Herencia: Teoría (1) Introducción a la Herencia Presentación basada en: 1. Construcción de Software Orientado a Objetos. Bertrand Meyer.1998. 2. Java 2., Curso de programación. Fco. Javier Ceballos. Ed. Alfoomega&RA-MA, 2003.

Más detalles

Interfaces y Clases Internas. ELO329: Diseño y Programación Orientados a Objetos

Interfaces y Clases Internas. ELO329: Diseño y Programación Orientados a Objetos Interfaces y Clases Internas ELO329: Diseño y Programación Orientados a Objetos Qué queremos decir con interfaces y clases internas? NOTA: El término interfaz aquí NO se refiere a las interfaces gráficas

Más detalles

Modulo 11. Clases y Objetos en Java

Modulo 11. Clases y Objetos en Java El siguiente texto es una traducción no oficial del documento publicado por el grupo JEDI, Introduction to Programming 1, no pretende en ningún momento reemplazar los contenidos generados por este grupo.

Más detalles

Diseño Basado en Componentes. Curso 2008 / 09

Diseño Basado en Componentes. Curso 2008 / 09 Beneficios de OOP Diseño Basado en Componentes Ingeniería Informática Universidad Carlos III de Madrid Programación Orientada a Objetos (OOP) en VB.NET Diseño Basado en Componentes. Curso Conceptos orientados

Más detalles

Tema 9: Paquetes. Índice

Tema 9: Paquetes. Índice Tema 9: Paquetes Antonio J. Sierra Índice 1. Introducción. 2. Protección de acceso. 3. Importación de paquetes. 4. Modelado UML de un paquete. 1 Introducción Justificación Unicidad en el identificador

Más detalles

Conceptos más avanzados de Programación Orientada a Objetos

Conceptos más avanzados de Programación Orientada a Objetos Conceptos más avanzados de Programación Orientada a Objetos Programación 2008 Licenciatura de Lingüística y Nuevas Tecnologías Repaso: API de Java API = Application Programming Interface Una API describe

Más detalles

I. Introducción a la programación orientada a objetos y al lenguaje JAVA Colegio Reuven Feuerstein --Javier Navarro

I. Introducción a la programación orientada a objetos y al lenguaje JAVA Colegio Reuven Feuerstein --Javier Navarro I. Introducción a la programación orientada a objetos y al lenguaje JAVA Colegio Reuven Feuerstein --Javier Navarro Lectura de Datos Dentro de un applet es sencillo tomar algún dato del usuario para realizar

Más detalles

Tema 7.- Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos

Tema 7.- Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos Tema 7.- Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos 7 de enero de 2014 Objetivos Saber definir clases propias. Saber crear objetos de una clase determinada e interactuar con ellos (Problema 1).

Más detalles

Métodos que devuelven valor Dado el siguiente triángulo rectángulo:

Métodos que devuelven valor Dado el siguiente triángulo rectángulo: Métodos que devuelven valor Dado el siguiente triángulo rectángulo: hipotenusa altura base Para dibujar este triángulo necesitamos los siguientes datos: base y altura La base y la altura, se utilizarán

Más detalles

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (L40629) Sabino Miranda-Jiménez

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (L40629) Sabino Miranda-Jiménez PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (L40629) Sabino Miranda-Jiménez Encapsulamiento: Control de Acceso Clases en Java (1) UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL ESTADO DE MÉXICO En Java se organizan las clases en paquetes

Más detalles

Tema: Clases y Objetos en C#. Parte II.

Tema: Clases y Objetos en C#. Parte II. Programación II. Guía No. 5 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Clases y Objetos en C#. Parte II. Objetivos Implementar clases, objetos, propiedades, métodos y

Más detalles

Introducción a la Orientación a Objetos

Introducción a la Orientación a Objetos Introducción a la Orientación a Objetos Breve historia de la OO 1960s. Simula incorpora características propias de la OO. 1970s. Smalltalk. Lenguaje totalmente OO. 1990s. Boom de la OO. 2000-Hoy. Época

Más detalles

Curso Fundamentos de Informática Lección 7. Programación Orientada a Objetos

Curso Fundamentos de Informática Lección 7. Programación Orientada a Objetos Fundamentos de Informática Lección 7. Programación Orientada a Objetos Curso 2010-2011 José Ángel Bañares y Pedro Álvarez 2/11/2010. Dpto. Informática e Ingeniería de Sistemas. Índice de contenidos Implementación

Más detalles

Programación orientada a objetos. Capítulo 8 Mejora de las estructuras mediante herencia

Programación orientada a objetos. Capítulo 8 Mejora de las estructuras mediante herencia Programación orientada a objetos Capítulo 8 Mejora de las estructuras mediante herencia Clases y objetos de DoME Modelo de objetos Modelo de clases Crítica de la v1 de DoME - Duplicación de código - Las

Más detalles

Polimorfismo. Métodos virtuales

Polimorfismo. Métodos virtuales Polimorfismo. Métodos virtuales El polimorfismo indica que una variable pasada o esperada puede adoptar múltiples formas. Cuando se habla de polimorfismo en programación orientada a objetos se suelen entender

Más detalles

Curso de Java POO: Programación orientada a objetos

Curso de Java POO: Programación orientada a objetos Curso de Java POO: Programación orientada a objetos Luis Guerra Velasco Curso INEM 02830. Programación en Java Marzo 2010 Índice 1 Introducción a la POO 2 Herencia y polimorfismo 3 Empaquetado de proyectos

Más detalles

Herencia. Hay clases que comparten gran parte de sus características.

Herencia. Hay clases que comparten gran parte de sus características. Herencia Hay clases que comparten gran parte de sus características. El mecanismo conocido con el nombre de herencia permite reutilizar clases: Se crea una nueva clase que extiende la funcionalidad de

Más detalles

Forma Básica Clase Java

Forma Básica Clase Java Programación Orientada a Objetos Conceptos Básicos de Objetos en Java Ing. Julio Ernesto Carreño Vargas MsC. Forma básica de una clase en Java Especifica que la clase forma parte del paquete conceptos

Más detalles

Principios de Computadoras II

Principios de Computadoras II Departamento de Ingeniería Electrónica y Computadoras Ing. Ricardo Coppo rcoppo@uns.edu.ar Qué es un Objeto? Un objeto es una instancia de una clase Las clases actuán como modelos que permiten la creación

Más detalles

Tutorial de C# Delegados y Eventos. Por: Óscar López, M.Sc.

Tutorial de C# Delegados y Eventos. Por: Óscar López, M.Sc. Tutorial de C# Delegados y Eventos Por: Óscar López, M.Sc. olopez@uniandino.com.co DELEGADOS Delegados Son unos objetos que implícitamente extienden de System.Delegate y definen un tipo referencia soportado

Más detalles

Programación Orientada a Objetos

Programación Orientada a Objetos Programación Orientada a Objetos E.T.S.I. Informática Universidad de Málaga http://www.lcc.uma.es/ Contenido Introducción histórica Conceptos básicos de la Programación O. O. Conceptos avanzados de la

Más detalles

Objeto Clase Atributo / Método Encapsulamiento Mensaje Herencia Polimorfismo Encadenamiento Dinámico

Objeto Clase Atributo / Método Encapsulamiento Mensaje Herencia Polimorfismo Encadenamiento Dinámico Conceptos Objeto Clase Atributo / Método Encapsulamiento Mensaje Herencia Polimorfismo Encadenamiento Dinámico Objeto Representa una instancia de un elemento del mundo del problema Es cualquier elemento

Más detalles

Introducción a la Programación Orientada a Objetos

Introducción a la Programación Orientada a Objetos Introducción a la Programación Orientada a Objetos El paradigma imperativo. En un programa se tienen una serie de variables con las cuales operamos y modificamos mediante sentencias y funciones para producir

Más detalles

Capítulo 16. Diagrama de Clases UML

Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Florentino TORRES M. CINVESTAV-Tamaulipas 15 de Oct del 2012 Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del 2012 1 / 70 1 Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Aplicando

Más detalles

Unidad Didáctica 2. Elementos básicos del lenguaje Java Tipos, declaraciones, expresiones y asignaciones

Unidad Didáctica 2. Elementos básicos del lenguaje Java Tipos, declaraciones, expresiones y asignaciones Unidad Didáctica 2 Elementos básicos del lenguaje Java Tipos, declaraciones, expresiones y asignaciones Fundamentos de Programación Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos Versión 1.0.3 Índice

Más detalles

Algoritmos y programas. Algoritmos y Estructuras de Datos I

Algoritmos y programas. Algoritmos y Estructuras de Datos I Algoritmos y programas Algoritmos y Estructuras de Datos I Primer cuatrimestre de 2012 Departamento de Computación - FCEyN - UBA Programación funcional - clase 1 Funciones Simples - Recursión - Tipos de

Más detalles

TECNICAS DE PROGRAMACION Universidad Católica Los Angeles de Chimbote METODOS CONSTRUCTORES Y LA REFERENCIA THIS

TECNICAS DE PROGRAMACION Universidad Católica Los Angeles de Chimbote METODOS CONSTRUCTORES Y LA REFERENCIA THIS METODOS CONSTRUCTORES Y LA REFERENCIA THIS Un Constructor es una función, método, etc, de las clases, la cual es llamada automáticamente cuando se crea un objeto de esa clase. Por ser métodos, los constructores

Más detalles

Destrucción de objetos (I)

Destrucción de objetos (I) Clases y Objetos (3) Presentación basada en: 1. Como Programar en Java. Deitel y Deitel. Ed. Prentice-Hall. 1988 2. Java 2., Curso de programación. Fco. Javier Ceballos. Ed. Alfoomega&RA-MA, 2003. 3. Apuntes

Más detalles

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS CONCEPTOS GENERALES PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS XAVIER CALDERÓN H. CONCEPTOS Paradigma: Palabra de origen griego que significa modelo o patrón. Paradigma de Programación: Propuesta de una comunidad

Más detalles

1. Qué tipos de relación hay entre las siguientes clases?

1. Qué tipos de relación hay entre las siguientes clases? Ejercicios Tema 8: Herencia 1. Qué tipos de relación hay entre las siguientes clases? Personal de la Universidad PAS Profesor 1 n Estudiante a) herencia y asociación b) herencia y dependencia c) dependencia

Más detalles

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CHIAPAS LICENCIATURA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CHIAPAS LICENCIATURA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CHIAPAS LICENCIATURA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES Área de formación: Disciplinaria Unidad académica: Programación Orientada a Objetos Ubicación: Cuarto Semestre Clave: 2087 Horas

Más detalles

Pasos a seguir para crear una aplicación visual en el lenguaje de programación Java con Netbeans IDE.

Pasos a seguir para crear una aplicación visual en el lenguaje de programación Java con Netbeans IDE. Pasos a seguir para crear una aplicación visual en el lenguaje de programación Java con Netbeans IDE. Autores: Ing. Maikel Zuñiga Suarez. Reisel González Pérez. Universidad de las Ciencias Informáticas

Más detalles

INTRODUCCIóN A LA PROGRAMACIóN APUNTES DE JAVA APUNTES DE JAVA

INTRODUCCIóN A LA PROGRAMACIóN APUNTES DE JAVA APUNTES DE JAVA APUNTES DE JAVA FUNCIONAMIENTO DE UN PROGRAMA Assembler Ensamblador Ejecuta Programador Programa fuente BASIC Interprete Ejecuta C, C++, Pascal Compilador Compila Ejecuta Programa fuente Programa Objeto

Más detalles

Tema 3: Programación orientada a objetos (I)

Tema 3: Programación orientada a objetos (I) Tema 3: Programación orientada a objetos (I) Ventajas del enfoque orientado a objetos Clases y Objetos Métodos y Mensajes Algoritmos y Sentencias Construcción de software orientado a objetos Búsqueda de

Más detalles

Introducción. Curso de Middleware. Práctica 6. 1 de 9

Introducción. Curso de Middleware. Práctica 6. 1 de 9 Introducción Seguimos explorando aspectos del middleware y de la programación que resultarán relevantes a la hora de diseñar o construir middleware modernos. En esta práctica vamos a explorar el concepto

Más detalles

Taller de Programación I. Tema 06: Orientación al Objeto en Java (parte 2)

Taller de Programación I. Tema 06: Orientación al Objeto en Java (parte 2) INACAP Universidad Tecnológica de Chile Sede Santiago Centro Taller de Programación I Curso Java J2SE Tema 06: Orientación al Objeto en Java (parte 2) Ing. Manuel López Ramos (versión 1) Parte I Trabajo

Más detalles

Variables. Una variable no es más que un nombre simbólico que identifica una dirección de memoria: vs.

Variables. Una variable no es más que un nombre simbólico que identifica una dirección de memoria: vs. Variables Una variable no es más que un nombre simbólico que identifica una dirección de memoria: Suma el contenido de la posición 3001 y la 3002 y lo almacenas en la posición 3003 vs. total = cantidad1

Más detalles

INTERFACE COMPARATOR. DIFERENCIAS ENTRE COMPARATOR Y COMPARABLE. CLASE COLLECTIONS. EJERCICIOS RESUELTOS. (CU00918C)

INTERFACE COMPARATOR. DIFERENCIAS ENTRE COMPARATOR Y COMPARABLE. CLASE COLLECTIONS. EJERCICIOS RESUELTOS. (CU00918C) APRENDERAPROGRAMAR.COM INTERFACE COMPARATOR. DIFERENCIAS ENTRE COMPARATOR Y COMPARABLE. CLASE COLLECTIONS. EJERCICIOS RESUELTOS. (CU00918C) Sección: Cursos Categoría: Lenguaje de programación Java nivel

Más detalles

Programación con Visual C#

Programación con Visual C# Programación con Visual C# Duración: 40.00 horas Descripción Visual C# es uno de los lenguajes de programación desarrollados por Microsoft, basado en la programación orientada a objetos. Es imprescindible

Más detalles

media = ( temp0 + temp1 + temp2 + temp3 + temp temp23 ) / 24; printf( "\nla temperatura media es %f\n", media );

media = ( temp0 + temp1 + temp2 + temp3 + temp temp23 ) / 24; printf( \nla temperatura media es %f\n, media ); Arrays en el lenguaje C Introducción Una posible definición de array sería: Un conjunto de datos del mismo tipo, identificados por el mismo nombre, y que se pueden distinguir mediante un número de índice.

Más detalles

Desde los programas más simples escritos en un lenguaje de programación suelen realizar tres tareas en forma secuencial.

Desde los programas más simples escritos en un lenguaje de programación suelen realizar tres tareas en forma secuencial. Tipos de Datos Desde los programas más simples escritos en un lenguaje de programación suelen realizar tres tareas en forma secuencial. Entrada de datos Procesamientos de datos Salida de resultados Los

Más detalles

Lenguaje de Programación

Lenguaje de Programación UG C++ C++ Universidad de Guanajuato Sesión 33 Una estructura es un grupo de variables las cuales pueden ser de diferentes tipos sostenidas o mantenidas juntas en una sola unidad. La unidad es la estructura.

Más detalles

CONTENIDOS. La herencia permite: - Adoptar automáticamente características ya implementadas. Ahorro de tiempo y esfuerzo

CONTENIDOS. La herencia permite: - Adoptar automáticamente características ya implementadas. Ahorro de tiempo y esfuerzo CONTENIDOS 1. Introducción 2. Cuándo se aplica el mecanismo de herencia 3. Un ejemplo de herencia 4. Terminología 5. Clase derivada. Creación de una clase derivada 6. Miembros que no se heredan automáticamente

Más detalles

Estructuras de Datos y Algoritmos. Primeros ejemplos de TDA

Estructuras de Datos y Algoritmos. Primeros ejemplos de TDA Estructuras de Datos y Algoritmos Primeros ejemplos de TDA Repaso POO Programación Orientada a Objetos Principios encapsulamiento abstracción herencia polimorfismo POO y Java: encapsulamiento Todo está

Más detalles

Modulo 10. Programación Orientada a Objetos. Objetivos:

Modulo 10. Programación Orientada a Objetos. Objetivos: Modulo 10. Programación Orientada a Objetos Objetivos: Aprender los conceptos básicos de la programación orientada a objetos, comportamiento, relaciones y operaciones. Comprender por qué la programación

Más detalles

Apunte JAVA + SVN. Emi Höss

Apunte JAVA + SVN. Emi Höss Apunte JAVA + SVN Emi Höss Instalando Eclipse y Java VM Eclipse es la IDE que utilizaremos para programar los TP s de la materia. Puede descargarse de la siguiente página: https://www.eclipse.org/downloads/index.php

Más detalles

Conversión entre Tipos

Conversión entre Tipos Conversión entre Tipos La conversión entre tipos permite comparar y copiar valores entre diferentes tipos. En esta lección describiremos como convertir un tipo dado en otro. Conversión en VB y Existen

Más detalles

Introducción a Java LSUB. 30 de enero de 2013 GSYC

Introducción a Java LSUB. 30 de enero de 2013 GSYC Introducción a Java LSUB GSYC 30 de enero de 2013 (cc) 2013 Laboratorio de Sistemas, Algunos derechos reservados. Este trabajo se entrega bajo la licencia Creative Commons Reconocimiento - NoComercial

Más detalles

FUNDAMENTOS DE INFORMÁTICA

FUNDAMENTOS DE INFORMÁTICA FUNDAMENTOS DE INFORMÁTICA Tema 1 Introducción a la Programación en Visual Basic Departamento de Ingeniería de Sistemas y Automática Universidad de Vigo undamentos de Informática. Departamento de Ingeniería

Más detalles

Tema 3. Programación orientada a objetos en Java (Parte 1)

Tema 3. Programación orientada a objetos en Java (Parte 1) Programación en Java Tema 3. Programación orientada a objetos en Java (Parte 1) Luis Rodríguez Baena Facultad de Informática Clases y objetos (I) Clase Cojunto de datos (atributos) y funciones (métodos)

Más detalles

Clase adicional 2. Estructuras básicas de control. Temas

Clase adicional 2. Estructuras básicas de control. Temas Clase adicional 2 Temas Estructuras de control Sentencia condicional Iteración Clases Definir una clase Crear una instancia de una clase Campos estáticos Problemas de la clase adicional Problema de diseño

Más detalles

MASTER EN MODELIZACIÓN MATEMÁTICA, ESTADÍSTICA Y COMPUTACIÓN Curso: Bases de datos y programación orientada a objetos Parte POO.

MASTER EN MODELIZACIÓN MATEMÁTICA, ESTADÍSTICA Y COMPUTACIÓN Curso: Bases de datos y programación orientada a objetos Parte POO. MASTER EN MODELIZACIÓN MATEMÁTICA, ESTADÍSTICA Y COMPUTACIÓN 2016-2017 Curso: Bases de datos y programación orientada a objetos Parte POO 2-Objetos 2.- Elementos relacionados con la Orientación a Objeto

Más detalles

Necesidad de la herencia pertenencia variedad is a has a herencia variedad definir una clase modificando una o más clases añadir nuevos miembros

Necesidad de la herencia pertenencia variedad is a has a herencia variedad definir una clase modificando una o más clases añadir nuevos miembros Necesidad de la herencia La mente humana clasifica los conceptos de acuerdo a dos dimensiones: pertenencia y variedad. Se puede decir que el Ford Fiesta es un tipo de coche (variedad o, en inglés, una

Más detalles

Clases y objetos en python (Programacion Orientada a Objetos)

Clases y objetos en python (Programacion Orientada a Objetos) Clases y objetos en python (Programacion Orientada a Objetos) pythondiario.com /2014/10/clases-y-objetos-en-python-programacion.html Python es un lenguaje de programación orientada a objetos (POO). La

Más detalles

Clases y Objetos en Java. ELO329: Diseño y Programación Orientados a Objetos

Clases y Objetos en Java. ELO329: Diseño y Programación Orientados a Objetos Clases y Objetos en Java ELO329: Diseño y Programación Orientados a Objetos Construyendo clases nuevas La forma más simple de una clase en Java es: Class Nombre_de_la_Clase { } /* constructores */ /* métodos

Más detalles

Conceptos de Programación Orientada a Objetos

Conceptos de Programación Orientada a Objetos Paradigmas de programación Prog. orientada a objetos Conceptos de Programación Orientada a Objetos Abstracción de Programación estructurada Programación imperativa 2 Programación estructurada (I) Programación

Más detalles

INGRESAR DATOS CON UN CONTROL VISUAL EN JAVA. CLASE JTEXTFIELD Y MÉTODO GETTEXT. EJEMPLOS (CU00928C)

INGRESAR DATOS CON UN CONTROL VISUAL EN JAVA. CLASE JTEXTFIELD Y MÉTODO GETTEXT. EJEMPLOS (CU00928C) APRENDERAPROGRAMAR.COM INGRESAR DATOS CON UN CONTROL VISUAL EN JAVA. CLASE JTEXTFIELD Y MÉTODO GETTEXT. EJEMPLOS (CU00928C) Sección: Cursos Categoría: Lenguaje de programación Java nivel avanzado I Fecha

Más detalles

Informática I para Bachillerato

Informática I para Bachillerato CIMAT C++ C/C++ de Datos CIMAT Sesión 15 Una estructura es un grupo de variables las cuales pueden ser de diferentes tipos sostenidas o mantenidas juntas en una sola unidad, a diferencia de los arreglos

Más detalles

PARA QUÉ SIRVEN LAS INTERFACES JAVA. IMPLEMENTAR UNA INTERFAZ DEL API. VENTAJAS. EJEMPLOS BÁSICOS. (CU00697B)

PARA QUÉ SIRVEN LAS INTERFACES JAVA. IMPLEMENTAR UNA INTERFAZ DEL API. VENTAJAS. EJEMPLOS BÁSICOS. (CU00697B) APRENDERAPROGRAMAR.COM PARA QUÉ SIRVEN LAS INTERFACES JAVA. IMPLEMENTAR UNA INTERFAZ DEL API. VENTAJAS. EJEMPLOS BÁSICOS. (CU00697B) Sección: Cursos Categoría: Curso Aprender programación Java desde cero

Más detalles

Programación orientada a objetos

Programación orientada a objetos Repaso Programación orientada a objetos Curso INEM. Programación en Java Santiago Muelas Pascual smuelas@fi.upm.es! Clase! Objeto! Atributo o variable de instancia! Método! Instanciar/crear un objeto!

Más detalles

Tema 7: Polimorfismo. Índice

Tema 7: Polimorfismo. Índice Tema 7: Polimorfismo Antonio J. Sierra Índice Introducción. Sobrecarga de métodos. Objetos como parámetros. Paso de argumentos. Devolución de objetos. Recursividad. Control de acceso. Static. Final. Argumento

Más detalles

2.2.- Paradigmas de la POO

2.2.- Paradigmas de la POO 2.2.- Paradigmas de la POO Los principios propios de la orientación a objetos son: 2.2.1.- Abstracción de Datos 2.2.2.- Encapsulamiento 2.2.3.- Ocultamiento 2.2.4.- Herencia 2.2.5.- Polimorfismo Cualquier

Más detalles

PROYECTO FIGURAS DIAGRAMA DE FLUJO

PROYECTO FIGURAS DIAGRAMA DE FLUJO FIGURAS JAVA ~ 1 ~ PROYECTO FIGURAS 1. Crear una clase Figura, abstracta 2. Añadirle los métodos vacíos a. CalcularPerimetro() public Devolver double b. Calcular() public Devolver double 3. Crear la clase

Más detalles

Universidad Autónoma de Tlaxcala. M.C. José Juan Hernández Mora. Primera Sesión

Universidad Autónoma de Tlaxcala. M.C. José Juan Hernández Mora. Primera Sesión Universidad Autónoma de Tlaxcala Introducción al lenguaje JAVA Primera Sesión 1. Introducción a la programación orientada a objeto 2. Introducción al lenguaje Java 3. Primer programa en Java 4. Primer

Más detalles

La última versión disponible cuando se redactó este manual era la 5 Beta (versión ), y sobre ella versa este manual.

La última versión disponible cuando se redactó este manual era la 5 Beta (versión ), y sobre ella versa este manual. Manual de Dev-C++ 4.9.9.2 Página 1 de 11 Introducción Dev-C++ es un IDE (entorno de desarrollo integrado) que facilita herramientas para la creación y depuración de programas en C y en C++. Además, la

Más detalles

Tema: Introducción al IDE de Microsoft Visual C#.

Tema: Introducción al IDE de Microsoft Visual C#. Tema: Introducción al IDE de Microsoft Visual C#. Objetivos: El propósito de este tema es que el alumno se familiarice con el entorno de desarrollo de Visual C# Express mientras crea el formulario más

Más detalles

La sintaxis básica para definir una clase es la que a continuación se muestra:

La sintaxis básica para definir una clase es la que a continuación se muestra: DEFINICIÓN DE CLASES Y OBJETOS EN C# Sintaxis de definición de clases La sintaxis básica para definir una clase es la que a continuación se muestra: class nombreclase miembros De este modo se definiría

Más detalles

Agradecimientos. Nota de los autores. 1 Problemas, algoritmos y programas 1

Agradecimientos. Nota de los autores. 1 Problemas, algoritmos y programas 1 Prologo Agradecimientos Nota de los autores Índice general I III V VII 1 Problemas, algoritmos y programas 1 1.1 Programas y la actividad de la programación.................... 4 1.2 Lenguajes y modelos

Más detalles

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS FACULTAD DE INGENIERÍA PROYECTO CURRICULAR DE INGENIERÍA INDUSTRIAL

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS FACULTAD DE INGENIERÍA PROYECTO CURRICULAR DE INGENIERÍA INDUSTRIAL I. IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS CÓDIGO DE LA ASIGNATURA 00 ÁREA ACADÉMICA Informática y Electivas Libres SEMESTRE Segundo PLAN DE ESTUDIOS 00 - I TIPO DE ASIGNATURA

Más detalles

QUÉ ES UNA CLASE JAVA? ATRIBUTOS (PROPIEDADES O CAMPOS), CONSTRUCTOR Y MÉTODOS. (CU00623B)

QUÉ ES UNA CLASE JAVA? ATRIBUTOS (PROPIEDADES O CAMPOS), CONSTRUCTOR Y MÉTODOS. (CU00623B) APRENDERAPROGRAMAR.COM QUÉ ES UNA CLASE JAVA? ATRIBUTOS (PROPIEDADES O CAMPOS), CONSTRUCTOR Y MÉTODOS. (CU00623B) Sección: Cursos Categoría: Curso Aprender programación Java desde cero Fecha revisión:

Más detalles

Introducción a C++ y Code::Blocks

Introducción a C++ y Code::Blocks Introducción a C++ y Práctica Imperativo Clase 1 Luis Agustín Nieto Departamento de Computación, FCEyN,Universidad de Buenos Aires. 28 de mayo de 2010 Menu de esta Tarde Funcional Vs. Imperativo (Intérprete

Más detalles

Programación Orientada a Objetos con Java

Programación Orientada a Objetos con Java Programación Orientada a Objetos con Java M.C. Jorge Eduardo Ibarra Esquer jorgeeie@uabc.mx Sobrecarga de métodos Java permite la definición de dos o más métodos que tengan el mismo nombre, dentro de la

Más detalles

Serialización de datos en C# en Binario, Soap y Xml

Serialización de datos en C# en Binario, Soap y Xml Serialización de datos en C# en Binario, Soap y Xml Quizás muchos desarrolladores hayan escuchado hablar del termino serializar la información y no saber de que se trata. Pues bien, resulta que la serialización

Más detalles

POLIMORFISMO "una interfaz, múltiples métodos".

POLIMORFISMO una interfaz, múltiples métodos. "una interfaz, múltiples métodos". 20/02/2007 Polimorfismo 2 Indice Definición y caracteristicas Objetivos. SOBRRESCRITURA-SOBRECARGA SOBRECARGA Clases y métodos abstractos INTERFACES (herencia múltiple)

Más detalles

GUIA 2: Repaso sobre uso de C#. Funciones, métodos y arreglos.

GUIA 2: Repaso sobre uso de C#. Funciones, métodos y arreglos. 1 Programación II, Guía 2 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II GUIA 2: Repaso sobre uso de C#. Funciones, métodos y arreglos. Objetivos Utilizar la sintaxis de las funciones

Más detalles

Clases en C++ Agustín J. González ELO329

Clases en C++ Agustín J. González ELO329 Clases en C++ Agustín J. González ELO329 1 Clases y Objetos Una clase es un tipo de datos definido por el usuario. Provee un molde o diseño" para múltiples objetos del mismo tipo o categoría. Un objeto

Más detalles

UML a Java. Paquetes Ejemplo - Paquetes. Clases - Forma Básica. Clases Forma Avanzada- Curso de Arquitecturas de Software

UML a Java. Paquetes Ejemplo - Paquetes. Clases - Forma Básica. Clases Forma Avanzada- Curso de Arquitecturas de Software Curso de Arquitecturas de Software Programación Orientada a Objetos UML a Java UML a Java Diagramas desarrollados durante el análisis y el diseño necesitan ser convertidos a código en Java o cualquier

Más detalles

5. Sentencias selectivas o condicionales

5. Sentencias selectivas o condicionales 60 A. García-Beltrán y J.M. Arranz 5. Sentencias selectivas o condicionales Objetivos: a) Describir el funcionamiento de las sentencias selectivas o condicionales (if-else y switch) b) Interpretar el resultado

Más detalles

Objetivos de la sesión. Aplicación de consola 7/30/11. Código con que se inicia un programa en Visual C# (aplicación de consola)

Objetivos de la sesión. Aplicación de consola 7/30/11. Código con que se inicia un programa en Visual C# (aplicación de consola) Objetivos de la sesión Entender el tipo de programas que se pueden realizar con aplicaciones de consola. Conocer el concepto de variable, la forma en que se declaran y su utilización. Conocer la forma

Más detalles