JUEGOS EDUCATIVOS. FyQ EL SUPERVIVIENTE

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1 JUEGOS EDUCATIVOS. FyQ EL SUPERVIVIENTE Jesús Manuel Muñoz Calle DNI: X DOCTOR EN CIENCIAS QUÍMICAS PROFESOR DE FÍSICA Y QUÍMICA DEL I.E.S. FUENTE JUNCAL DE ALJARAQUE (HUELVA) (jesuman1@ono.com) Área: Didáctica y Nuevas Tecnologías RESUMEN El presente trabajo describe una experiencia educativa con alumnado de Educación Secundaria, que se enmarca dentro de un conjunto de actividades educativas consistentes en la aplicación en el aula de una serie de juegos educativos de elaboración propia, como herramienta del proceso de enseñanza-aprendizaje de la Física y Química en particular y de cualquier materia en general En este caso concreto se trata sobre el juego educativo FyQ "EL SUPERVIVIENTE", en el que pueden participar hasta treinta jugadores que deberán superar las preguntas y pruebas que se les plateen para poder sobrevivir en este juego. Palabras clave: Juegos educativos; superviviente; física; química; Proyecto Newton; opciones. preguntas; respuestas; Introducción. La etapa de la Educación Secundaria, especialmente en su fase obligatoria presenta ciertas particularidades y dificultades: algunas de ellas relacionadas con la falta de motivación de parte del alumnado, otras con el desfase en el nivel conocimientos y la heterogeneidad del alumnado y otras con la rigidez y muchas veces aburrimiento que las metodologías tradicionales provocan en el alumnado. Los juegos educativos son materiales con dinámicas muy atractivas y motivadoras para el alumnado al que va dirigido, es aplicable a cualquier área o materia del currículum, permitiendo una aportación y mejora con respecto a otras actividades o prácticas educativas. Además son flexibles y fácilmente adaptables a los distintos niveles y necesidades de nuestros educandos, siendo bastante sencilla su implementación en el aula. La atención a la diversidad y el desarrollo de las competencias básicas es una de las necesidades básicas de nuestro sistema educativo, que pueden ser abordadas de una forma directa a través de la utilización de juegos. La aplicación de los juegos educativos, por su propia naturaleza lúdico-educativa, ayudará a mejorar el clima de convivencia, el trabajo colaborativo y en general propiciará un buen ambiente en nuestras aulas El juego que se presenta en este artículo se enmarca dentro de una serie de actividades educativas, titulada Juegos Educativos FyQ. Parte de estas experiencias han sido publicadas por Muñoz Calle en las revistas Andalucíaeduca 2,0, 2010 (A), Docente XXI, 2010 (B) y Mundo Educativo, 2009 (C, D, E). En dichos trabajos se ha tratado sobre el empleo en el aula de diferentes juegos educativos de la serie. En esta ocasión nos vamos a centrar en el juego FyQ EL SUPERVIVIENTE. Se trata de un juego eliminatorio de preguntas y respuestas que permite la participación de un gran número de jugadores. Gana el jugador que más resista sin cometer fallos en sus respuestas. En el diseño de estos juegos educativos se ha tenido en cuenta que estén bien diseñados, planificados y se cuente con los medios necesarios para ponerlos en práctica. Por ello y para

2 aumentar las posibilidades de éxito de nuestros juegos educativos hemos tenido especialmente en cuenta que cumpla los siguientes requisitos: que sean versátiles, adaptables, configurables, dinámicos, tractivos, motivadores, participativos, y que se puedan guardar, clasificar y utilizar de forma sencilla. El juego que se presenta en este artículo cumple los requisitos comentados y en este caso concreto se añade un nuevo ingrediente, que es permitir participar simultáneamente en el juego a todos los alumnos de un mismo grupo. Recursos informáticos. Como en todos los juegos de la serie Juegos Educativos FyQ, hemos diseñado éste empleando el Nippe de Descartes, desarrollado por José L. Abreu y Marta Oliveró, dentro de los Proyectos Descartes (F) y Newton (G) para el Ministerio de Educación, basado en el lenguaje de programación Java. Todo este material se encuentra publicado en la web en la página oficial de Proyecto Newton del ITE del Ministerio de Educación de España, en la sección de juegos (H) bajo licencia Creative Commons, encontrándose el juego FyQ EL SUPERVIVIENTE en la referencia (I). Para la puesta en marcha de este juego solamente se necesitan ordenadores, que tenga instalado un navegador, la máquina virtual de Java y el visor de flash. Todo este software es gratuito y fácilmente descargable de Internet. También se puede utilizar este juego off-line si se ha descargado previamente desde la página de Proyecto Newton o si se usa el DVD del citado Proyecto. La disposición en el aula de los distintos intervinientes, dependerá de la modalidad de juego que se utilice. En la descrita en este artículo es suficiente con utilizar un aula de informática o aula TIC dotada con ordenadores para todos los alumnos y para el profesor. Para este juego se recomienda la utilización de un cañón proyector (o de una pizarra digital) para realizar el seguimiento en gran pantalla del juego por parte de todos los participantes o en su defecto utilizar un programa que permita que se presente el juego en todos los ordenadores simultáneamente. Para este juego, como para los otros juegos de la serie, se ha realizado una presentación multimedia en flash y una carátula identificativa del mismo (figura 1). Figura 1. Carátula del juego FyQ EL SUPERVIVIENTE.

3 Puesta en práctica. Tal y como se ha realizado para todos juegos de la serie Juegos Educativos FyQ, éste puede ser adaptado para cualquier área o materia y grupo de alumnos. Inicialmente los contenidos han sido desarrollados para la materia de Física y Química de ESO. El número de sesiones y la forma de participación es variable y adaptable por el organizador de la actividad. En este trabajo comentaremos un supuesto concreto de aplicación, que pueda servir como guía para poner en práctica este juego educativo. En este juego pueden participar hasta 30 jugadores. Al ser muchos los posibles participantes, el nombre de estos puede introducirse de dos formas: mediante un fichero de texto generado a través de un formulario, o tecleando los nombres al empezar el juego. La ventaja que tiene la primera opción es que el fichero se almacena y no hay que volver a introducir los datos. La dinámica del juego es sencilla, se formulan secuencialmente una serie de preguntas, para las que se ofrecen cuatro posibles respuestas. Los jugadores deben de elegir una de las cuatro opciones. Aquellos que acierten continúan jugando y los que no, son eliminados. El juego finaliza cuando quede un sólo "superviviente" o cuando se formulen las veinte preguntas. En este segundo caso ganarán todos los "supervivientes" no eliminados. Si se desea se puede hacer una nueva ronda con los ganadores. En el caso de que quede un sólo superviviente, se podrá optar por finalizar el juego o por continuar hasta que se completen las veinte preguntas o el jugador se elimine. Tras cada pregunta y al finalizar el juego se ofrecen datos y estadísticas de las opciones elegidas por los distintos jugadores, porcentaje de jugadores clasificados y eliminados en cada ronda y resumen de jugadores que han participado en cada una de las rondas. A los jugadores se les puede dar un tiempo para contestar cada pregunta. Se puede pedir que las respuestas a cada pregunta sean realizadas por escrito en un formulario como el que se puede descargar desde la página del juego. Una posibilidad de llevar este juego, es a modo de competición a lo largo de un trimestre (o si se desea de todo un curso), versando los contenidos del juego sobre las unidades o temas que se vayan tratando en cada momento a lo largo del curso. En cada participación se irá puntuando a los jugadores según la posición final que consigan, obteniendo una puntuación extra los tres primeros clasificados. La puntuación que se vaya consiguiendo se van acumulando, ganando la competición el jugador que mayor puntuación haya acumulado. Una partida de este juego puede durar aproximadamente entre cinco y quince minutos, por lo que se puede dedicar un tiempo, al principio o al final de la clase para el desarrollo del mismo, no siendo necesario programar una sesión específica para el desarrollo de esta actividad, sino que ésta puede integrarse como una actividad más de una sesión. En la figura 2 se muestran un par de escenas del juego en diferentes puntos de su desarrollo...

4 Figura 2. FyQ EL SUPERVIVIENTE. Imágenes durante el desarrollo del juego.

5 Conclusiones de la experiencia. Mediante el uso de este juego educativo se pretenden alcanzar los siguientes resultados: Aplicar el juego educativo como actividad educativa, permitiendo una atención a la diversidad del aula. Ayudar al desarrollo de las Competencias Básicas. Aplicar con este tipo de actividades una metodología activa y participativa, que hace del alumnado el auténtico protagonista de las actividades. En la dinámica del aula pueden participar como concursantes, presentadores, grupos de apoyo, búsqueda de información, etc. Además la participación del alumnado suele contener un alto grado de motivación, tanto en la realización con en la preparación de las diferentes actividades en cuestión. Utilizar el juego como instrumento de evaluación. Mejorar el clima de convivencia en el aula. Utilizar las TICs en la preparación y aplicación del juego. Como resumen se pretende que mediante la utilización de este juego educativo se utilicen las nuevas tecnologías de la información y la comunicación al servicio del aprendizaje del alumnado, mediante el empleo de una metodología, dinámica, motivadora, activa y participativa, que además integra un nuevo sistema de desarrollo de los contenidos y de evaluación y que permite desarrollar en mayor o menor grado y de una forma u otra la práctica totalidad de las Competencias Básicas y ayudando también a una mejora de la convivencia en el aula. Como complemento a las actividades desarrolladas en el aula, se ha diseñado una versión online para que los alumnos puedan practicar fuera del horario de clases, con una dinámica similar, pero modificando ciertos aspectos de los mismos. Este juego, junto con otros se encuentran en la página oficial de Proyecto Newton, perteneciente al ITE del Ministerio de Educación, en su sección de juegos. Existe una gran variedad de posibilidades de aplicar este juego en el aula y estamos seguros de que con un poco de imaginación se pueden establecer otras muchas modalidades además de las aquí comentadas. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS (A) Muñoz Calle, J.M. (2010). JUEGOS EDUCATIVOS. FYQ. Andalucíaeduca 2,0. 28, (B) Muñoz Calle, J.M. (2010). JUEGOS EDUCATIVOS. FYQ CARRERA. Docente XXI. 2, v 1, (C) Muñoz Calle, J.M. (2009). JUEGOS EDUCATIVOS. FYQ MILLONARIO 10X10. Mundo Educativo. Revista Digital de Educación. 33, (D) Muñoz Calle, J.M. (2009). JUEGOS EDUCATIVOS. FYQ PASSWORDS. Mundo Educativo. Revista Digital de Educación. 34, (E) Muñoz Calle, J.M. (2009). JUEGOS EDUCATIVOS. FYQ LA CIFRA JUSTA. Mundo Educativo. Revista Digital de Educación. 35,

6 (F) PROYECTO DESCARTES ( ). Ministerio de Educación. (G) PROYECTO NEWTON ( ). Ministerio de Educación. (H) JUEGOS EDUCATIVOS. Proyecto Newton. Ministerio de Educación. (I) Muñoz Calle, J.M. ( ). JUEGO EDUCATIVO FyQ EL SUPERVIVIENTE. Proyecto Newton. Ministerio de Educación.

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